ID работы: 5904510

Советы начинающим демиургам, или как создать мир

Статья
G
Завершён
950
Размер:
68 страниц, 16 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено копирование текста с указанием автора/переводчика и ссылки на исходную публикацию
Поделиться:
Награды от читателей:
950 Нравится 164 Отзывы 446 В сборник Скачать

5. Как и когда подавать информацию о мире?

Настройки текста
Допустим, вы придумали яркий самобытный мир. Можете себя поздравить, вы отличный демиург. Возникает вопрос, как и когда все-таки донести информацию о мире до читателя, чтобы не угодить в «ловушки демиурга». Рассмотрим ситуации, когда категорически не стоит давать обширную информацию о мире. 1. Посреди экшн-сцены. Вот это, пожалуй, главный пункт. Вы просто представьте: завис герой с мечом, ему голову готовится откусить гигантский ящер, а вы рассказываете на две-три страницы историю меча, который принадлежал прапрадеду главного героя, который сражался с огромным ящером, который был корнем мирового зла, потому что… и далее по списку. Чувствуете, насколько абсурдно это звучит? В итоге мы получаем: напрочь «запоротую» экшн-сцену, лишенную градуса напряжения в самый отчаянный и важный момент — это раз; непонимание матчасти по миру читателем — это два. Почему так? Причина проста: когнитивное противоречие. С одной стороны, читатель в момент битвы следит исключительно за героем. Если персонаж получился достаточно ярким и живым, то за него хочется переживать, мы искреннее желаем ему победы над тем же гигантским ящером. И вот когда сердце у нас замирает, внезапно вклинивается долгая и нудная история, например, меча или доспехов. Или примеры из исторических книг, кто еще сражался с этими ящерами. Мы не можем сконцентрироваться на этой информации, потому что у нас замерло сердце, мы переживаем в этот момент за героя. А уж обычный у него меч или фамильный — главное, чтобы голову ящера отрубил в нужный момент. Поэтому хочется сразу же пропустить информационную вставку. Но если мы все-таки вчитываемся в нее, то уже пропадает требуемое напряжение. Мы уже не так переживаем за героя. Если уж упоминать, что «этим мечом прапрадед героя тоже рубил головы ящерам», то делать это нужно быстро, заключая информацию о фамильной реликвии либо в мысли героя, либо в парочку коротких и метких фраз. Или, например, описания ящера. Нельзя их давать как сухую информацию из зоологического справочника! Что видит герой первым делом? Наверное, огромные когти и клыки! А уж потом — и то вряд ли — переливающуюся чешую и прочие красоты редкого создания природы. Экшн сам по себе требует динамичности, а она создается за счет лаконичных точных формулировок, которые подкреплены действиями и ощущениями персонажей. Долго рассказывать о фундаментальных механизмах мира посреди битвы очень плохая идея. 2. Посреди объяснений в любви и/или эротической сцены. Здесь как-то даже комментировать не хочется. Чувства вечные, а процесс древний и простой, через его описания можно разве только донести информацию о культурных особенностях мира. В таком случае можно обрисовать, почему и как герои в любви объясняются или наоборот вообще не объясняются, а молча переходят к другим вещам. Но опять-таки: информационных вставок о мире не стоит делать на две-три страницы, рассказывать, кто первым научил людей вашего мира посылать перевязанные розовыми лентами любовные послания, а потом приводить историю его жизни заодно. Или что-то в этом роде. Безусловно, несколькими предложениями тоже можно обрисовать. Но необходимо всегда вовремя возвращаться к своим героям. 3. В обыденном малозначительном диалоге. Вот тут очередная «ловушка демиурга», потому что все советуют вводить информацию о мире через диалоги. Но вы только представьте: герой покупает что-то на базаре, перекидывается парой слов с лавочником. О чем? Об истории своего мира? О деяниях правителей прошлого? Да вы представьте себя в кафе или столовой. Многие болтают с официантами или продавцами на какие-то глобальные темы? Есть, конечно, любители обсудить политику с незнакомыми людьми, но это уже особенности, очевидно, несдержанного персонажа. Порой контекст какой-то ситуации заставляет обсуждать важные новости. Например, по телевизору посетители кафе узнают о политическом перевороте. Вот тут-то диалоги с незнакомыми людьми могут рассказать про мир очень многое. Но давайте отвлечемся от экстренных ситуаций. Обычный день на обычном рынке вашего мира N. Герой хочет купить бублик. Или верблюда. Или верблюда и бублик, да, именно: повесит ему на шею связку бубликов. О чем герой начнет разговаривать с продавцами? Явно не об истории и мифологии. Разве только снова проступят