ID работы: 3857541

LineEffect

Lineage II, Mass Effect (кроссовер)
Джен
NC-17
В процессе
90
автор
Dankill бета
MirraStone бета
Размер:
планируется Макси, написано 135 страниц, 11 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
90 Нравится 66 Отзывы 66 В сборник Скачать

Codex - Магия

Настройки текста

Здесь собрана базовая информация о магии

"Магия - это искусство. Такое же, как музыка или живопись, только... сложнее. Интереснее. И намного опаснее." Крэйд Д'Райз

Общая информация

Выражаясь более понятным языком, это особое явление, благодаря которому многие существа способны управлять разными природными, физическими и нематериальными явлениями. Магия бывает двух видов: «Высшая» и «Примитивная». Вторая, чаще всего, представляет собой неосознанные выбросы хаотичной энергии, не принадлежащей ни к одной стихии, подчиненные инстинктам и эмоциям - такой тип используют в основном неразумные и полуразумные существа. Развитые расы тоже применяют этот вид магии, при этом они могут ограниченно формировать эту энергию в различные простые структуры, однако на этом потенциал заканчивается. Полноценные маги прибегают к нему лишь в особых случаях, обычно, когда нет времени на чтение нормального заклинания. Менее одаренные, напротив, часто дополняют этой силой свои навыки владения оружием. В отличие от «Примитивной», «Высшая» требует не только специальных знаний и умственных способностей, но и особое строение души, располагающее к определённым направлениям магии. Заклинания - они представляют собой заранее записанную и проверенную, стабильную комбинацию из специальных символов, создаваемых из маны сознанием колдуна. Эффективность заклятия напрямую зависит от сложности и сбалансированности его структуры. Это особенно актуально для так называемых «комбинированных» элементальных заклинаний, состоящих из всех четырех природных стихий. Помимо точного построения (каждый знак даёт определённый эффект), маг должен уметь правильно распределять ману (индивидуально для каждого символа). Недостаток или переизбыток маны даже в одном знаке влияет на всю конструкцию, что в итоге может привести к непредвиденным последствиям. Если магу необходимо повысить эффективность заклятия, то он должен пропорционально поменять наполнение всех символов. Структура заклинаний бывает «замкнутой» и «свободной». В первом случае концентрация требуется только при создании, после чего заклинание будет работать пока не иссякнет внутренний запас маны. Однако такую структуру нельзя модифицировать - только развеять (но восполнить резерв маны можно). Вторая наоборот - требует постоянной концентрации, и распадается когда она ослабевает. Плюс, для поддержания необходима постоянная подача маны. Но этот тип заклятий можно изменять и перенастраивать буквально «на ходу». Интересно то, что для создания заклинания не всегда важно озвучить его вербально, но это облегчает работу мага, хотя настоящие профессионалы чаще проговаривают мысленно. Однако озвучиваются не сами символы, и даже не их группы, а «каркас» заклятия, определяющий его специфику. Мана - энергия, которая требуется магу для использования тех или иных заклинаний. Этот ресурс есть у любой души, но у одаренных он намного больше. Оставшись без маны, маг становится уязвимым и бесполезным, но лишь на небольшой промежуток времени – она восстанавливается при помощи специальных средств, либо сама, но медленно.

Типы заклятий

Заклинаний изобретено великое множество, применяются они во многих сферах, однако основными и наиболее многочисленными считаются следующие группы: Атакующая магия - главное оружие мага. Задача - нанести как можно больше урона. Характерна наибольшим количеством заклинаний, большинство из которых относится к стихийным. Сильно зависима от показателей атаки/защиты. Ослабляющая магия - как и атакующая вредит противнику, но в данном случае главная цель не убить, а ослабить. При слишком большой разнице между магической защитой и атакой может никак не повлиять на противника, или наоборот, оказать слишком действенный эффект. В большинстве случаев исчезает через некоторое время, в зависимости от вложенной маны и сопротивляемости цели. Усиливающая магия - полная противоположность вышеописанной. Заклинания этой группы наиболее затратные и сложные, к тому же ими владеет не каждый. Однако эффект стоит того - с помощью этой магии можно намного повысить параметры цели, либо придать дополнительную защиту. Исцеляющая магия - в противопоставление атакующей, лечит различные травмы и увечья, которые порой считаются несовместимыми с жизнью. К сожалению, по-настоящему творить чудеса, используя эту магию, могут только целители. Ритуал - данный метод никогда не используется на поле боя, так как требует особой подготовки, специальных инструментов и сложных заклинаний, чаще всего подробно записанных в книги. Естественно, эффективность такой магии намного выше, чем у "боевых" способов. Сфера применения и используемые заклинания могут быть самыми различными - всё ограничивает только профессия мага.

