ID работы: 6161067

Анализ "геноцидного" разговора с Чарой и немного теорий

Статья
G
Завершён
129
автор
Пэйринг и персонажи:
Размер:
36 страниц, 6 частей
Метки:
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
129 Нравится 34 Отзывы 24 В сборник Скачать

Финал геноцида - первая встреча

Настройки текста
Финал Геноцида

- Greetings.

ー ごきげんよ。(Гокигэн ё).

- Приветствую.

      Как нетрудно заметить, начинает Чара с... приветствия. Вежливого, политичного и не совсем из тех, что встретишь каждый день. Впрочем, уже много раз сказано, что точно так же здоровается с незнакомцами Ториэль, и это отлично указывает на родственные связи Чары с семейством Дримурров. Более того, подобное приветствие делает очевидным, что Чара сохраняет как минимум часть своей личности или хотя бы - для сторонников совершенно бездушного и сурового варианта – память.       В японском тексте для приветствия используется выражение, выходящее из употребления (некоторые источники приписывают его больше женской речи), что в устах той же Ториэль должно звучать достаточно органично. Ториэль и правда пользуется точно таким же приветствием в японской локализации — а значит, эта интересная мелочь и правда важна.

- I am <Name>.

- 私は<Name>。(Ватаси ва...)

- Я - <Имя>.

      Представление. Логично следует за приветствием. Чара даёт собеседнику понять, с кем тот будет иметь дело.

Thank you.

- 礼を言おう。(Рэй о ио:.)

- Спасибо (или же, возможно, более уместным будет «благодарю» или «хочу поблагодарить» - если смотреть на более вежливый здесь японский вариант).

      Переход к сути дела — логично после приветствия и представления. Несколько подчёркнутая вежливость может быть как действительно вежливостью, так и элементом психологического давления — особенно если учесть, что дальше собеседника ожидает фамильярное «ты».

- Your power awakened me from death.

- Твоя сила пробудила меня от смерти.

- お前の力で私は死の淵から蘇った。(Омаэ но тикара дэ ватаси ва си но фути кара ёмигаэтта.)

- Твоя сила воскресила меня из пучины смерти (или же «я был воскрешён/возрождён из пучины смерти из-за твоей силы; сила — причина случившегося).

      Первое — что делает Чара при появлении — выражает благодарность за пробуждение. Это может быть проявлением элементарных манер, а также говорить о важности факта возвращения к жизни для самого павшего, что весьма очевидно. Становится понятно, что Чара считает причиной своего пробуждения силу вполне определённого индивида; разумеется, не менее очевидным является факт осознания своей смерти.       Пробуждение от смерти — необязательно полное возрождение в той или иной форме. Единственное, что следует из этой фразы с достаточной долей правдивости (по меньшей мере, в англоязычном её варианте) — это возвращение сознания. В один определённый и неизвестный момент сила человека приводит Чару в чувства. О какой-либо свободе действий сказать пока ничего нельзя. Точно то же можно сказать и о природе этой силы. Нигде не говорится, что возродившая Чару сила — это Уровень Жестокости или какое-то определённое поведение собеседника. Сила вполне может быть представлена... просто силой, некой способностью Фриска/игрока. Например, тем, о чём Чара говорит дальше.

- My "human soul"...

- My "determination"...

- They were not mine, but YOURS.

- Моя «человеческая душа»...

- Моя «решимость»...

- Они были не моими, а ТВОИМИ.

- 私の中の「ニンゲンのタマシイ」。(Ватаси но нака но «нингэн но тамасий».)

- 私の中の「ケツイ」 。(Ватаси но нака но «кэцуи».)

- それは私ではなく、お前のものだった。(Сорэ ва ватаси дэванаку, омаэ но моно датта.)

- Моя «Человеческая душа». (дословно «человеческая душа во мне»).

- Моя «Решимость».

- Они были не моими, а твоими.

