3. Рояль Судьбы
20 апреля 2018 г., 11:45
Нет-нет, речь здесь не пойдет о том, как правильно сыграть "Хорошо темперированный клавир" Баха. И даже не о том, как писать ноты. Речь пойдет об одной мелочи, которая вроде бы весит немного, а важна почти так же, как и нулевой элемент из Mass Effect.
Прежде чем создавать персонажа, нужно определиться с тем, какой именно будет наша игра - однопользовательской или многопользовательской. От этого, на самом деле, зависит куда больше, чем кажется на первый взгляд.
Для жанра ЛитРПГ каноном является многопользовательская онлайн-игра, с игровой валютой, аукционами, кланами игроков и даже своей политикой. Но это же означает, что автор просто обязан в самом начале выдать герою огромный Рояль Судьбы - просто для того, чтобы дать ему хоть какую-то перспективу.
Давайте представим реального новичка в MMORPG, который пришел в уже достаточно крупную игровую вселенную, где существуют уже сложившаяся клановая структура и установлен некий баланс сил. Шансов у него практически не будет, поскольку опытные игроки - как одиночки, так и клановые топы - будут отслеживать все события и оперативно забивать места на все выигрышные квесты. То же касается премиальной экипировки. То же касается исследования новых и малоисследованных зон - в крупных кланах всегда есть хорошие разведчики с высоченным опытом. Не говоря уже о том, что есть игроки-ренегаты, которые строят свою карьеру на убийстве слабых игроков (их называют PK-шерами, от Player Killer).
Решений "проблемы новичков" есть несколько:
- игра является новинкой, а герой является одним из бета-тестеров и благодаря этому имеет преимущество. Этот подход применил Кавахара Рэки - герой "Sword Arts Online" Кирито как раз является бета-тестером, и может конкурировать с крупными кланами благодаря своему опыту.
- игрок является тестером нового функционала, который имеет уникальные характеристики и скрытые преимущества. Этим подходом воспользовался Михаил Атаманов в цикле "Темный травник", где герой принадлежит к редкому классу гоблинов-вампиров.
- игрок изначально получает некий бонус, который сходу дает ему огромное преимущество. Так происходит, например, в цикле "Семнадцатое обновление" Г. Смородинского, где герою выпадает редкий легендарный квест, который он ухитряется выполнить без группы и заполучить себе весь опыт. Таким образом, он в самом начале игры получает шестидесятый (!) уровень, и ракетой взлетает в топы. Это решение я бы рекомендовал комбинировать одновременно с усложнением правил, как это происходит в реальных играх - например, в Van Helsing или Grim Dawn, где вы можете играть за высокоуровневого персонажа, но в обмен получаете либо штрафы по определенным способностям, либо враги становятся значительно сильнее. Иначе это выглядит совершенно беспардонным читерством.
- игрок с точки зрения игры является ключевым персонажем, на которого завязана главная линейка квестов. Это тоже дает преимущество и помещает главного героя в центр событий. Так происходит в цикле "Работяга" А. Осадчука.
- игрок, осознав свои мизерные шансы в мире с уже сложившейся структурой, решает заняться какой-то побочной и никому не интересной веткой, и с удивлением открывает огромный, ранее неизвестный, пласт игры, который приносит ему известность и славу. Этот подход эксплуатирует Нам Хи Сон в своем "Легендарном Лунном Скульпторе".
Все вышеперечисленные подходы в той или ином смысле являются "роялями ex кусты" (кроме, разве что, последнего). Не каждый может взять себе премиальный или уникальный класс, или легендарный квест вначале, и тем более далеко не каждый является ключевым персонажем игры. В результате сюжет рано или поздно скатится к классической схеме "Мэри/Марти Сью", когда круче главного героя только страусиные яйца, сваренные в топке паровоза.
