О скитаниях вечных в ЛитРПГ

G
Заморожен
34
автор
Размер:
25 страниц, 10 544 слова, 6 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
34 Нравится 32 Отзывы 15 В сборник

4. Квэнта персонажа - 1. Базис.

Настройки
Примечания:
Конечно, вряд ли высшие эльфы сочинят балладу о вашем персонаже прямо сходу. Да и самих этих остроухих жителей лесов в вашей игре может не оказаться. А вот квэнта у вашего персонажа обязательно должна быть. Все дело в этом слове на эльфийском - оно означает "история", и в ролевом сообществе им обозначают описание персонажа, которого вы собрались отыгрывать или сделать героем вашей ЛитРПГ. Состоит она из двух частей - листа персонажа и бэка (background - англ. "фон, предыстория"), то есть, его краткой автобиографии. Лист персонажа (Character Sheet) зависит от игровой механики, и включает в себя основные характеристики героя (такие как Сила, Интеллект или Сила Воли), класс, мировоззрение, а также его основные умения - например, специальные удары или список доступных заклинаний, а в некоторых играх - даже ремесленные и социальные навыки. Бэк же описывается буквально несколькими абзацами и содержит дополнительные данные, которые не были учтены в листе - например, где родился персонаж, с какими организациями он дружит или враждует, каким оружием пользуется, и даже любит ли он тортики. Здесь нужно сделать важное отступление. Здесь и далее мы будем рассматривать чисто технические аспекты ЛитРПГ - именно те, с которыми у большинства писателей в этом жанре традиционно отношения не клеятся, потому что они не вполне понимают, как это работает. Отсюда и появляются маги, у которых Сила больше, чем Интеллект, и бойцы, способные зарядить по площади апокалиптической мощи заклинаниями. Не говоря уже о лихой смене классов по ходу действия игры, потому что автору-де не хватило возможностей того, который он выдал персонажу вначале. Чтобы не допускать подобных ошибок, мы подробно пройдемся по всем техническим аспектам и разберем, как можно выкрутиться из самых неудачных комбинаций - и даже построить на этом сюжетную изюминку. Итак, начнем с построения листа персонажа. Обычно для каждого сеттинга составляется своя отдельная форма этого листа (иногда многостраничная), чтобы облегчить игрокам создание персонажа. Вот, например, как выглядит лист персонажа для игры Vampire: The Masquerade Bloodlines. Как видите, здесь сжато и емко описано все, что нужно знать о "технической" стороне вашего персонажа, и для генерации (т. наз. "билда") достаточно проставить значения в соответствующих графах: https://goo.gl/VHnMzJ Базовые атрибуты, такие как Сила, Интеллект или Сила Воли, генерируются первыми - так как от них зависят все остальные. Проще всего использовать кости - с числом граней 4, 6, 8, 12, 20. Атрибутам назначается правило, как его сгенерировать - например, 3d6. Это значит, что шестигранную кость надо бросить трижды, а затем сложить полученные результаты. Все генерируется по одному и тому же правилу, и устанавливается максимальное начальное значение атрибута (обычно кратное числу граней кости), чтобы не допускать появления "имбы" (от англ. imbalance) - т. е. персонажа с чересчур повышенными начальными атрибутами. Иногда, чтобы сбалансировать распределение очков по атрибутам, число бросков уменьшают, а игроку дается определенное число очков на "свободное" распределение. Конечно, набор базовых атрибутов может быть любой, и может состоять как из двух-трех позиций, так и девяти-двенадцати. На сегодня существует несколько уже готовых систем базовых атрибутов (и связанных навыков) - вот самые интересные из них: - Advanced Dungeons & Dragons: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма. Эта система используется практически во всех играх в жанре фэнтэзи. - GURPS (Generic Universal RolePlaying System - Общая Универсальная Ролевая Система): Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье. Этот подход использует Action RPG. - Storyteller: Сила, Ловкость, Стойкость, Харизма, Манипуляция, Внешность, Восприятие, Интеллект, Хитрость. Эту механику использует только один сеттинг - но очень большой и комплексный. Это Dark World, известный нам по Vampire: The Masquerade Bloodlines. - S.P.E.C.I.A.L.: Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача. Это специальная механика, изначально созданная для игры Fallout, но ныне использующаяся практически во всех постапокалиптических ролевых играх. - Numenera: Сила, Скорость, Интеллект, Сила Воли. Эта механика была создана специально для экспериментальной игры Tides of Numenera. Очень интересный сеттинг и очень сложный в плане механики. - Shadowrun: Телосложение, Скорость, Реакция, Сила, Харизма, Интуиция, Логика, Сила Воли. Используется в играх серии Shadowrun, а также в киберпанковских ролевых играх. - Cyberpunk 2020: Интеллект, Рефлекс, Стойкость, Склонность к технике, Удача, Привлекательность, Скорость, Эмпатия. Экспериментальный сеттинг, пока что только планируется ее реализация игровой компанией CD Projekt Red, уже создавшая "Ведьмака". - Eclipse Phase: Инициативность, Скорость, Прочность (тела), Терпение, Стойкость (разума), Болевой порог, Безумие. На сегодня это единственный сеттинг, созданный для космологической научной фантастики. Очень интересный и тоже сложный в плане механики. Старые игры обычно используют классический вариант - какие выпали начальные значения, с такими извольте выкручиваться, или начинать игру заново. Таковы Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Более новые предлагают игроку "исправить" предложенную комбинацию атрибутов при помощи дополнительных очков (Dragon Age) или специальных бонусов и штрафов - например, зависящих от выбранного класса или знака рождения (The Elder Scrolls). Action RPG, получившие распространение в последнее время, предлагают упрощенную систему, где базовых атрибутов два-три (например, в Grim Dawn их всего три - Strength, Cunning и Spirit), или вместо них используется очень разветвленная система навыков (например, в Kingdoms of Amalur: The Reckoning базовые атрибуты Might, Finesse и Sorcery динамичны, и определяются распределением очков в соответствующие разделы навыков). Любопытной также является упрощенная механика Fate, где базовых атрибутов нет вообще, а вместо этого есть длинный список умений. Из них выбирается одно ключевое (получает бонус +4), два хороших (бонус +3), три обычных (бонус +2) и четыре "так-сяк" (бонус +1). Результаты же действий зависят исключительно от уровня соответствующих умений. Например, в случае взлома анализируется Burglary (взлом). Если его значение выше, чем требование замка, вы его ломаете. Если ниже, ломается отмычка. Эта система, правда, используется не для классических ролевых игр, а для карточных. Впрочем, как нам подсказывает аниме "Летние войны", где сюжет построен именно вокруг правил карточной игры ханафуда, этого вполне достаточно для качественной ЛитРПГ. Базовые атрибуты растут вместе с уровнем героя. Есть несколько основных схем роста, которые используются в разных системах: - Фиксированный рост. Каждый уровень прибавляет фиксированное число очков ко всем атрибутам, таким образом, сохраняя изначальное соотношение. Этот метод характерен для игр, основанных на AD&D. - Преференционный рост. В этом случае при достижении уровня атрибуты увеличиваются пропорционально использованию навыков, от этих атрибутов зависящих. То есть, например, если герой много рубился в ближнем бою, используя связанные с Силой навыки, то по достижению уровня именно Сила и увеличится. Много колдовал - увеличится Интеллект. Стрелял из лука - увеличится Ловкость. Иногда этот метод объединяется с механикой "любимых умений", которые выбираются при генерации персонажа, и получают автоматический бонус при увеличении уровня. Этот метод используется в играх серии The Elder Scrolls. - Динамический рост. В этом случае игроку дается несколько дополнительных очков, которые он может вложить именно в базовые атрибуты на свое усмотрение. Этот подход характерен для Action RPG. В некоторых играх к базовым атрибутам добавляется еще один, особый, с помощью которого можно открывать скрытые ветки квестов, получать особые способности и чуть ли не