      Заключённые в кавычки слова могут означать общепринятые термины или то, что Чара таковыми считает. Выводы из вышесказанного (а точнее, их варианты) можно сделать следующие:       а) У Чары больше нет души и решимости.       б) Душа и решимость Чары недостаточно сильны, чтобы конкурировать с таковыми собеседника, и потому право выбора всегда остаётся за ним. Этот вывод включает вариант, при котором понятие «человеческая душа» не равно самому наличию или отсутствию души, то есть, имеется вероятность, что душа Чары перестала проходить по всем признакам термина и потеряла какие-то способности или особенности.       Также можно сделать и другие (например, противоречащие друг другу) предположения.       а) В определённый момент времени у Чары была возможность верить в принадлежность души и решимости себе. Возможно, этот момент был очень кратковременным, и, очнувшись, павший ребёнок понял — что-то не так.       б) Душа и решимость действительно каким-то образом были отмечены как принадлежащие Чаре.       в) Несмотря на наличие формальной принадлежности Чаре, на самом деле и душа, и решимость принадлежат Фриску/игроку.       г) Принадлежность души и решимости кому-то ещё делает ответственным за происходящее кого-то ещё.       д) Между чьей-то душой, решимостью и Чарой существует какая-то связь.       Так как Undertale часто использует приёмы, разрывающие грань между игровой вселенной и игрой-программой, отделить одно от другого непросто и, возможно, для понимания происходящего не всегда полезно. Как мы уже знаем, человеческая душа — средоточие существования, показывающееся на боевом экране в виде сердечка. Атаки монстров влияют на душу, «раня» её и уменьшая количество НР. Душа, наполненная решимостью, позволяет продолжать существовать после смерти тела и может даже изменять мир, если обладает достаточной силой — например, она способна откатить события. Большой запас решимости является залогом создания точек сохранения — по словам Флауи, совсем как в видеоигре.       Не стоит лишний раз напоминать о том, что Undertale как раз и является видеоигрой. Более того, действия некоторых персонажей говорят о наличии во внутреигровом мире механик, сходных механикам настоящих игр - «нормально» объяснить это можно... к примеру, магией. Или наукой. Или всем вместе взятым.       Флауи, получив максимальный запас решимости за счёт человеческих душ, способен изменять заставку, окно завершения игры, закрывать игру, изменять свою форму и статы, а также свободно влиять на мир. Возможно, он мог бы и не позволять Фриску возвращаться в мир вовсе — если бы не хотел поиздеваться над жертвой подольше. С точки зрения игрока Флауи становится самой программой, а его имя появляется на названии точки сохранения. При этом очевидно, что Флауи обладает полной свободой выбора, захваченные им души формально считаются его личными до начала восстания, а значит, и их решимость тоже принадлежит ему.       Если «программой» становится Флауи, то Чару вполне может ожидать та же участь во всех других случаях — сразу после пробуждения. Имя Чары мы видим на боевом экране и точках сохранения. Чара меняет статы, в том числе и в зависимости от предметов, а также получает весь накопленный в боях опыт. Экран завершения игры в таком случае отображает реальное «завершение игры», случившееся у Чары однажды, и отсюда как нельзя лучше подходит к ситуации. Более того, подобная роль Чары в мире подтверждает популярную теорию рассказчика и, возможно, даже объясняет, почему в начальной заставке показаны события, случившиеся именно с первым упавшим в Подземелье человеком. О Фриске Чара попросту ничего не знает, очевидным является лишь сам факт падения.       Однако, несмотря на формальное наличие человеческой души, стремления Чары не находятся в приоритете из-за принадлежности этой души и основного права выбора кому-то другому.       Выделение слова ТВОИМИ интонацией же может указывать на:       а) Чара считает, что человек не знает об вышесказанном, и хочет указать конкретнее.       б) Чара пытается намекнуть на последствия принимаемых кем-то другим решений.       в) Чаре всё ещё кажется удивительным сам факт такой комбинации, и это удивление проскальзывает в рассуждении.       Ко всему прочему можно приписать ещё один спорный вопрос — о влиянии на Чару подобного «отсутствия» собственной души или же её замены на что-то принадлежащее Фриску/игроку. Часто для доказательства отсутствия у Чары души и способности к каким-либо чувствам приводят пример Флауи и его слова на пути геноцида, когда бывший Азриэль узнаёт своего лучшего друга за счёт «пустоты» внутри. Однако, несмотря на все заверения Флауи о его неспособности любить кого-то из-за потери души, истинная причина этого явления может быть под вопросом; также известно, что Флауи способен испытывать целый спектр отрицательных эмоций, а значит, совершенно «бездушным» с точки зрения наличия хоть каких-то чувств не является. Что касается «узнавания» Чары, причиной могли стать несбыточные надежды цветка снова встретить друга. Флауи мог решить, что, раз он очнулся в таком состоянии, то разделивший с ним судьбу друг мог также лишиться души и оказаться «пустым» внутри. Также он мог надеяться на то, что Чара, имея с Флауи что-то общее как с другом, после пробуждения тоже захочет «поиграть» с миром и не будет испытывать с этим проблем без способности заботиться о ком-либо. Поэтому цветок мог просто проецировать свои надежды на Фриска/игрока не только на пути пацифиста, но и при прямо противоположном стечении обстоятельств.       Используя пример Флауи, можно предполагать способность Чары как минимум к отрицательным эмоциям даже в случае, если замена душой Фриска не помогла оставить личность погибшего ребёнка относительно целой. Теория рассказчика позволяет найти немало случаев, когда Чара и шутит (однако не всегда к месту; ничто не говорит и о том, что шутить не умеет Флауи — тому ведь вполне удавалось заводить «друзей» одним лишь рассудком). Однако какие-либо определённые выводы из представленного материала сделать сложно.

