ID работы: 4470463

Курс начинающего фантаста

Статья
PG-13
Завершён
168
Размер:
37 страниц, 7 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
168 Нравится 85 Отзывы 71 В сборник Скачать

Мир меча и магии глазами современного человека

Настройки текста
      Почему классикой стал именно мир меча и магии? Пожалуй, потому, что наиболее значимые и яркие представители жанра, заложившие основы фэнтези, создавали свои произведения на основе средневекового эпоса — легенд и рыцарских романов, в которых мифические и сказочные мотивы проявили себя во всей красе. По мнению Анджея Сапковского, одного из наиболее известных фантастов современности, в основе большинства фэнтезийных произведений лежит образ легенды о короле Артуре, маге Мерлине и рыцарях круглого стола. Романтический образ благородных героев, прекрасных дев, мудрого мага и других прелестей рыцарской эпохи оказался настолько привлекателен, что до сих пор кочует из книги в книгу, хотя, казалось бы, что там ещё можно придумать.       Современное понимание этого вида фэнтези сложилось, в первую очередь, благодаря Джону Рональду Руэлу Толкину и его эпической истории Средиземья. Собственно, именно благодаря его произведениям появились многие архетипы фэнтези, которые я упоминала в прошлой части. Например, каноничные расы эльфов, гномов, орков и полуросликов вышли на уровень архетипа именно после «Властелина колец», который стал толчком к развитию жанра и привёл к росту интереса к фэнтези.       Сейчас фэнтези, пожалуй, находится на пике своей популярности, поэтому многие авторы начинают экспериментировать и уходить от штампов жанра. «Миров меча и магии» это тоже коснулось, и выделить чёткие признаки, которые будут общими для ВСЕХ произведений этого направления, уже довольно сложно. Понятное дело, что всегда найдется исключение, но моя цель — рассказать о наиболее часто встречающихся чертах классического фэнтези.       Я в своё время составила свой список отличительных черт, которые чаще всего используются авторами классического фэнтези:       1 — эпоха Средневековья.       2 — политический строй — монархия. Часто присутствует вассальная зависимость (герцоги, бароны и прочие титулованные аристократы, подчиняющиеся правителю).       3 — слабое развитие техники (дальше катапульты и повозок люди не ушли).       4 — широкое распространение холодного оружия (мечи, топоры и иже с ними).       5 — рыцарство или его аналог.       6 — магия (куда же без неё).       7 — мифические существа (феи, драконы, гоблины).       8 — магические расы (эльфы, гномы и т.д.).       9 — религия: или подражание специфическим народным верованиям, или политеизм, или ортодоксальный монотеизм, или их противостояние.       10 — наличие артефактов (по примеру меча Экскалибура).       О многом из отличительных черт классического фэнтези я упоминала, когда касалась архетипов. Например, эпоха. По большей части под этим периодом понимается Раннее Средневековье Западной Европы, то есть V-XIII века нашей эры (начиная с короля Артура и заканчивая распространением христианства). Согласно истории это времена великого переселения народов, возникновения первых крупных государств, соседствовавших с многочисленными мелкими, а также перехода с язычества на христианство. Порой авторы ударяются во времена Высокого Средневековья, когда церковь обрела большое влияние, начались крестовые походы, а культура переживала небывалый подъём.       Учитывая, что не все фантасты, писавшие о Средневековье, утруждали себя изучением мат.части, со временем появился целый набор штампов, характерных для классического фэнтези. Особенно это относится к характерным чертам быта и уклада жизни. Есть относительно небольшая страна, где правит король/князь (порой и Император, пусть и империт он над десятком городишек). Есть столица, где обязательно будет замок, городская стена, личная гвардия и далее по списку из того, что полагается иметь правителю. Есть ещё несколько укрепленных городов, где правят вассалы короля (бароны, герцоги, графы и т.д.), причём это либо наследные земли, либо наместнические, где наместника назначает непосредственно король. Никакой демократии не предполагается, никаких выборов, голосований и прочих всенародных решений. Есть десятки деревень и поселков, которые особо не укреплены, и живут там в основном крестьяне под руководством главы деревни или старшины.       