Магическая атака и сопротивляемость магии

Эти параметры зависят от особенностей души, а значит, изначально отсутствуют у бездушных предметов и явлений. Магическая атака - негативное воздействие посредством преобразованной маны. Конкретно, её уровень определяется сложностью символов, либо количеством вложенной в них энергии. Сбалансированность структуры заклинания тоже оказывает своё влияние. Магическая защита - так называют изначальную сопротивляемость души, усиленную особым образом. В отличие от атаки, защита представляет собой некое пассивное поле, окружающее индивидуума, которое разрушает или поглощает направленные на него негативные заклинания. Как душа определяет, где положительное воздействие, а где отрицательное, остаётся загадкой на протяжении тысячелетий. Как правило, у магически одаренных существ этот параметр выше, но он не зависит от показателя атаки. Защитное поле выходит за пределы тела примерно на десять сантиметров, но в некоторых случаях даже на двадцать или тридцать, что позволяет оберегать не только его владельца, но и надетые на него вещи. Обе характеристики можно повысить при помощи специальных артефактов и заклинаний.

Ограничения

Души разумных существ индивидуальны, но у всех есть ряд параметров, ещё при рождении определяющих дальнейший путь. Предрасположенность к стихиям - имеется в виду то, насколько эффективны будут заклинания, в которых используется лишь одна стихия. К примеру, практически все маги способны создать или воздействовать на воду, но только Эльфы могут атаковать с её помощью, или заставлять принимать сложные и необычные формы. Для всех остальных рас попытка повторить это будет стоить намного больше маны и времени, что снижает эффективность таких потуг до нуля. Вышеописанное не относится к стихиям «Равновесия», но о них позже. Объём маны - резерв энергии, необходимый для создания заклинаний. У магически одаренных личностей данный объём и потенциал его развития выше, чем у других. Этот параметр можно увеличить за счет специальных тренировок, заклинаний и артефактов. Скорость перемещения маны - от неё зависит то, как быстро наполняются символы энергией, что напрямую влияет на быстроту создания заклинаний. Тоже можно развить со временем, и (как в случае с предыдущим) особых успехов добиваются только одаренные. Скорость восстановления маны - от того, насколько быстро силы возвращаются к своему максимуму, тоже зависит талант к магии. Повышение этого параметра возможно только артефактами и заклинаниями, но это не столь критично, так как ману можно восстановить быстрее с помощью специальных средств. Удержание маны - от данной характеристики зависит предел энергии, которой можно наполнить символы заклятия. Высокие показатели позволяют упростить структуру в обмен на повышение расхода маны. Низкие – наоборот. Именно последнее из сего списка определяет конечную профессию мага: в некоторых заклинаниях присутствуют знаки, требующие большого количества маны, что не каждому колдуну по силам.