вмешиваться в судьбы мира. В Star Wars: Knights of Old Republic таким атрибутом является Сила, позволяющая персонажу открывать "светлые" и "темные" сверхспособности. В серии Mass Effect ту же роль играют очки Героя и Ренегата - они накапливаются в результате выполнения квестов, и в свою очередь, открывают уникальные диалоги и решения, а также влияют на Очарование и Запугивание. В Kingdoms of Amalur: Reckoning аналогичным же образом накопленные очки Судьбы позволяют кратковременно превратить героя в Орудие Судьбы и победить практически любого босса. Это своего рода "разрешенный" чит, поэтому если ваш персонаж должен победить в заведомо проигрышной ситуации - лучше используйте его в качестве deus ex machina, чем искусственно поднимайте ему атрибуты. Впрочем, почти во всех видах механики есть легальные способы "переиграть" неправильную прокачку. Обычно этим занимаются специальные персонажи, которых называют "плетельщиками судеб" (The Fateweaver). Они "расплетают" вашу судьбу, и после сеанса вы должны сами заново распределить все очки атрибутов и навыков. Такие "плетельщики" есть, например, в Divinity 2 и в Kindgoms of Amalur: Reckoning. Конечно, это тоже форма deus ex machina, но ее можно очень красиво вписать в сюжет - например, как результат скрытого квеста, или даже благоволение божества. Но гораздо интереснее и выигрышнее для сюжета будет смотреться попытка героя исправить недостатки своего "билда" при помощи подручных средств. Вот несколько способов это сделать, не прибегая к "роялям" или "богам из машины": - Алхимия. Помните, какой фразой профессор Снейп встретил своих новых учеников в Хогвартсе? "Я полагаю, что излишним было бы требовать от вас истинного понимания того, как прекрасен кипящий котёл и мерцающий пар над ним, или ожидать, что вы по достоинству сможете оценить хрупкую мощь настоя, пробирающегося сквозь вены, обволакивая сознание, затуманивая чувства… Я могу обучить вас, как сварить славу, приготовить счастье, даже закупорить смерть". Поэтично и совершенно верно. Это самый простой способ "исправить" ваши базовые характеристики. Сюжетную изюминку здесь можно построить несколькими способами - от поиска рецептов и нужных ингредиентов (обязательно редких) до подбора их правильной комбинации в бою. Способ, причем, вполне себе литературный. Эльрик Мелнибонэйский из романов Майкла Муркока от рождения был альбиносом, слабым как котенок. Но он глубоко изучил алхимию, и составил уникальные зелья на основе драконьего яда, которые превращали его в могучего воина и мага. - Магическая экипировка. Этот способ известен всем, кому довелось сыграть в игры, созданные по второй редакции AD&D (например, Baldur's Gate). В ней игрокам разрешалось влиять только на навыки, а базовые характеристики росли по фиксированной формуле. Чтобы исправить или наоборот, изменить, выпавшие характеристики, нужно было искать (или заказывать - а это влекло за собой дополнительные квесты) специальную экипировку с повышением базовых атрибутов. Опять же, способов реализации здесь множество - от поисков особого набора экипировки (т. наз. "сетового") до проклятого или благословенного оружия. А то и "святопроклятого", такое иногда тоже бывает. Автору этих строк на спор в свое время удалось подобрать для лучницы в Diablo такой набор экипировки, что она стала способна использовать любое магическое заклинание, вплоть до Апокалипсиса. Конечно, это получилось только благодаря несовершенству механики Diablo, которая позволяет обойти ограничения - но кто сказал, что ваша игра должна быть совершенна? - Гримуары, то есть магические книги, которые по прочтению дают увеличение базовых характеристик. Отличная причина для целых линеек квестов, которые позволят не только исправить билд, но и хорошо раскрыть географию созданного вами мира. Или есть даже более интересный способ - попытаться свои недостатки превратить в преимущества. Но для этого нужно глубже погрузиться в Квэнту Персонажа, и разобраться, как работает классовая система. Этому придется посвятить целую отдельную главу.
34 Нравится 32 Отзывы 15 В сборник
Отзывы (1)