Проектирование виртуальных миров

G
Завершён
193
автор
Фэндом:
Размер:
33 страницы, 13 358 слов, 9 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
193 Нравится 74 Отзывы 56 В сборник

Часть 3. Каркас - магия и/или технология

Настройки
Допустим, мы уже более-менее определились с размерами будущего мира, с общими тонами сеттинга… Теперь следует озаботиться направлением развития мира. Вариантов всего три — магия (например, The Elder Scrolls), технология (например, Fallout) или смесь магии и технологии (например, World of Darkness). В первом случае, как можно понять, основным элементом развития является повальное использование и постижение обитателями мира магических сил. Разумеется, некоторые примитивные технологии (например, ковка металлов или изготовление мебели) допускаются, но чаще всего и в них вкрапляется магия (вечное пламя в горне, например). Во втором движущей силой мира является технология, а магия либо не применяется вообще, либо представлена так называемой немагической магией — давно утраченными технологиями Древних, например. Или инопланетными технологиями. В третьем же случае нас ждет пересечение магической и технической ветви развития. Примерами тому выступают World of Darkness (потустороннее существует, но чаще всего растворено среди мира смертных) и Поттериана (отдельное закрытое сообщество магов, который живет параллельно с обычными людьми). С точки зрения написания текста, технологический сеттинг пишется, как мне кажется, проще всего. Особенно, если речь идет о не самом далеком отклонении от нашей современности. И все потому, что в распоряжение автора технического сеттинга поступает Ее Величество Реальность. У автора есть огромное количество примеров, от которых можно отталкиваться, есть заранее готовые образцы и параметры в нашем мире, от которых можно легко оттолкнуться и провести параллели. Допустим, если произошло (или наоборот — не произошло) то или иное открытие в свое время, то мир кардинально поменяется в техническом развитии, хотя и останется в техническом сеттинге. Ярчайший тому пример — сеттинг Fallout. Он, вне всякого сомнения, относится к чисто техническим сеттингам. И он, в целом, похож в своей ветке развития на наш мир. Но! У них из технологической цепочки выпал транзистор. Его просто не изобрели в положенное время и его придумали в 2060х годах. А еще у них расширено использование ядерной энергии. Все. Остальное — уже следствие изменения только двух очевидных перемен в линии развития. С другой стороны, технический сеттинг требует минимальное знание матчасти. Если ты пишешь технический сеттинг — ты, разумеется, можешь придумать какую-то новую технологию и обосновать ее в определенных пределах, но это должно выглядеть правдоподобно. А чтобы выглядело правдоподобно — надо курит соответствующую матчасть. Лазерное оружие? Будь добр — покури информацию об оптике и о промышленных лазерах. Стимпанк-сеттинг? Почитай про двигатели внешнего сгорания. Хотя бы минимально — просто на википедии почитать и додумать элементы. Потому как полет в космос на ведре с болтами, шестеренками и на тяге от парового двигателя — это, конечно, читается забавно, но совершенно не позволяет читателю старше пятого класса ассоциировать себя с миром. Но это все абстрактность и вообще слишком сложно. Для упрощения процесса предлагаю тебе, юный архитектор, при проектировке технологического мира, провести параллель с техническим развитием нашего мира, но ответить на четыре вопроса: 1. Что из нашего мира изобрели и к чему это привело? 2. Что из нашего мира НЕ изобрели и к чему это привело? 3. Что из нашего мира изобрели и чего это позволило избежать? 4. Что из нашего мира НЕ изобрали и чего это позволило избежать? Пример: Мы хотим претензию на стимпанк 1. Люди изобрели двигатель внешнего сгорания и стали активно его использовать в механизмах (стимпанк в действии — массивные паровые машины) 2. Люди попробовали изобрести двигатель внутреннего сгорания, но для него требовалось больше сложности и он не обрел популярности. Из-за сгорания угля похерилась атмосфера мира 3. Сохранение популярности внешнего сгорания и паровых машин позволило избежать нефтяного кризиса. 4. Отсутствие двигателя внутреннего сгорания сделало невозможным появление реактивных ракет, быстродвижущихся машин, самолетов в классической компоновке и т.