- At first, I was so confused.

- Вначале я был в таком замешательстве (в сильном замешательстве).

- 始めは私にも理解できなかった。(Хадзимэ ва ватаси ни мо рикай дэкинакатта.)

- Вначале я не мог понять.

      Выражение растерянности. Сильной растерянности. Всё это вместе со следующими фразами наверняка является рассуждением о произошедшем, имевшим место после пробуждения. Это - часть наиболее свежих воспоминаний Чары, которыми тот решил поделиться с собеседником.

- Our plan had failed, hadn't it?

- Наш план провалился, разве нет?

- アズリエルと私の企画は失敗したはず。(Адзуриэру то ватаси но кикаку ва сиппай сита хадзу.)

- Наш с Азриэлем план, должно быть, провалился.(Дословно - «Азриэля и мой план»; смысловой оттенок — план должен был провалиться при сложившихся условиях, провалился наверняка.)

      а) Чара полностью осознаёт провал.       б) В самом начале у Чары могли быть сомнения в провале из-за неожиданного воскрешения — до окончательного осознания, что именно произошло.       в) Японская версия указывает на то, что план был общим (Азриэль точно на него согласился), или же у Чары были все основания верить тому, что план был общим. Предположение низкой вероятности — Чара пытается перевалить часть вины на Азриэля, однако, если всё это — часть рассуждений, то такой вариант кажется неправдоподобным.

- Why was I brought back to life?

- Почему я был возвращён к жизни?

- ではなぜ私は蘇ったのか・・・? (Дэва надзэ ватаси ва ёмигаэтта но ка..?)

- Тогда почему же я ожил..?

      Продолжение рассуждения. Чара описывает изначальную растерянность, что может указывать на значительное время, проведённое в таком состоянии. Также это намекает на склонность к рассуждениям в целом.       Возможно, Чаре хотелось знать скорее не причину, а цель возрождения — для чего это понадобилось, и был ли в этом смысл. В целом можно попробовать рассмотреть всё как «план провалился, всё окончено, тогда почему же..?»

- …

- ・・・

      Пауза.       а) Чара пытается оставить воспоминания о растерянности и нерешительности в прошлом.       б) Чара на некоторое время всё-таки теряется в воспоминаниях.       в) Чара делает паузу, чтобы собраться с мыслями.       г) Чара вспоминает что-то более яркое — например, затронутое в разговоре далее.       д) Чара ждёт, пока собеседник догадается сам.

- You.

- Ты.

- お前が・・・(Омаэ га...)

- Ты... (фамильярно; предложение оборвано, однако делается акцент на указании собеседника).

      Очень яркое указание на причину. Оттенок внезапной догадки или стремление поделиться фактом. Многоточие в японской версии может говорить как о нагнетающей обстановку паузе, так и о выражении эмоций.

- With your guidance.

- I realized the purpose of my reincarnation.

Под твоим руководством.

- Я осознал назначение своей реинкарнации.

導 いてくれたおかげで・・・(Митибиитэ курэта окагэ дэ...)

- 私は自分の蘇らせたものが何なのか悟った。(Ватаси ва дзибун но ёмигаэрасэта моно га нан на но ка сатотта.)