Типы магов

Каждый одаренный индивид волен изучать и практиковать любое направление магии, но при отсутствии необходимых талантов, создание некоторых заклинаний будет стоить очень много сил и времени, и не факт, что закончится так, как ожидалось. Потому, для достижения максимальных успехов нужно идти по определённому пути развития. Ниже приведены примеры архетипов, каждый из которых содержит несколько конкретных профессий (путей) в зависимости от расы мага. Боевой маг - самый опасный, так как использует в основном атакующую и ослабляющую магию. Чаще всего не обучен владению оружием вовсе, так как его принцип - не подпускать врага на расстояние удара. Встречается у Людей и обоих видов эльфов. Заклинатель - перед боем усиливает дружественные войска с помощью магии, после чего идет в бой вместе с воинами, где атакует врагов ослабляющей магией. Несмотря на то, что многие из них носят тяжелые доспехи и немного обучены владению оружием, старается держаться позади профессиональных воинов. Встречается у Людей и Орков. Целитель - одно только его присутствие на поле боя воодушевляет дружественные войска, и делает самого лекаря приоритетной целью для противника. Его задача исцелять своих, не концентрируясь на атаке врагов, так как дружественные силы, не важно, клан это, или просто группа малознакомых искателей приключений, сделают всё возможное для защиты целителя. Знает заклинания усиливающей и, в меньшей степени, ослабляющей магии. К сожалению, в плане защиты вынужден по большей части полагаться на друзей. Встречается у Людей и обоих видов эльфов. Призыватель - из-за своих методов кажется странным на фоне остальных. В отличие от боевых магов, использует свои силы чтобы создать (или призвать, в случае людей) магических существ для выполнения различных задач. По сути, призыватель - это как минимум двое - слуга и хозяин. Они имеют ментальную связь, что позволяет идеально координировать действия. Маг этого направления будет всеми силами поддерживать слугу, а тот, в свою очередь, до последнего защищать хозяина - ведь существо будет жить, пока жив призыватель. Не смотря на отсутствие мощных заклинаний для прямого нападения, в некоторых случаях он бывает более опасен, чем атакующий маг. Может применять ослабляющие заклинания и совсем уж специфические виды магии. Призыватели третьей ступени (мастера) способны управлять одновременно несколькими слугами, что превращает такого мага в небольшой отряд. Однако из-за ряда причин их не так много, как магов других направлений. Встречается у Людей и обоих видов эльфов. Артефактор - вопреки всем вышеперечисленным, данный маг очень редко появляется на поле боя, целиком и полностью посвятив себя изготовлению различных магических вещей. Эта работа требует знания многих областей магии и навыков тонкого управления потоками маны. Часто обучен необходимым ремеслам, или работает в паре с мастером - пока тот создаёт основу артефакта, маг вплетает в неё заклинания. Конечно, любой одаренный индивид с достаточным уровнем знаний может создать зачарованную вещь или даже артефакт, но она будет не так сильна, как творение профессионала. Встречается у Людей, обоих видов эльфов и, очень редко, у Орков.

Виды магии

Стихии

Стихиями называют глобальные явления, присутствующие везде, даже в иных мирах. Они могут быть сбалансированы совсем иначе, но будут обязательно, так как являются основополагающим фундаментом мира. Маги способны управлять этими стихиями, причем одна, или (реже) две считаются для них основными, которые можно использовать в чистом виде. Принадлежность к стихии зависит от происхождения: Эльфы связаны с водой, Орки с огнем, а Гномы с землёй. Говорят, есть ещё Артеи, созданные из эссенции ветра, но о них ничего не известно ещё со времен Гигантов. Расы Людей и Тёмных Эльфов изначально не планировались Богами, потому они уникальны в своём роде: поклонникам Шилен доступна тьма и ветер, а творения Гран Каина, в теории, могут свободно освоить любой элемент, но из-за короткой продолжительности жизни они вынуждены использовать лишь огонь, как самый простой. Ко всему прочему, соприкосновение со стихией влияет и на характер большинства существ: Эльфы спокойны и безмятежны как водная гладь, Орки вспыльчивы, словно сухой хворост, Гномы упорны и тверды характером, как камни, Артеи легкомысленны подобно ветру, а Тёмные Эльфы холодны и непоколебимы, словно ночной мрак. Люди в той или иной мере сочетают все эти качества, порой их характер меняется слишком резко, по мнению других. Ещё важно учитывать то, что чем больше колдун связывается со стихией, тем больше энергии он может впитывать из неё (при наличии необходимой принадлежности, разумеется), что тоже в некотором роде корректирует предпочтения личности. К примеру, «Заклинатели Ветра» или «Повелители Бури» любят штормовую погоду, особенно когда бушует сильный гром. А работающие с огнем «Архимаги» напротив, чувствуют себя намного уютнее в сухих помещениях, где горит множество факелов, лампад и прочих источников тепла и света.