д. А затем мы просто отталкиваемся от следующих по цепочке изобретений и не-изобретений. Популяризовались паровые машины — пошло развитие паровых дирижаблей и пароходов, паровых или пневмосистем и т.д. по нарастающей. С магическим сеттингом все несколько сложнее. Разумеется, ты, юный архитектор мира, можешь запилить альтернативный мир с магией, орками, игрой в кости и эльфийками. Но! Если миру предварительно не прописать ограничения и магические законы — у тебя получится скверное подобие поттерианы. Когда сначала ты говоришь, что возродить мертвых нельзя, что гоблинский банк — самое надежное место в мире и что нельзя обернуть время вспять, а потом воскрешаешь темного лорда, даешь школьнице маховик времени, а силами тремя подростков грабишь банк примитивной обманкой. Это несерьезно и вызывает кучу вопросов, на которые потом придется искать ответы. А заодно и создает кучу сюжетных дыр, которые можно было бы закрыть, продумай ты все заранее. Так что следует озаботиться строгими ограничениями для своего магического мира и как следует прописать его законы. Откуда берется магия? Как ее используют люди и волшебные существа? Почему именно так? Как развивались магические искусства? Почему они применяются только в таких пределах? Почему именно одни вещи делать можно, а другие нельзя? Почему одни расы магически сильнее других? И учтите, что ответ должен быть конкретным, а не в духе «если нельзя, но хочется, то чуть-чуть — можно». Да, потратить время и сознательно подрезать крылья своим персонажам — это не всем по силам, ведь большинство авторов, как и игроков, хочет, чтобы их персонаж нагибал, а мир был прост и понятен. Куда проще сказать «Это магия, Гарри!» и творить любую дичь по желанию своей левой пятки. Но тогда возникнет вопрос, почему маги до сих пор не создали себе каждый по отдельному мирку? Или это один только главный герой у нас маг с амбициями, а все остальные — так, обезьяны с палочками? А почему тогда так, а не иначе? Почему другие не развиваются? Почему, почему, почему?! Десятки «почему?!», каждый ответ на которые порождает еще больше вопросов и логических нестыковок. Так что лучше будет подрезать возможности магии до определенного предела. Разумеется, ваши персонажи могут не знать про те или иные лимиты, но это не значит, что они могут их обойти. Пример магии и ограничений на основе тетралогии «Наследие» (Эрагон): 1. Применяя магию, ты потратишь столько же энергии, сколько ушло бы на создание этого же действия без магии. Фактически, можно лишь ускорить/упростить задачу, избежав проблем передачи и трансформации энергии 2. Магия тянет обычную энергию и силы мага, потому что см. пункт 1. 3. Магия есть во всех живых существах, поскольку является, фактически, жизненной энергией. 4. Магическую энергию можно извлечь из других существ, объединив ее со своей или запасти в предметах. 5. Если ты знаешь способ упростить задачу и правильно структурируешь заклинание — ты сожжешь меньше энергии. Например, для добычи воды можно не тянуть ее магией из подземных глубин, а сконцентрировать влагу из воздуха. 6. Эльфы сильнее магически, потому что весь эволюционный путь своего общества они постигали мироздание и искали способы исполнять задачи проще Правда, эта система неидеальна и не отвечает на вопросы, как происходит передача энергии, почему нельзя соврать на магическом языке, как работает магия драконов и т.д. Но самое сложное — это смешанный сеттинг. И я прошу авторов разделять понятия «смешанный сеттинг» и «элементы противоположного сеттинга». Если у вас в чисто магической работе есть до 10% персонажей, которые упарываются по технологиям (например, если не могут творить магию) или если в работе над магией нужны примитивные технологические цепочки (например, нужно выплавить металл, сделать топор и нож, топором срубить дерево и ножом вырезать руны для посоха) — это не смешанный сеттинг. Пример — The Elder Scrolls. В этом сеттинге есть заявка на смешанный сеттинг — двемерские автоматоны и паровые механизмы. Да, есть. Но это не делает Свитки смешанным сеттингом, потому что для работы этих автоматонов требуется магия, камни душ как батарейки и все такое прочее. Но это — элементы противоположного сеттинга Если в чисто технологической работе у вас есть мизерный процент персонажей, верующих в Мумбу-Юмбу или обладающих некими закрытыми ритуалами — это не смешанный сеттинг, потому как ритуальные галлюциногены и прочую естественную фармакологию никто не отменял, равно как никто не отменял и налюбилово жрецов. Пример — Fallout. В этом сеттинге тоже есть заявка на смешанность — мистицизм в некоторых племенах (Honest Hearts), выживание без мозга и сердца (Old World Blues) и т.