Благодаря твоему руководству... (導く(митибику) - вести, направлять, указывать дорогу)

- Я постиг назначение своего воскрешения.

      Чара подаёт информацию поэтапно — это может быть вызвано стремлением получить реакцию собеседника, вынудить его что-то осознать или подчеркнуть влияние собеседника на произошедшее. Дополнительно это самое влияние подчёркивается повторениями: «ты», «под твоим руководством».

- Power.

- Сила.

- それは・・・「力」だ。(Сорэ ва... «тикара» да.)

- Это... «сила».

      И снова короткая фраза, призванная как можно точнее (и в какой-то степени драматичнее) сформулировать ту самую причину или то самое назначение. Так или иначе, отсюда мы можем видеть следующие вещи:       а) На Чару серьёзно повлияло руководство собеседника. Этим руководством, судя по всему, являются сделанные собеседником выборы и поступки.       б) Без этого самого «руководства» Чара, вероятно, не пришёл бы к подобному выводу, так и оставшись бы в непонимании.       в) «Руководство» или «направление» может означать, что все эти поступки и выборы частично совершались именно Чарой, или же Чара чувствует за них какую-то ответственность. Даже если Чара не может по-настоящему контролировать что-либо происходящее, на частичную ответственность и присутствие этого самого «руководства» указывает наличие имени в боевом экране и точках сохранения. Отсюда можно сделать ещё одно предположение — игрок частично управляет и Чарой. Или, хотя бы создаёт видимость этого за счёт сложной связи между Чарой, душой и решимостью.       Вообще, найти точное определение «руководству» в данном случае непросто. В наиболее простом виде это может быть приравнено к советам, которым можно прислушиваться; в более серьёзном - к полному контролю над кем-либо. Возможно, Чара просто смягчает краски или наоборот - использует «руководство» в виде издёвки, имея в виду самый что ни на есть настоящий контроль. Увы - понять, на что именно похожа обратная связь между игроком и «куклой» в мире игры узнать невозможно.       г) «Отведав» боевого опыта без возможности выбора любого другого варианта (путь геноцида, как мы знаем, сильно ограничивает выбор игрока, оставляя ему лишь решимость дойти до конца), Чара решает, что смысл существования — наращивание силы. Со стороны игрока этот смысл может видеться как «дойти до финала и увидеть концовку», но Чара может и не стремиться к концовке, так как с его точки зрения концовки не существует (мышление персонажа вряд ли ограничено продолжительностью игры).

- Together, we eradicated the enemy and became strong.

- Вместе мы уничтожили противника и стали сильными.

- 私たちはともに敵をせん滅して力をつけた。(Ватаси тати ва томо ни тэки о сэнмэцу ситэ тикара о цукэта.)

- Мы вместе, полностью истребив противников, приобрели силу. (или «мы оба»)

      а) Чара считает, что всё было сделано вместе с собеседником. Даже если большая часть событий происходила из-за выбора игрока, Чара вполне мог быть тем, кто завершил начатое, избавившись от Санса и Азриэля (согласно популярным мнениям). Уже не раз упоминавшееся указание имени тоже говорит о том, что Чара и Фриск/игрок — в какой-то степени сообщники, причём далеко не только на пути геноцида. Возможно, что без пробуждения Чары не было бы и самой игры — ведь самым первым действием в любой игре является выдача имени персонажу.       Тем не менее, «вместе» необязательно означает полную свободу выбора каждой стороной или сотрудничество в своих интересах. Это просто факт того, что каждая сторона принимала участие в действии тем или иным образом — даже если кто-то просто наблюдал.       б) Чара может подчёркивать факт совместного действия, чтобы показать ответственность собеседника.       в) Противники были истреблены, и сила была получена. Одно следует за другим, так как очки опыта действительно увеличивают силу, позволяя убивать монстров с большей лёгкостью.

- HP. ATK. DEF. GOLD. EXP. LV.

- Every time a number increases, that feeling...

- That's me.

- - "<Name>."

- ОЗ. АТК. ЗАЩ. М. ОП. УР.

- Каждый раз, когда число растёт, это чувство...

- Это я.

- «Имя».

- HP・・・ATK・・・DEF・・・ゴールド・・・EXP・・・LV・・・(Помимо названия статов, мы видим слово «го:рудо», что является тем же, что и Gold – золото или монеты).