На самом деле, дать вашему персонажу хороший шанс можно и без рояля. MMORPG в первую очередь - большая игра, потому что в нее должны играть сотни и тысячи игроков, и пока большинство ломится по главной линейке, нормальные герои пойдут по маленькой тропинке, которая приведет их в Серые Горы, где никакого золота нет... кгхм, простите, увлекся.
Итак, вот несколько идей, которые представляются чуть менее "роялистыми", и куда более оригинальными сюжетно:
- Забагованные квесты. В практически любой игре есть таковые. Ярким примером подобного "хвоста" может служить маленький городок Хакдирт в The Elder Scrolls IV: Oblivion. В нем есть квест, обрезанный, но намекающий на продолжение и неких Deep Ones, которые списаны с лавкрафтианских Старцев или говардовских Червей из цикла о Бране мак Морне. Обычно, если квест забагован, то весь связанный с ним контент удаляется. Но что, если контент удален не был, а в квест просто поставили "заглушку"? Поиск условий снятия этой заглушки, а то и взлом ее вполне могут стать интригой сюжета.
- Неиспользованные возможности. Каждое обновление онлайн-игры, это, как правило, новая главная линейка квестов, за которые тут же начнут сражение крупные кланы. Но кроме этой линейки обновление обычно исправляет старые баги (что может задействовать ранее забагованные и "заглушенные" квесты), и добавляет в игру некие ресурсы, которые изначально рассчитывались как основа для последующих обновлений, но по какой-то причине были заброшены. Разработчик уволился, или концепция поменялась. Но ресурсы-то на месте, и могут быть найдены. А это все что угодно - от новых локаций до каких-нибудь премиальных умений или даже классов. Почему бы герою не поискать таковые. Не получить авторским произволом, а именно поискать, руководствуясь слухами или просто какой-то оговоркой, подсмотренной на форумах.
- Ловушка для Хомяка. Общеизвестно, что наилучшая стратегия любой игры - не выбрасывать ничего. Каждый, даже самый обычный, предмет вполне может оказаться если не компонентом для зелья или чертежа, то неожиданно ценным ресурсом. Поэтому игроки, как правило, стараются прикарманить все, что плохо лежит. Хомячество главного героя часто даже входит в сюжетную линию. Но что, если существует квест, в котором надо действовать прямо противоположным образом - не забирать себе, например, особо ценное кольцо - а отдать его в качестве подарка? А этот подарок, в свою очередь, открывает целую линейку квестов. Например, в Kingdoms of Amalur: Reckoning именно таким образом открывается фракционная линейка квестов Звездного Табора. Из личного опыта: никто из знакомых автора в этом квесте не отдавал кольцо, это сделал только я - ради смеха. И с удивлением обнаружил, что это дверца в местную гильдию коробейников, которые по совместительству еще и воры.
- Карьера в клане. А почему бы и нет? Канон ЛитРПГ предполагает героя-одиночку, но почему бы не сделать обратное? Пусть герой слаб и его единственный путь - войти в какой-нибудь клан, и, выполняя фракционные квесты, подниматься вверх по иерархии. Это открывает очень большие возможности в плане интриги, потому что в клановой политике всякое возможно. И герой, правильно разложив свои карты, может оказаться на самом верху, и даже повести за собой целые армии.
- Модификация игры. Вряд ли она будет возможна в крупных онлайн-играх, поскольку их все же контролирует игровая корпорация, и вмешательство в код будет запрещено по той простой причине, что моды будут нарушать баланс. Однако страсть игроков построить "свою" игру неистребима - это показывает гигантское количество модов, созданных к играм серий The Elder Scrolls, Dragon Age и Neverwinter Nights. Поэтому даже онлайн-игру они будут пробовать поднастроить под себя. Как они это могут сделать? Очень просто. В начальный период существования MMORPG один сервер часто не тянул весь функционал, и их разделяли на отдельные сервера-"шарды", которые содержали в себе соответствующую часть игрового мира. Сам этот термин пришел из Ultima Online, где злой маг разбил Мировой Кристалл - но вместо того, чтобы уничтожить мир, просто создал бесконечное количество параллельных копий мира Ультимы. Почему бы эту механику не включить в онлайн-игру. Например, пусть некие энтузиасты создают отдельные сервера с модами, и они доступны из "общей" игры через специальные кристаллы-порталы, или при выполнении особых действий - примерно таких же, при каких открывается секретный "коровий" уровень в Diablo.