«Элементы»

Четыре природные стихии – Вода, Земля, Огонь и Ветер. Они – неотъемлемая часть материального мира, потому магия, основанная на их силе, в первую очередь взаимодействует с физическими объектами. Вода - очень гибкая, но в тоже время сложная в освоении и наиболее затратная по мане. С помощью этой стихии Эльфы мастерски умеют не только делать произведения искусства, но и сокрушать врагов, калеча их мощным напором воды или пронзая острыми ледяными шипами. Наиболее эффективная в защите – возведенная стена изо льда может стать непреодолимой преградой как для врага, так и для магии. Земля - как и воздух: очень мало мест где её нет, но в отличие от остальных стихий эта почти не поддаётся освоению по двум причинам: во-первых, она наиболее статична и "не любит" слишком резких изменений, кои чаще всего и предполагает магическое воздействие, а во-вторых, относящийся к ней народ - это Гномы. Но они, как известно, не способны владеть магией (возможно из-за первой причины, указанной выше). Однако, как ни странно, сама стихия благоволит скептичным карликам: их шахты наиболее глубокие, и в них очень редко происходят обвалы, плюс сами Гномы лучше других ориентируются под землёй, несмотря на то, что живут на поверхности. Остальные расы применяют эту стихию только в особых случаях: Эльфы с её помощью постепенно делают земли более плодородными, а их тёмные сородичи проводят очень точную геологоразведку. Люди тоже иногда применяют оба вышеуказанных метода, но у них получается не настолько хорошо как у остроухих. Огонь - самая разрушительная и простая в освоении из всех, но реже встречающаяся в чистом виде. Требует особой осторожности, так как даже не слишком сильный маг способен породить настоящий пожар, потому использующие эту стихию стараются тренироваться вдали от легко воспламеняемых материалов. Так же заклинания этого направления могут служить в качестве освещения и обогрева. Ветер - воздух, как и вода, является универсальной стихией, которая может быть как оружием, так и инструментом. Он не настолько затратный как вода, и встречается практически везде. Но такой же сложный в управлении, однако Тёмные Эльфы научились формировать из воздуха различные структуры, при помощи которых способны не только уничтожать врагов и пробивать горную породу, но и тонко резать по камню, и создавать невероятно сложные изделия из минерального стекла. Возможности Артей не известны, но по предположениям, основанным на древних упоминаниях о них, эта раса живет между небом и землёй, и всё в их поселениях, включая дома и одежду, не что иное, как воздух, которому придали особую форму и свойства. Комбинированные заклинания - особая группа заклятий, в которых задействуются сразу все четыре стихии. При этом умение удерживать правильный баланс важно даже больше, чем сложность структуры и вложенная мана. Данное обстоятельство делает этот тип заклинаний одним из наиболее сложных, потому им пользуются, в основном, эльфийские боевые маги и призыватели, атакуя и создавая «искусственных» духов. Люди тоже могут колдовать такие заклятия, но им это даётся сложнее. Однако некоторые заклинания могут содержать две стихии, но не считаться комбинированными.

«Равновесие»

