Романтика городских трущоб, Слендер и экшн
16 июня 2016 г., 22:03
Примечания:
Основа информации по экшну изначально была взята из другой статьи (https://ficbook.net/readfic/1931953/5335984#part_content), но с течением времени была переработана, и от первоначального материала почти ничего не осталось. Тем не менее, считаю своим долгом упомянуть эту отличную статью. Вполне вероятно, что там вам про экшн расскажут куда лучше, чем здесь.
В этой части я буду говорить о моём любимом направлении фэнтези — городском. Напомню, что этот вид фэнтези отличается от остальных тем, что основан на городской мифологии и легендах, хотя очень часто под городским фэнтези также подразумевают фэнтези в современном антураже.
Основными характерными чертами городского фэнтези являются:
1 — действие разворачивается в городе.
2 — присутствует мистический элемент.
3 — реалистичность.
Сразу поясню про последний пункт. Под реалистичностью я подразумеваю максимально достоверное описание обстановки — у читателя должно складываться впечатление, что всё происходящее не просто выдумка, а легенда, которая вполне может оказаться правдой, стоит только свернуть за угол. Залог успеха произведения в жанре городское фэнтези во многом зависит от того, насколько автору удастся убедить читателя в правдоподобности своей истории.
В пример хочется привести всем прекрасно известную серию «Сумерки». Стефани Майер удалось настолько реалистично и достоверно отразить в фэнтезийном произведении реальный мир, что теперь городок Форкс, в котором познакомились Белла и Эдвард, является одним из популярных туристических маршрутов. Это ощущение, что вот там, в соседнем городке или на соседней улице, творятся чудеса, будоражит воображение и не может не привлекать мыслью о том, что однажды и ты сам окажешься в центре подобной истории.
Место действия в городском фэнтези всегда одно — город. Не конкретный населённый пункт, а некий собирательный образ города — «замкнутого поселения, в котором отсутствует специфическое для общества соседей личное знакомство друг с другом» (М. Вебер). Слова «отсутствует личное знакомство» очень важны — в отличие от деревни или села, где все друг друга знают в лицо, а заодно до десятого колена помнят, кто кому брат-сват-бабка-дед, в городе просто физически невозможно знать всех, а потому и рождаются домыслы, слухи, мистические выдумки. В городе всегда полно случайных прохожих, приезжих, незнакомцев и подозрительных личностей, в то время как в деревне любой новый человек виден за версту.
Город — это тщательно скрываемые скелеты в шкафу и плотно закрытые двери, незнакомые лица и пугающие места, легенды здесь рождаются буквально от любого шороха, распространяясь подобно вирусу и на лету обрастая новыми подробностями. Уверена, многие из вас и сами участвовали в создании или распространении легенд о заброшенном доме на отшибе или городском парке, когда легко можно сослаться на приятеля подружки старшей сестры, мол, он там видел кого-то и едва ноги унес, а потом неделю из дома не выходил… И никто не пойдёт узнавать, что это за приятель и видел ли он на самом деле кого-нибудь — отсутствие того самого личного знакомства оставляет место для воображения, и свидетелей мистической чертовщины можно приплетать для убедительности, не называя ни имён, ни адресов, ни времени.
Именно из-за особой атмосферы города и раскрывается в полной красе мистический элемент, способный превратить обыкновенную историю либо в волшебную сказку, либо в леденящий кровь триллер. Истоками городского фэнтези стали готические романы, которые были очень популярны в XVIII—XIX веках. На волне романтизма, захлестнувшего Европу, и разочарования в прогрессе, просвещении и науке народный фольклор возвращается в литературу, привнося в произведения нотки сверхъестественного, загадочного, пугающего и оттого — желанного.
Из готического романа родилось немало известных литературных направлений. Например, всем известный жанр ужасов, а также тёмное фэнтези, появившееся на стыке фэнтези и готики. Но для нас куда важнее, что готический роман первым использовал писательский приём, соединивший мистический элемент (в основном это были родовые проклятья, привидения и живые мертвецы, не сумевшие упокоиться по тем или иным причинам) и современный (тогдашним писателям) мир.
