Проектирование виртуальных миров

G
Завершён
193
автор
Фэндом:
Размер:
33 страницы, 13 358 слов, 9 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
193 Нравится 74 Отзывы 56 В сборник

Часть 6. Социальщина - проектируем собственную расу

Настройки
В фэнтезийных мирах, будь они хоть магические, хоть технические, является совершенно нормальным явлением наличие более одной расы и ее ответвлений. То есть, могут быть не только люди со всеми их расами (европеоид, австралоид, негроид, монголоид и т.д.), но и совершенно нетипичные для реального мира расы — например, несколько эльфийских рас, а также всевозможные орки, кентавры, дворфы, гномы, феи, табакси и так далее. Разумеется, применение расового многообразния годится не для всех миров и условные эльфы куда чаще встретятся в магическом средневековом фэнтэзи, чем в условном киберпанке, хотя и встречаются исключения. Наибольшее расовое разнообразие, которое я видел в фэнтези, было в сеттинге Warcraft — там, если считать неиграбельные, набиралось почти 50 разумных рас с собственными культурами и особенностями. И это я не беру в расчет, что условные культирасцы — это тоже люди, а дворфы черного железа — это тоже дворфы и так далее. И чаще всего различные авторы никак не заморачиваются относительно разработки собственных рас и их особенностей, оперируя шаблонами, которыми мы обязаны таким гигантам мира фэнтези, как вселенные Dungeons & Dragons, Властелин Колец, Warcraft и так далее. Разберем два популярных шаблона: Например, что вы представляете себе, когда слышите, что тот или иной персонаж — эльф? Думаю, большинство из вас так или иначе представит себе этакое высокое, утонченное существо и тонкими чертами лица, длинными острыми ушами, той или иной степенью заносчивости и талантом к магии. Этим образом мы обязаны Толкиену, ведь именно он собрал и переработал легенды и суеверия, в которых рассказывали об эльфах и создал тот самый образ Высшего Народа, который так или иначе переняли остальные сеттинги. Или вот противоположный шаблон. Орки. В подавляющем большинстве случаев, стереотипный орк — это такой большой зеленый чувак, раскачанный как тяжелоатлет-культурист. При этом, это существо будет довольно тупое, будет жить довольно примитивной культурой и будет жить по принципу «мая хатэть крушЫть». Этот образ, кстати, уже более собирателен, хотя орков придумал все тот Толкиен, но его орки, все же, изначально не были зелеными и слишком уж огромными, это дополнение уже появилось с легкой руки авторов Dungeons&Dragons. В общем, вы поняли. Эти образы узнаваемы, все их так или иначе знают или представляют и чаще всего заморачиваться с изменением образа и идти против установленных канонов фэнтези не имеет смысла и вообще вызовет некоторое удивление. И если вы это делаете, то лучше бы вам быть готовыми объяснять, почему ваши эльфы, например, являются не возвышенной независимой расой, а сгорбленными маленькими лопоухими карликами (да, мадам Роулинг, это я про ваших домашних эльфов), которые вообще больше похожи на брауни курильщика, чем на эльфов. В большинстве случаев, прописывать собственные расы не будет иметь большого смысла, довольствуясь имеющимися образцами и шаблонами. Но если вы, все же, решитесь и это будет необходимо — например, если ни одна из рас не подходит вам ни по шаблонам, ни по внешности, ни по теоретическим возможностям, то можно спроектировать и нечто собственное. Первое, о чем следует подумать, это то, будет ли ваша раса гуманоидной или нет. Тот есть, будет ли она иметь нечто общее с обычными людьми. И если с гуманоидными расами все понятно — мы будем извращаться над образом человека, меняя его под наши запросы разными способами, — то вот с негуманоидными расами все сложнее. Для начала неплохо бы найти образ, от которого мы будем отталкиваться и как его будем дорабатывать. Придумать с нуля, ни от чего не отталкиваясь, довольно трудно, поэтому мы будем искать образ, которым может выступить буквально что угодно: мы можем взять членистоногих (привет, арахниды), животных (привет, сфинксы), птиц (совухи), деревья (энты), нагромождения камней (тролли) или даже ту или иную стихию (элементали и атронахи). Образов миллион, но лучше бы пользоваться чем-то природным. Можно, конечно, сделать расу разумных диванов или живых чайников, но смотреться это будет очень неестественно. Искать эти самые образы можно в природе, в истории, в легендах и мифах народов мира, в другой литературе (не забывайте, чтобы быть писателем — надо быть еще и читателем, иногда литература подкидывает огромное количество образов). Ну, окей. Допустим, мы выбрали, что раса будет негуманоидная. И опорным образом для нее будет, например, виноград. Точнее — виноградная лоза. Далее мы начинаем собирать расу, отталкиваясь от выбранного образа, продвигаясь от общего к частному, как и во всех остальных случаях в проктировании элементов