Ярко выражены дворцовые интриги, борьба за трон или за влияние на короля. Сам правитель чаще всего или почтенный старец, во всём полагающийся на советников, или юнец, которому и порулить не дают, считая, что у молодых ни опыта, ни мозгов не хватает. Однако бывает, что правителя делают достаточно мудрым и адекватным, с тщательно подобранным окружением — это бывает в том случае, когда нет задачи выставить власть бесполезной, коррумпированной или неэффективной. Впрочем, возможен и такой вариант, когда власть имущие и вовсе не описываются так подробно, а просто упоминаются вскользь, не играя в тексте никакой роли.       Инфраструктура чаще всего представлена какой-нибудь голубиной почтой/гонцами/магической связью и парой торговых трактов. Ни водопровода, ни канализации, ни прочих достижений цивилизации. Техника на уровне катапульт и арбалетов, дальше фантазия заходит редко. Впрочем, порой некоторые продвинутые *читай: хитрожопые или ленивые* авторы умудряются втиснуть в мир аналоги современной техники, обосновывая это какой-нибудь магией или чудесами, пришедшими из-за океана. Например, в серии книг Алекса Коша «Ремесло» автор, не мудрствуя лукаво, использует некую энергию, состоящую из «магов», которая выполняет функции электричества и является источником питания всяких «техномагических предметов», сходных по предназначению с электроприборами вроде наших лампочек или плееров. «Маги» непосредственно связаны с солнечным светом, их можно собирать либо с помощью «ромашек», действующих как солнечные батареи, либо с помощью специальных растворов, а затем хранить и использовать по назначению, как это происходит с обычной электроэнергией. Этими же «магами» при колдовстве пользуются Ремесленники — так называют волшебников в мире Коша, — только они копят «маги» внутри себя.       Такая хитрость позволила автору взять, в общем-то, весьма классический фэнтезийный сеттинг без развитой техники, науки и с вполне феодальными устоями (особенно в землях вампиров) и осовременить его, добавив привычные нам с вами удобства в виде уличного освещения, телепортов, выполняющих функции лифтов, и других вещей, облегчающих жизнь.       Часто присутствует жёсткое сословное деление: аристократы, воины, священнослужители, рабочие, крестьяне, слуги, купцы, нищие и прочий сброд. Часто встречается объединение представителей сословия в Гильдии, а также — противостояние между этими Гильдиями, их борьба за влияние и власть.       Очень советую обращать внимание на социальную систему вашего мира. Нужно помнить, что в Средневековье сословная структура не предполагала особых социальных лифтов, и если ты родился крестьянином, то, скорее всего, им же и умрёшь, если, конечно, не подашься в бандиты или воры. То же и с рыцарями — это были дворяне, элитные воины, представители знатных родов, наделённые привилегиями и общественным уважением, и кто попало стать великим воином в сияющих доспехах не мог. По крайней мере, в XII-XIII веках рыцарство уже было довольно закрытым элитарным обществом, и потому принцип благородного происхождения стал одним из ведущих.       Тем не менее, возможность перейти из сословия в сословие существовала. Пример из истории: вспомните Петра Первого и его табель о рангах — одной из целей документа было дать возможность талантливым людям из низших сословий продвинуться по службе и получить дворянский титул по высочайшему повелению монарха. Иными словами, это и был своеобразный социальный лифт, позволяющий выбиться в высшее сословие, при условии, что человек состоит на государственной службе и проявляет себя.       Впрочем, аналогий подобной возможности «выбиться в люди» не так много — в феодальном обществе происхождение играло одну из решающих ролей в судьбе человека. А значит, нужно обязательно продумывать условия, при которых возможен переход из одного сословия в другое, и трудности, которыми это сопровождается, — осуждение общества, гонения, преследования и другое вплоть до тюрьмы и казни. Многие авторы на этом сыпятся — не вникая в суть, они уверенно описывают, как простой слуга неожиданно сделался первым рыцарем королевства, защитив короля от убийцы, а принцесса, напялив платье служанки и испачкав лицо, прислуживает узурпатору ради мести, совершенно не испытывая дискомфорта от физической работы. Воспитание, условия жизни, приоритеты и этикет, образование и образ мыслей — различия между представителями разных сословий проявляются во всём, и об этом нельзя забывать.       