Проявления мистического элемента в городском фэнтези разнообразны. В целом я бы разделила их на три большие группы:
1) древние чудовища и мистические существа в современном мире;
2) городские легенды и современные мифы;
3) классические элементы фэнтези в городском антураже.
Первая группа является своеобразным продолжателем традиций готического романа. Здесь можно выделить два основных направления:
— существо из другого времени/мира, попавшее в современный город, очнувшееся от долгого сна или возродившееся по тем или иным причинам;
— мистические существа, живущие бок о бок с людьми и скрывающие свое существование.
Первый случай очень напоминает обратное попаданство (а иногда и напрямую является им) — некое мистическое существо оказывается в непривычном для себя времени/месте. Важным фактором в данном случае является попадание существа в современный город или его пробуждение в нем. Ну и, конечно, важно, чтобы это существо имело именно мистическое происхождение, необъяснимое наукой, иначе это будет уже не фэнтези.
К такому направлению городского фэнтези можно отнести героя фильма «Мрачные тени», где вампир в исполнении Джонни Деппа просыпается в современном мире, или мумию фараона Тутанхамона из мультсериала «Тутенштейн», ожившую в музее. И тот, и другой персонаж с интересом изучают новую эпоху, осваивают её премудрости и через ряд комических ситуаций показывают привычные среднестатистическому человеку вещи с новой точки зрения. Другая сторона явления — воскресший египетский жрец в фильме «Мумия», которому откровенно плевать на современный мир. Им движет цель, и он готов уничтожить всё на своём пути, лишь бы добиться желаемого. Сюда же можно отнести все сюжеты, завязанные на пробуждении древнего божества/демона/заточённой сущности, чьей единственной целью является убийство или разрушение. Впрочем, такой приём больше характерен для кинематографа, нежели для литературы.
Второе направление куда более популярно. Я сейчас говорю о мистических существах, живущих бок о бок с людьми. Уверена, каждый из вас с лёгкостью вспомнит книгу или фильм, где встречается подобный ход. «Сумерки», «Сумеречные охотники», «Перси Джексон», «Гарри Поттер» — этот список можно продолжать если не бесконечно, то весьма и весьма долго.
Почему это направление так популярно? Потому что, во-первых, читатель невольно ассоциирует себя с героем, чаще всего обычным человеком, случайно оказавшимся в центре мистической истории, либо представляет себя на месте свидетеля, получившего доступ к другому, неведомому миру, как, например, случилось с Беллой Свон из «Сумерек». А уж жажда внезапного открытия, что ты сам часть этого скрытого от обычных людей мира, до сих пор заставляет многих поклонников поттерианы ожидать письма из Хогвартса или мечтать наткнуться на вампира, который их обратит.
Во-вторых, читателя привлекает сама идея о том, что волшебство древнего мира, которое, казалось бы, давно и безвозвратно утеряно с приходом науки, вдруг оживает, и не где-то, а под его носом. Как бы ни было сильно рациональное начало в современном человеке, детская вера в чудо по-прежнему заставляет многих искать в непривычных вещах именно мистическую подоплеку, а если человек хочет верить в сверхъестественное, он найдёт сотни доказательств тому, что оно существует.
Этим же можно объяснить появление второй группы мистических элементов, свойственных для городского фэнтези. Помимо древних сказок и поверий невероятные события вполне можно объяснить и с помощью новопридуманных легенд — именно так рождается городская мифология. Дом, построенный на месте древнего кладбища, в котором происходят странные вещи; таинственный тринадцатый маршрут, на котором пропадают люди; шорохи и шаги на чердаке дома, где в неизвестном «когда-то» умер бомж, видевший призраков… Порой самые простые с рациональной точки зрения вещи люди объясняют через мистические слухи, подслушанные где-то сплетни, а то и вовсе додуманные самостоятельно подробности вроде тех самых древних захоронений или самоубийств прошлых жильцов. И чем больше времени проходит, тем большей силой обладают эти легенды — найти их истоки и доказать ошибочность становится очень трудно.