Так называют баланс двух стихий: Тьмы и Света. Хотя они есть и в природе, но по-настоящему раскрываются только в душах живых существ, потому далее будет речь именно о таких явлениях. По сути, это умение оказывать одной душой воздействие на другую душу или её аналог, которая в ответ начинает изменять тело. Т.е. от глубины перенастройки собственной души зависит эффективность данной магии. Естественно, такая трансформация не проходит бесследно: изменения в душе затрагивают разум и личность. Поскольку любой магически одаренный способен выбрать одну из сторон «Равновесия», к ним прибегают при слабой принадлежности к другим стихиям. Однако, сливаясь с одной, адепт практически не может использовать противоположную. Помимо этого, индивидуум должен постоянно поддерживать духовный баланс. Это особенно важно на ранних этапах, когда даже мысли и поступки могут его нарушить. Собственно, именно отсюда и пошло название данной пары: «Тьма и Свет есть в каждой душе, и не важно в каких пропорциях - главное, удержать Равновесие». Как правило, сами по себе заклятия этих стихий игнорируют материю, но при очень долгом воздействии она насыщается «остаточным излучением». Ещё одно важное различие – Тьма и Свет не могут быть соединены в одном заклинании, ибо они две противоположности единого целого. Стоит заметить, что каждая из двух стихий дополнительно разделяется на три течения, общих в своём направлении, но различных между собой. Условно их можно обозначить как «активное», «нейтральное» и «пассивное», которые обычно представляют собой атаку, защиту и промежуточное состояние между ними. Адепт должен придерживаться одного из них, не распыляя внимание на другие, но к некоторым дополнительно нужны ещё и особые таланты. Свет - положительное явление, началом которого послужила Эйнхасад. Жизнь и процветание – вот главная опора и цель этой стихии. Те, кто изначально имеет талант к светлой магии, или развивает его духовными практиками, характеризуются состраданием к другим, альтруизмом и довольно спокойной натурой (но «праведный гнев» ещё никто не отменял). «Карающий Свет» - активное течение, призванное для борьбы с силами Тьмы. Его действие зависит от преобладания в душе противника тёмной стороны, потому в первую очередь страдает нежить, демоны и прочие подобные твари. Интересно то, что разумные существа, вроде тех же Тёмных Эльфов менее подвержены воздействию этого направления (не касается «Падших»). «Исцеляющий Свет» - нейтральное течение, задача которого возвращать силы и вдыхать жизнь. Получая подпитку этой энергией, душа начинает восстанавливать тело намного быстрее, чем это происходит обычно. Часто бывает так, что только магия целителя удерживает существо между жизнью и смертью, не позволяя умереть от, казалось бы, критических повреждений. Поскольку эта ветвь наиболее близка к природе (солнечный свет), для неё важно наличие особого таланта, без которого лечить будет намного сложнее. «Оберегающий Свет» - пассивное течение, очень похожее на предыдущее, но основной принцип которого – «тише едешь, дальше будешь». Именно на нем основываются практически все усиливающие заклинания, действие которых может длиться от считанных минут до нескольких дней. Тьма - вторая стихия, без которой невозможно существование первой. Цели, естественно, противоположные – Смерть и Разрушение. Как и в случае со Светом – связать душу с Тьмой может каждый магически одаренный, но здесь это, скорее, недостаток, чем преимущество. Причина кроется так же в перестройке «духовного тела»: для эффективного использования этой стихии нужны соответствующие, в основном негативные чувства и эмоции, пробуждаемые в душе. Трагедия в том, что Тьма постепенно сводит с ума своих адептов, превращая их в безумных чудовищ, движимых ненавистью, жаждой власти, либо какими-то совершенно извращенными целями. Лишь Тёмные Эльфы способны противостоять этой «отдаче», сохраняя стабильность своего разума и души. Все остальные (по большей части Люди) превращаются в так называемых «Падших». Как и Свет, данная стихия тоже разделена на течения: «Тьма Разрушающая» - активное направление, являющееся тем самым камнем преткновения – с одной стороны дарует убийственную мощь, но с другой требует искренние негативные чувства. Душа, попавшая под такое воздействие (т.е. являющаяся целью атаки), начинает разрушать тело, в котором находится, что как минимум вызывает боль и постепенное отмирание тканей. Сила и скорость эффекта зависит от разницы магической атаки/защиты, а так же от баланса Света и Тьмы в душе (последователи первого страдают больше). Адепты этого течения наиболее резки и вспыльчивы. «Тьма Разделяющая» - нейтральное течение, представляющее собой тонкую грань между жизнью и смертью. Некроманты – основные пользователи данной ветви, способны не только поднимать умерших существ (не то же самое, что и воскрешение в исполнении целителя) и манипулировать мертвой материей, но и переживать даже самые страшные раны, способные убить любого другого. По характеру довольно циничны, так как для них нет разницы между живыми и мертвыми. «Падшие» этого течения обычно наиболее адекватны (насколько это возможно). «Тьма Созидающая» - пассивное течение, резко контрастирующее с другими: настолько сильно, что заклинания этого направления порой не считаются черной магией. Грубо говоря, это обычная темнота или мрак, пропитанная энергией, потому так же как и «Исцеляющий Свет», для полноценного использования требует особого врожденного таланта, почему-то встречаемого только среди Тёмных Эльфов. Используется призывателями при создании фантомов, и убийцами для маскировки. Именно с её пассивной помощью Тёмные Эльфы видят в абсолютной темноте и не деградируют физически после долгого проживания под землёй – наоборот, мрак придаёт им духовные силы (просто воодушевление). Как ни странно, адепты сей ветви почти не страдают от «отдачи» - наоборот, им свойственно холодное безразличие и притупленные эмоции. Существует теория, что на Тьму одновременно влияют Гран Каин и Шилен: отец целиком на первое течение, дочь на последнее, а на промежуточное - совместно.

