ID работы: 5444109

Дитя Времени. Игра ценою в жизнь

Джен
R
Завершён
2855
автор
Размер:
303 страницы, 66 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
2855 Нравится 1020 Отзывы 972 В сборник Скачать

Глава 60. Девяностые этажи

Настройки текста
      Девяносто первый этаж, представляющий из себя один громадный донжон, оказался не уникальным – все последующие были точно такими же, разве что размерами каждый раз все меньше и меньше.       Правда легче от этого не становилось. В первый раз нам действительно повезло найти комнату босса так рано, даже несмотря на все сопутствующие этому неприятности, и в итоге мы смогли примерно уложиться в график.       Но в дальнейшем, несмотря на более скромные размеры крепостей или точнее уровней одного гигантского замка, включающего в себя все этажи от девяносто первого и вплоть до сотого, приходилось тратить намного больше времени на поиски.       И было бы это неплохо – чем дольше длится картирование, тем больше мы качаемся и приходим к боссу более подготовленными, но проблема у проходчиков осталась все та же – слишком многие хотят как можно быстрее выбраться из игры, и чем ближе мы подходим к финалу, тем сильнее становится это желание.       Впрочем, на этот раз все их требования являются обычным выносом мозга – ни они, ни мы, проходчики, при всем желании не способны хоть как-то ускорить поиски. И так уже работаем по сменам, буквально круглосуточно не оставляя донжон пустым.       Плоды это свои приносит и если сделать перерасчет исследованного расстояния на время – показатель этот будет намного выше, чем когда-либо. Однако все наши усилия лишь частично нивелируют резко увеличившиеся размеры картируемого пространства.       Но, тем не менее, с каждым днем мы продвигаемся все дальше и выше. К боссу девяносто второго этажа мы вышли спустя месяц от прошлого штурма. Нашим противником на этот раз оказался Глава Тайной стражи Арлианор со своими убийцами.       Зал все время боя утопал во тьме, и они ловко прятались в тенях, нанося удары с самых неожиданных сторон. Однако, несмотря на все их умение и скорость, мгновенно отскочить назад и не попасть под наши мечи после своей атаки они не успевали, и в какой-то момент их просто стало недостаточно много, чтобы представлять серьезную опасность.       Наибольшие проблемы доставляют те противники, которые способны убивать игроков за одну единственную атаку, во всех остальных случаях мы банально успеваем восстановить здоровье – не зельями, так кристаллами.       Запас первых у нас реально бесконечен – алхимики любой из гильдий проходчиков за пару часов способны создать столько же лечилок, сколько мы тратим за все сражение с боссом, а уж ресурсами для этого фарм-отряды их снабжают регулярно.       С кристаллами все несколько хуже – несмотря на все слухи, что где-то существуют игроки, получившие навык их создания, подтверждения этому так никто и не нашел. Учитывая, что в поисках участвовала Арго и она также потерпела неудачу… сомневаюсь, что эти сплетни правдивы.       Выбиваются же из мобов они хоть и регулярно, но не так чтобы часто. Однако учитывая сколь мало нам осталось до конца игры, текущих запасов должно хватить.       Босса девяносто второго этажа мы прошли, как и в прошлый раз, без потерь среди участников рейда, после чего двинулись дальше. Следующий уровень Айнкрада мало чем отличался от предыдущего, разве что вместо быстрых легковооруженных ассасинов нам стали попадаться гигантские тигры в той же бело-красной броне.       Они были не столько сильными, сколько неудобными, своими прыжками запутывая игроков, сбивая их с ног, используя стены и колонны в качестве точки опоры и постоянно меняя вектор атаки.       Но защиты особой они не имели и умирали достаточно быстро, не успевая доставить слишком серьезных проблем. А вот босс этого этажа такого недостатка был лишен. Здоровая пятиметровая зверюга оказалась закованной в тяжелые латы по самую маковку и урон по ней проходил сильно урезанный.       