В литературе городская мифология нашла много разнообразных отражений. Наиболее яркий и знакомый нам с детства образец городского фэнтези, рождённого из таких легенд, — книга Эдуарда Успенского «Красная рука, Черная простыня, Зеленые пальцы», в которой писатель собрал детские страшилки, гулявшие по лагерям, школам и дворам. Более взрослый пример — «Байки из склепа», комикс и одноимённый сериал, в которых, впрочем, фигурировали порой начисто лишённые мистики, но оттого не менее страшные истории.
Среди фикрайтеров есть своя собственная городская мифология, которая сконцентрировалась в фэндоме «Криппипаста». Там даже сформировался свой собственный круг «канонных» персонажей, о которых нет достоверной информации, но фанаты готовы порвать на части за каждую «неправильную» деталь в их образах. Например, известный всем Слендермен — человек без лица в деловом костюме, который утаскивает детей туда, где их никто не найдёт, — родился как подражание городским легендам на форуме, но вскоре стал популярен среди интернет-пользователей, а сейчас считается одним из главных персонажей Криппипасты. В том году про него даже сняли фильм, хотя никаких достоверных источников, подтверждающих объективные причины для зарождения такой легенды, кроме отфотошопленных фотографий с форума, нет.
Последней категорией мистических элементов, которые могут встречаться в городском фэнтези, являются классические элементы фэнтези, перемещённые в современный антураж. Здесь может найтись все: магия, демоны, охотники на нечисть, тайные ордены, нечисть и мифические создания, а также другие миры, где авторы воссоздают атмосферу современного (или близкого к современному) города, но населяют его магическими расами, колдунами и так далее. Например, это можно наблюдать в «Трилогии Бартемиуса» Джонатана Страуда, где в качестве антуража используется «альтернативная Англия», но с магами, големами и демонами. Еще одним примером является серия «Дом ночи» Филис и Кристин Каст, где в знакомой нам всем, такой канонично современной Америке открыто существуют вампирские общины - Дома ночи, напоминающие частные школы для вампиров.
Очень часто это направление городского фэнтези переплетается с научным фэнтези, поэтому я сразу хочу провести грань между этими двумя поджанрами.
В качестве показательного примера возьму два довольно популярных фильма: «Мстители» студии Марвел и «Перси Джексон и похититель молний». Действие обоих фильмов происходит в больших городах современной Америки (по большей части); и там, и там есть боги (пусть и из разной мифологии). А значит, оба фильма относятся к городскому фэнтези. При этом «Мстители» являются также научным фэнтези, а «Перси Джексон» — нет.
Почему? Потому что в сюжете фильма про супергероев магия и наука связаны между собой («ЩИТ» пытается использовать силу Тессеракта, магического артефакта, получив из него энергию и древние знания), а также прямо противопоставляются (попытка «слабых людей» с помощью техники, науки и мутаций противостоять богам, что вполне удаётся, если судить по драке Железного человека и Тора). Главный конфликт фильма (точнее, всей серии фильмов) в том, что люди могут противопоставить гостям из других миров, например, тем же богам, которые изначально являются некими высшими сущностями, и ответ на это даётся однозначный — у людей есть наука (в лице Халка-Беннера и Кэпа) и технологии (в лице Железного человека). Да, это дано не всем и стоит больших жертв, но этот конфликт есть и раскрывается во всей своей красе: страх Тони Старка перед вторжением магических тварей оказывается столь силён, что это приводит к цепочке событий, породивших третий фильм «Железного человека» и «Эру Альтрона».
В то же время в «Перси Джексоне» мифические существа, полубожественное происхождение героев и волшебные артефакты идут параллельно с тем фактом, что на дворе 21 век. Прямого противопоставления или взаимодействия науки и магии нет, и сюжет истории завязан не на том, как боги и полубоги осваивают жизнь в современном мире. Здесь современность и город как таковой выступают всего лишь декорациями, местом действия, напрямую на сюжет не влияя, поэтому к научному фэнтези этот фильм отнести нельзя.