- 数字が大きくなるたびにお前が感じたもの・・・(Су:дзи га оокику нару таби ни омаэ га кандзита моно...)

- それが私・・・(Сорэ га ватаси...)

- 「Name」だ。(«Имя».)

- ОЗ... АТК... ЗАЩ... М... ОП... УР...

- Ощущение, которое ты испытываешь, когда числа растут... (Дословно: каждый раз, когда числа становятся больше, испытываемое тобой ощущение...)

- Это я...

- «Имя».

      Очень интересная часть разговора — особенно если снова посмотреть на связь внутриигрового мира и нашей реальности. Сначала мы сделаем самые очевидные предположения:       а) Чаре знакомо чувство «увеличения чисел».       б) Чаре, возможно, в какой-то степени знакомы чувства Фриска/игрока — например, за счёт связи между ними (или всё это — итог наблюдения и выводов).       в) И самое интересное: Чаре полностью понятна ситуация. Очнувшийся от смерти ребёнок понимает, что кто-то играет с Подземельем, и в этой игре именно Чара — истинный персонаж. Если Чара воспринимает игроком Фриска, тогда персонажем становится именно носитель спрайта «truechara». И, увы, на это всё ещё продолжает намекать имя на точках сохранения (чего уж говорить об истинном имени упавшего ребёнка — такое имя делает персонажем по призванию).       Здесь следует посмотреть на жанр РПГ подробнее. То самое правило, так превозносимое Флауи - «убей или будь убитым» - на самом деле является самым главным правилом жанра как такового. Во многих РПГ-играх у игрока и у монстров нет выбора. Игрок вынужден убивать монстров, потому что это единственный способ взаимодействия с ними. Если игрок не будет убивать монстров, те убьют его. Монстры тоже вынуждены убивать игрока, не умея делать ничего больше. Если они не будут стараться убить игрока — тот убьёт их. Никакого милосердия, никакого выбора — есть только рост чисел, есть только прохождение игры.       Персонаж в этой игре становится именно тем, с чем игрок ассоциирует рост чисел. Персонажа, названного выбранным именем, игрок прокачивает. За ростом его статов, за ростом его богатства он наблюдает. Именно это Чара и может пытаться сказать своим монологом — он подчёркивает, что является чьим-то персонажем. Говорит о своём осознании факта игры с кем-то и при этом отделяет своё имя от упоминаемого феномена, заключая «название чувства» в кавычки. Чара не является этим чувством или плодом воображения игрока/Фриска. Однако имя Чары тесно связано с реакциями игрока, потому что тот в той или иной степени управляет Чарой.       Говоря о Чаре как о персонаже РПГ, нельзя не заметить его нетипичность в предыстории. Как мы уже знаем, типичный персонаж, попадая в мир монстров, вынужден их убивать, чтобы не быть убитым — это его единственный выбор. Чара же в этой ситуации... да, умирает ради монстров. Другое дело, что попытка «сыграть в РПГ» всё же была им проделана в отношении людей, однако это лишь делает Чару до прихода «управляющего существа» кем-то с несколько зеркальными относительно обычного стечения обстоятельств поступками.       И это ещё не всё, что можно сказать о РПГ. Немного ранее в словах Чары уже была запрятана небольшая пасхалка, которую можно отнести к этому жанру или же использовать как мироощущение оказавшегося в роли персонажа мёртвого ребёнка. И пасхалка эта — в словах о принадлежности души и решимости кому-то другому.       Ведь Role-Playing Game — это, в первую очередь, ролевая игра. Жанр, в котором основой игрового процесса является отыгрывание определённой роли. Игрок берёт под контроль определённого героя с набором стандартных характеристик, а дальше... Вы уже и сами всё видите.       Как уже было сказано ранее, в Undertale формально игрок «пользуется» Фриском. Однако фактически в виде персонажа с именем и статами «в расход» идёт Чара, в то время как Фриска в сложившейся ситуации можно условно посчитать за отражение игрока в мире по ту сторону экрана. Получается этакая РПГ в РПГ, где реальный человек «играет» за человечка, который «играет» за человечка. Подобное представление оставляет какое-то место для внутриигровых объяснений случившегося; также, вероятно, «отыгрывать» Чару (душа не принадлежит Чаре, хотя и является «его», потому что всё это - отыгрыш Чары кем-то иным) можно потому, что этот ребёнок давно мёртв. Мёртвым всё равно? Оказывается, не совсем - особенно когда они при всём этом присутствуют. Присутствуют... и достигают абсолюта.

