Бонус. Некромантия и детективы
6 февраля 2018 г., 06:19
После долгого обсуждения со Смеющимся Драконом детективов и некромантии, я пересмотрела свою точку зрения и решила дать более полные рекомендации по тому, на что следует обратить внимание, если вы пишете фентези-детектив, где детективом или его помощником является некромант. Серьезно взявшись за этот вопрос, я поняла, что ответ на него занимает слишком много места, поэтому вынесла рекомендации в отдельную бонусную главу.
Оговорюсь сразу, что под некромантией здесь я понимаю любое взаимодействие с мертвецами магического или мистического характера. Поэтому в круг способностей некроманта я включаю не только поднятие мертвецов, но и способности медиума или спиритизм.
Итак, чтобы написать качественный фентези-детектив (впрочем, и мистический тоже), где одну из главных ролей играет некромант, необходимо ответить, прежде всего - самому себе, на следующие вопросы:
1. Сколько знают духи умерших?
Вариантов тут три и они значительно влияют на возможности детектива:
А. Духи помнят только отдельные события своей жизни, например, момент смерти. Этот вариант внешне банален - последние воспоминания предмета/жертвы давно стали мейнстримом в психосилах, да и в магии такая способность не нова. Что с того, что наш некромант призовет духа с "поврежденной" памятью? Но на этом можно сыграть. Во-первых, совсем необязательно, чтобы дух помнил только момент смерти. Он может помнить знаковые события жизни, которые могут быть полезны некроманту или бесполезны. Помните, что преодоление трудностей - это самая интересная часть любого сюжета. Во-вторых, возможно, с повреждением "памяти духа" будет связана какая-то особенность мира, что послужит дополнительным сюжетообразующим элементом для произведения, сделает его объемнее. В-третьих, "восстановление" воспоминаний может от чего-нибудь зависеть, и этот ход можно использовать, чтобы полнее раскрыть мир, героев или закрутить интригу.
Но и в том, что дух помнит только свою смерть, есть плюсы. Это делает повествование динамичным, позволяет быстро получить некий набор улик, что удобно, если у Вас большее значение имеет, например, поимка преступника, а не процесс раскрытия преступления (как в детективах о полицейских отрядах) или детектив должен поймать серийного убийцу и таких трупов с десяток, или есть еще одна равноправная, а может даже более значимая сюжетная линия.
Б. Духи помнят только то, что знали при жизни. Это классический вариант детективов. В таком случае наш дух будет играть роль обычного свидетеля, с той лишь разницей, что он - свидетель собственной смерти. Как правило, такой вариант ограничен в наборе ситуаций: классический детектив с раскрытием преступления можно построить только тогда, когда жертва не видела своего убийцу. Но, опять же, если делать упор на поимке преступника, то видела жертва убийцу или нет - роли не играет, как не играет и в том случае, если убийца - киллер, а заказчика еще нужно найти, или если упор идет на раскрытие интриги, а не убийства. Правда, в последнем случае скорее произведение будет определено как приключенческий роман с элементами детектива, а не полноценный детектив.
В. Смерть открывает мертвым знания о прошлом, настоящем и будущем. Этот вариант существовал в вавилонской мифологии и перекочевал после в античные произведения. Например, в "Энеиде" Вергилия, Эней прибывает к царству мертвых и дух отца рассказывает ему о будущем Рима, начало которому должен положить герой. Важно отметить, что в этом случае некроманту логично иметь одного постоянного духа для контакта, если это не противоречит законам мира (например, если в мире нет правила, что каждого духа можно призвать только раз). При таком раскладе построить детектив не получится, ведь некромант получит все ответы сразу же. Правда, есть два исключения из этого правила, и они в пункте ниже.
2. Могут ли духи обманывать некроманта?
А. Да, могут. Это первое исключение из приведенного выше правила (см. п. 1 вар. В). Если дух может обмануть некроманта, значит, все его знания теряют ценность, ведь детективу нужно еще понять, правду сказал дух или наплел с три короба. Но этот случай все равно требует осторожности: с одной стороны, нужно, чтобы дух не сказал слишком многого, а с другой – чтобы он хоть что-нибудь сказал. А то детектив рухнет.
