ID работы: 5463471

Земли Меча и Магии. Странница.

Джен
R
Заморожен
23
автор
Lord Buss соавтор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
14 страниц, 4 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
23 Нравится 27 Отзывы 14 В сборник Скачать

Часть 2.

Настройки текста
Примечания:
      Спустя несколько секунд перед глазами появился свет. Я чуть приоткрыла их и сразу зажмурилась. Передо мной плавало большое серое пятно и слегка резало глаза.       «Да, отвыкла я от этого тела» — подумала я и погрузилась во вспоминания. В данный момент моё тело находился в одной из келий Ордена Спящих на Архипелаге Ветров. Оно был приведена сюда для сохранения и дальнейшего возможного использования, ну и благополучно заброшено. Что касается предыстории, то личный замок почти сразу после открытия границы был отдан под управление гильдии торговцев за определённый процент прибыли. Контракт поддержали их покровители, что не может не радовать. Сразу после продажи отправилась в путешествии по миру в роли наёмного героя, где и провела больше года реального времени. Во время странствий успела поведать много всего интересного, ну и умереть пару сотен раз, куда уж без этого. Даже некоторое время провела в бродячем цирке, к сожалению, самом обыкновенном. У циркачей было конечно интересно, но узнать страшные актерские тайны и поучаствовать в эпичных закулисных заданиях так и не получилось. После, попрощавшись с цирком, продолжила свое путешествие по следам легенд. В данный момент собраны подсказки на четыре легенды, но не известно правда они или нет. За месяц до ухода в реал прибыла на Архипелаг в поисках информации о легенде связанной с Храмом Морской Дивы. Мне повезло, в местной библиотеке я нашла упоминание о нём и даже возможные координаты его расположения. К сожаление, это был один из диких островов, так что путь туда был не близким. Спустя пару суток я поняла, что добраться до острова оказывается ещё сложнее, чем я себе представляла, да и время в тот момент поджимало, так что пришлось забросить эту загадку и отвести перса сюда, в монастырь. К счастью, по пути попались пара идиотов, которые решили поживиться за мой счёт и теперь они служат мне. Ммм, какие прекрасные из них вышли песики, просто загляденье.       Монастырь находиться в прибрежной крепости Тук-шуха, достаточно большой и известный, по местным меркам, чтобы считаться городом-портом. К сожалению, этот монастырь — единственное безопасное место для игроков на всем Архипелаге, куда можно положить персонажа на срок не более одного года, больше уже нельзя.       Если так посмотреть, то Орден Спящих — самый странный орден из всех, что я уже успела повидать. Во-первых, они жуткие пацифисты и затворники, а так же никак не взаимодействуют со всеми другими существами, кроме игроков. Во-вторых, они нежить, а если быть точнее призраки святых и благочестивых, которые привязаны к этому месту долгом. В-третьих, сам монастырь очень специфичное и особое место. Среди игроков ходит теория, что основные помещения монастыря находиться вне основной игровой реальности и имеют множество отражений. Здесь даже время имеет свои законы, в частности, останавливаются таймеры гниения, призыва и прочего для личных приспешников, фамильяров и просто зверей-героев, что мне очень даже на руку. Правда, можно привести сюда вместе с основным персонажем только спутника-гуманоида, фамильяра, до трех прислужников и двух ездовых животных или иных ездовых существ. Сразу вспоминается случай, как в маленькие ворота монастыря, предназначенные для людей, запихивали 6-и мётрового ездового дракона. Вот смеху было, когда ворота искривились и просто съели его, хозяйка после этого ещё некоторое время ошарашено смотрела в пространство.       Так же известно, что два игрока сразу не могут находиться в одном и том же отражение монастыря, даже как спутники. Помниться, одно время даже пытались приставать с этим к администрации, но те сослались на игровые условности.       Усмехнувшись, полезла в характеристики и прочую информацию.

***

Имя: Ларайна Харселан. Пол: Женский. Раса: Эльф. Класс: Некромант. Стихия покровитель: Смерть. Уровень: 55

Характеристики

Сила = 15 (7) Выносливость = 20 (10) Ловкость = 20 (10) Сила магии = 50 (25) Устойчивость к откату = 44 (22) Ментальная выносливость = 52 (26) Здоровье: 550 (270) Мана: 520 (260) Сопротивляемость магии: 146 (73)

Книги знаний

Магия смерти — профильная магия; Магия разума — социальная и бытовая магия; Расовая книга: мертвецы — первая родная раса; Расовая книга: духи — вторая родная раса; Военачальник — улучшенное управление армией; Артефактор — создание и улучшение артефактов; Творец — позволяет настраивать параметры нанимаемых, создаваемых и призываемых существ (кроме нанимаемых юнитов родной расы — эффективность снижена в два раза); Казначей — улучшенное управление финансами; Известный — увеличивает шанс прихода героев и получения заданий ранга редкий и выше; Вожак стаи (Макс. 1-а книга) — Все собаки и собакоподобные создания (включая волков и волчьих оборотней) не имеют штрафа к морали. Так же они понимают, принимают и спешат выполнить команды вожака. Вместе с этим увеличивает шанс правильного исполнения задачи в два раза при обычных действиях, подчиняющихся инстинктам или выработанных специальными дрессировками (поиск трюфелей у свиней) или в полтора раза для несвойственных им действий (передвигаться тихо на слоне). Позволяет создавать собакоподобную нежить (только для некроманта с книгой творец) Примечание: книгу можно получить только от волчьего пастыря или шамана при наличие максимальной репутации с ним и отсутствие отрицательной репутации с фракцией Природа после выполнения цепочки квестов с шансом 15%.

