ID работы: 5292865

Путь наверх

Джен
R
В процессе
2009
Vishtar бета
Размер:
планируется Макси, написано 409 страниц, 124 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
2009 Нравится 5144 Отзывы 779 В сборник Скачать

Имеющиеся в тексте уникальные заклинания Алгрона. Часть первая

Настройки текста
Примечания:
       Начнём с "детских" поделок Алгрона, которые, быть может, и не уникальны, но были изобретены именно Алгроном, а не выучены из внешних источников. 1. Гравиволна. Искажение пространства, сначала сокращающее расстояния, а следом растягивающее. Эффект понятен: сначала сдавливание, а следом разрыв. Из недостатков — эффект должен поддерживаться непосредственно активной магией. А значит, удар по магической части разрушает заклинание. Из преимуществ — непосредственно ударить очень сложно, очень высокая — световая — скорость распространения. 2. Пространственный клинок. Искажение пространства, похожее на гравиволну, но зафиксированное в форме метрового одноручного меча. Принципы поражающего эффекта точно такие же. Отличие в том, что воздействие не крушащее, а режущее. 3. Обменная телепортация. Если говорить "научно", то переассоциирует объёмы пространства. Хотя в момент создания Алгрон не понимал как это в точности работает. И долго потом с этим мучился. Отличие от "обычной", канонной обменной телепортации в том, что в каноне телепортация - перемещение через гиперпространство. (Если ничего не забыл, поправьте если напутал) 4. Портал в Солнце. В пояснениях не нуждается, просто портал в Солнце. 5. Прямой контроль геометрии пространства. "Продвинутая" высшая магия, направленная на, как можно понять из названия, контроль геометрии пространства. На момент освоения Алгрон мог менять лишь локальную материальную геометрию четырёхмерного (три привычных измерения + одно "глубины") пространства. На текущий момент нет особого смысла выделять эту способность во что-то отдельное. 6. Условный пространственный отражатель. Работает не всегда, а только когда есть опасность. Объясняя на примере — солнечный свет стандартной силы пройдёт, а лазерный импульс сверх некоего порога — нет. Но что мне нравится гораздо больше — что затраты на отражение одинаково велики вне зависимости от силы отражаемого, ведь это лишь искажение геометрии, а не взаимодействие с отражаемым напрямую. 7. Таран Давления. Искажение, что соберёт и сильно сожмёт весь воздух на своём пути, с учётом дистанции, десяти метров, между нами это будет порядка десяти кубометров. А когда сенсонити заклинания почувствуют стабилизацию или прочие защиты, искажение выпустит весь воздух вперёд. Таким образом, этот удар вообще не будет содержать магии. Нет нужды тратить силы на пересиливание защитных чар. 7.1 Сфера Давления. По аналогии, только другой форм-фактор. 8. Звёздное копьё. По факту - вариация управления геометрией, но с довольно тупой целью - разогрев и разгон материи. Управление геометрией полезно для броска по экзотическим траекториям для обхода трёхмерных защит. 9. Режущий ветер. По сути — поток воздуха, ветер. Ускоренный до гиперзвуковых скоростей и с координацией на микроуровне для повышенного урона. Выделенный в отдельное заклинание навык управления геометрией пространства. 10. Огненное копьё гравитации. Или Луч. (Да, в то время я не тратил кучу времени на красивые названия. ) Суть примерна та же, что и с режущим ветром. Гиперзвуковой поток воздуха. Но отличие в том, что тут только общее направление задаётся, в виде луча распространения, без микроконтроля. Нагревается до состояния плазмы, то есть — до пары тысяч градусов. Нагревается, раскачиванием молекул. Но в этом случае нет прямого помолекулярного контроля. На некоторое время войдёт в арсенал Алгрона. 11. Великий Ритуал Познания. Да-да, именно так пафосно и с больших букв. Страниц сто уравнений и примерно столько же сопутствующего "псевдокода" на колдовском и естественном языках. И всё для чего? Для работы с инфопространством. Нельзя просто засунуть туда голову и искать что надо — что надо может и найдёшь, но... Количество сопутствующей информации от ассоциаций, связей, просто похожей информации только по запросу — перегрузит все серверы мира. А ведь ещё есть всякие ассоциации и сопутствующие мысли... В общем, голова в инфопространстве — глупо и грустно. А чтобы было не так грустно — и создан этот ритуал. 12. Заклинание для дальней ментальной атаки. Обычное заклинание ментальной связи, наведение по заклятью познания, вирусный пакет. Теперь, пожалуй, пойдут "юношеские" заклинания... 