Учитывая, что в маневренности и скорости противник практически не потерял, врагом он был крайне опасным и, несмотря на то, что в отличие от предыдущих боссов армии миньонов не имел, уже в первые минуты боя едва не прикончил нескольких игроков.       Пусть за время прохождения донжона, которое составило без малого месяц, мы успели привыкнуть к тактике тигров и выработали методы отпора, против многотонной туши, скачущей по комнате в темпе молодого горного козлика, они оказались несколько менее действенными.        А когда он вошел в режим берсерка и каждый второй удар лапой начал сопровождаться эффектом парализации, ситуация едва не стала критической. К счастью атаки, заблокированные щитом, к остолбенению не приводили, и наши танки смогли держать удары босса, оставаясь в строю. Без них жертв избежать бы не удалось.       Девяносто четвертый этаж Айнкрада встретил нас мертвенной тишиной и покоем. Мертвенной буквально – уже спустя пару переходов от входа игрокам встретились ожившие трупы, довольно бодро принявшиеся пытаться перевести нас в разряд нежити.       Несмотря на свое состояние, зомби оказались весьма шустрыми и умелыми противниками и к тому же полностью игнорировали все наши атаки. Нет, урон по ним проходил, однако в отличие от условно живых оппонентов, удары по которым заставляют их как минимум отвлекаться, эти враги боль явно презирали.       Однако мы к этому были готовы – они далеко не первые противники в SAO, имеющие статус мертвецов. При исследовании этого этажа нам повезло больше – уже на двадцатый день мы нашли комнату с боссом и буквально спустя пару суток пошли на штурм.       В зале нас встретил настоящий рыцарь смерти, со всеми вытекающими. В частности с постоянно сыпавшимися на участников рейда различными дебафами: от вполне обычного кровотечения или замедления до медленного вытягивания жизни и головокружения.       Последнее – особенно опасная штука, так как у игрока, получившего такой «подарок», картинка перед глазами натурально начинает вращаться, не позволяя адекватно оценивать ситуацию и сражаться.       Учитывая, что босс с очередной армией неживых миньонов только этого и ждут, ситуация оказывается крайне гадостной.       К счастью, столь серьезные дебафы у босса выходили не настолько часто, чтобы одновременно несколько игроков вышли из боя. Защитить же одного-двух товарищей от атак противников мы оказались способны, даже сами при этом находясь под воздействием пусть и более слабых, но тоже отнюдь не приятных эффектов.       А в режиме берсерка босс, уже лишившись всех своих приспешников, начал бить своими дебафами по площадям, накладывая эффекты сразу на целую область, в которой игроки расположились наиболее кучно.       Сопротивляемость проклятьям у каждого из нас была на высоте, но даже так они регулярно проходили и постепенно начали складываться. В итоге бой мы закончили еле шевелящими конечностями инвалидами. Как при этом обошлось без потерь, мы не понимаем до сих пор. Не иначе как удача оказалась на нашей стороне.       Девяносто пятый этаж оказался намного проблемнее предыдущих. Буквально от первой же схватки нам пришлось сбегать, используя кристаллы телепортации. Не потому, что противники оказались настолько сильными, они «просто» оказались неуязвимыми.       Какие-то сгустки света, лишь очень отдаленно напоминающие человеческие фигуры, пропускали наши удары сквозь себя, не получая ни малейшего урона. Сами же они вполне неплохо по нам попадали, более того – всю нашу броню, равно как и щиты, они игнорировали, от чего их удары оказались слишком сильными.        Тактика, которую мы с Алисой использовали против теней в подземелье Кроноса, на этот раз не работала, также как и все остальные, что до этого использовались игроками для борьбы с нематериальными монстрами.       Испробовав все известные методы, ни один из которых не дал никакого эффекта, мы оказались в тупике – было абсолютно непонятно, что делать дальше. Противников не брала сталь, они полностью игнорировали огонь и другие стихии, даже урон от тьмы, на который игроки возлагали особые надежды, не дал результата.       