Историческая достоверность и правдоподобность повседневного быта довольно часто опускаются: то ли от незнания, то ли от сознательного нежелания углубляться в суровый реализм. Впрочем, многим историям это ничуть не вредит, а некоторые отдельно взятые ошибки могут разрастаться в геометрической прогрессии, кочуя из одной книжки в другую. В то же время появляются авторы, которые кичатся тем, что уж они-то все мелочи и особенности средневекового быта изучили досконально, а потому они по умолчанию лучше «неграмотных писак». Судить не берусь ни тех, ни других, потому что истина, как это часто бывает, где-то посередине.       Впрочем, заострять внимание на исторической достоверности я не буду. Как совет: если надумали писать классическое фэнтези, лучше садитесь за учебники истории — не стоит надеяться на собратьев по перу. Лучше в более-менее достоверных источниках изучить нужные особенности эпохи, чем повторять в тысячный раз одни и те же штампы. Еще вариант избежать типичных ошибок — изучать эпоху по художественной литературе непосредственных ее представителей. Кроме того, нужно не забывать о том, что даже в относительно небольшой Европе хватало различий в повседневной жизни разных стран, а также в темпераменте, внешности коренных жителей, одежде… Так что в этом случае еще предстоит решить, какую именно страну брать за основу своего фэнтези и в какой временной промежуток. Можно, конечно, выбрать и некий собирательный образ средневекового антуража, но знание хотя бы базовой мат.части лишним не будет.       Одной из важнейших отличительных черт классического фэнтези является культ холодного оружия. Каждый первый герой в мире меча и магии должен владеть или мечом, или кинжалом, или топором, или хотя бы стрелять из лука. Необходимость вполне понятна: воевать с ужасным Злом как-то надо, магия главному герою или его спутникам не всегда дана, да и в принципе это так романтично, когда суровые мужики с железками наперевес бегут навстречу приключениям, а затем сходятся в смертельном поединке, полчаса все теми же железками отрезая друг от друга кусочки плоти. Несмотря на то, что огнестрельное оружие уже в XV веке довольно широко применялось в Европе, авторы-фантасты нечасто используют его в своих произведениях, если речь идет о «мире меча и магии». А вот мечи-арбалеты-кинжалы — верные спутники почти всех главных героев.       Возможно, для кого-то это станет открытием, но прежде чем писать о том, как ваша героиня, которая ну никак не Мэри Сью, хватает неподготовленными ручками двуручный меч и без видимых усилий косит им врагов направо и налево, стоит хотя бы поинтересоваться у всемогущего гугла, сколько же весит этот чудесный образчик оружейного мастерства. А заодно не помешает выяснить, какой техникой надо владеть при использовании того или иного вида оружия — может, там и махать не надо, а тыкать; какие бывают доспехи и как их можно пробить; каким оружием пользуются пешие воины, а каким — всадники, и ещё с десяток важных мелочей, которые я едва ли смогу охватить в этой статье, да и не ставлю перед собой такой цели. Впрочем, в интернете сейчас достаточно информации, чтобы не попасть впросак. Даже на Фикбуке я встречала отличную статью о видах холодного оружия, которую можно почитать для расширения кругозора.       Что касается места людей, владеющих холодным оружием, то это явно не обычные люди. Почему? Потому что крестьяне оружием не пользуются, у них другие заботы — посеять, пожать, обмолоть, а правителям по большей части это ни к чему — у них есть гвардия, охрана, стража и так далее (хотя времена бывали разные, и владеющие мечом короли — не такая уж ошибка, главное правильно обосновать). Поэтому человек, умеющий махать мечом или стрелять из лука, либо принадлежит к той самой страже/гвардии/охране/рыцарскому ордену, либо он наёмник/убийца/охотник. Конечно, возможны и другие варианты, но это всё равно будет человек необычный и выдающийся. Кто попало оружием не пользуется, ведь это требует определённых навыков, долгих тренировок, да и само оружие — не самое дешёвое удовольствие, не всякому бродяге по карману. Хотя когда это останавливало юного и наивного автора, желающего поведать миру историю о простом крестьянском мальчике, решившим осуществить мечту и стать рыцарем.       