Навыки

Общие: Медитация ур. 6 Удача ур. 4 Зоркость ур. 2 Дипломатия ур. 4 Нахождение пути ур. 3 Логистика ур. 2 Военачальник: Лидерство ур. 3 Уклонение ур. 3 Обучающий ур. 4 Магия смерти Мастер ритуальной некромантии ур. 3 Мастер повеления душами ур. 4 Мастер боевой некромантии ур. 2 Казначей: Торговец ур. 3 Магия разума: Мастер Манипуляций ур. 2 Мастер Иллюзий ур. 4 Артефакторика: Мастер создания артефактов ур. 4 Мастер наложения чар ур. 2 Творец: Созидание Смерти ур. 4 — увеличение характеристик создаваемой, нанятой и призываемой нежити, относящейся к расе Духи и Одержимые Духами, в два раза с увеличением параметров настройки призыва. Для остальных мёртвых рас — увеличение характеристик в полтора раза с возможность более точной и разнообразной настройки внешности и навыков. Условия получения: наличие книги Творец, класс Некромант, покровительство Смерти, почтение в общерасовой репутации у одной из мёртвых рас, отсутствие отрицательной репутации среди мёртвых рас. Заступничество мертвых ур. 2 — вы познали грань между миром мёртвых и живых. Позволяет прожить несколько безболезненных секунд после физической смерти с возможностью взаимодействовать с физическими, ментальными и духовными аспектами мира. Жертвуется один дух или спутник-нежить. Условие получения: наличие Созидания Смерти.

Заклинания

Магия Смерти: Боевая некромантия:       Оружие смерти — аура, добавляет к оружию урон от магии Смерти на время;       Бальзамирование — аура, защищающая нежить от воздействия разложения;       Контроль — воздействие, подчиняющие себе враждебную нежить насовсем;       Развоплощение — воздействие, успокаивающие неживого существа насовсем;       Отток жизни — потоковое, забирает здоровье у цели. Ритуальная некромантия:       Жертвоприношение — ритуал, при принесении живого существа в жертву восполняет запаса маны;       Скульптор кости — воздействие, перерабатывающее кости в заготовки обычного или необычного качества для артефактов или другие предметы. Повеление душами:       Атака духов — воздействие в виде стрелы, наносящий урон здоровью и мане;       Оружие духов — аура, которая делает оружие нематериальным на несколько часов, превращая весь наносимый урон в магический, что позволяет наносить урон даже существам с высоким сопротивлением магии;       Доспехи Душ — аура, преобразует подвластного духа в броню на цель до разрушения. Поднятие нежити       Реконструкция мертвых — воздействие, восстанавливающие здоровье подконтрольной нежити; Магия Разума: Боевые практики:       Сон — воздействие, усыпляющие цель до отмены или до воздействия извне;       Гармония разума — подвид медитации, который снимает все ментальные воздействия и восстанавливает разум после них; Манипуляция:       Видеть невидимое — аура, которая наделяет цель истинным зрением на несколько часов;       Распознать истину — потоковый, распознаёт ложь без магической блокировки до отмены;       Скрытие намерений — аура, позволяет скрыть ложь и недомолвки от любого вида проверки до отмены;       Чемпион ментала — аура, защита от ментальных воздействий на несколько часов;       Связь — потоковое, позволяет видеть глазами цели в течение нескольких минут или до отмены; Иллюзии:       Иллюзия — воздействие, создаёт нематериальную иллюзию, подвластную заклинателю до развоплощения;       Камуфляж — воздействие, создаёт нематериальную иллюзию, скрывающую неподвижную цель до развоплощения.       Иллюзорный предмет — воздействие, создаёт материальную иллюзию предмета на несколько минут. Внушение:       Эмпатия — аура, позволяет чувствовать отношение к магу в определённом радиусе до отмены.       Телепатия (4 круг, 50 + 2 в мин) — потоковое, поддержание односторонней или двухсторонней связи между несколькими целями (минимальное значение между СМ/15 или УО/20) через заклинателя в течение (СМ/3) мин.       Уникальный навык:       Поднятие мёртвых — возможность после боя поднять часть павших в бою юнитов в виде подконтрольной нежити. Виды подконтрольной нежити (наиболее часто используемые): призрак, костяная гончая (уникальный юнит), скелет-рыцарь, призрачная гончая (заблокирована, полуматериальный пес в два с половиной метра в холке, улучшенная версия костяной гончей), лич.

