Проектирование виртуальных миров

G
Завершён
193
автор
Фэндом:
Размер:
33 страницы, 13 358 слов, 9 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
193 Нравится 74 Отзывы 56 В сборник

Часть 4. Каркас - география и картография мира

Настройки
Окей, допустим мы подготовили общую информацию касательно мира — что он из себя представляет по объемам, какой сеттинг и оттенки в нем ожидаются. Пора подготовить общие декорации мира. По крайней мере, для самого себя. Читатель про эти декорации может как знать, так и не знать, эта информация, как и все остальные части каркаса, в первую очередь, предназначается для самого автора — чтобы не потеряться. География мира — это, собственно, пространство, на территории которого мы будем работать. И чем больше масштаб мира, тем менее подробными придется делать описания, если, конечно, мы не хотим в итоге потеряться в описаниях высокого раскидистого дуба. Если у нас сверхмалый мир — неплохо будет его нарисовать схематически. Например, если это комната — набросать вид этой комнаты сверху, а если вы — художник, то можно и сделать полноценную зарисовку. С мебелью, отдельными элементами и всем таким. Для таких случаев отличным помощником может выступать программа для редактирования планировки комнаты или дома. Таких штуковин полно на сайтах различных застройщиков, дизайнеров и архитекторов. Искать в гугле по запросу «планировка квартиры онлайн» — planner5d и всякие такие приложения. С мирами побольше уже не получится расписывать все детали. Однако, мы все еще можем заняться планировкой географии, рисовать карты мира или города, давать названия различным поселениям, домам, улицам, озерам, горам и прочим географическим объектам. В случае с малыми и средними мирами, неплохим подспорьем могут стать сайты и приложения-генераторы городов типа Hexagon map generator и Dungeon Alchemist, а также — вот, удивительно! — игры-градостроители типа Townsmen или SimCity. Запускаем их в режиме песочницы/креатива и творим себе наброску карты мира. Если же у нас идут уже более крупные миры, то нужно запариться с географией совсем сильно, ведь в силу вступают законы природы, а также базовая логика. Конечно, на магию и технологию можно свалить очень многое, но некоторые базовые принципы не наебешь. Точнее, постараться это сделать можно, но выглядит это, как правило, не очень естественно. WASD20 на ютубе в свое время запилил на эту тему отличный видос. Называется «10 Rules for Believable Fantasy Maps». Настоятельно рекомендую ознакомиться. Да и вообще имеет смысл обращаться за референсами к другим источникам, в том числе — к карте нашего с вами зелено-голубого шарика, можно обнаружить просто удивительные вещи, с которых можно содрать шаблон под переработку и модификацию. Да и вообще — почитайте учебники по географии хотя бы старшего школьного уровня. Много нового для себя откроете. Помните также, что география мира накладывает некоторые ограничения на дальнейшее планирование мира и, в том числе, потребует в дальнейшем информации о том, как те или иные земли были открыты, кто там живет и почему, как этот «кто-то» выглядит, что там растет и так далее. И да, вся эта информация хоть и не относится формально к географии, но будет рассматриваться как компонент географии мира. Главное, помните, что все элементы мира должны быть одной системой. Примеры: Большие животные не могут существовать в условной пустыне просто потому, что там жрать и пить нечего. Ну, если, разумеется, они не питаются магией, песком или святым духом. Равно как в холодных краях или в подземных глубинах чисто биологически не может быть, скажем, смуглых обитателей. По крайней мере, по естественным причинам. Они просто не могут появиться, ведь у населения в холодных краях или подземельях банально нет столько тепла и света, чтобы постепенно эволюционировать и обрести нужную мутацию. Это, конечно, были только простые базовые примеры, более подробно об этом мы еще потом поговорим, когда будем разбираться в формировании рас и культур. Пока просто держите в голове, что география наложит некоторые ограничения в будущем. Что еще, помимо базовых принципов и рисования схемы, мы должны будем учесть? 1. Климатические зоны. Даже если у нас сверхмалый мир в форме комнаты, в ней есть некий микроклимат: где-то слегка поддувает, где-то излишняя влажность, какие запахи… Что и говорить про большие миры с полноценными биомами, плавно перетекающими из одного в другой. В случае с большим миром имеет смысл также озаботиться прорисовкой карт высот и низин, а заодно и отметить направления основных течений в водоемах. 2. Политические зоны. В крупных мирах это границы государств или городов (чаще всего базируется на естественных границах типа гор, крупных рек и т.д., но могут быть и границы, установившиеся историческим путем типа войн, торговли, дипломатических экспансий и т.д.). В малых мирах это может быть зона влияния конкретного человека. Например, если компания друзей играет в покер, то политическая карта — стол, а политические зоны — места игроков, их фишки и карты на столе. 3. Ресурсные зоны. В крупных мирах можно отметить, где находятся те или иные полезные ископаемые, рудные жилы, крупные рудники и все такое. В мирах поменьше ресурсными зонами могут выступать мелкие источники ресурсов. Например, подносы с наполненными бокалами — это ресурсная зона в мире-комнате. Только помните, что жители вашего мира — не идиоты и никто добровольно не будет селиться, например, в пустыне, если более удобные места или если это никак не обосновано, например, традициями или историей вашего мира. На самом деле, эта часть — одна из самых быстрых в подготовке будущего мира. Набросать самый базовый концепт, точки размещения объектов на карте вашего мира — это дело нескольких минут. Куда сложнее, когда начинаешь углубляться в этот процесс и прописывать детали к базису, поскольку этот этап будет тщательно переплетен со следующим этапом — экономикой вашего мира, которая частично будет зависеть от всех факторов, которые мы с вами разобрали выше. Но об этом — в следующей главе.
193 Нравится 74 Отзывы 56 В сборник
Отзывы (4)