Реализовать последнюю задумку можно множеством самых разных сюжетов - начиная от истории "секретного" проверяющего, который обязан тестировать подобные пользовательские моды и выдавать им "кристаллы" (т. е. делая доступными для других игроков), и заканчивая случайным попаданием на нелегальные "пиратские" шарды, где происходит что-то очень-очень интересное. Заодно подобные "шарды" позволят уменьшить сложность мира, так как они по определению гораздо менее "населены" игроками, чем "основной" мир.
Наконец, можно попробовать скрестить жанр ЛитРПГ с жанром "научного путешествия", когда-то популяризированного Майн Ридом. У него есть довольно прочно сейчас забытая дилогия "Охотники за растениями". Его герои - вовсе не герои, а ученые, которые забираются в самые отдаленные уголки мира в поисках новых растений, которые могут стать полезными людям. Замените растения минералами, алхимическими ингредиентами, магическими или технологическими артефактами - тем, чем никогда не будет заниматься крупный клан. Подобное научное путешествие позволит вам хорошо раскрыть созданный вами мир, а заодно и обеспечить плавный переход от спокойной игры до попадания в центр событий - ведь находки героя могут иметь очень большую ценность, или даже быть ключом к главному квесту.
А ведь это еще не все. С чего мы, собственно, взяли, что однопользовательский режим неприменим в ЛитРПГ? Жанр такие примеры точно знает. Есть даже классическая кинодилогия "Трон", в которой герой попадает именно в однопользовательский вариант игры. Или вот старый мультсериал "Captain N: The Game Master", где обычный подросток Кевин попадает в свой компьютер, где все установленные игры объединились в фантастический мегамир.
Конечно, вряд ли можно ожидать, что на рабочей станции у главного героя окажется искусственный интеллект, способный создать однопользовательскую игру для него любимого. Но зато можно сделать таковой онлайн-игру. Каким образом? Да элементарно просто: пусть все игроки переехали на другой сервер, а главный герой по случайности остался (или сам туда забрался, хакнув соединение) на старом, который забыли отключить. И к его услугам оказался огромный мир, наполненный обломками когда-то бурного игрового процесса. Или вообще, компания решила использовать этот старый сервер как тестовую зону, и на главного героя пачками начали валиться экспериментальные квесты и события (недоделанные, как водится), от которых только успевай уворачиваться.
Кстати, существует даже любопытная реализация этой задумки - в дилогии "Нас здесь не было" Николая Нестерова. В нем так примерно и произошло - все игроки убрались на новый сервер, а на старом началось массовое обновление в виде ледникового периода. К сожалению, автор идею не вытянул, закончив историю превращением игры обратно в обычную онлайн-игру, завалив очень вкусные линейки и "виртуальной робинзонады" и скрытых экспериментальных возможностей.
Возможностей, как видим, великое множество, даже без всяких Роялей Судьбы.
Примечания:
Полезные линки
М. Атаманов "Темный травник" http://flibusta.is/s/46211
Г. Смородинский "Семнадцатое обновление" http://flibusta.is/s/37157
Н. Нестеров "Нас здесь не было" http://flibusta.is/s/37539
Diablo Evolution (как пример, сколько из игры вырезается контента, и насколько он может быть интересен - на англ. языке) http://diablo-evolution.net/index.php
Майн Рид "Охотники за растениями" http://lib.ru/MAJNRID/ohotniki.txt
Сериал "Captain N: The Game Master" (на англ. языке) https://www.youtube.com/watch?v=Z5N2dgN_Lac&list=PLySo2SlSHPSMlN0-AGtCSZUWiabfKeRmc