1. Испепеление. Магический заряд, при контакте с эфиром, форсированно обращающий этот эфир в астральное тело плазмы. Разумеется, есть настраиваемые исключения. 1.1.1. Разрушительные свойства. Незащищённого человека поражает только в путь. Даже слабенькая версия, с затратами как на светляк или лёгонький толчок, создаёт впечатление, что на человека сыпанули термита и подожгли. Взрывное горение, прожигание насквозь за пару мгновений, останавливающий и отбрасывающий эффект как от реактивного двигателя в миниатюре, ну и прожжённая дырень в теле, порой даже шире самого тела. Полноценная версия мгновенно превращает человека в облако раскалённой плазмы под давлением, с немедленным последующим взрывом. В радиусе пяти метров убивает начисто — остаются только обугленные кости, да и то — не всегда. 1.1.2.1. Защищённые же цели поражает в зависимости от защиты и целей. Например, всякие доспехи, вплоть до лат, да и щиты, стены камня и металла... Всё это поражается без проблем. Даже проще, чем сам человек. Туда же всякие големы и нежить — вспыхивают только в путь. Заклинания тоже поддаются, но требуют почти равных затрат. Впрочем, жечь заклинания ради заклинаний — та ещё глупость. Заклинания жгут ради пробития и достижения цели. Строго говоря, это не обязательно — учитывая свойства эфирного плана, ману можно доставить внутрь противника минуя всяческие преграды. Все защитные заклинания по принципу "окутался слоями щитов" попросту не эффективны против продвинутых нападений. 1.1.2.2. Но против Испепеления даже сравнительно продвинутые магические поля не достаточно эффективны — из-за возможности удара в очень маленькую область внутри тела, причём — совершенно произвольно выбираемую, поле должно соответствующим образом конфигурироваться. Хотя всегда можно взять силой там, где не хватает искусства — достаточно сильное стабилизирующее поле примет удар на себя... И если будет достаточно сильным — погасит воспламенение в зародыше. 1.2. Множественное Испепеление. Гроздь Испепелений, порядка сотни или тысячи штук, закинутых в некоторый объём. 2. Доспех Жажды. Представляет собой заклинание, окутывающее тело мага, что применил его, и некоторую область за пределами. В остальном эффект как от Сферы. От чего-то обыденно летящего, пусть даже и быстро, вполне защитить может, но вот от возникающего прямо внутри... Тоже — если достаточно сильный. Но от Испепеления Доспех не спасает — проверено. Ослабляет, да, причём ощутимо, да и за пару секунд вполне гасит заклинание... Но учитывая, что пока Испепеление не погашено, оно и Проклятье Восстановления в огонь превращает... В общем, возможно выжить и можно, но это явно не является достаточной защитой. 2.1. Луч Жажды. Эффект аналогичен Доспеху или Сфере, но оформлен в виде луча. 2.2. Поле Жажды. Аналогично, но по области. 2.3. Клинок Жажды. Как Доспехи, но сконцентрировано в форме клинка. 3. Заклятье познания, накладываемое на территорию. Само по себе хоть и работает, но никак не проявляет себя, да и подпитки никакой не требует. Из-за того, что высокореальные воздействия не нужны, этому заклинанию хватает и сырой маны. Не совсем сырой, понятное дело, но сопоставимого уровня реальности. И обращаться к нему для получения информации гораздо проще, чем создавать заклятья познания с нуля. 3.1. Например, лёгким усилием можно запросить изображение стратегической карты в реальном времени и связать поступающую информацию с заклинанием иллюзии. Итог — трёхмерная карта территории со всеми объектами, так, как она выглядит с высоты. Может, не птичьего полёта, но достаточной высоты, чтобы оная карта умещалась на письменном столе. 3.2. Можно приблизить и рассмотреть любой участок, можно заглянуть в любое — абсолютно любое — помещение, можно... Да всё можно. В принципе, дополнительными запросами можно вывести историю состояний, проще говоря — посмотреть, что было раньше. Но дальше момента наложения погрешности вкрадываются... А вообще, можно даже с определённой долей достоверности и будущее глянуть. Правда, весьма не высокой — полноценной аналитики Алгрон не закладывал, только простенькая экстраполяция и учёт отражений намерений. 4. Оформление хаоса... Да, сейчас-то Алгрон делает такое простым усилием воли, но некогда для этого были созданы заклинания и ритуалы... 