Решение нашлось спустя больше семи дней. Не имея возможности начать исследовать новый этаж, мы вернулись на предыдущий – несмотря ни на что, останавливаться в прокачке было нельзя.       И уже заканчивая картировать этот уровень, одна команда внеклановых проходчиков наткнулась на комнату с алтарем, прикоснувшись к которому, игроки получили предложение наложить временное благословение на их снаряжение, в результате которого оружие и броня начинает светиться той самой белизной, из которой состояли неуязвимые враги.       Утаивать они ничего не стали и тут же раструбили о своей находке по всему Айнкраду. Мы же в свою очередь проверили действие этого бафа на монстрах девяносто пятого этажа. Как нетрудно догадаться – светляки стали, наконец, получать урон, а мы смогли нормально защищаться.       Одна проблема – из-за благословения наши оружия перестали попадать по материальным противникам. Однако так как таких на новом этаже не встречалось, особого внимания мы этому не придали. Как оказалось, зря…       Все проходчики тут же ринулись исследовать верхний уровень крепости, судорожно пытаясь наверстать упущенное время. Но как мы не старались, добраться до комнаты босса удалось лишь спустя четыре недели – самый длительный простой после первого этажа.       Нашим противником при штурме оказался гигантский человекоподобный светляк с красными прожилками. В отличие от того же Кроноса сражаться лично он начал с первых же мгновений боя, хотя и не гнушался помощью собственноручно создаваемых миньонов.       И, к сожалению, от их сотворения здоровье он не терял. Даже наоборот – после каждой смерти приспешника, к боссу возвращалась часть потраченных HP, делая его убийство еще более сложным. Если бы не ограничение на количество одновременно существующих малый светляков, мы бы вряд ли вообще смогли его победить.       Нам и так пришлось несладко, сражаясь одновременно и с боссом и с его миньонами, которых мы даже прикончить не могли, ведь сразу после этого появлялись новые, создавая бесконечный цикл регенерации своего командира.       Даже учитывая все это, мы сражались вполне уверенно, довольно быстро опустошая HP-бар врага, однако к тому, что случилось мы оказались просто не готовы. Когда здоровье босса опустилось до критической отметки, он вошел в режим берсерка. Его тело вдруг сжалось до человеческих размеров и… стало материальным.       Босс превратился в немолодого мужчину в тяжелой броне с двумя полуторными мечами в руках. И стоило ему только обрести тело, потеряв всю «святость», как он бросился в атаку.       Все наше оружие и броня были под эффектом благословения и мы не могли даже дотронуться до врага, тогда как он сам, игнорируя нашу защиту, наносил колоссальные уроны.       У каждого из проходчиков есть с собой дополнительный комплект снаряжения, на случай если основное вдруг сломается – пусть очень редко, но у некоторых монстров встречается способность к порче брони и оружия.       Однако чтобы его надеть нужно время. Открыть меню, инвентарь, найти в нем нужные строчки, применить их, подтвердить применение и все это время игрок должен стоять без движения, не имея возможности хоть как-то противостоять противнику.       И в тот момент никто из нас не мог взять босса на себя – даже наши танки, в одно мгновение лишившись всей своей брони, не смогли бы продержаться под градом ударов хоть сколько-нибудь длительное время.       Паника не началась и игроки стали как можно быстрее надевать обычное материальное снаряжение, однако и босс не стоял на месте. Буквально каждые несколько секунд список участников рейда уменьшался.       После того, как мы вновь вступили в бой, босс продержался недолго – он явно был даже слабее своей световой ипостаси и не смог оказать достойного сопротивления обозленным игрокам. Однако легче нам от этого не стало – жатву свою противник собрать успел. Семь человек уже никогда не покинут SwordArtOnline.       