Говоря о городском фэнтези, нельзя не затронуть такой архетип, как охота на нечисть. Пожалуй, связка «город+нечисть+охотник на нечисть» является одной из самых популярных в этом жанре. Сходу можно назвать десятки таких произведений: сериалы «Сверхъестественное», «Баффи — истребительница вампиров» и частично — «Секретные материалы» (хотя не все эпизоды там относятся к городскому фэнтези, есть и типичные научно-фантастические эпизоды), фильмы «Блэйд», «Другой мир» (правда, здесь взаимная охота оборотней и вампиров друг на друга), серии книг «Анита Блейк», «Ночная охотница», «Полуночники», с десяток аниме вроде «Хеллсинга», «Блича» (охота на Пустых), «Норагами» и так далее. Помимо места действия (город) и архетипа сюжета (охота на нечисть), ещё одной отличительной чертой этих произведений является обязательное наличие драк, погонь, ловушек — всего того, что принято называть экшном. Но написать годный экшн — непростая задача, и здесь с трудностями сталкиваются даже опытные авторы. Именно поэтому в следующей части лекции я постараюсь рассказать вам, какими советами руководствуюсь при написании подобных сцен.
Прежде всего нужно определиться, какое место в произведении занимает экшн, а потому я начну издалека.
Сюжет — это последовательность и связь описания событий в литературном или сценическом произведении; ряд событий, происходящих в художественном произведении.
Развитие сюжета — совокупность событий, вытекающих из завязки.
Динамика сюжета — это процесс развития сюжета в тексте, его интенсивность и скорость. То есть, скорость и интенсивность событий, следующих друг за другом.
Проявляться динамика сюжета может по-разному. Во-первых, всё зависит от того, какое именно произведение вы пишете: если это повседневность с примесью философии и ангста, то развитие истории будет выражаться не в поступках, а в эмоциях и мыслях; если же это фантастический боевик, то обязательным условием динамичности будет наличие драк, погонь и схваток; а если у вас детектив, то чем быстрее герой складывает части головоломки, тем быстрее развивается и сюжет.
Во-вторых, большое значение имеет динамичность текста с технической точки зрения. Что я имею в виду? А то, как именно вы описываете происходящее, какие слова, части речи и обороты вы используете. Уверена, большинство из вас хотя бы раз наталкивалось на статью «Как писать экшн», где автор статьи на полном серьёзе уверяет, что надо вычеркивать «все лишнее» из текста и оставлять по возможности одни глаголы. Так вот, это всё чушь собачья — чтобы передать напряжение, скорость и динамичность короткими рубленными предложениями и исключительно через глаголы, нужно настолько филигранно владеть языком, что удаётся этот подвиг единицам. Куда важнее избегать слишком сложных конструкций и однотипно построенных предложений, чем пытаться впихнуть невпихуемое в десяток глаголов.
Однако прежде чем переходить непосредственно к написанию экшна, следует кое-что обдумать. Так как мы с вами — писатели, а не кинематографисты, превращать любую историю в фейерверк спецэффектов и показательного мордобоя нам ни к чему. Для нас важно передать суть, продвинуть сюжет, использовать каждую строчку текста по максимуму. Что это означает? А лишь то, что, как и любая другая сцена в произведении, сцена с экшном должна толкать сюжет, развивать его, помогать ему. Если же читатель не узнает из драки ничего нового, и на восприятие сюжета она никак не влияет, то зачем вообще тратить силы и время на написание этой сцены? Лучше опишите заочно, что герой с кем-то подрался, проявил чудеса акробатики/меткости/глупости, всем навалял/получил сам, и с чистой совестью продолжайте описывать иные аспекты его деятельности, которые важны для сюжета.
Ещё один важный момент, о котором стоит помнить: произведение не может состоять исключительно из экшна. Чаще всего авторы включают в свои работы одну-две сцены с погоней/дракой, а всё остальное время предпочитают более умеренное развитие событий. Если же гнать сюжет, бросая героя из крайности в крайность, то, за редким исключением, это приведет к тому, что читатель просто устанет или перестанет воспринимать происходящее как нечто увлекательное и напряжённое.