Как добиться баланса в этом вопросе? Универсального ответа на этот вопрос у меня нет. Могу только порекомендовать как-то ограничить и духа, и некроманта. Например, некромант может вынудить духа говорить правду шантажом или пытками, но тогда ее придется проверять. Или есть магический аналог «сыворотки правды», но тогда некроманту нужно задавать максимально конкретные вопросы, смысл которых нельзя перевернуть, извратить, в которых нельзя найти двойное дно. И так далее.
Что же касается остальных случаев, когда дух знает только то, что знал при жизни, то это становится почти классическим детективом. На мой взгляд, довольно неординарен случай, когда, например, в жажде мести, дух дает ложные наводки детективу, чтобы отомстить не своему убийце, а кому-нибудь другому или обоим сразу. То же самое можно сказать и о том, что из-за своих предубеждений и уверенности в том, что его мог убить только один человек, дух тоже может сбить детектива со следа.
Наконец, давать способность врать призраку, который помнит лишь фрагменты своей жизни, мне не представляется целесообразным. Во-первых, может не получиться целостного образа (дух, у которого только часть памяти, должен обладать и всего лишь частью личности, а чтобы врать детективу, на мой взгляд, нужна личность целостная). Во-вторых, это чрезмерно усложнит задачу, а главное правило хорошего детектива – задача должна быть решаема, как для героя, так и для читателя.
Б. Нет, не могут. Тут все становится проще. Начнем со второго исключения из правила (см. п. 1 вар. В). Оно все еще возможно, если дух ограничен в раскрытии информации. Например, он знает все, но законы мироздания запрещают ему говорить некоторые вещи. Или мертвецы могут говорить только загадками. Или некромант должен «взламывать» его память, рискуя уничтожением души, своей жизнью, способностью колдовать и т.д. Помните, что исключение одно, а возможностей его реализации великое множество. Правда, такой элемент снова отдаляет нас от чистого детектива, добавляя драмы и экшена, но сказать плохо это или хорошо можно только рассматривая конкретные произведения.
В случае, когда дух помнит только то, что знал при жизни, работает эффект «сыворотки правды»: чтобы призрак дал нужную информацию, нужно задавать правильные вопросы. Я обращаю на это внимание, потому что безвольный дух может не понять смысла вопроса, а дух, обладающий характером и нежелающий работать с детективом, может попытаться обмануть его. Это закономерные сложности, которые делают героя близким к читателям, закручивают сюжет и исключают крики о сьюшности Вашего некроманта. Ведь только семейству Сью все в сюжете дается просто так и даром.
В последнем случае, когда дух помнит только фрагменты жизни, тоже целесообразно обращать внимание на слова и формулировки. Потому что он может не вспомнить события, если не поймет, о чем речь.
3. Как работает магия?
Этот пункт довольно разнообразен и влияет на характер информации, воспринимаемой некромантом, а именно на ее количество, качество, доступность, зависимость от личных характеристик героя и мертвеца и так далее. Это может облегчить работу герою или усложнить ее, может помочь раскрыть персонажей, закрутить сюжет, создать настроение и сделать мир произведения полнее.
А. Некромант просматривает воспоминания умершего. Как это работает? Вариантов может быть масса, начиная от отдельных осколков, эмоций, чувств, зрительных образов и кончая перемещением в пространство воспоминаний, где четко очерчены предметы, которые видела жертва и окружены туманом или вовсе отсутствуют те, которых она не видела. Это наиболее отдаленный от привычной некромантии вариант работы с душами, скорее напоминающий телепатию, и может относиться к нашей теме только потому, что все-таки телепатия направлена на чтение мыслей живых, а тут идет работа с уже мертвым существом (это может быть и животное тоже).
Такая форма создает некроманту-детективу следующие сложности (они выстроены в порядке от обязательных к возможным):
> Качество «картинки» сильно завязано на восприятии жертвы, а значит, может ввести некроманта в заблуждение.
> В привычных местах мы не обращаем внимания на детали, следовательно, многие улики могут быть затерты тем, что жертва их не заметила.
> Восприятие реальности другой расой может отличаться от привычного человеку.
> Воспоминания могут передавать только что-то одно, например, только картинку или только звуки, или только мысли, или только запахи и т.д. в зависимости от характера магии (она способна передать только что-то одно) или состояния человека (глухой не будет помнить звуков, слепой – картинок, парализованный все будет видеть с определенного угла и т.д.).