***

      Новые потери сказались на нас отрезвляюще. Проходя один этаж за другим, в ускоренном темпе исследуя уровни донжона, даже в самых сложных сражениях не теряя людей мы… не расслабились, нет, но стали непозволительно торопливыми, все увеличивая и увеличивая и так немалую скорость прохождения.       Не сейчас так в будущем, но мы потеряли бы людей. Могли ли мы спасти всех в этот раз? Да, бесспорно – достаточно было бы лишь оставить всего пару-тройку танков в обычном снаряжении, и они смогли бы сдержать босса, давая столь драгоценные мгновения остальным.       Но мы этого не сделали, никто не предусмотрел такой вариант. Можно, конечно, сказать, что предвидеть подобный исход было невозможно, и поспорить с этим действительно будет трудно, но… мы, те, кто планировали эту операцию, все равно чувствуем свою вину. Как и много раз до этого.       Однако это отнюдь не повод останавливать прохождение, да и в отставку уйти не получится – заменить нас особо некому. Точнее, люди-то найдутся, да только эффективность резко упадет, что бесспорно приведет к новым смертям.       Мы должны двигаться вперед. Несмотря ни на что.       

***

      Девяносто шестой этаж мы начали исследовать осторожнее. Вновь с неуязвимыми противниками мы вряд ли там встретились бы, однако кто его знает, какой сюрприз мог преподнести нам этот уровень.       Впечатление первые бои оказали смешанное. Врагами нашими оказались буквально те же рыцари, которых мы встречали в самом начале после предательства Хитклиффа.       Вот только вместо обычных солдат, рядовыми противниками оказались сразу лейтенанты, важные же проходы охраняли капитаны. Ну а особыми оппонентами, местными мини-боссами, защищающими наиболее ценные направления, оказались доселе неизвестные полковники.       Прохождение давалось нам со скрипом. С тех пор, как на каждого лейта игроки ходили целыми отрядами, про капитанов я уж молчу, прошло не так много времени и вот они уже начали попадаться сразу группами по три-четыре человека.       Мы не успели достаточно сильно прокачаться, чтобы они перестали представлять для нас угрозу, а сами наши противники отнюдь не стали слабее. Учитывая недавние потери и связанную с ними осторожность, исследование нового этажа резко замедлилось.       Однако у всего этого была и обратная сторона. Чем сильнее противник, тем больше за него дают опыта, а уж за тех, кто совсем еще недавно считались элитками, отваливали экспы крайне щедро.       Прокачка шла семимильными шагами, словно отыгрываясь за все предыдущие этажи, на которых из-за отсутствия квестов уровни брались намного медленнее. Впрочем, может и не словно.       Из-за этого на штурм комнаты босса мы пошли только через полтора месяца от открытия этажа, несмотря на то, что вход мы нашли еще за три недели до этого. Новых потерь мы не хотели и постарались максимально подготовиться к сражению.       Рыцарь-генерал Артур – так звали нашего противника. Им оказался мужчина в легкой броне с прямым мечом в одной руке и длинным кинжалом – дагой, в другой. Рядом с ним стояли ряды алебардщиков-капитанов, вызывая не самые приятные эмоции у уже успевших в полной мере оценить их способности игроков.       За время исследования этажа мы успели стать намного сильнее и теперь они не вызывали того же напряжения, что и в самом начале, однако простой схватка сразу со столь большим количеством неслабых противников мало у кого вызывало приятные эмоции.       Бой с первых мгновений стал напряженным. Приспешники босса были сильны и атаковали нас единой волной, беря высокую цену за свои жизни. Сам генерал оказался отличнейшим дуэлянтом, на что с самого начала намекало его вооружение, и, появляясь то тут, то там, создавал точки прорыва для своих бойцов, заставляя нас отступать все дальше и дальше.       В какой-то момент мне удалось поймать Артура до того, как он успел вновь спрятаться за спинами своих людей и связать его боем, однако он, не растерявшись, едва не завел меня в окружение капитанов. Мне тут же пришлось отступать, а противник тем временем уже отправился к следующей точке.       Но, несмотря на всю напряженность сражения, врагов становилось все меньше и меньше, в то время как у игроков получалось сохранить свою численность. Мы побеждали – медленно, но уверенно, больше не желая терять жизни своих товарищей.       И в какой-то момент последний из капитанов упал замертво, оставив нас один на один с боссом… который оказался на удивление простым противником. Да, он был сильнее всех предыдущих главарей, однако в результате ударной прокачки на этом этаже, стараясь подготовиться как можно лучше, мы, видимо, смогли даже превысить необходимые уровни.       Генерал был отличный бойцом: сильным, быстрым, крайне умелым. Несмотря на все наше преимущество, он постоянно создавал опасные моменты и не давал расслабиться, но мы были к этому готовы.       И даже когда он вошел в режим берсерка и его удары стали буквально игнорировать нашу броню, он так и не смог убить ни одного из нас. Прошлый босс был слабее Артура, но гораздо, гораздо опаснее.       

