2. Что надо знать перед тем, как писать окончательный план сцены боя
9 октября 2017 г., 08:36
1. Мир, местность, место.
- Нарисовать схему или карту местности. Обозначить простые и понятные ориентиры. Это то, что будет являться дальним планом.
- Список того, как можно ухудшить условия: рельеф, неожиданности, погода и т.д.
2. Что будет использовано по ходу сцены.
- Список окружающих объектов и предметов, которые можно использовать в бою как оружие, укрытие или для манёвра - это средний план. Смена места приводит к смене оружия. Список место-оружие.
- Список уникальных, неожиданных и умных способов одолеть врага, используя объекты и предметы из списка.
- Физические законы, оружие, боеприпасы. Как используются? Какое количество доступно? Ограничения. Что даёт максимальный урон при минимальных затратах? Последствия применения.
3. Герой и злодей.
- Личности бойцов: какие они и как должны измениться в ходе боя. Если сцена не ключевая, то больших сдвигов или изменений добиться сложно, но каждая сцена должна изменять эмоции героев.
Эмоции могут меняться:
--- "было хорошо", а стало "плохо" (+ => -);
--- "было плохо", стало "хорошо" (- => +)
--- "было плохо", стало "очень плохо" (- => --);
--- "было хорошо", стало "очень хорошо" (+ => ++);
--- и т.д.
В ключевых сценах происходит изменение ценности.
Ценность может быть положительной: любовь, справедливость, правда, свобода, смелость и т.д.
Ценность может быть отрицательной, т.е. противоположной положительной ценности: ненависть, несправедливость, ложь, рабство, трусость и т.д.
Ценность может быть не положительной и не отрицательной, что-то среднее, переход от положительной к отрицательной: безразличие, необъективность, полуправда, принуждение, страх и т.д.
Ценность может стать не просто отрицательной, а крайне отрицательной, сменив своё качество: ненависть, выдающая себя за любовь, деспотизм, самообман, рабство, воспринимаемое как свобода, трусость, воспринимаемая как смелость и т.д.
Т.е. изменение происходит по схеме "Усиление негативного":
позитивное => пограничное => негативное (отрицательное) => крайне негативное (отрицание отрицания)
Правда => полуобман (святая ложь) => ложь => самообман.
I акт: позитивное => пограничное
II акт: пограничное => негативное
III акт: негативное => отрицание отрицания => трагедия или глубокие изменения => позитивное
Можно использовать обратную схему или переход от хорошего к идеальному.
Примеры и теорию можно посмотреть в книге Роберта Макки "История на миллион долларов".
- Списки эмоциональных характеристик бойцов: как ощущается герой и враг; эмоциональные характеристики, которые чётко определяют их для читателя.
- Уровень бойцовских качеств и наработанные рефлексы. Строение тела, слабые и сильные стороны, основанные на физическом состоянии тел и приобретённых навыках.
- Особенность героя: суперсила, суперумение, супероружие. Дать врагу что-то более сильное и эффективное, чем у героя. Злодей всегда должен быть сильнее и умнее, чем герой. Если злодей слаб и глуп, то нет борьбы.
- Сделать положение сторон ещё более неравным: храбрость и творчество против армады врагов, грубой силы, власти, богатства и т.д.
- Ввести ограничения: никаких непобедимых способностей и оружия, у героя всегда должны быть проблемы, которые вынуждают его придумывать неожиданные решения.
- Каждое действие требует времени, места и средств. Как можно ухудшить ситуацию и обострить конфликт, используя эти категории?
- Эмоциональное оружие: действия, фразы и эмоции, чтобы задеть самолюбие, обострить конфликт и усложнить ситуацию.
- Связать противников тесными узами. Чем теснее узы (семья, друзья, любовь), тем острее конфликт.
- Страхи, надежды, убеждения. Список того, что может осложнить жизнь герою и помешает принять решение. Поставить под сомнение мораль, заставить усомниться в мотивах, поставить перед тяжёлым нравственным выбором.
4. Задать основной вопрос сцены.
Сцена боя должна двигать весь сюжет вперёд. Если она нужна только для объёма, то её надо выбросить из истории.
Сцена всегда отвечает на какой-то вопрос сюжета и показывает героя, ситуацию и установки или раскрывает какую-то сторону заданной темы.
5. Цели обеих сторон.
- Долгосрочные: цель всей истории.
- Среднесрочные: цель именно этой битвы, должна быть уникальной и являться ступенькой к долгосрочной цели.
- Краткосрочные: событие => реакция =>цель => решение =>действие. То, как герой принимает решения и действует в конкретный момент.
6. Мотивы обеих сторон (почему они всё это делают).
- Внешний мотив - понятная и ощутимая причина действовать. Мир во всём мире - не может быть мотивом, лучше что-то приземлённое и понятное всем.
- Внутренний мотив - истинная причина, о которой герой может даже не догадываться.
- Читатель должен знать или догадываться о мотивах героев. Нет мотива => читатель не понимает героя => герой кажется странным => читатель не чувствует связи с героем => история скучная.
- Мотив должен быть обязательно. "Дерусь, потому что дерусь!" - это не мотив.
7. Ставки.
- Что потеряют герои и злодей, если проиграют. Что защищают?
- Список результатов боя и их последствий: ставки для каждого варианта.
- Ставки должны расти. Т.е. цена неудачи растёт с каждым принятым решением и к кульминации мы видим истинную цену неудачи.
- Читатель должен знать последствия победы или проигрыша, иначе для него бой потеряет свою остроту.
8. Какой в сцене конфликт.
Внешний конфликт:
- Герой против персонажа.
----- у них одна цель,
----- цели разные, но один стоит на пути другого,
----- личный мотив: ненависть, зависть, жадность и т.д.
----- внешний мотив.
- Герой против общества.
- Герой против природы: выживание.
----- местность,
----- погода,
----- животные,
----- природные катаклизмы.
- Герой против технологии.
Внутренний конфликт:
- Желание.
- Потребности.
- Долг.
- Страх.