виртуального мира. Опорный образ у нас уже есть. Давайте подбирать общие элементы, которые мы изменим. Наилучшее решение — начать с размеров, количества конечностей и их типа. Пример: Поскольку опорый образ у нас виноградная лоза, то, соответственно, быть маленькой она не может. Это ограничение нам дает образ и отступать от него будет нелогично. По крайней мере, если это у нас не молодая особь. Соответственно, отталкиваясь от того же самого образа, разумно будет выбрать в качестве конечностей побеги этой лозы, с помощью которых новосозданная раса будет перемещаться, хватать, удерживать предметы и жерт и так далее, а также корни, с помощью которых наша лоза будет передвигаться и питаться. Пока что никаких противоречий внутри этого образа у читателя не возникает, а у авторов все еще есть огромное пространство для маневра, ведь лоза может изменяться от случая к случаю, зависит от питания, от природных условий и так далее, изменяться, отращивать все больше и больше корней и побегов… Ну, вы поняли. Теперь, когда некий общий образ у нас есть, давайте добавим к нему внешних особенностей. Придумаем, как наша новосозданная раса стоит, движется, ориентируется, питается и почему вообще она в состоянии выжить — например, что ее защищает от внешних факторов. Пример: Раз уж это у нас виноградная лоза по своей сути, то и особенности разумно взять от этого образа, после чего слегка доработать. В качестве поверхностного покрова выступит кора, которой мы можем несколько добавить прочности. Но не слишком сильно — скажем, всего раза в два. Этого достаточно, чтобы лоза оставалась гибкой и вообще не выглядела как некая инопланетная неприродная хрень. Как оно будет двигаться и ориентироваться? Самый нормальный и логичный вариант — задействовать корни и побеги для движения, а ориентироваться наше существо будет, скажем, на запахи и дуновения ветра, улавливаемые корой и особенно сильно — молодыми побегами. И предусмотрим вариант, что наша новая раса в состоянии некоторое время обходиться без подпитки. Корни будут служить такими себе щупальцами, которыми лоза будет цепляться за все вокруг и за счет этого перемещаться. Теми же корнями она будет питаться и держаться на месте (например, в случае ураганного ветра). Это, кстати, был еще и ответ на то, как наше новое существо держится на месте. И питается существо частично за счет них, поглощая полезные вещества из почвы, так и за счет листьев. Все как у виноградной лозы, ничего придумывать не будем. Ну, разве что изменим нашей будущей расе пасоку (сок внутри лозы) на нечто более любопытное и полезное. Например, позволим этой пасоке ускорять разложение органики — это добавит нашей расе некоторой опасности и улучшит возможность «быстрого питания». И вот у нас уже готова общая заготовка для будущей расы. Далее, после того, как мы ответили на вопросы о том, как представитель выдуманой расы выглядит, движется, ориентируется и питается, следует задуматься над вопросом численности этого вида и того, как наша раса размножается, сколько живет и от чего умирает. За основу тоже можно (и чаще всего — нужно) брать опорный образ. Есть у нас вот то все, что мы навертели с лозой до этого? Отлично, продолжаем издеваться над образом. Позволим нашей расе размножаться путем отделения части себя. Этаким черенкованием, но более естественным — все же, раса должна получиться ± автономной, по крайней мере — в плане поддержания собственной популяции. Соответственно, умирать наша раса будет от недостатка питательных веществ, от засухи, в случае отделения корней тем или иным образом, а также от болезней, характерных для обычного винограда. Численность и продолжительность жизни можно регулировать свободно. Главное, не забывайте, что чем больше популяция — тем больше ей требуется пространства и ресурсов для выживания. Так что вот так просто, без всякой прилагающейся экосистемы, вводить многомиллиардную популяцию не стоит. Вот у нас уже и готов типичный представитель новой расы: Большая и активно вьющаяся, постоянно уплотняющаяся и расползающаяся живая виноградная лоза, на которой не растут ягоды (слишком много питательных веществ уйдет на них), способная самостоятельно раскапываться и за счет корней перемещаться на новые места в случае недостатка питательных веществ или же разлагать на питательные вещества органические продукты и живых существ, если сможет оплести их побегами и корнями, впрыскивая в жертву пасоку, которая разлагает жертву изнутри. Звучит неплохо. Теперь подумаем, откуда наша раса взялась. Самые распространенные пути появления новых рас в вымышленных мирах следующие: — Удачный магический эксперимент — Неудачный магический эксперимент — Запредельная наука и тысячи лет культивирования — Пришельцы из иного мира — Техногенная катастрофа (например, заражение радиацией или биологическим оружем) — Воля древних богов — Эволюция от другой расы