д. Но это не смешанный сеттинг, ведь все эти события объяснимы техническим сеттингом работы. Мистицизм племен — это всякая фармакология и глюки (в реале тоже такие травки и корешки есть), а выживание без мозга и сердца — это элементы высоких технологий (катушка Теслы делает «бзззз») с примесью киберпанка. Реально же смешанным сеттингом я считаю сеттинг, в котором в одном мире слеплены две полноценные ветви развития — как магическая, так и технологическая. При этом, придется корпеть и впихивать пояснения как по технологической ветке (то есть, курить матчасть и выстраивать техносеттинг), так и изобретать магический велосипед и пытаться его адекватно запараллелить с техникой. И представлено это двойное развитие может быть по-разному. Вариантами такого существования могут быть: 1. Существование двух параллельных миров. Пример — «Клан Белого Волка» за авторством Андрея Белянина. Один мир — технологический и в нем магические штуки сами собой не появляются. Второй мир — магическое средневековье, в котором сами собой не появляются технические штуки. Но миры пересекаются, из них могут проникать друг в друга существа, люди и предметы и все такое прочее. 2. Существование закрытого сообщества. Пример — «Гарри Поттер». Магов мало, про них известно всем важным дядям и тетям, а их собственные возможности ограничены и именно поэтому они до сих пор не захватили мир, а живут в этаком частично интегрированном мирке, скрытом от посторонних глаз. Соответственно, ветка их развития идет параллельно с веткой общего технического развития. Второй пример — «Мир Тьмы». Вампиры, оборотни, призраки, маги и все прочие причастные существуют и всегда существовали, но скрываются от посторонних глаз, а противодействующие им силы (церковь, технократы, охотники на вампиров) не только ведут против них борьбу, но и делают все так, чтобы простые смертные об этом не догадались. При этом сами же пользуются теми же магическими штуками, щедро добавляя в арсенал обычные технические решения. 3. Таинства сообщества Пример — «Звездные войны». Джедаи, ситхи и иже с ними — это известные миру, но ограниченные для понимания простыми людьми сообщества, которые практикуют магическую ветку развития (и она очень широкая). При этом, остальной сеттинг идет параллельно, по технической ветке, хотя и не откажется применить какой-нибудь джедайский форс-артефакт для усовершенствования. 4. Полная интеграция Пример — «World of Warcraft». В нем есть и чистая техника-механика (на уровне стимпанка), и широчайшая магическая ветка. И они полностью друг с другом переплетены, открыты друг для друга. Маготехнические драндулеты идут параллельно с космическими кораблями, которые работают от магии Наару, в одном строю стоят гномы с пулеметами и чернокнижники, призывающие демонов бездны. И это — ОЧЕНЬ серьезная работа, которая учитывает особенности и одной ветки развития, и второй. Другой пример полной интеграции — «Арканум». В этой маго-технической Вселенной тоже оба сообщества открыты и знают про существование друг друга. Но создано железное ограничение — магия мешает работе техники (повреждает контуры, сбивает калибровку механизмов) и наоборот — двигатели техники нарушают целостность магического поля, усложняя работу магам. Как видите, вариантов сплетения магических и технических сеттингов тоже хватает. Но подать это сплетение корректно тоже надо уметь, поэтому лично я рекомендую начинающим авторам пробовать себя либо в магии, либо в технологии, но либо вообще их не смешивать (разработка полноценного маготехнического сеттинга — это работа не на один год и не для одного человека), либо практиковаться и в различных произведениях постепенно увеличивать роль элементов противоположного сеттинга. Например, в одном сеттинге мы позволили героям пользоваться только магией, во втором — уже разрешили применять технологии для вычисления параметров ритуалов, в третьем — разрешили применять магические эффекты типа подавления шума на технические достижение, а уже в четвертом у нас выстраивается нормальное переплетение магии и техники на основе предыдущих опытов.
193 Нравится 74 Отзывы 56 В сборник
Отзывы (12)