какие-то культурные особенности или различия в них. Например, можно кратко обосновать, почему торговец может брать проценты по кредитам, а покупатель категорически против этой системы. Кстати, ряд стран у нас на Земле именно что разработал свою систему взглядов и запретов на этот счет. Но если герой всего лишь покупает бублик или верблюда, то не стоит рассказывать об истоках того, как складывалась финансовая система двух государств или в рамках одного государства. Могут быть какие-то благопожелания в конце сделки, тогда стоит упомянуть, что это пошло от мифа о местной высшей силе, но, разумеется, не приводить целиком этот миф. 4. В прологе. О, это вообще должно быть самоочевидно. Пролог не является справочником! А если без обязательного прочтения справочника ваш мир не особо понятен, то надо дорабатывать. Что такое пролог? По сути, он может рассказывать краткую легенду минувших дней, содержать интригу, затравку сюжета, но не показывать героев. Обычно пролог оторван по времени от основного повествования. Или же место в нем упомянуто совсем другое, или же в нем показывается герой из конца работы, который затем вспоминает все свои приключения. Но пролог — это явно не сухая информация о мире. Если хочется написать информацию, называйте не «пролог», а «справочник». Переместить его тогда следует в конец, вероятно. 5. Информация подается через действия героя, но действия придумываются ради информации. Вот такой замкнутый круг, типичная «ловушка», когда сюжет начинает буксовать и подстраиваться под незримо существующий «справочник». Просто хитро спрятанный капкан! Герой вроде бы куда-то двигается, куда-то бежит. Но потом мы понимаем, что завязка и развитие сюжета тормозят, потому что события придумываются чисто как разрозненные истории, которые показывают мир. Это хорошо для сборника рассказов, но ведь в романе обычно присутствует классическая схема: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. В различных вариациях. Но без завязки и кульминации читать просто очень-очень скучно. Мы все-таки не демиурги-этнографы, которые «приехали» в воображаемую экспедицию только ради наблюдения за повседневной жизнью героя в его родном мире. Желательно с первых глав должно что-то цеплять, хотя бы толика интереса и интриги должна сохраняться до последней главы. А когда герой глав пять — спасибо, если маленьких, а не на 20+ страниц — ходит и попадает в какие-то неприятности только ради того, чтобы автор рассказал все о своем мире… Здесь уже зависит от самих событий. Если они связаны и потом вплетаются в основную интригу, из которой и возникнет кульминация — все в порядке. А если они просто разбросаны пятнами из биографии героя без связующего звена, то их назначение остается туманным. Восприниматься они будут, вероятнее всего, как пять отдельных рассказов перед «нормальным» началом романа. 6. Не стоит оставлять мир в сборнике рассказов, рассчитывая роман на «подготовленного» читателя. Редко, но такое встречается. Вышеупомянутые разрозненные эпизоды жизни героя, раскрывающие мир, публикуются отдельным сборником, а крупное произведение подается со ссылкой на сборник. Но, во-первых, не все любят читать рассказы, во-вторых, если уж человек выбрал роман и начал его читать, он ждет, что из него будет все понятно. Рассказы же служат обычно хорошим дополнением. Например, герои весь роман воюют, спасают кого-то, выпутываются из неприятностей. А потом рассказы после завершения приключений могут показать милые-добрые истории о том, как в вашем мире празднуют Новый Год или свадьбу. Вот тут надо опять-таки понимать, насколько важно вообще читателю знать подробную информацию о мире. Хорошо, когда у автора каждая мелочь продумана. Но обычно для романа требуется только некоторая часть этих знаний. Если рассматривать с точки зрения научной терминологии, то мир — это у нас объект, а сюжет — это предмет. И предмет как логический конструкт всегда «уже» объекта, он показывает только некоторую его часть, которой занимается отдельная наука. Например, тот же человек как объект изучается множеством наук, но у каждой свой предмет. Постарайтесь так же рассмотреть и ваш мир. Вы все продумали, создали невероятно проработанную систему, подписали название каждого города, каждого государства. Все хорошо! Объект создан. А теперь надо задуматься, каков предмет, что понадобится в повествовании. Если история сконцентрирована на одной стране, то не стоит расписывать родословную всех правителей еще десятка стран. Много неиспользованного материала? Это не повод включать его в одну книгу. Напишите серию книг по своему миру! Хоть про каждую страну, если есть сюжет и сами страны продуманы до мелочей.