Даже в боевиках эпический мордобой перемежается краткими передышками, размышлениями о жизни (пусть порой и самыми банальными) или отвлечением на решение личных проблем (обнять любимую девушку, прежде чем снова ввязаться в драку, перекинуться парой слов с лучшим другом, проверить боеприпасы… да выспаться после трёх суток засады, в конце концов!).
А потому каждую экшн-сцену, которую вы хотите вплести в сюжет, нужно оценивать с точки зрения целесообразности и необходимости. С какой целью можно вставлять экшн? Во-первых, для того, чтобы разрешить конфликт, вывести его на кульминацию, довести историю до высшей точки кипения. Вы ведь сами знаете этот приём — когда главный герой и главный злодей в конце фильма сходятся в смертельном поединке, ставя на карту всё. Зрители (в нашем случае читатели) сжимают кулачки и изо всех сил желают герою победы, а тот как назло поначалу проигрывает, а потом вспоминает нечто очень важное для себя, открывает второе дыхание и стремительным рывком побеждает. Конечно, это очень штамповый пример, но главное, что он отражает суть.
Здесь же можно упомянуть, что порой экшн бывает неплохим зачином для истории — одна хорошо прописанная сцена с дракой между соперниками может дать толчок всему последующему сюжету. Например, проигравший отправится искать способ стать сильнее или затаит на победителя злобу и через десяток лет решит отомстить, в придачу взорвав к чертям полмира.
Во-вторых, экшн-сцену можно добавить, чтобы раскрыть героя или героев с новой, неожиданной для читателей стороны, либо чтобы заставить читателя проникнуться положением героя, полюбить его или возненавидеть. Например, через экшн-сцену продемонстрировать, как мнящий себя крутым перцем вояка сливается в драке, а прыщавый мальчишка в очках с яростью бросается на обидчика, демонстрируя силу духа, достойную главного героя. Или с помощью экшна вернуть отчаявшемуся герою веру в себя — заставив его драться изо всех сил против какого-нибудь монстра, чтобы защитить невинного ребёнка. Причину найти можно, главное — чтобы она была действительно важной для сюжета и могла оказать влияние на читателя. Влияние на читателя очень важно — ведь он, читатель, должен героям сопереживать, волноваться за них, напряженно ждать, чем же закончится бой или погоня. Этот процесс единения и соучастия определенно накидывает истории баллы в глазах читателей.
И в-третьих, экшн порой просто необходим, чтобы добавить в произведение нужной атмосферы, драйва, достоверности. Если у вас история о рыцарском ордене, написать полноценную книгу, но при этом ни разу не описать поединок на мечах — странно и с большой долей вероятности скучно. Чередование умеренного повествования и динамичных сцен необходимо, чтобы читатель не утонул в монотонности и скуке, кроме того, это добавляет нужной атмосферы и колорита. И если в некоторых жанрах (например, в любовном романе или в психологическом триллере) нагнетать напряжение можно за счёт мыслей, рассуждений, описаний обстановки (да-да, так тоже можно), то в фэнтезийных работах, особенно с заявкой на приключения, совсем без экшна не обойтись. Драки, погони, поединки могут быть неотъемлемой частью самого мира, и без них читатель никогда не прочувствует и не поймёт сути истории, что вы создали. Да, передать на должном уровне такой мир непросто, но это не повод отказываться от идеи. Верьте в себя, вы должны в таком случае хотя бы попытаться сделать всё от вас зависящее.
После того, как вы определились, что экшн-сцена действительно нужна, нужно озаботиться вопросом, КАК ее написать. В который раз повторюсь: вариант с глаголами без описаний и короткими предложениями не катит. Для примера хочу привести два отрывка из своих любимых книг.
Отрывок из книги «Монеты на твоей ладони» Ольги Шумиловой
Луч (название меча — прим.) расчертил темноту сверкающей дугой — мое присутствие не осталось незамеченным. Десяток, а то и больше, горящих звездочек окружил полукругом. Я отступил к стене, холодный камень коснулся лопаток. Луч прочертил еще линию, потом еще и еще. Первая пятерка развеялась по начинающему пробиваться сквозь разбитые стекла ветру. За ней последовала вторая. В выпаде я шагнул вперед и почувствовал, как под ногой захлюпало. Кровь, а вовсе не вода. В горле встал комок, сухой и горький. Меч чертил широкие линии, плечо ныло. Минута, три, пять, десять. Еще десяток ударов — и я почувствовал, что мышцы будто свернулись в тугие узлы. И страх схватил за горло так, как никогда раньше. Реальный, донельзя реальный страх банальной смерти.