> Воспоминания могут передавать все, и даже больше. Например, физические ощущения. И тогда некромант будет чувствовать, как убивали его жертву так, как будто убивают его самого.
Плюсы: Яркая картинка и большой потенциал как для раскрытия улик, так и для их сокрытия, запутывания детектива; кроме того, широкие возможности для развития героя и таких тем как, например, плата за силу.
Минусы: Как уже было сказано выше, это наименее близкий классической некромантии вариант и может быть не воспринят, как некромантия, особенно, если Ваш герой не делает больше ничего «некромантийского» вроде поднятия зомби и скелетов, создания химер из мертвой плоти, управления разложением тканей и т.д.
Б. Общение с духом происходит через артефакт. Как это работает? Тут можно вспомнить доску Уиджи с буквами и указателем, зеркала/хрустальный шар, показывающие изображение, дневник Тома Реддла, в который нужно было вписывать вопросы и реплики, а на листах проявлялись буквы, или кулон, с помощью которого дух может указать местоположение чего бы то ни было на карте. Этот список на самом деле неисчерпаем, я выделила только наиболее яркие способы общения с духами и предлагаю выделить типы артефактов по способу общения с духами, чтобы было проще понять сложности, которые они создают, и выявить их плюсы и минусы.
Итак, типы артефактов по принципу общения с духами:
> Переписка с духом. Сюда входят книги типа дневника Тома Реддла, чаты для общения с мертвецами, алфавитные указатели вроде доски Уиджи и т.п. Суть в том, что герой получает информацию от духа в текстовом виде. Как правило, она лишена интонации (за исключением чатов – там интонацию могут заменить смайлики), если даже духи и способны говорить с ней, а значит, текст допускает разночтения и наличие нескольких смыслов. Для героя здесь первостепенными становятся формулировки.
> Образное общение. Здесь у нас всевозможные отражательные поверхности (хрустальные шары, стекла, при желании – телевизоры и мониторы и т.д.), через которые дух может передавать картинку, а также состояния сна, медитации и наркотического опьянения у детектива. Здесь возможны как варианты первого пункта (помещение в пространство воспоминаний во сне, например, или просто картинка происходящего на отражательной поверхности), так и не демонстрирующие воспоминания напрямую способы общения. Так, например, дух может показать голубя, а в итоге этот голубь будет означать энциклопедию по разведению голубей, где спрятано письмо с угрозами от преступника. Последний вариант ассоциативен и реализовать его так, чтобы и у читателя был шанс догадаться можно только в том случае, если еще до сна показать ту же несчастную энциклопедию читателю. Он, конечно, забудет о ней сразу же, как только прочитает, но Автору главное дать возможность догадаться, а не обеспечить стопроцентное решение загадки всеми читателями.
> Тактильное общение. А вот здесь находятся всякие кулоны, указывающие направление, интуитивная связь некроманта с духами, занимающаяся тем же самым, и физическое воздействие на окружающую среду за счет сил некроманта.
Общение через артефакт создает некроманту-детективу большие сложности. В случае формы переписки с духами все завязано на умении формулировать вопросы, а также на способности или неспособности духов врать. Как герой задаст вопрос, такой ответ он и получит. Вообще реализация лжи умерших здесь не рекомендуется, потому что это все многократно усложнит и запутает. Особенно, если духи общаются посредством образов. Что уж говорить о тактильных ощущениях и интуиции.
Плюсы. В умелых руках мистика может быть очень притягательна. Такой вариант проявления сил некроманта особенно вкусно будет смотреться в городском фентези или мистике о современности.
Минусы. В первую очередь, тот же минус, что и в предыдущем пункте. Медиумы имеют дело с мертвецами, но некромантами их перестали называть еще в 19 веке. С другой стороны, есть и более частные сложности для реализации. Кроме того, сам характер способностей относится скорее к мистике, чем к фентези. Но эти жанры так тесно переплетаются между собой, что я не вижу смысла всерьез пытаться отграничить одно от другого. Да, формально стоит это сделать, чтобы прочувствовать суть жанров и их отличия, но в любом случае такое деление будет условно.