***

      Да, хороший был перс, жаль только мало живучий.       Закончив осматривать записи, я закрыла окна и слегка приоткрыла один глаз. С усмешкой я открыла и второй. Потолок выглядел таким же, как я его помнила: белый, с двумя чёрными линиями по центру. Судя по отсутствию свету в комнате и лёгкой сырости, на улице сейчас раннее утро, очень удачное время.       «Записи» — мысленно произнесла я и перед глазами появился блокнот и несколько листков сбоку. На одном из листков я нашла описание всех известных мне слухов и общественных мнений о моём персонаже. Согласно им мой персонаж не имел явных отклонений, кроме отсутствия страха перед смертью. Среди нипов это очень распространенный слух о игроках.       Закрыв все системные окна,я с некоторой неловкостью встала с кровати и потянулась. Мрр, как хорошо. Проведя лёгкий комплекс разминки, я была расстроена результатом. Тело вело себя как деревянное и это было очень плохо. Для прохождения храма мне может понадобиться всё, на что способно это тело. Радует, что параметры скоро вернуться в норму после эффекта длительной «заморозки». Я подняла взгляд в правый угол. Так и есть, дебафф «Долгий сон», который режет параметры на половину. Он был введён для игроков, которые надолго бросали своих героев. Увы, но точной формулы его получения неизвестно до сих пор. К счастью, пройдёт он через 12 часов при обычных действиях или через 4 часа активных тренировок, как раз есть время собраться и разведать, что изменилось за период моего отсутствия.       Закончив облачаться я посмотрела в зеркало. Из его глубины на меня смотрела высокая и стройная эльфийка, с мешками под глазами, серебряными волосами и осунувшимся лицом, а так вполне симпатичная. В наборе заступницы мёртвых она смотрелась достаточно необычно и страшно. К набору относилась походная мантия тёмных тонов с лёгкой вплетённой сеткой из тёмного, чуть блестящего, материала, которая только отдаленно походила на металл и защищала лучше стальной кирасы, головной убор в виде вычурной косички-обруча из того же материала, пары серёжек с секретами в виде небольших кроваво-красных кристаллов с лёгким свечением и набор браслетов из того же тёмного материала. Весь набор был зачарован на прибавку магии и её регенерацию, несколько браслетов имели заклинание экстренного возврата в определённую точку и заклинание излечения. На груди, рукавах и поясе, в специальных карманах, лежала дюжина метательных ножей. На поясе висела сумка с зельями и другими пожитками, рядом с ней висели ножны с кинжалом. С другой стороны пояса висел жезл. Я проверила состояние оружия и вышла из кельи.       Пройдясь немного по коридору, вошла во внутренний двор монастыря. Здесь всё осталось таким же, каким я его помню. Сверху лился неяркий свет, стояла тёплая погода, во всю цвела сирень и несколько грушевых деревьев. Под одной из груш лежала Ану, моя ездовая волчица. Я подошла к ней в плотную и присела рядом. Руки, по привычке, начали гладить её шерсть, волчица слегка рыкнула, мол, не лезь.       — Просыпайся, Ану. Пора вернуться в мир живых, — проговорила я, слегка улыбнувшись.       Ану была уникальным ездовым животным-нежитью, полученным мной от гильдии торговцев за цепочку не очень приятных квестов. Волчица недовольно рыкнула и приоткрыла свои глаза.       — Давай, не ленись, а то мне придется ехать на Астре, так как ты не хочешь лишний раз напрягаться? — хитро ухмыльнувшись, я встала, убрав руку. Астра, одна из молодых гончих, которая была самой крупной моей поделкой. Она была чуть больше матерого волка и сильно выделялась на фоне остальных.       Ану злобно рыкнула и уставилась на меня своими чёрными глазами. Она продолжала рычать, но по связи пришла волна нахальства, издёвки, но не раздражения.       — Но-но, мне пока что от твоих когтей не увернуться и охота на сегодня у нас не запланирована, но опасности ведь сами нас находят, — подмигнув, сказала я.       Волчица одобрительно пролаяла и лизнула мою ладонь.       — Хорошая девочка. Пошли посмотрим как там остальные, — и направилась в сторону заднего двора. Там сидели две моих гончих с духом-разведчиком. Проверив их состояние и убедившись, что столь долгое ожидание на них никак не сказалось, я направилась в сторону выхода из монастыря, в сопровождение всех своих помощников.       Рядом с воротами висел призрак монаха-привратника, меланхолично перебирающего четки.       — Ты уже уходишь, Неумирающая? — монотонно проговорил он.       — Да, но я ещё вернусь.       — Мы запомнили тебя.       Я поклонилась и вышла на улицу.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.