Этот отрывок делает упор на факты: сухо и отстраненно автор выписывает происходящее, хотя тип повествования от первого лица редко склонен к такой сдержанности. Обратите внимание: несмотря на сухость, автор не пренебрегает выразительными средствами: «горящие звезды», «сухой и горький комок», «тугие узлы», «страх, схвативший за горло».
В то же время последние два предложения наполняют смыслом все сказанное раньше — в герое посреди битвы не осталось чувств, только страх за свою жизнь, который ближе к инстинкту, чем к контролируемым эмоциям. При этом разум автоматически отмечает происходящее: взмахи меча, десятки противников, кровь под ногами. То, что имеет значение в данный момент, то, что заставляет читателя чувствовать себя неуютно. Кроме того, в таком коротком отрывке раскрывается немало деталей, о которых не говорится напрямую, но читатель легко может прочитать это между строк. Во-первых, хладнокровие героя и в то же время осознание им своей смертности, во-вторых, большое количество врагов, к тому же явно не людей, в-третьих, отсутствие рядом союзников, которые, скорее всего, убиты, в-четвертых, безвыходность положения, когда в любой момент может наступить конец, в-пятых, продолжительность боя и усталость героя. Все это давит на читателя, поддерживает напряженность и заставляет сопереживать, надеяться, что помощь придет. Основная задача этого кусочка текста — показать безнадежность, а не развлечь читателя бодреньким мордобоем.
Отрывок из книги «На полпути к могиле» Джанин Фрост
Господи боже, как же быстро он двигался! Я не успевала уследить за ним взглядом, он казался мне размытым пятном. Я и моргнуть не успела, а он уже налетел на меня и ударил в висок так, что искры из глаз посыпались. Пытаясь защититься, я лягалась, как бешеная, молотила кулаками куда попало и наугад била колом. В ответ на меня сыпались тяжелые частые удары. Я уже задыхалась, перед глазами все плыло. Я из последних сил ткнула колом. Стены вдруг перевернулись, меня опрокинуло навзничь, камни воткнулись в спину… Он стоял футах в десяти от меня. Ясно, в рукопашной я ему не соперница. Меня будто со скалы сбросили, а на нем, можно сказать, ни отметины. В приливе внезапного вдохновения я метнула в него свой крест. Он молнией мелькнул в воздухе и вонзился ему в грудь, но слишком высоко, слишком высоко.
Второй текст иной. Здесь больше оценочных суждений, больше личности героини. Автор (точнее, переводчик) отлично подобрал слова, отражающие неопытность и импульсивность персонажа: «лягалась, как бешеная, молотила кулаками куда попало и наугад била колом» и «в приливе внезапного вдохновения» вряд ли возникли бы в голове бывалого воина, знающего цену каждому движению. В отличие от предыдущего отрывка, в этом главной мыслью является превосходство противника и явная слабость героини, что в дальнейшем послужит отличной мотивацией для девушки.
Фрост использует разнообразные по строению предложения, в её описаниях немало ярких деталей, благодаря которым в голове легко выстраивается чёткая, ясная картинка. Кроме того, в отрывке помимо двух дерущихся есть и фон: «Стены перевернулись, меня опрокинуло, камни воткнулись», «Он (крест) молнией мелькнул и вонзился»… Это тоже часть действия, разрывающая однообразность и позволяющая взглянуть на картинку под разными углами.
Исходя из вышесказанного, делаем выводы, как же можно написать годный экшн:
1) Использовать яркие, меткие описания, которые воссоздаются по одной-двум деталям. «Десяток горящих звездочек», «Расчертил темноту сверкающей дугой», «Он казался размытым пятном», «Крест мелькнул молнией» — всего три-четыре слова рождают в голове целую картинку, которая в сочетании с действиями рождает движение.