Кроме того, важно помнить, что чем больше мы вносим магии или мистики, тем меньше остается от настоящего детектива. И особенно это правило актуально здесь.
В случае с доской Уиджи такая форма общения становится затратной по времени, а также может усложняться необходимостью соответствовать каким-то условиям (например, призывать духа нужно на месте преступления, в определенной время суток и т.д.). Сам же Автор должен максимально кратко и емко давать ответы духа, даже если они с двойным дном, потому что даже если Вы не будете показывать процесс складывания сообщений из букв, не заставлять же героя собирать предложения формата Толстого? Так ведь ответ на один вопрос можно всю ночь получать...
Неудобство дневника составляет тот факт, что он должен быть привязан к определенному лицу. И заводить такой на каждого мертвеца в работе детектива представляется мне накладным, хотя, наверное, это интересный способ хранить личные дела. А наличие «универсальной телефонной книги» как вариант решения проблемы лично меня не устраивает. Но это только мое субъективное мнение.
Что касается чатов и им подобных вещей, то совершенно естественно, что они работают в современности и далее, но никак не в привычном «усредненном средневековье».
В. Общение с духом происходит через вселение последнего в тело некроманта-медиума. Как это работает? Наш некромант становится сосудом для духа и вселяет его в себя.
Что касается сложностей для сюжета, которые «оживляют» его, то они могут быть самые разные, но для детектива можно выделить только одну: если некромант одержим духом, общаться с духом должен кто-то другой. Тут опять возникает правило «какой вопрос, такой ответ», и очень многое в этом отношении зависит от вопрошающего.
Кроме этой, чисто детективной проблемы, можно выделить еще нежелание духа покидать уютное тело, затраты сил и внутреннее опустошение героя после таких сеансов, проблема доверия к напарнику, потеря памяти на то время, когда некромант одержим духом и все вытекающие с ней остросюжетные повороты, а также конфликты героя с самим собой (особенно, если он детектив, а не помощник детектива) и душевные травмы.
Плюсы. Можно закрутить интересный, волнующий, острый сюжет и затронуть очень много вопросов, связанных с внутренним миром человека, проблемой выбора между долгом и чувством, и вообще сделать хорошую драму.
Минусы. И снова это не «чистая» некромантия и даже не «чистое» фентези. Скорее уж мистика. И чем ее больше, тем меньше детектива.
Г. Общение с духом происходит непосредственно через призыв духа. Как это работает? О, это самый что ни на есть классический вариант для фентези. Некромант поднимает труп, создает привидение, вселяет дух в вещь или искусственно созданное тело. Развития событий тут два и зависят они от того, насколько выражен характер мертвецов в Вашем мире.
Если мертвецы безликие и безэмоциональные, то, скорее всего, они не способны врать, а потому мы снова возвращаемся к проблеме «какой вопрос, такой ответ». Некромант призывает духа с помощью какого-то ритуала, спрашивает все интересующее, и отпускает обратно.
Если же мертвецы сохраняют свой характер, то, скорее всего, они способны проявлять эмоции и врать. И тогда работа некроманта становится интереснее и утомительнее. Потому что ему приходится общаться с человеком, какой он есть (а, точнее, каким он был).
Что касается сложностей, вносящих разнообразие в сюжет, то тут присутствует все, что связано с допросом обычных людей, с той лишь разницей, что некромант без каких-то зазрений совести может прибегать к пыткам. Вряд ли у мертвецов есть какие-то права, регламентированные живыми.
Плюсы. Этот вариант является примером «чистой» некромантии и подходит для фентези идеально, независимо от того, усредненное у нас средневековье, первобытное время или современность. Кроме того, такой вариант открывает простор для характеров, а также для развития персонажа и его раскрытия. Да и сюжеты тут почти не ограничены.
Минусы. Так как это довольно распространенный вариант, в оригинальности вы не выиграете. Но кто знает, может, лучше не проиграть?
4. Какую роль в произведении играет некромант?
Тут необходимо соотнести две пары позиций: а) некромант - детектив или некромант - помощник детектива; б) некромант - главный герой и некромант - второстепенный герой. Кроме того, я считаю важным рассмотреть некроманта-антагониста, пусть эта модель и затаскана донельзя еще в прошлых десятилетиях.
