Советы начинающим демиургам, или как создать мир

G
Завершён
996
3
Размер:
73 страницы, 29 903 слова, 17 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
996 Нравится 184 Отзывы 467 В сборник

14. Как убить команду героя?

Настройки
Как убить команду героя? Вот такой жестокий вопрос, который может возникнуть у автора приключенческого жанра. Да и не только приключенческого. К слову, под "убийством" может подразумеваться и исчезновение друзей-товарищей персонажа и в достаточно бытовой ситуации в романе без суровых потрясений. То есть вот была вокруг героя команда, а потом вдруг все обиделись на него, все уехали, ушли. Так как же сделать, чтобы герой в конце остался один или осталась только небольшая группа героев, но при этом изменение статуса на волка-одиночку не ощущалось чем-то инородным и искусственно выводящим на печальные эмоции? Плохие примеры аниме и манга "Блич" и книжная серия "Ведьмак". Оба произведения мне очень нравятся, оба я считаю хорошими по другим параметрам. Но не по части способа, которым авторы убивают персонажей и/или лишают героя команды. Что не так с "Бличом"? В аниме "Блич" на протяжении более 300 серий никто не погибал. Я имею в виду не злодеев, а именно ключевых и второстепенных героев. У команды Ичиго вообще иммунитет сюжетный, но даже у второстепенных героев была некая неуязвимость, хотя каждый сезон обещал то концы света, то нашествие неведомых злодеев. И кровь при этом в сериале лилась литрами-реками, но никто не погибал. А в финальной арке манги (и в аниме) герои внезапно столкнулись с такой силой вражеской, что начали вдруг погибать один за другим. При этом досталось сперва самому второстепенному-незаметному персонажу, в целом. Вот так автор красочно показал, что в этом персонаже проделали дыру на половину туловища и, собственно, вот так убили. Для меня, помнится, это был некий шок. При этом я не особо привязывалась к этим второстепенным героям, да и сюжетов, в которых персонажей убивали пачками, я на тот момент знала достаточно. И смотрела, в частности, аниме, в которых в конце вообще порой никто не выживал. Но вот в "Бличе" шок возник именно от мысли: "а что вдруг случилось-то? Эй, автор, я не понял, ты что, реально сейчас вот этого милаху убил? А почему, зачем?" Вот такую реакцию, пожалуй, можно назвать когнитивным диссонансом. И это, на мой взгляд, неудачное решение. Такой диссонанс случается, когда 300+ томов подобного не происходит, а потом вдруг автор находит "Озверин" и убивает всех. А есть ли удачные примеры злых и добрых авторов, которые лишают героя команды? Конечно, есть. И эти же примеры иллюстрируют, к слову, тягу автора убивать или не убивать персонажей. Вот есть "Песнь льда и огня", где выживание героев означает, возможно, только продолжение их страданий. И семья Старков как некая команда в какой-то момент оказывается разделенной и разбросанной по миру. И все у них очень невесело идет. А есть "Властелин Колец", где из Братства Кольца сильно не повезло только Боромиру. При этом единая команда распалась на несколько групп еще в первом томе. Самое очевидное, да? Но вот самые два полярных примера. В обоих случаях авторы остались верны себе: в одном цикле условная выживаемость всегда где-то у ватерлинии, а в другом есть ощущение, что из ключевых героев никто не погибнет, хотя второстепенные умирают, но это тоже логично, и автор к этому подводит. Чувствуете разницу с подачей в стиле последней арки "Блича"? Вопрос выживаемости героев вообще не зависит от уровня жестокости, к слову. Бывает так, что в работе все довольно безобидно описано, только вот герои по ходу сюжета погибают постепенно. А бывает кровь льется литрами (как в "Бличе"), а почему-то в конце все в том же составе остаются. И если все сто томов герои шли как-то единой командой, а в последней главе вдруг всех выкосило (как это было в "Ведьмаке"), то начинаешь ощущать странную надуманность авторского мира, как будто у героев чит-код на неуязвимость сломался. Скорее всего, это просто автор хотел на драму вывести. Что в "Бличе", что в финале цикла "Ведьмак" почему-то энное количество значимых персонажей полегло именно в самом конце. До этого могли уходить из сюжета, могли злодеев и случайных третьестепенных персонажей пачками выносить, но команда главного героя оставалась патологически живучей. А потом вдруг сюжетный иммунитет закончился. Мне кажется, это создает не очень хороший эффект "понарошковости", когда на смерти героев влияет по большей части только авторская воля, а не логичное стечение обстоятельств. Пожалуй, в "Бличе"-то принцип реализован получше, чем в "Ведьмаке": там хотя бы обоснование, что персонажи столкнулись с угрозой, которую раньше не видели и не могли догадываться, какая мощь у врагов. До этого, правда, тоже хватало таких угроз, но там как-то обходилось (волей сюжетного иммунитета). В "Ведьмаке" же финальный книжный "босс-файт", по сути, не сильно-то отличался от большинства кульминационных сражений в предыдущих частях. И из них герои как-то выходили вполне себе живыми, потрепанными, с ранами, но все равно в том же составе, что был и раньше. Да, порой кто-то терялся, уходил, потом снова находился-приходил. И вот так по кругу тасовалась колода, пока из нее вдруг не начали вырывать карты. Когда очередной "босс-файт" в конце "Ведьмака" вдруг уничтожает фактически всю сложившуюся команду, то возникают вопросы: а что же такого необычного было в штурме этого замка чародея? Почему случайная стрела не убила кого-то в прошлой части? Почему древний вампир сплоховал, не уклонился именно в этом сражении? Как-то резко у всех пропал чит-код на удачу? К сожалению, пример из "Ведьмака" не единственный. И зачастую авторы "выносят" всю команду героя под финальный "босс-файт", чтобы вроде как умножить ценность победы, мол, это было тяжело и дожили не все... Только из этого приема может получиться "дешевая слезодавилка", а читатели словят фейсплалм от непонимания, с чего вдруг герои стали такими слабыми. А давайте отвлечемся от убийств и представим ситуацию из романа о бытовой школьной жизни. Например, весь роман у героя есть футбольная команда, где он капитан, а в самой последней главе он вдруг что-то не то говорит и лишается всех друзей. Если к этому не подводился сюжет, если в этом не заключалась основная идея, то такой ход после красочного описания победы в соревнованиях будет ощущаться максимально инородно и требовать, как минимум, второй части с пояснением, что тут случилось. Вот про убийства команды главного героя тоже очень нужны пояснения, почему так случилось, почему именно в этой битве полегли все. В целом, если нет ответа, почему именно в этой битве, кроме ответа, что "ну это же кульминация серии", намного более логичным выглядит ход, когда команда героя, к сожалению, редеет и меняется по ходу сюжета. Вот собрались вроде как, но в середине одного персонажа скосило, ближе к финалу — еще двоих-троих. И если уж надо волка-одиночку снова оставить волком-одиночкой, то в конце уже и наиболее значимых убираем. Да, вот такой простой расчет. Был когда-то в 2004-2005 аниме-сериал "Рагнарёк", основанный на MMORPG Ragnarok Online (аниме странное, местами скучное, на мой взгляд, однако построено неплохо с точки зрения прокачки героя и изменения команды вокруг него, то есть от пешки до лидера, потому что прошлый лидер погиб). И вот начиналось там все достаточно мило, но в какой-то момент в середине вдруг начали происходить довольно мрачные вещи. Вот здесь я напряглась, понимая, что тон сериала как-то меняется. Дальше убили первого персонажа, который изначально был неким элементом "милоты", то есть серии с его участием были наполнены приятными эмоциями. Вот на моменте очень неприятной смерти этого персонажа я поняла, что вся "милота" в этом сюжете будет только затишьем перед бурей. И не ошиблась: дальше сюжет становился все мрачнее и мрачнее. В конце энное количество убитых героев опечалило, но не ввергло в диссонанс. И, на мой взгляд, очень важно "повесить предупреждающие знаки" заранее. Если у вас в начале все мило-мило, а в конце есть цель всех убить, то необходимо как-то подготовить читателя, обозначить