4.1. Ритуал создания обсидиана Фраи. 5. Хаос-порталы. В представлении не нуждаются, все кто дочитал досюда прекрасно про них помнят. В принципе, от идеи создания объектов из хаоса материи и эфира до этого — буквально полшага. Ведь из хаоса можно создать всё — если есть возможность обеспечения необходимой реальности и задания нужных свойств. Это значит, что можно не только объекты делать, но и более разнообразные явления. Короткие червоточины, например. В хаосе нет расстояний на глобальном уровне, а локально можно определять любые расстояния. Ну а создать из хаоса штуку с двумя выходами... 6. Универсальный поглотитель. Артефакт, позволяющий удерживать души смертных и бессмертных. На богах не проверялся. 7. Универсальное заклинание первого типа. Идея в том, что информация о чём-то в ноосфере — соответствующий объект с очень малой степенью реальности. Таким образом, зачитывая текст с однозначными ассоциациями, маг формирует преобразование напрямую. Останется только вытянуть маной это на достаточный для влияния на реальность уровень. В Мистерии это называет Командой Реальности. Хотя конкретная механика может отличаться. 8. Гандр. Название в тексте фика не фигурировало, но тем не менее. Непосредственный удар по энергии жизни. Так можно и обычной магией, но не особо эффективно — сравнимо с повреждениями материального тела, да ещё и восстанавливается... А вот удар по жизненному началу магией Тьмы... Резкое ухудшение самочувствия цели без какой-либо конкретной локализации. А остаточные эманации Тьмы помешают какому-либо восстановлению в ближайшее время. 9. Пустотные чары. Это уже более изощрённые чары, суть которых в "сбрасывании" кинетической энергии материальных объектов в эфир. На свет не влияют, но влияют на некоторые заклинания — те, которые несут в себе свойства материальных объектов. 10. Чары пожирания энергии. Одна из попыток переложить способность адских духов на магию. Вместо получении повреждений Алгрон также получаю пригодную для немедленного использования ману. 11. Обнуление. У этого заклятья два компонента — материальный и эфирный. Материальный компонент является дематериализующим зарядом, тут ничего особенного. А вот эфирный... Вот там Алгрон сотворил небольшой шедевр. Магический импульс, заставляющий астральные тела становиться концентрированной Тьмой, да ещё в чарокрушительной конфигурации... От такого даже Сфера Жажды не спасёт. Не полностью, во всяком случае. За время полёта заклинание преобразует воздух на своём пути в Тьму, становясь всё сильнее. Да, мановый заряд тратится, но как без этого? 12. Заклинания преобразования первостихий. Свет Зари, ага. В фике есть разные реализации этого заклинания, приведу только первую. Тьма — поглощает, Свет — излучает. И если с поглощением проблем нет, то откуда берёт энергию Свет? Законы Творца нерушимы, но Свет может излучать без потерь. А ведь наличие каких-то энергетических запасов эксперименты не обнаруживают. Поэтому Алгрон и сделал вывод, что энергию Свету поставляет Тьма. И для преобразования первостихий надо обратить этот поток. Это всё равно не просто, но уже в силу очень высокой реальности первостихий. Теперь пойдут более "взрослые" чары. 1. Кристаллы Тьмы. Тьма в условно стабильной конфигурации, отличный артефакт-поглотитель. Превосходно поглощает кого угодно, проблема только в том, что Тьма не менее превосходно кого угодно поглощённого разъедает. Поэтому в целом артефакт просто "отличный". 2. Неуловимый образ. (в тексте названия нет, придумал при составлении списка). Основная идея в том, что между образом и объектом можно установить связь. И передавать по связи воздействия. В данном случае, заклинание устанавливает связь со всеми, с учётом разумных ограничений, кто почти начинает что-то, о чём знает что может мне повредить — и немного сбивает. 3. Свойство Восстановления. В представлении нуждается даже меньше чем хаос-порталы. 3.1. Первая версия Свойства просто поглощала все (кроме специфических и высокореальных) воздействия, слишком сильно отклонивших бы состояние Алгрона от локально текущего. За подробностями идите в часть с номером 70, там больше чем на страницу расписано. 3.2. Вторая версия Свойства... пожалуй, она не вписывается в этот раздел, смотрите далее. 4. Меч из кристалла Тьмы. Тьма — поглощает, верно? Именно концепция поглощения легла в основу этого клинка. Поглощения знаний. Единственный минус — необходимо убивать именно этим клинком. Впрочем, любая серьёзная рана будет смертельной — Тьма сожжёт душу и передаст знания. 5. Пламя Тьмы. Сочетания звёздного пламени и Тьмы. Небольшим воздействием Тьмы способствую началу термоядерного синтеза в нужной области, одновременно с ним напитывает плазму Тьмой. Область действия можно ограничить. При необходимости, можно творить фотоны из хаоса и пропитывать Тьмой. Кроме разрушительного действия Тьмы самой по себе, смешиваясь с пламенем Тьма увеличивает степень реальности, делая его опасным и для высокореальных существ. Универсальное и удобное оружие. 