***

      Девяносто седьмой этаж. Если выйдя на девятый десяток мы ступили на финишную прямую, то сейчас, можно сказать, остались последние десятки метров. Но ускоряться мы уже не стали – слишком ярким оказался пример качественной прокачки.       На этот этаж мы потратили около двадцати дней. Учитывая, что по размерам он оказался лишь в пару-тройку раз больше обычного донжона восьмидесятых уровней – срок довольно существенный.       Противниками нашими оказались теперь уже настоящие гвардейцы. Если раньше мы так называли вообще всех бело-красных рыцарей, думая, что они являются гвардией Хитклиффа, то сейчас нам показали наглядную разницу.       Та же латная броня, те же тяжелые щиты и прямые длинные мечи, однако бойцами они оказались много лучшими, чем даже лейтенанты с предыдущих этажей. Про их собственных офицеров и говорить не стоит.       Но это так же означает и то, что прокачка наша ничуть не замедлилась. Нам как будто давали возможность перед самым концом набрать как можно больше сил, дабы сделать бои еще более эпичными и… зрелищными.       Боссом девяносто седьмого этажа оказался Гвардеец-командор Ларенсор со своей свитой. Подобно капитанам рыцарей, он был вооружен алебардой, однако орудовал ей много лучше.       Огромный урон, колоссальное пробивание брони, которое не позволяло нашим танкам нормально его сдерживать и комбо-удары, практически каждый из которых отбрасывает назад попавших под него игроков.       Он был очень неприятным врагом, особенно учитывая, что для противодействия его миньонам нам приходилось стоять тесной толпой, и каждая его атака задевала сразу нескольких членов рейда.       В режиме берсерка он резко замедлил свой ход, но увеличил скорость ударов и стал регенерировать свое здоровье. Он начал передвигаться шагом, медленно и неукротимо преследуя игроков, и стоило только кому-то из нас появиться в радиусе его удара, как целая серия стремительных атак обрушивалась на бойца.       В первые мгновения мы, еще не полностью осознав суть его тактики, едва не потеряли нескольких товарищей, однако все же успели вовремя отойти от босса на безопасное расстояние.       Дальнейший бой хоть и затянулся на продолжительное время, но оказался достаточно легко просчитываемым. Из-за малой скорости движения противник просто не мог догнать никого из нас, но даже несмотря на восстанавливающиеся HP, победить ему было не суждено.       Мы действовали двойками танк-дамагер. Первый подходит к боссу и принимает на себя его серию ударов, второй в это время заходит со спины и атакует противника, стараясь нанести как можно больше урона, пока оппонент не успел завершить комбо.       Очки здоровья при такой тактике у гвардейца опускались крайне медленно, однако так мы могли не опасаться за свои жизни. И это принесло свои плоды – несмотря на всю силу босса, когда он погиб, среди нас не оказалось ни единого трупа.       

***

      Следующие два этажа слились для нас в непрекращающуюся череду сражений. Проходчики уже мало отвлекались на то, что происходит в остальном Айнкраде – слишком близок конец и если для других игроков еще все не так однозначно, то для участников рейда есть лишь два возможных варианта: либо мы вскоре победим и навсегда покинем эту проклятую игру, либо потерпим поражение… и умрем.       В общей сумме нам потребовалось чуть более месяца, чтобы пройти девяносто восьмой и девяносто девятый этажи. Рядовыми противниками, как и боссами, оказалась все та же гвардия, постепенно поднимающая свои звания и силу, меняющая вооружение и броню, использующая все новые и новые тактики.       Однако и мы не стояли на месте, с каждым днем, с каждым убитым противником становясь все сильнее и сильнее. В какой-то момент нам даже пришлось сделать перерыв в прохождении, поскольку из-за слишком быстрой прокачки и резкого улучшения способностей – в частности их скорости, игроки не смогли в полной мере использовать свои новые возможности.       В конце концов, мы прошли два последних этажа перед сотым, самым последним, уровнем. На вершине лестницы в комнате босса девяносто девятого этажа оказались огромные врата, в равной степени способные привести нас как к свободе, так и к смерти. И очень скоро нам предстоит узнать: какой вариант окажется верным.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.