Ещё одним частым отличием классического фэнтези является наличие фэнтезийных рас. Это условие не является обязательным, но всё же в большинстве случаев воспринимается читателем благосклонно.       В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определённый набор рас. Большинство из них заимствованы из мифологии, образы некоторых были придуманы либо переработаны из мифологических писателями (например, Толкином) и использованы их последователями.       Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников. Но положительной особенностью жанра является полная свобода автора в этом вопросе. «Стандартный набор» может быть переосмыслен или вообще заменен — это в порядке вещей. Более того, некоторые авторы специально занимаются переосмыслением с целью подчеркнуть оригинальность своего произведения.       Наиболее часто используемые в классическом фэнтези расы наверняка всем известны:       Эльфы — древняя раса, похожая на людей; как правило, утончённые, склонные к магии, защите природы, искусствам, долгожители (в том числе бессмертные).       Гномы — бородатые подземные карлики крепкого телосложения, изобретательны, занимаются горным и кузнечным делом, добычей драгоценных камней.       Орки или гоблины — обезьяноподобные воинственные варвары. Основное занятие — грабежи и убийства. В произведениях Толкина орки показаны как изувеченные Тьмой эльфы.       Полурослики (под различными названиями) — производные от хоббитов Толкина. Маленькие человекоподобные существа, предпочитают стрелковое оружие. Характер может колебаться от миролюбивых фермеров Толкина до плутов и мошенников из Dragonlance.       Тролли или огры — горные великаны и/или людоеды, обладающие гигантской силой, но весьма невысоким интеллектом.       Всё чаще наравне с вышеперечисленными расами фигурируют различные мистические существа вроде вампиров и оборотней, которых порой выделяют отдельной расой.       Также в мирах фэнтези часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской, славянской мифологии: драконы, единороги, русалки, кентавры, минотавры, химеры, мантикоры и др. Они чаще всего являются неотъемлемой частью мира или как минимум фигурируют в легендах, пророчествах и сплетнях. Мифические существа могут быть разумными и неразумными, доброжелательными и злобными — всё на усмотрение автора.       Магия, пожалуй, ключевой аспект классического фэнтези. Впрочем, привязывать волшебство только к классике жанра я не хочу, поэтому разберу эту тему отдельно. Скажу лишь, что очень часто в фэнтезийных сеттингах магию используют как альтернативу технологиям — то есть, прогресса у магически одаренных рас нет именно потому, что им хватает возможности колдовать. А некоторые авторы и вовсе не задумываются на тему того, что магия, в общем-то, ничуть не мешает развитию технологий. Впрочем, пласт произведений, где параллельно с магией отражается и технический прогресс, имеется (например, в недавно вышедшем на экране «Варкрафте» есть огнестрельное оружие).       Артефакты также являются одним из главных признаков классического фэнтези. Использование волшебного оружия, заговоренной одежды, могучих талисманов и реликвий может быть как нормой жизни, так и признаком избранности. Порой весь сюжет книги может строиться на загадке того или иного артефакта. Самый яркий представитель артефактов классического фэнтези — меч Экскалибур.       Религия — отдельная тема в фэнтези. Здесь развернуться можно на полную катушку: язычество и монотеизм по отдельности/вместе/ друг против друга; отношение религии к магии, магическим существам и расам; столкновение разных вероисповеданий (например, магического язычества и каноничного инквизиторского единобожия). Но порой читаю работы на Фикбуке, и видно, что авторы просто забывают о том, что миру нужна религия, а то и не одна. Словно маги ни во что не верят, кроме себя любимых.       Конечно, за пять страниц сделать полноценный разбор классического фэнтези нереально, да я и не пыталась. Моя задача состояла в том, чтобы кратко изложить основные моменты, на которые я за свой читательский, зрительский и писательский опыт успела обратить внимание. Вполне вероятно, что кое-что отличается от того, что могло встретиться вам, и это нормально.       Замечания принимаются, чем аргументированней, тем лучше. Но не обещаю, что тут же покаюсь и признаю вашу правоту — в споре рождается истина, а спорить все мы ужасть как любим.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.