Нестихийная магия

Заклинания этого раздела не относятся к какой либо стихии и часто выбираются в качестве дополнительных умений (кроме шаманизма - это как раз основное). Встречаемая здесь магия имеет специфичную сферу применения как на войне, так и в мирное время. Ментальная магия - воздействие одного разума на другой. Эффект зависит, в первую очередь, от силы воли, и лишь потом от показателей атаки/защиты. Позволяет внушать существам (не обязательно живым) страх, безумие, жажду и многое другое. Так же существуют и специальные защитные заклинания против подобных атак. Пространственная магия - телепортация (не путать с подобным умением у камаэль), соединение двух точек в пространстве, создание «межпространственных карманов» и других подобных вещей достигаются путем именно этого направления. Но оно по праву считается самым трудным в освоении, и причина тому сложная структура заклинаний, в которой много особо ёмких символов, что в итоге требует не только хорошей концентрации и немало знаний, но и достаточно большой запас маны с высокими показателями её удержания. Потому этот раздел магии изучают в основном призыватели, так как у них есть нужные способности и больше свободного времени. Шаманизм - особый вид магии, используемый орками и некоторыми менее развитыми расами, вроде Ксель-Махум или Ящеров. Его главное отличие в том, что адепты не колдуют напрямую, как это делают другие маги, а используют разные виды транса. Шаманы известны как мастера усиливающей и ослабляющей магии, но в боевой они не так сильны, как колдуны Людей и обоих видов эльфов.

Способности Камаэль

Строго говоря, они не являются магией, ибо души однокрылых имеют другую, искусственную природу, но в общих чертах эта сила похожа на колдовство. Известно то, что для применения тех или иных навыков они задействуют собственные души, но сам механизм остаётся загадкой. В отличие от иных рас, Камаэль не обучаются так долго и глубоко: молодёжь получает исходные знания от старших, после чего самостоятельно осваивает возможности выбранного пути. При этом их подход сильно напоминает применение «Примитивной» магии - принципы многих способностей, используемых этой расой, не известны даже самим однокрылым. Интересно то, что сильное влияние на судьбу каждого из них оказывает некто, кого они называют «Мать Норнил». Точно неизвестно, кто или что это, но судя по рассказам, именно «Мать» определяет дальнейший путь индивидуума посредством особого ритуала. Критерии выбора – владение следующими направлениями, соотношение коих индивидуально для каждого, так же как и предел их развития: Трансформация Души - мастерство изменения пойманных душ, позволяющее использовать их в различных целях, в основном для способностей, очень похожих на магию. В некоторых случаях вместо этого применяются силы собственной души. Трансформация Тела - Камаэль перестраивает собственное тело, изменяя его определённым образом. Действует на самого применяющего (в некоторых случаях и на других сородичей), не требует чужой души. Трансформация Материи - изменение неживой материи, точнее уже готовых вещей и предметов в аналогичные, но более совершенные и приспособленные под конкретного индивидуума, использовавшего данную способность. К примеру, обычный лук превращается в механический арбалет, устройство которого не могут понять даже Гномы. Однако нельзя ещё раз трансформировать уже измененный объект (но можно вернуть ему исходный вид). Хотя камаэль не контролирует напрямую данный процесс, и не знает, что получится в итоге, так называемые «Архитекторы» (те, у кого данное направление многократно преобладает над двумя другими) умеют осознанно изменять вещи, четко вникая в происходящие в них процессы. Это правило актуально и для остальных ветвей (мастеров обращению с душами называют «Инквизиторы», а мастеров изменения тела - «Арбитры»). К сожалению, все вышеперечисленные не так сильны в других дисциплинах.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.