- Now.

- Now we have reached the absolute.

- There is nothing left for us here.

- Теперь.

- Теперь мы достигли абсолюта.

- Для нас здесь ничего не осталось.

- さて。(Сатэ.)

- 私たちはついに極点に到達した。(Ватаси тати ва цуйни кёкутэн ни то:тацу сита.)

- ここにはも私たちに必要なものはない。(Коко ни ва мо ватаси тати ни хицуё: на моно ва най).

- Итак.

- Мы наконец достигли предельной точки.

- Здесь нет ничего нужного нам.

      а) В первую очередь Чара разграничивает сказанное ранее и основную часть действия. Все объяснения и размышления остались в прошлом — осталось только дело.       б) Переход к делу сам по себе может говорить о том, что оно было на уме у Чары ещё до появления перед собеседником.       в) Чара считает, что их с Фриском/игроком похождения в этом мире подошли к концу. Это может быть связано как с набором максимального уровня, так и с уничтожением всех самых сильных персонажей - «боссов», невозможностью выхода на поверхность (уничтожение душ Ториэль и Азгора) или просто...       г) … с тем, что в мире больше не осталось ничего нужного. Под нужным можно понимать не только опыт и силу — как известно, часть монстров на этот момент всё ещё где-то прячется, а значит, хоть какое-то золотишко из них в теории выдавить можно. Формально они ещё остаются в мире. Однако для игрока нужными могут быть лишь новые трудные вызовы — которых явно больше не будет, так как сильные монстры уже превращены в прах. Для Чары же нужными могут быть члены его семьи, которые тоже были убиты.       д) Есть вероятность, что таким выводом Чара просто пытается положить этому приключению конец — неважно, сколько ещё можно было бы взять от мира.       е) Также всё это может быть подведением к самому главному и интересному — обрушению на игрока ответственности за совершённое.

- Let us erase this pointless world, and move on to the next.

- Давай уничтожим этот бессмысленный мир и перейдём к следующему.

- こんな世界は今すぐ消し去り次へ進もう。(Конна сэкай ва има сугу кэси сари: цуги э сусумо:.)

- Давай, стерев этот мир сейчас же, перейдём к следующему.

      Вполне логичное предложение — раз в мире по убеждениям Чары больше не осталось ничего нужного и полезного, его можно стереть и отправиться дальше. Вариантов выводов тут может быть также много.       а) Чара считает стирание мира логичным продолжением получения силы, ведь мир теперь лишён полезности и чего либо ещё — он сам по себе бессмысленный, и игра, если так можно выразиться, пройдена.       б) Чара хочет избавиться от последствий совершённых поступков, бежать от содеянного.       в) Чара надеется найти больше силы в следующем мире и продолжить там уничтожать противников, что соответствует новообретённому смыслу возрождения.       г) Чара надеется не остаться брошенным игроком в пустом мире, фактически предлагая ту же помощь, что и несколькими минутами назад — Флауи.       д) Дополнительный намёк на осознание себя персонажем — ведь только персонажи РПГ очищают мир за миром, часто сохраняя при этом одно и то же понравившееся игроку имя.       е) Чара предугадывает дальнейшие действия игрока и хочет свершить правосудие, или же стремится сделать так, чтобы эта игра со знакомым миром была прекращена любой ценой.       Дальше, как всем уже давно известно, собеседнику предоставляется два варианта ответа, каждый из которых ведёт к одинаковому финалу. Выбор: стереть.

- Right. You are a great partner.

- We'll be together forever, won't we?

- Верно. Ты — отличный партнёр.

- Мы будем вместе всегда, так ведь?

- やはりお前は優秀なパートナーだ。(Яхари омаэ ва ю:сю: на па:тона: да.)

- 私たちは永遠に離れることはない。(Ватаси тати ва эйэн ни ханарэру кото ва най.)

- Ты ведь всё-таки отличный партнёр.

- Мы будем нераздельны вечность.