переход или хотя бы раскидать для него тайные знаки на уровне символов и случайных фраз. Если убивать команду героя постепенно, то: -- во-первых, читатель уже будет готов морально, что в этой истории нет чит-кодов на бессмертие. -- во-вторых, не будет эффекта "резкого отупения" и "понижения уровня" перед финальным босс-файтом. То есть в одной битве одному не повезло, в другой битве — другому. Если по сюжету нет желания планомерно убивать героев, но команда героя должна погибнуть, то в конце все персонажи должны попасть в заведомо безвыходную ситуацию. Да, так тоже бывает. Понятно же, что 300 спартанцев погибли примерно в одно время, потому что в одно время случился неравный бой. Вот в такой ситуации можно долго описывать успешные вылазки группы персонажей, их жизненные истории, а в конце показать драматично, что они все погибли в один день. Условно говоря, раньше по сюжету были какие-то "квесты" по силе, какие-то условные "монстры", а в конце нагрянула та сила, с которой персонажи не могли справиться. Например, условный "волк-одиночка" наделен некой устойчивостью к ядам, а в конце героев зажали со всех сторон и распылили над ними ядовитое облако. И тогда совершенно логично, что уцелеет один герой. Или не уцелеет вообще никто, если ни у кого нет чит-кода от автора. Комбинация перечисленных принципов мне встречалась в игре "A Plague Tale: Innocence". Там изначально ничто не предвещало хорошего исхода (сама атмосфера, символы, царящая вокруг жестокость). Но в какой-то момент вокруг героини сложилась некая команда из таких же потерянных ребят. Сначала показалось, что, возможно, эти ребята как-то вместе будут действовать, возможно, доживут и до продолжения сюжета во второй части. Однако здесь четко сработали принципы "постепенного убивания команды" и "безвыходной ситуации". Да, у главной героини во время финального сражения явно сюжетный иммунитет виден, но вот у ее друзей — нет. Одного убили из-за стечения обстоятельств, другой фактически пожертвовал собой во время того самого "невыполнимого задания". Собственно, когда герои изначально не очень сильные, то их успешное доживание до конца сюжета полным составом воспринимается порой как чудо. Особенно, когда речь про мрачный мир темного фэнтези или постапокалипсиса. И в данном случае надо думать, насколько по сюжету логично, что героям постоянно настолько везет. Лично у меня принцип: лучше не убивать героев, чем убивать. Да, вот так просто. Но если уж в конце надо всех убить, то к этому надо читателя подвести эмоционально. Возможно, на уровне размышлений и диалогов героев, на уровне их самоощущения: встретил "двойника", видел дурной сон или наоборот слишком хороший сон. В "Шестерке воронов" у Ли Бардуго хорошая подводка к смерти одного из важных персонажей чисто на уровне моральных противоречий персонажа. Ощущается в нем надлом, который и ведет к фатальному исходу. Можно нелогично убить, забрав чит-коды, однако, если чит-кодов и не было, а герои как-то уцелели, то это можно списать на чудо и, собственно, идею произведения. Если герои прошли через ад и все выжили, всей командой, то тоже желательно символически объяснить, что им позволило уцелеть. Возможно, осторожность. Или умение вытаскивать друг друга. Словом, выживание героев может быть значимой частью идеи романа. У меня в книге "Голоде Рехи" все смерти и чудесные спасения персонажей несут именно некий нравственный посыл. Какой-то посыл должен содержаться и в смерти, и в жизни героев, потому что они так или иначе служат для выражения некоторой авторской идеи. И цель построения сюжета — именно в выражении идеи. Кульминация книги по действиям — это зачастую и кульминация идейной составляющей, поэтому нельзя бездумно выкашивать персонажей ради драмы, которая не была зашита в изначальную идею и общий тон произведения. Иначе получится обратный эффект от такой драмы — ощущение диссонанса от вторжения в произведение чего-то инородного, словно бы из другого жанра или от другого автора, случайно влезшего в чужой сюжет.
996 Нравится 184 Отзывы 467 В сборник
Отзывы (11)