6. Чёрная дыра. Заклинание, создающее сильный сгусток Тьмы и направляющий свойство поглощения на поглощение самого пространства. Самой реальности. На протяжении десятков микросекунд новорождённая чёрная дыра пожирает всё вокруг. На протяжении десятков микросекунд заклинание работает, поддерживая необходимую конфигурацию Тьмы. А потом Тьма внутри чёрной дыры перестаёт поглощать и сливается с поглощённым. А чёрная дыра — испаряется. Вспышка пропитанного Тьмой света массой сотни килограмм обрушивается на окружающее.        Небольшое отсупление. Мысли Алгрона об ультимативности Тьмы самой по себе:        Основная идея Тьмы — поглощение. Самое важное свойство Тьмы — невероятно высокий уровень реальности. И, в отличии от прочих высокореальных явлений, Тьма — доступна. Её можно создать просто из маны. Сочетание этих пунктов делает Тьму невероятно привлекательной в качестве основы для разработки высокомощного оружия. Но просто выпустить Тьму зачастую — совершенно не достаточно. Искусство разработки заклинаний на её основе заключается в том, чтобы направить поглощение в правильной форме.        Подробнее можно прочитать в 71-й части. Да и вообще, желающие могут перечитать сражение в Флаэруне. Я сам кайфовал когда перечитывал. Эх, умел же писать раньше...) 7. Зеркало Мира (Названия в тексте вроде не было, так что придумал сейчас). Как защититься от всего? Трудно ответить на этот вопрос. Как известно, лучший способ пережить атаку — не попадать под неё. Именно эта идея использовалась при разработке этого заклинания. Сфера Тьмы ослабляет связность пространства, фактически — убирая защищаемый объём из реальности. Для внешнего наблюдателя. Но это безопасно для защищающегося — пространство не исчезает, его координаты не меняются, взаимодействие с реальностю пропадает только на время работы заклинания. Заклинание поддерживается изнутри сферы, так что только во власти мага определять, когда прекратить его работу. Кроме прочего, прелесть заклинания ещё и в том, что для внешнего наблюдателя защищаемый объём просто исчезает из реальности. В него не получится ткнуть чем-нибудь высокореальным, не получится перегрузить его работу Светом. Разумеется, подобный эффект распространяется и на эфир. Защищённого мага не получится достать симпатической магией, не получится проложить проход через эфир или хаос. Всё бы хорошо, но защищаемый объём невероятно быстро заполняется Тьмой... Поэтому Алгрон просто почти останавливает время внутри, что прилично экономит ману. 8. Тень Небытия. Первая редакция. Идея в том, что Тьма поглощает что угодно. Эту способность Тьмы Алгрон использует как отмычку во многих вещах. В частности, Тьма может поглощать то, чем взаимодействуют объекты с окружением. Алгрон не нашёл этого явления непосредственно и не уверен, что оно существует именно как взаимодействие, но ему известны некоторые его характеристики. По крайней мере, в рамках этой модели удобно описывать некоторые аспекты реальности. Самое главное — имеющейся информации хватило, чтобы конфигурировать Тьму на поглощение этого взаимодействия. И, как результат, понижения текущего уровня реальности цели. Проблема? Требуется действительно много Тьмы. 9. Облик Горгоны (название дано сейчас, в тексте не фигурировало). Атакующая версия Неуловимого облика, создаёт в душах желающих навредить кристалл Тьмы (воздействие может меняться, но кристалл Тьмы в душе — очень больно). Против единичных сильных врагов спорное средство, против множества недостаточно сильных или искусных — отличное средство. Потребляет соответствующее количество маны, так что общая эффективность спорная. В тексте появлялось редко, но механика может использоваться для более интересных заклинаний. Например, спойлер, Облика Бессмертного. 10. Пламя Тьмы, настоящая форма. Настоящая форма пламени Тьмы это не просто огонь с Тьмой. Настоящая форма пламени Тьмы — синтетическое воздействие на реальность, сжигающее цель на уровне идей. Первым делом пламя Тьмы разрушает отвечающие за форму эфирные компоненты, нарушает связи цели с самой реальностью. Лишь затем идёт общее разрушительное воздействие Тьмы и сжигающее воздействие огня. Причём энергия плазмы существует больше не как температура, а как общий концепт энергии. Но и создание такого пламени невероятно сложно. Это уже не просто магия, это многоступенчатое воздействие на реальность, включающее использование Тьмы и прямое влияние духовной силой, причём духовная сила должна быть форсирована магией и усилена Тьмой.        