      Несколько неоднозначное поощрение, и рассмотреть его можно с двух сторон. Особенного внимания заслуживает японский вариант, который смещает акцент с «верно = правильный выбор, молодец, возьми с полки пирожок» на «точно же, ты отличный партнёр, так что верного решения от тебя и следовало ожидать». Второе предложение в японском варианте тоже превращается в менее зловещую констатацию факта, однако особенного выражения лица Чары в этот момент ещё никто не отменял.       Итак, две стороны.       1) Чара искренне считает такое решение правильным.       Тогда:       а) Чара считает уничтожение бесполезного мира - единственно возможным вариантом завершения всего мероприятия (и это уже было сказано выше).       б) Чара действительно пытается уничтожить последствия, воспоминания и всё, связанное с содеянным; в самом крайнем случае уничтожение мира без уверенности в последствиях может быть изощрённым способом попытки стереть из реальности и себя.       в) Чара по какой-либо причине (например, из-за эффекта геноцида) может видеть уничтожение целого мира чем-то забавным.       г) Чара считает, что они с другой стороной и правда идеальные партнёры, так как мыслят одинаково.       д) Чара хочет остаться с принимающей решения стороной навсегда из-за их похожести.       е) Фриск/игрок в сознании Чары заменяют освобождённое место лучшего друга.       ж) Чаре просто по-правде хочется попробовать хотя бы разок в жизни уничтожить целый мир! Это ведь так... интересно!       2) Чара издевается над собеседником. Это предположение делает более сильным стиль общения вернувшегося к жизни ребёнка.       а) Чара считает, что может предугадать дальнейшие действия Фриска/игрока и использовать это знание.       б) Чара не только догадывается, как будет вести себя собеседник дальше, но и манипулирует им с тем, чтобы тот как можно лучше ощутил ответственность за случившееся. «Верно» - всё идёт согласно представлению Чары о Фриске/игроке. В таком случае даже «отличный партнёр» приобретает издевательские нотки.       в) Чара считает, что зачистка мира ведёт к его уничтожению, а это, в свою очередь, становится неотвратимым последствием. Неотвратимые последствия = то, за что отвечают сделавшие выбор стороны.       г) Чара продолжает эмоциональное давление, давая понять, кто тут главный.       д) Чара действительно угрожает остаться с собеседником навсегда вне зависимости того, что думает другая сторона. Также тут может быть намёк на поиграть во что-нибудь ещё, раз деваться некуда, и Чара для собеседника - персонаж. Только вот намёк этот настолько угрожающий, что играть, возможно, будут уже кем-то другим.       е) Намекать можно и на то, что, раз уж партнёр такой «хороший», то он продолжит играть Чарой и дальше. Это повод порадоваться. Понарошку. Не стирать.

- No...?

- Нет...?

- ほう・・・?(Хо:...?)

- Как это...?

      а) Отказ кажется Чаре неожиданным, ему хочется переспросить.       б) Чара не понимает, чего тогда нужно было собеседнику, и зачем он не хочет доводить дело до конца.       в) Чара притворяется, что это - неожиданность.       г) Переспрашивание становится элементом психологического давления. Чара играет с собеседником, пользуясь осознанием собственного превосходства.

- Hmmm...

- How curious.

- Хмммм...

- Как интересно.

- そうか・・・(Со: ка...)

- それは興味深い。(Сорэ ва кё:мибукай.)

- Вот как...

- Это очень интересно.

      В зависимости от точки зрения, здесь Чара может показаться или расстроенным (озлобленным) или продолжающим издевательскую игру с собеседником. Также он может оценивать ситуацию, делая выводы из поведения «подопытного».

- You must have misunderstood.

- SINCE WHEN WERE YOU THE ONE IN CONTROL?

- Ты, должно быть, не так понял.

- С КАКИХ ЭТО ПОР ТЫ ВСЁ КОНТРОЛИРУЕШЬ? (Дословно: с каких пор ты — тот, кто контролирует?)

- どうやらお前は理解していないようだ。(До:яра омаэ ва рикай ситэ инай ё: да.)

- お前はいつから私に指図する立場になったのだ?(Омаэ ва ицу кара ватаси ни сасидзу суру татиба ни натта но да?)

- Видимо, ты не понял. (смысловой оттенок, цитируя из учебника - «предположение, основанное на увиденном говорящим, но более достоверное, включающее ещё и какую-либо ранее услышанную информацию»)

- С каких это пор ты имеешь право мне указывать? (Дословно: С какого момента времени ты стал находиться в такой позиции, чтобы мне давать указания?)