***

Когда и как стоит рассказывать о мире. Не панацея, при умелой подаче и из минусов можно сделать плюсы, как и наоборот. Но все-таки постараюсь выделить основные закономерности. Итак, как лучше подавать информацию: 1. Постепенно и маленькими порциями. Вот ключевой совет. Никаких монолитных информационных блоков. Их допустимо выставлять на страницах в ролевых играх, чтобы игроки сразу понимали, где они и какие здесь правила. В обычных играх тоже порой встречаются буклеты с информацией о мире. Но, кстати, такая подача даже в играх оказывается наименее эффективной. Допустим, я собираю на карте любую информацию, но посреди игры мне не захочется ее читать, если там целая энциклопедия. Короткие буклеты, раскиданные по уровням — вот это еще можно в качестве передышки между действиями героя. Но представьте: вам вручают огромную книгу перед прохождением игры. А если еще в этой же энциклопедии написать где-то в середине мелким шрифтом, кого можно убивать, а кого нельзя? Скорее всего, игрок будет очень удивлен, если в конце он эпично победит босс-монстра, а ему напишут во весь экран: «вы проиграли, это не босс-монстр, его надо было на самом деле защищать». Потом еще ехидно скажут: «надо было прочитать энциклопедию нашего мира, на странице 1000+ была легенда про священного босс-монстра, которого надо не убивать, а восхвалять». И кто виноват в таком случае? Выглядеть эта игра будет как откровенная издевка. Хотя можно подать такой прием как очень неожиданный сюжетный ход от злого автора, который сознательно утаивал информацию от героя, упомянув ее лишь раз для самых-самых внимательных читателей-зрителей. Но тогда на протяжении всего повествования должно сохраняться смутное ощущение на подсознательном уровне, что «что-то здесь не так». Тогда на таком повороте можно выстроить неслабую интригу. Но делать это нужно осознанно. Энциклопедия ради энциклопедии никого не привлечет. Поверьте! Люди следят за людьми (или наделенными разумом созданиями), пытаются в первую очередь распутать мотивы их действий, предугадать, как сложатся отношения. Конечно, есть и редкие любители «познавать мир ради мира», но все-таки любой фэнтези-мир отвечает на какие-то вопросы, которые существуют в рамках нашего, земного. Информация лучше всего воспринимается, когда она связана с действиями героя, проникнута его чувствами, окрашена переживаниями. 2. Повторять информацию. Философские рассуждения героя повторять сто раз не стоит, а вот информация о новом мире, прокрученная в разных вариациях с точки зрения разных героев и в контексте разных ситуаций несколько раз — это хороший способ, чтобы читатель постепенно запомнил ее. Как в школе в начале осени: повторяют то, что учили в конце прошлого года, но забыли за лето, а потом уже постепенно подключают новые знания. Также и здесь. Например, миф о верховной богине каких-нибудь варваров. Можно один раз рассказать в сжатом варианте его фрагмент от лица вражеского государства. И тут можно с презрением каким-то, пренебрежением. А потом подробно и с благоговением от лица представителя варваров. Вроде бы суть мифа одинаковая, но, во-первых, и различие культур чувствуется, и для тех, кто забыл, напоминание, и подключение более подробных ярких деталей к уже известному сюжету не перегружает мозг. Отсылать читателей к единожды упомянутому имени «на 347 страницу параграфа 2 пункта 2.5.8» — это жестоко. Лучше повторить ненавязчиво, если имя этой богини вдруг стало играть важную роль по сюжету. Например, героиню в жертву ей хотят принести. 3. Рассказ о мире через сны героя. Здесь надо быть осторожным. Иногда этот прием работает, иногда не работает. Сны у людей обычно спутанные, нестройные. Если они имеют неоспоримое значение, то в них можно вплести отдельную сюжетную линию из флэшбеков и мифов. Именно как вставной сюжет в основной роман. Например, рассказать про героев прошлых лет, но не сухо! Не как в учебнике истории! В идеале и про исторических деятелей надо рассказывать с позиций человека, личности, а не просто «дата-событие». А уж в фэнтези-мирах лучше всего запомнится рассказ какой-нибудь несчастной любви местного Париса к Елене Прекрасной, которая повлекла страшную войну. В целом, герой может и не во сне это видеть, а читать в книге, вздыхать, сопоставлять со своей личной жизнью (богатой или наоборот бедной). 