ID работы: 6219187

Как не писать идиотский сюжет и иные советы

Статья
NC-17
В процессе
2002
Аджа Экапад соавтор
Размер:
планируется Макси, написано 2 387 страниц, 382 части
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено с указанием автора и ссылки на оригинал
Поделиться:
Награды от читателей:
2002 Нравится 5269 Отзывы 827 В сборник Скачать

Дополнение: как написать кроссовер-противостояние.

Настройки текста
      Так как мои собственные фанфики состоят из сабжа не меньше, чем из гомосексуального порна, я таки нахожу нужным поговорить об этом — кроссовер-конфликт один из наиболее популярных кроссоверов. Идея того, что персонажи или фракции из одного произведения вступают в конфликт (не обязательно военный, но чаще всего это именно силовой конфликт) с персонажами или фракциями другого произведения — одна из наиболее интересных и популярных зачинов для кроссоверов.       Как пример, я рассмотрю популярные (по крайней мере, одно время) споры вокруг вопроса, кто сильнее — Галактическая Империя Палпатина из ЗВ или Империум человечества из Вахи. • В первую очередь нас должен интересовать вопрос — насколько одна сторона вообще может войти в конфликт с другой и содержательно вывозить его, то есть вести войну так, чтобы об этом можно было бы интересно рассказать. Империя и Империум характерны тем, что вся их военная мощь нацелена на контроль собственных территорий, а не на глобальную внешнюю экспансию. У них просто нет мотивов лететь в другую галактику — и своих проблем по горло. Потому те, кто пытались представить этот конфликт, предполагали в частности такой ход событий: разведка адмирала Трауна оказывается на территории Империума. Проблема в том, что это уже не то — нам нужен конфликт двух государств как фракций, а не случайный конфликт разведки одного государства с местными силами обороны другого — это же будет не галактическая война, а локальная разборка. Я не могу представить причины, которые повлекли бы за собой глобальный конфликт на этой почве, так как захват и удержание новых территорий вообще не выглядит здесь уместным мотивом со стороны всего лишь группы разведки. Траун не сможет одной разведкой вести тут масштабное наступление — ибо зачем? Всяко потом уходить. Скорее всего сбором данных и мелкими стычками оно и закончится — интересно ли будет про такое писать и читать? Впрочем, это третий пункт.       Как вариант — я могу представить такой конфликт при живом Императоре человечества, когда он решил бы распространить свои владения на Галактику ЗВ. Тут можно было бы даже придумать причину — дескать, в нашей Галактике влияние Варпа сильнее, потому, чтобы избежать того, что стало с Империей Эльдар, Бог-Император решил бы взять под контроль территории, где Варп с меньшей вероятностью мог бы прорваться, и где, соответственно, летать через гипер безопаснее. • Второй вопрос, который нас интересует, это сведение каждой из сторон к общим закономерностям, по которым они существуют. Помнится, один сторонник Вахи заявил, что как только адмирал Траун совершил бы гипер-прыжок из Млечного Пути, то на него действовали бы уже законы Вахи (когда он прилетел, на него действовали законы сеттинга ЗВ), соответственно, без Поля Геллера в Варпе участь его была бы незавидна. Но это так не работает: если Траун прилетает на территорию Млечного Пути без проблем, то и в дальнейшем у него проблем быть тут не должно — ужасы Варпа не могут включаться и выключаться по хотению сценариста. Соответственно, выяснение вопроса, как работает здесь варп/гипер-прыжок — то, что надо решить сразу. Скажем, мы можем заявить, что Варп из Вахи и гиперпространство из ЗВ — одно и то же, просто на территории Галактики ЗВ иное пространство спокойно, там нет бурей и демонов, но от потенциальных угроз корабли родом оттуда таки имеют собственные поля Геллера — просто при прохождении через территории Млечного Пути об эти поля, как мухи по стеклу, будут биться всякие тысячихуи Слаанеша. Придумать можно что угодно, но общие закономерности должны быть проработаны вот прямо сразу. • Третий вопрос заключается в том, что такое противостояние должно быть интересно. Зачастую, когда встаёт вопрос о том, кто сильнее — выясняется, что это зависит от того, кому подыгрывает автор. Скажем, фанаты Вахи смеялись над Империей ЗВ на том основании, что «у штурмовиков броня пробивается стрелами дикарей» — понятное дело, это идиотская художественная условность — ну не должна вот броня штурмовиков пробиваться от стрел, этот момент — тупо глупость авторов. На самом деле не так важно, кто победит — важно, как они будут сражаться — важно, чтобы было интересно именно это: если одна сторона будет доминировать над другой потому, что она — любимка автора, то это сразу будет убивать весь интерес. Разве что как своего рода акт духовного онанизма такое можно читать тому, кто разделяет вкусы автора (по аналогии с тем, как пишутся религиозными ортодоксами книжки про то, как всемогущий Иисус заведомо побеждает очередное либеральное царство антихриста) — но лично я считаю, что главное — сделать историю интересной для как можно более широкого круга. Соответственно, вам надо будет наполнить повествование содержательно: тут должны быть события, интриги, внезапные повороты, оглашения разных точек зрения среди персонажей и т.д.       