Привожу рекомендации в порядке популярности:
А. Некромант - детектив и главный герой. Этот вариант наиболее популярен, ведь зачем вообще писать детектив с некромантом, если некромант не детектив (простите мне этот маленький каламбур, мой дорогой читатель)? На самом деле есть зачем, и мы увидим это в других пунктах. А пока насчет этого.
С одной стороны, некромант-детектив – очень логичная профессия, особенно, если духи не способны врать и помнят как минимум события своей жизни, потому что тогда раскрываемость убийств должна быть высока. И они будут совершаться либо от отчаяния или безумия, либо преступники будут идти на все большие и большие ухищрения: убивать с помощью ловушек, яда, издалека, чужими руками – в идеале даже не руками убийц, а руками своих врагов. Скорее всего, в таком мире среди интриганов будут на вес золота цениться профессиональные ассасины, а в приоритете убийц будет скрытность, маскировка и актерские навыки, позволяющие максимально снизить опасность обнаружения личности того, кто убил или заказал убийство.
С другой стороны, при таком раскладе у некроманта может оказаться столько преимуществ, что полноценный детектив станет всего лишь его элементами, а главной сюжетной линией станет другая: например, раскрытие интриг или поимка преступника. Тут я замечу, что даже если некромант увидит лицо маньяка, который потрошит людей, далеко не факт, что он тут же его поймает. Так что интересный сюжет можно сделать при любом раскладе, с той лишь разницей, что акцент в произведении сместится на экшен, приключения, мистику или какие-то другие жанры. Само по себе это вряд ли сделает произведение хуже, но его детективную линию точно ослабит. Поэтому, если у Вас в приоритетах именно детектив – будьте внимательней.
Б. Некромант - помощник детектива и главный герой. Казалось бы, что такого интересного может произойти, если наш некромант – гадалка для детектива. А может произойти много всего интересного, хотя бы потому, что некромант участвует в деле на равных с детективом или местной полицией, но при этом непосредственно поимкой преступника не занимается. Тут возможны два варианта акцентирования сюжета: с одной стороны, можно уйти в чистый детектив, слегка приправленный мистикой (скажем, допросами мертвецов), а с другой - можно полностью погрузиться в мистико-магическую составляющую сюжета, описывая ритуалы и процесс общения с духами, блуждания по закоулкам их памяти или одержимость изнутри, но оставляя разгадывание загадок герою-детективу. Оба пирога хороши, но у каждого свой вкус. Поэтому, если вам важнее детективная линия, я советую наделить некроманта каким-то одним приемом, а если мистическая, то сосредоточиться на продумывании магии, ее форм и законов.
В. Некромант - помощник детектива и второстепенный герой. Пожалуй, этот вариант открывает самые широкие возможности для установления мистико-магических законов мира, ведь неважно, что знают и могут духи, когда сам некромант может обманывать детектива и вести двойную игру. Хочешь не хочешь, а раз детектив не некромант, а человек, пользующийся его услугами, здесь должен выйти максимально «чистый детектив», ведь все нужно будет подвергать сомнению и до всего доходить своим умом. Надо сказать, что он одновременно и самый сложный для исполнения.
Г. Некромант - детектив и второстепенный герой. Этот вариант наименее популярен, но оно и понятно: зачем вообще писать о таком? Однако в качестве реалии мира такая деталь будет смотреться очень интересно. Правда, я рекомендую сначала «отыграть» его как главного героя, чтобы эта реалия была логичной и хорошо вписывалась в мир. И еще: если не у всего, то у большинства вещей в Вашем произведении должен быть какой-то смысл. Не стоит брать это решение только потому, что ни у кого так не было, или потому, что просто захотелось.
Д. Некромант – антагонист. А что делать, если убийца – некромант, а ты честный детектив, ничего общего не имеющий с этим колдунством? Смотреть на улики, конечно же!
Если серьезно, то в детективе всегда встает вопрос улик. Как сделать так, чтобы все не было очевидно с первых страниц, но при этом загадка не становилась невозможной для разгадывания?