      Сразу после этого, как нам известно, Чара использует очень устрашающее лицо и уничтожает мир, демонстрируя всю серьёзность своих намерений.       а) Чара по той или иной причине рассержен отказом уничтожить мир и показывает это собеседнику.       б) Чара демонстрирует пренебрежительное отношение к другой стороне.       в) Чара уверен в собственных силах, даже более чем.       г) Чара действительно имеет что-то против собеседника, показывая, что тот больше не имеет никакой власти над его действиями, и, словно в отместку, становясь движущей силой всего происходящего.       д) Случившееся - доказательство стремления Чары стереть мир по той или иной причине — в том числе и назло отказывающейся стороне, принципиально.       е) Рост агрессии Чары связан с психологическими последствиями геноцида, и Чара выплёскивает накопленную злость и самоуверенность, поступая с собеседником так же, как и с другими монстрами. Убить Фриска/игрока - носителя относящейся к Чаре души тот не может, однако нанести как можно больший урон хотя бы психике — вполне.       ж) Поведение Чары вызвано накоплением злости на собеседника и стремлением развернуть ситуацию на 180 градусов, сделав беспомощной пешкой другую сторону и подчинить её себе.       з) Привыкнув к получению новых вызовов и накоплению силы, Чара видит в собеседнике и в самом мире нового сильного противника, с которым можно побороться. За время геноцида подобное отношение к каждому встречному могло войти у Чары в привычку; возможно, соревноваться нравилось Чаре и при жизни, однако в результате случившегося всё это теперь приобретает куда более зловещую форму.       Сам по себе факт того, что обычный персонаж РПГ вдруг оборачивается против своего направляющего, должен показать Фриску/игроку последствия его выборов во всей красе. Мир опустошён. Марионетка агрессивно бросается в экран, не признавая больше «хозяина» и демонстрируя себя этаким психопатом без каких-либо тормозов. Более того, сама эта марионетка вне зависимости от выбора игрока полностью уничтожает мир, поступив с ним так, как обычно может поступить игрок, убрав пройденную игру с жёсткого диска компьютера. Возможно, по меньшей мере часть из этого выполняется Чарой умышленно, с целью заставить понести другую сторону ответственность - и последующие диалоги даже подтверждают этот вариант.       Если англоязычный текст можно при желании трактовать как обретение Чарой контроля над ситуацией или, чего доброго, постоянную способность павшего ребёнка контролировать события, то перевод на японский смещает акцент и ясно намекает на яростное неповиновение. Также возможность постоянного контроля ослабляют слова Чары о «руководстве» собеседником и принадлежности тому души. Конечно, у Чары мог быть и свой план с самого начала, однако размышления в начале разговора делают вероятность этого варианта значительно ниже. Невозможно иметь план, находясь в растерянности. Если размышления Чары правдивы, тогда план был вряд ли. Однако он вполне мог появиться с ростом озлобленности и отрешённости во время «игры».       Как бы там ни было, а мир оказывается стёртым. Однако... каким образом Чара это делает?       Можно попытаться объяснить это использованием решимости — если решимость отвечает за сброс временных линий по желанию наиболее целеустремлённого существа, то так же она при особых условиях может уничтожить временную линию полностью. Однако, как мы знаем, душа и решимость Чары на этот момент принадлежат Фриску/игроку. Чара же, вероятно, не так хорош в контроле над ними, как грозится (иначе позднее ему бы не пришлось просить душу за восстановление всего покорёженного).       Есть вероятность того, что уничтожение мира — ничем не лучше уничтожения врагов. Оказавшись на высоком уровне жестокости, Чара способен расправиться с чем угодно без лишних моральных колебаний, а такое можно считать деструктивным эквивалентом решимости — силой, направленной не на собственное выживание, а на чьё-то уничтожение. Подобный тип целеустремлённости мог послужить основой «выхода из-под контроля» Чары как персонажа в целом, в том числе и в последних встречах с противниками; также некоторую роль во всём этом могло сыграть осмысление Чарой своего положения в мире и накопление недовольства состоянием дел.       В любом случае, продолжение разговора с Чарой возможно только в случае возвращения в уничтоженный мир, так как после «стирания» игра закрывается.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.