4. Через диалоги. Вот тут надо очень аккуратно следить, какие это диалоги, какие это ситуации. Нужно создать для героя такие ситуации, в которых он мог бы кому-то рассказать о мире, обсудить с кем-то политику. Возвышенные речи, наполненные историческими примерами, подойдут для каких-то особенных сюжетных моментов. Зато через досужие разговоры хорошо раскрывается повседневная жизнь героев, их привычки и обычаи. Можно упомянуть, что традиция желать доброго утра, стоя на одной ноге, возникла после странного случая с правителем вашего государства. Например, герой задумался и вспомнил, что старики рассказывали ему курьезные истоки этого повседневного ритуала. Но вообще оптимальная длина таких мелких историй — абзац-два. Если вам для понимания сюжета просто необходимо вставить обширную справку о мире, то лучше это сделать флэшбеком, долгим рассказом для того же попаданца. Но важно снабдить ее не сухой информацией, а действующими лицами, которым мы будем сопереживать так же, как героям из настоящего. Получается не энциклопедия, а такой же захватывающий сюжет в сюжете, в котором, возможно, выделятся свои любимые герои у читателей, даже если это отдельная сказка или миф. Но в нем могут быть такие же локальные завязка-развитие-кульминация-развязка. 5. Лекция в школе-университете, рассказ у костра. Например, сидит ваш местный «дядюшка Римус» и рассказывает маленькому герою сказку о давних временах. Заодно герой вспомнит свое прошлое, возможно, семью. Особенность такой формы подачи информации — это то, что один субъект вещает в формате монолога, второй слушает, но оставляет за собой право задавать вопросы. Отличие лекции от сказки у костра в том, что лектор дает информацию обычно в более сухой форме, нежели «дядюшка Римус». Впрочем, зависит от лектора. Слушатели в данном случае задают закономерные вопросы, которые могут возникнуть у читателя. Вот, например, идет лекция, нужно записать имена каких-то правителей. Но студент не расслышал, можно написать что-то вроде «повторите, я записываю», потом описать неудовольствие лектора, что его прервали. Но если повторить два-три раза имя правителя, да еще заострить на этом внимание посредством небольшой сценки в аудитории, то, вероятно, читатель тоже что-то запомнит. Но не у всех сюжеты располагают к чтению лекций героям. А вот байки у костра травят многие. Те же путешественники на привале. Кто-то может отличаться красноречием. Здесь закономерно, что перебивать его будут чаще, нужно составить интересный диалог, когда хлесткие замечания товарищей оживляют и дополняют историю. Можно даже в формате спора в стиле: «А я слышал другой вариант этого мифа!» Обе формы подачи информации подходят, если вам нужно непременно рассказать фрагменты истории мира. Но всегда важно спросить себя, какую роль сыграет упоминание деяний правителей прошлого в событиях настоящего. 6. Разговоры случайных прохожих. Звучит странно, но работает! Мне понравилась такая подача информации о мире в игре «Thief» 2014 года: главный герой — вор — пробирается по крышам, что-то молча делает, при этом до него долетают разрозненные разговоры из открытых окон или же переговоры стражников. Мелкие уточнения, которые касаются быта и ситуации в стране, неплохо передаются через вот такие «кухонные разговоры» незнакомых людей. Даже персонажей не надо вводить, и герой не останавливается. Если он путешествует в одиночестве и ему не с кем поговорить, то вот такие «голоса толпы» неплохо разбавляют повествование разговорами. Но ими тоже не стоит злоупотреблять. Возможно, есть еще немало удачных и неудачных примеров подачи информации о мире, но главное правило, пожалуй, очень простое: эмоциональная окраска и опора на персонажей, а не на подачу фактов. Безусловно, нужно говорить, как и что работает, но желательно через оценку и восприятие реальности героями.
По желанию автора, комментировать могут только зарегистрированные пользователи.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.