Столкнувшись с магическим детективом впервые, я разработала для себя следующую схему: сначала я составляю портрет убийцы (его мотивы, физические данные, характер и другие особенности, почерк), потом выписываю все его потенциальные способности и соотношу их с портретом. Так, психопат, если в общих чертах, ограничен определенным способом убийства или выбором жертв, обычный убийца – мотивом и средствами, а маг – набором заклинаний и ритуалов.
Если наш убийца маг, то он может быть либо психически здоров, и тогда его действия будут продуманы и логичны, либо психически болен, и тогда действия тоже будут продуманы и логичны, но извращенно. Нужно помнить об этом, ведь только так мы можем определить, какие ошибки он может совершить и какие следы оставить. А значит, и то, какие улики в конце концов получат наши герои и читатели.
С составлением портрета убийцы я помочь не могу – это дело сугубо индивидуальное, но я могу рассмотреть несколько наиболее очевидных улик, которые может оставить некромант.
> Если магия ритуальна, то это могут быть следы ритуала на кладбище, в морге, в церкви, в доме или квартире, а также соответствующая литература. Даже если некромант очень хитер и умен, все скрыть он либо не успеет, либо не сможет, либо не захочет (если он психопат).
Например, на перекопанной земле до прежних размеров трава вырастет нескоро, и у детектива будет минимум неделя, чтобы услышать слухи о перекопанных могилах и облазить кладбища, прежде чем станет совсем непонятно, поухаживали тут за могилкой или перекопали ее.
Что касается церкви, то тут некромант ограничен во времени и может впопыхах что-нибудь забыть, зацепиться за что-то и так далее по классике детектива.
В своем доме или специально отведенном для этого месте он, скорее всего, будет чувствовать себя свободнее (если только это не часто посещаемая квартира в центре города), поэтому вполне реально найти следы ритуала или соответствующую литературу там.
Сложнее всего раскрыть некроманта, работающего в морге, но и там могут оставаться нехарактерные следы на трупах и раны, нанесенные уже после смерти. Да и сама пропажа тел не останется незамеченной, хотя, конечно, то, что патологоанатом – некромант, совсем не первое, что должно прийти в голову.
> Если магия не ритуальна, и некромант убивает руками мертвецов, то уликами будут следы, оставленные мертвецами. Частички кожи или целые гниющие куски, эктоплазма и другие «призрачные» следы, и так далее, на что хватит фантазии. Поиск некроманта в таком случае, скорее всего, пойдет исходя из знаний детектива: каково расстояние, с которого можно управлять трупами, и что для этого нужно. Потом опросы свидетелей, не видели ли они кого-то странного в радиусе, и поиск удобных мест для контроля. Если все это будет соотноситься с Вашей магической системой, то детектив останется детективом.
> Если магия не ритуальна, и некромант создает огромную химеру из трупов, то уликами будут пропажи тел в первую очередь. Так как для создания химеры нужно, как правило, много места и времени, то создаваться она должна в заброшенных зданиях на отшибе, в идеале – вокзалы, шахты, фабрики, на худой конец дворцы или просто дома. Таскать тела через весь город проблематично, так что либо некромант сделает это руками живых, и кто-нибудь из них проколется, дав подсказку детективу, либо он делает это руками мертвецов, и тогда частички гниющей плоти и пятна эктоплазмы сообщат путь, либо он таскает их на своем горбу, но тогда место сотворения химеры должно быть недалеко от кладбища. Ибо даже перевозить трупы в грузовике с мясом через весь город проблематично.
Тут все может усложниться тем, что для создания химеры неважно, человеческая ли плоть или звериная. Тогда под подозрение могут попасть люди, закупающие мясо в больших количествах, мясники с соседнего мясокомбината (или просто мясники), а также охотники, которые, по словам людей, весьма успешны в охоте, но мясом не торгуют.
В общем-то, это все, что пришло мне в голову на данный момент. Если возникнут дополнения и уточнения – жду в отзывах и надеюсь, что эта бонусная глава хотя бы развлекла Вас в ожидании продолжения основной части.
Примечания:
В качестве подобных бонусов я могу составлять главы, конкретизирующие или более подробно освещающие какие-то из волнующих Вас вопросов. Если у Вас есть желание - я выслушаю предложения в отзывах и составлю главы. Правда, скорость их появления будет сильно зависеть от моего свободного времени, а также от того, сколько материала по теме у меня есть на данный момент.