Отступление. Пример действительно продвинутых боевых чар Империи.        И ведь есть на что посмотреть! Выглядят чары непримечательно... В материальном плане. Да и в эфирном, на первый взгляд, тоже. Но стоит присмотреться... И примитивные боевые чары из псевдоматерии расцветают, становясь буквально произведениями магического искусства!        Возьмём, например, примитивную молнию. Казалось бы. Но такое заклинание и Владыке Искашмиру честь сделает. В основе лежит сотворение разогнанных электронов из хаоса и создание потоком фотонов проводящего канала в воздухе. Но воздух в проводящем канале уже имеет ощутимо меньшую реальность чем окружающий, да и эфирная компонента подвергается изменениям. А уж когда по каналу проходит поток электронов... Для начала, действие заклинания дискретное. Первым делом срабатывает антидемоническая часть, но в полёте от неё нет толку. Затем весь поток электронов преобразуется в хаос и, сразу же, в промежуточную форму заклинания. Суть промежуточной формы, как я понял, в преобразовании кусочка проводящего канала в хаос. А затем происходит создание исходной формы заклинания, но усиленной. Что примечательно, управление хаосом исходит от эфирной компоненты проводящего канала. Самое интересное это то, что большая часть прироста силы уходит на увеличение силы антидемонической компоненты. Итог закономерен: какой бы демон не попался — сразу же взрывается перегретой плазмой.        А учитывая простоту применения этого заклинания магом, можно понять, что это простое для него заклинание. Как раз мелочь поуничтожать. А ведь маги Серой Земли вряд ли смогут от такого защититься, особенно если антидемоническую часть заменить на чарокрушащую. С чарокрушащей версией не страшна ни Сфера жажды, ни Зеркало Скарпа...        Так и хочется спросить "Что там в Парифате?". Не буду сдерживаться. 11. Хаос-пространство. В представлении не нуждается. Оформляет хаос в пространство с нужными свойствами.        Ещё отступление. Про магию Империи в целом. Блин, как же я кайфую от перечитывания того, что когда-то придумал и написал.        Но сначала надо сказать о том, какой является магия в Империи. То, что я видел раньше — верхушка айсберга, простые чары, которые без труда учит почти любой. Настолько простые, что демонстрация такого в Серой Земле будет поводом выдать оранжевый плащ на экзамене. Не могу перестать отмечать, насколько магическая мысль Империи превосходит Серую Землю.        Итак, заклинания. Что такое заклинание в понимании мага Серой Земли? Это, одновременно, и способ творить магию и магическое явление. Мановая структура с определёнными задачами. В Империи же у заклинания сохранился лишь первый смысл. Ведь в контексте того, что реальность — оформленный хаос, мановые структуры — искажения реальности. Вот и получается, что маг с помощью магического начала и маны искажает реальность. Казалось бы, ну и что тут нового? А дело в том, что оперируя не только мановыми структурами можно переписывать реальность в очень широких масштабах. В частности — разделять идеи и хаос. Насколько я уловил, нельзя выделить идею в чистом виде, но как форму эфира — вполне. Вообще, чем отличается материя и эфир? Это ведь просто хаос, принявший разные формы. Вот и маги Империи поняли, что ничем принципиально не отличается, ведь эфиром можно влиять на материю — это известно как магия. Да и правильно организованная материя способна влиять на эфир. В истории Империи описаны случаи столкновения с существами, пошедшими по техногенному пути развития, но способные оперировать эфиром в широчайших пределах.        Действительно продвинутые заклинания Империи не содержат маны, разве что используют ману в начале работы. Действительно продвинутые заклинания Империи — искажения реальности произвольной сложности и конфигурации. И поразившее меня — именно заклинание, воплощающее концепцию разрушения. Меня подвела механика работы Свойства — поглощение вредоносных воздействий. Поглощение фрактального разрушения привело к, собственно, разрушению той части Свойства, что поглощала вредоносные воздействия. Хорошо ещё, что в Свойстве есть ещё и поглощение повреждений, эта часть не поглощает само воздействие, но сейчас восстанавливает основную часть Свойства. Ну и всё, дальше пойдут вполне взрослые приколы, с учётом знаний Империи.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.