ID работы: 6219187

Как не писать идиотский сюжет и иные советы

Статья
NC-17
В процессе
2002
Аджа Экапад соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 2 387 страниц, 382 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
Поделиться:
Награды от читателей:
2002 Нравится 5269 Отзывы 827 В сборник Скачать

Дополнение: про условности игромеха.

Настройки текста
«…когда вы видите, как воплощение тьмы, затягивающее галактики, избивают пять рядом стоящих карликов или убивают выстрелом из ружья — скорее всего, это игромех».

— Anime Characters Fight, Дота-трейд.

      Если вы пишите фанфик по игре, то приходится брать во внимание игровые условности, иначе говоря игромех. В игре при прохождении сюжета очень многие события показаны именно через перспективу условностей и они были бы невозможны без них именно в подобном виде. Наиболее важные моменты: • Система жизней и повреждений — в игре у всех есть несколько очков здоровья, потому без какого-либо видимого повреждения или даже усталости юнит может пережить прямой удар чем угодно, при этом отделываясь лишь утратой не фатального количества хитов. При этом восполняют они хиты поеданием аптечки — о’к, в фэнтези ещё можно представить мгновенно исцеляющее зелье, оно ж волшебное, но в сеттинге без магии, понятное дело, йод и зелёнка не могут мгновенно восстановить дыру в животе от крупнокалиберного чего-то там. Помню, в фанфиках по DOOM 3 я несколько раз натыкался на обтекаемую фразу «использовал аптечку» — в принципе, понятно, что это скорее означает, промыл ожёг от фаэрбола импа перекисью водорода, нежели съел целиком и рана от когтей рыцаря ада мгновенно затянулась. В романах-новеллизациях по первым двум DOOM сфера душ прямо подаётся как инопланетный артефакт, который мгновенно регенерирует любые раны и придаёт заряд бодрости (в игре этот предмет даёт ещё 100 очков жизни свыше 100 возможных стандартных, если они не исчерпаны). Очень часто в играх у танков просто много хитов, потому танк можно до смерти затыкать хоть перочинным ножиком. Это же касается многих других условностей — скажем, в игре можно с полным числом хитов пережить попадание ракетницы или камня из катапульты, даже если ты как бы простой человек. • «Игровой процесс» — как следствие из пункта выше, в игре совершенно нормально, если какие-нибудь воины ближнего боя с мечами (скажем, вот эти вот орки [1]) бегут на стрелка с Калашом или того больше, с какой-нибудь мельтой — они получат несколько прямых попаданий, даже не имея видимой брони, и это будет ерунда — у них же много хитов! В реальности, понятное дело, так быть не может, в реальности ближник тупо огребёт за десятки метров от огнестрела с первого выстрела; подобное было бы ещё уместно чисто в играх, но, скажем, я видел довольно много артов к той же Вахе, где орки вооружены только оружием ближнего боя и не завешаны бронёй (как Астартес, включая адептов Кхорна, у этих-то оружие ближнего боя выглядит разумно), потому не очень понятно, как в нормальном бою эти орки вообще могут высунуть нос и не слиться сразу же от гвардейца с лазерной указкой лазганом. Это всë не говоря о тех играх, где сам игровой процесс, так сказать, абстрактен или полуабстрактен. Например, в Disciples I и II ситуация вообще странная будет, если грубо перекинуть игровой процесс на нечто реальное — в игре полно магов, драконов и т.д., то есть юнитов, которые «атакуют всё поле боя», исходя из их описания, они могут магическими атаками, огненным дыханием, ядовитым испарением и т.д. покрыть целые армии — т.к. чисто технически они бьют по каждому юниту на поле боя (где есть 6 единичных клеточек для юнитов для каждой из двух сторон — некоторые юниты, впрочем, могут занимать 2 клеточки, обязательно переднюю и заднюю). То же самое касается размеров армий. В одном фанфике по Disciples II убивать некромантку Эрхог Тёмную отправилась буквально компания приключенцев, хотя это официальные воины Империи, а не компания «файтер-клирик-маг-и-вор», что в принципе соответствует буквальному переносу игрового мира — там-то на том уровне возможен отряд максимум в 4 юнита (нанять двухклеточных юнитов в первой миссии за Империю — нельзя). Отсюда вопрос, может один маг первого уровня в реале стоить больше, чем отряд из шести хорошо подготовленных воинов-ближников? В то время как в игре один из последних одним ударом валит первого, в реале первый с руки кастует огненную бурю/шквал молний и т.ж. Кроме того, не понятно, как без игромеха будут действовать те или иные атаки — скажем, в этой игре при анимации носферату и верховного вампира видно, как они пронзают возникающее перед ними сердце, после чего оно распадается на газообразный красный сгусток и как бы символизирует высасываемую жизнь, бьёт это по всем [2]. Выглядит — красиво, готично, стильно и круто, но это именно условность. • Употребление в речи персонажей терминов игромеха — это касается не только всяких обучалок, где персонаж прямо говорит «кликните правой кнопкой мыши на золотой рудник» и «нам нужно построить зиккурат», но и игр, которые больше идут в уклон разговорности и реализма; например, в «Проекте воспитания Икари Синдзи» (по сути визуальная новелла) персонажи во вроде бы реалистичном диалоге периодически ссылаются на то что «хорошо было бы подкачать силу» или что-то в этом духе, со ссылкой на конкретные игровые характеристики (то есть это прямо в речи персонажей, а не во всплывающих надписях от компа) — в таком контексте это звучит как нелепица, т.к. все остальные диалоги-то нормальные [3]. Понятное дело, что при новеллизации этого не должно быть. • Сюжет, полностью зависящий от игромеха — сюда относятся всякие истории про то, как один простой спецназовец в одно рыло положил целую армию боевиков, что неудивительно — будучи заброшен в тыл врага с одним пистолетом (из которого он расстрелял босса-вертолёта, обвешанного противотанковыми пушками), убивал наш герой боевиков последовательно пачками, они узнавали о нём только по мере продвижения по локации, наш герой имел много жизней, ел аптечки, носил при себе целый полностью заряженный арсенал в кармане и т.д. Но в новеллизации это просто невозможно в таком виде.       Короче говоря, краткий итог — адаптация игры в реалистичном воплощении требует изящно убрать или лаконично адаптировать разного рода условности, ради чего придётся проявить фантазию. Например, в новеллизации первых двух DOOM главные герои используют продвинутые ракетницы — снаряды там размером с просто крупные батарейки, что объясняет то, как они могут их спокойно носить в большом количестве; в свою очередь кибердемон носит в ранце (ЕМНИП) кучу ракет для подачи в ракетную установку на месте руки — в то время как в игре не понятно, откуда он берёт боеприпасы — в комикс-адаптации киберу и ревенанту (т.к. не ясно где и он носит боеприпасы) ракетные установки вообще заменили на какие-то стереотипные лучевые пухолки [4].
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.