или вида В принципе, эти пути позволяют обосновать практически любую расу, даже самую фэнтезийную. Выбирайте на свой вкус. Однако, ничто не мешает придумать и собственную причину появления новой расы, равно как и ничто не мешает оставить вопрос происхождения расы без ответа, сделав лишь некие общие намеки. Окей, теперь подумаем, как можно назвать нашу новую расу? Как правило, формирование названия восходит либо к мифам, от которых мы унаследовали образ, либо от самого образа, либо от образа жизни, либо от основного занятия. Можно издеваться над названиями, совмещая части названия образа из разных языков, вырезая или подменяя слоги в разных местах или обращаясь к аналогиям. Пример: Наша раса по прототипу — виноградная лоза с модификациями. На английском виноград — grapes. Довольно короткое и емкое слово, ассоциация с которым вписывается в образ виноградной лозы. Однако, наше существо — не совсем виноград, а нечто отдаленно похожее на нее. Супер! Прилепим окончание «-оид», обозначающее схожесть с чем-либо и получим слово «Грейпсоид». Но это как-то слишком официально, поэтому попробуем поиграться с концовкой и поменяем ее, например, с «оид» на «анид». Получаем слово «Грейпсанид». Уже лучше, но если мы это прочитать быстро, то получается что-то вроде «Гребсанид». Вот вам и готовое название для новой расы — «Гребсанид» Теперь, когда мы подготовили саму расу и описали типичного представителя, слабые места, взаимодействие с окружением и всем таким, можно поработать над дополнениями. В ходе разбора дополнений, нужно ответить как минимум на следующие вопросы: — Является ли раса разумной и если да — то на каком уровне? Если неразумна — остальные вопросы отпадают и мы ведем поведение расы на уровне инстинктов и шаблонов, одалживаемых у образа. — Где чаще всего обитает данная раса? Почему именно там? — Если раса разумна, то обладает ли она неким средством коммуникации (например, языком или письменностью) и каким именно? — Если раса разумна, то имеет ли она представление о мироустройстве и своем происхождении? И какие именно это представления? — Если раса разумна, то дружелюбна ли она по отношению к другим расам и каким именно? Почему именно так? — Какие у этой расы преимущества и недостатки перед другими расами? (ответ на этот вопрос диктует образ типичного представителя) — Если раса разумна, то есть ли у ее представителей некое внутреннее социальное деление? Какое именно? На чем оно основано? — Если раса разумна, то есть ли у нее некие социальные конструкты (например, власть или система оценки как материальных, так и нематериальных ценностей). Если да — какие именно? Пример ответа на эти вопросы для придуманной в ходе этой статьи расы Гребсанидов: Да, раса разумна, но их разум находится на весьма примитивном уровне. Однако, их разума хватает, чтобы селить поближе к водоемам, расположенным на открытых местах — это позволяет им получать достаточно солнечного света, воды и питательных веществ для комфортной жизни. Селятся, как правило, одним социумом, который другие расы называют Ветвями. Обмен информации между представителями расы происходит путем обмена пасокой, из которой любой гребсанид в состоянии понять уровень состояния своего «собеседника» — например, не болен ли он, в каких условиях живет и насколько он стар, ведь пасока со временем становится гуще. С другими расами не контактируют в привычном нам понимании, но маги мира, в котором происходят события, научились смешивать пасоку с собственной кровью и магией, тем самым научившись передавать гребсанидам несложные образы и получать от них ответ. Представители расы уверены, что все они так или иначе является порослями от некоего Первого Корня, что, учитывая их вид и общество, может быть не лишено смысла. К остальным расам, чаще всего, нейтральны и вообще редко вступают в контакт, хотя если голодны — примитивный разум вполне можут толкнуть гребсанида не только на нападение (чтобы переработать представителя другого вида в питательные вещества), но и даже на каннибализм. Внутреннее социальное деление, как и какие-либо социальные конструкты, отсутствуют в виду примитивности разума. В принципе, этого достаточно, чтобы у нас, как у автора, появилось некоторое понимание и некоторый каркас для новой расы, вокруг которого можно активно плясать — добавлять особенности, отклонения, мутации, неожиданно резкий скачок уровня развития разума у тех или иных представителей и так далее. Тут мы, как автор, уже не ограничены. Главное, чтобы все изменения были не заменой внутри каркаса, а именно что дополнением к нему. Ну и, разумеется, надо правильно подать эту информацию читателю. Например, через книги-справочники, которые читает персонаж, через рассказы других персонажей, через жизненный опыт персонажа или даже через мифы и легенды, которые вы создадите внутри вашего мира.
193 Нравится 74 Отзывы 56 В сборник
Отзывы (11)