Детали должны быть запоминающимися, играющими на восприятие, придающими живости описанию. Причём желательно сочетать их с действиями. Не просто «меч врага блеснул перед глазами», а «пламя факела отразилось от вражеского клинка, промелькнувшего перед глазами» — и деталь, и действие, ощущение непрерывного движения.
В то же время нельзя перегружать текст — слишком тяжеловесные конструкции с многочисленными обстоятельствами, определениями и причастными оборотами могут привести к обратному эффекту. Образность не означает многословность — не теряйте динамику повествования за обилием деталей. Выберите наиболее важные для повествования моменты с поправкой на личность героя. Опытный воин в первую очередь замечает оружие и движения противника, а также важные изменения в окружающей обстановке. А неопытная девчонка вряд ли станет думать о правильности замаха кулаком — для нее важнее слишком высокая скорость противника, собственные ощущения и отвлекающие факторы внешней среды, которые без тренировки сложно игнорировать (например, чей-то окрик легко ее отвлечет, а вот опытный воин из-за этого не позволит вниманию ослабнуть).
2) Следует ясно представлять, что за картинку вы пытаетесь передать. Бывает, что читаешь, кто, кого, куда и чем ударил, в итоге запутываешься, и приходится по новой перечитывать абзац, чтобы разобраться. Понятное дело, ни о каком экшне уже речи не идёт — стремительное, захватывающее впечатление разрушено.
Здесь важную роль играет понимание: вы в первую очередь показываете, «что» происходит, а не «как» это происходит. Потому что невозможно описать «как», если вы не знаете, что именно вам предстоит описать. Для этого советую сначала набросать черновик предполагаемой экшн-сцены — схематично для самого себя нарисуйте, кто и где находился вначале, куда двигался, что стояло на пути, как реагировали на это другие участники сцены. Проиграйте происходящее в воображении, чтобы не получилось, что противник десять минут рассуждает о цветочках, а герой вместо попытки застать его врасплох ковыряет в носу, давая врагу выговориться, как это часто бывает в голливудских блокбастерах.
В качестве тренировки могу посоветовать такой вариант: ищите фильмы с хорошими постановками драк и боевых сцен и пытайтесь описать их словами, чтобы те, кто фильма не видел, понимали, что происходит. В крайнем случае, если нет возможности описать здесь и сейчас, запоминайте, кто и как двигается в этих сценах, как реагируют друг на друга противники, как пользуются пространством и окружающей обстановкой, и в голове обрисовывайте это словами.
3) Избегайте однообразных предложений! Меняйте структуру, длину, последовательность членов предложения, меняйте действующее лицо, добавляйте безличные предложения и страдательные залоги — делайте текст разнообразным и живым. Конечно, чересчур увлекаться не стоит, калеча похожие предложения или выпиливая однородные сказуемые, но и монотонности избегайте.
4) Персонажи! Качественно прописанному персонажу читатель будет сопереживать, а это-то нам и нужно. Экшн — это всегда состязание. На состязаниях всегда за кого-то болеют. А уж вы постарайтесь сделать так, чтобы было за кого болеть. И даже если герой проиграет, читатели должны взвыть не от разочарования в таланте автора, а от досады, что герою не повезло.
Это скорее относится вообще к любому произведению, не только к фэнтези и экшну. Никому не будет интересно читать про мордобой двух картонок, когда непонятно, кто дерётся, с кем и почему, ради чего эти чуваки поставили на кон жизнь и что им грозит в случае проигрыша.
Ну и напоследок хочется сказать: никакие советы «Как написать *вставить нужное слово*» не дают стопроцентной гарантии, что вы сотворите шедевр. Да, они могут помочь, подсказать направление, но слепо им следовать — не вариант. Пробуйте, смотрите, как делают другие, запоминайте, что вам понравилось, а что нет, анализируйте и делайте выводы. Кому-то «Ведьмак» кажется образцом годного экшна, а я вот читала и откровенно зевала.
Так что ищите то, что близко именно вам. И не факт, что это будут мои советы.