В принципе, я обозначил все три фактора таких историй, каковые вижу главными из них. Я ещё теперь могу поговорить о том, какую версию стороны конфликта брать для противостояния. Очень часто в разных частях франшизы тот или иной персонаж, или та или иная фракция показаны по-разному. Скажем, в одном фильме рост Годзиллы — пятьдесят метров, в другом — уже сто. В одной редакции бэка, скажем, упомянуто, что космические десантники могут плевать кислотой и получать воспоминания тех, чьи мозги они скушали — но в историях это обычно является заявленной способностью. И так далее. Здесь я вам скажу так — надо руководствоваться третьим принципом: конфликт должен быть интересным. Если вы считаете, что рост Годзиллы в сто метров — это более интересно, чем в половину меньше, то берите его версию в сто метров. Если вам кажется нелепой идея того, что космические десантники могут плеваться кислотой и получать воспоминания от того, что они скушали чьи-то мозги — то просто не надо это упоминать в вашей истории. Да, скажу таки, идея того, что можно получить знание через поедание мозгов — потребует разновидность магии, иначе я не могу представить, как от идеального сознания можно вот так грубо что-то такое «скачать» через желудок. Одновременно я ещё могу советовать ориентироваться на наиболее популярные и широко известные версии — скажем, в «Лиге выдающих джентльменов» — как раз в произведении такого рода — Мистер Хайд показан как натуральный Халк, только склонный к осмысленным агрессивным речам и изнасилованиям своего противника, в каноне он таким не был — его изображение как Халка — чисто культовая неканоническая деталь, в данном случае выбранная автором из принципа примата интереса.       Поделюсь-ка своим опытом. Я, при написании своих фанфиков-кроссоверов, с самого начала придумал общую метафизику сеттинга для персонажей из разных франшиз — АТ-поля Ев и Ангелов, псайкерство и магия из разных сеттингов, способности Айнур и Князей ада, странные возможности Великих Древних и расы Огдру, способность мехов не разваливаться под собственным весом — это всё подчинено одной и той же закономерности, а конкретно философии объективного идеализма, в которой сознание способно само по себе творить материальный мир, само при этом будучи лишь локальным проявлением Нематериального Абсолюта [1] (просто в зависимости от особенностей биологии и культуры эти возможности могут работать по-разному: скажем Евы и Ангелы могут создавать барьеры в виде многогранников, Годзилла и остальные Кайдзю — так не могут, у них это реализуется иначе). Это было крайне важно, так как сражения между персонажами были обусловлены именно этим вопросом — как именно они могут наносить урон друг по другу и выдерживать его, а также какие именно способности одних персонажей будут работать на других, в том числе в обход прямого разрушительного потенциала. Я должен предупредить, что иногда механика боя сама по себе не впечатляет и приводит к патовым ситуациям. Например, не так давно я описывал дуэль Каору и Мелькора — разумеется, бралась версия Мелькора на пике могущества или близкая к этому (то есть не та, когда Чёрный Вала потерял все силы). Так вот, данная битва с технической стороны (боёвки) вышла очень малосодержательной — так как у героев по сути один и тот же базовый способ атаки — они распространяют воздействие своего сознания за пределы своей головы, пронизывают им окружающую реальность, чтобы управлять ею так, как они управляют своим умозрительным представлением в голове. То есть любой бой с этими персонажами сводится к тому, смогут ли они сразу пронизывать всего противника своим сознанием или нет, если смогу — то порвут его одним движением, а вот если нет — то будут тужиться. Главная особенность тут ещё в том, что Каору и Мелькор достаточно могущественные, чтобы полностью аннулировать любое воздействие на себя со стороны окружающей реальности тупо по умолчанию, то есть никакое физическое воздействие само по себе не может их ранить или заставить напрягаться (то есть на молнии, взрывы и прочие стереотипные орудия убийства им плевать просто фундаментально). Потому визуально битва Каору и Мелькора сводится к тому, что они усердно давят друг на друга своими аурами, при этом, понятное дело, ни один из них не может посыпаться из сюжетных соображений — так как оба до того (Каору в кадре, Мелькор — вне кадра) выносили противостояние с Ктулху, Ньярлатхотепом и вообще многочисленными врагами самого разного уровня — потому никто из них, в силу заявленного, вот так сдать не может. Мне вот по существу их боёвки сказать было нечего, потому пришлось сводить бой к спецэффектам (ну, чтобы набрать количество текста, писать про то, как там разрушилась в космическую пыль кора планеты или вся планета, на поверхности которой они сражались), к ничего не значащим дополнительным факторам (типа того, что Каору сделал свою светоносную меху продолжением своей ауры, а Мелькор проделал такую же процедуру с Огдру Джахад, Глаурунгом, Анкалагоном — это им мало что на деле даёт, кроме того, что Гигант Света и адовый Дракон ещё рубятся на фоне), к болтовне и к описанию мимики — но вот про саму техническую сторону, на которую обычно ставится акцент, тут именно что содержательно ничего не сказать, мне приходилось вывозить ситуацию всем остальным (от идейного конфликта до спецэффектов) — это тоже правильно, так как противостояние — оно не только про боёвку: это же у нас не безыдейная драка Годзиллы и Гидоры посреди развалин Токио.       К слову, конфликт, даже военный, может обходиться без прямой битвы — скажем, противостояние Эру Илуватара и Ньярлатхотепа у меня в фанфике происходит исключительно с помощью многоходовочек и с помощью борьбы смертных (и не очень) чемпионов — и до прямой попытки проломить друг другу голову ледорубом никто из них не доходит.
Примечания:
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.