74.
28 ноября 2018 г., 17:49
По мнению системы, сражение с финальным боссом завершилось и теперь можно подвести промежуточные итоги, по результатам прохождения начального этапа на сложности "Невозможно(')".
Первого, но, увы, далеко не последнего шага на очень долгом пути "превозмогания" для настоящих Героев, не мыслящих ни единого дня без Подвига далеко за гранью человеческих возможностей.
Причитающейся награды, за закрытие квеста с ласт-боссом, так и не выдали.
Вероятно потому, что две копии отправились в междумирье и формально остались "живы", но утратили возможность вернуться до окончания таймера "боевого режима" и получили своеобразную "дисквалификацию", что сложно назвать полной и безоговорочной победой.
Похожий момент происходил в онлайн-матчах, когда команда противников досрочно покидала поле боя.
Вроде как техническая победа, а награждать особо не за что.
ИИ поразмыслил секунду-другую и накинул выжившим нафиг ненужный опыт, в минимально возможном количестве, для стартового сценария, что умело замаскировал длинной "простыней" текста, с выделением множества каких-то своих коэффициентов полезности, распределения по эффективности групп и т.д.
Впрочем, экспа все равно "сгорит" на следующий день, т.к. не куплена услуга "отложенного опыта".
И на деле, не имеет значения, какую именно цифру подрисовал ИИ в профиле, "чисто для галочки".
Правда, произошли кое-какие значимые изменения, связанные с потенциальным "левелапом".
Блокировка "повышения", установленная покойным управляющим сервером, распространялась только на территорию под малой "Завесой", где его власть была почти что полной и хватило бы даже "+1", чтобы сработал нужный скрипт "левелапа".
Я неожиданно стал Призраком 1а ранга (то есть, перешёл в "апгрейд"-форму), благодаря достаточному количеству накопленных "заслуг".
Естественно, у меня было гораздо больше очков, чем надо для роста.
На новом аккаунте "повышения" шли бы один за другим, пока не использовались бы все имеющиеся бонусы.
Но на устаревшем аккаунте стоял жесткий лимит - не более одного "апа" в сутки, а на следующий день все неизрасходованные заслуги "сгорят", т.к. не куплена услуга "Отложенные Заслуги".
О существовании которой мне сообщили только сейчас и выставили драконовский ценник за срочную покупку.
Как и за возможность сохранить часть накопленного прогресса.
Я отказался от "заманчивых предложений", ведущих в финансовую кабалу и уровень персонажа тут же "сбросился" до первого и теперь надо прокачиваться заново, уже в новом виде, зато предел увеличился до десятого уровня (вместо прежних пяти).
Система мягко упрекнула меня в том, что мог бы остаться пятым, экономя половину срока до следующего "повышения".
Но я остался непреклонен в принципиальных вопросах и снова отказался от "услуги", с более суровой ценой, чем раньше.
Хотя зачеркнутая цифра и процент скидки указывался ещё больше и упоминались "волшебные слова", вроде "эксклюзивное предложение", но у меня не настолько короткая память, чтобы попасться на примитивный развод.
Разработчики бы ещё предложили купить лотерейный билет (общеизвестный налог на жадность).
О, стоило подумать в "правильном направлении" и в интерфейсе появились сундучки, типа "испытай свою удачу".
Не, нафиг, я слишком хорошо знаю, что в азартных играх всегда выигрывает казино.
Вот если бы была первая попытка бесплатная, тогда бы имело смысл разок кликнуть, помедитировать на гипнотизирующий процесс кручения барабана и посмотреть, что достанется в качестве приза (иногда довольно полезного на первых порах и это вовсе не случайно).
Опытные жулики вводят кучу всякой "заманухи" для наивных простолюдинов.
Например, "первая игра" идёт с подкрученными коэффициентами, чтобы создать иллюзию, в духе "новичкам везёт".
А затем последует не менее увлекательное занятие, а ля "перетягивание каната", чтобы геймер думал, что "вот-вот отыграется", тратил всё более серьёзные суммы, пока сам не заметит, что останется без штанов.
Нередко дело доходит до взятия долгов, которые в принципе не возможно вернуть (особенно легко нарваться в карточных играх среди аристо и бандитов).
Но админы, ослеплённые тягой к "быстрым деньгам", упускали из виду прибыль в долгосрочной перспективе.
Из-за чего, с течением времени, им начинало не хватать всё больше бабла, они сильнее ужесточали монетизацию, снова делая упор на краткосрочной выгоде, осложняя себе жизнь новым витком "порочного круга".
От которого впоследствии страдали простые пользователи, ведь проще всего повысить цены, для компенсации нехватки средств, на взгляд малообразованных "эффективных менеджеров" (чтобы их самих "оптимизировали", по их же любимым методичкам).
Слишком много "сорвавшихся" попало в тёмные подвалы и утратили рассудок, а то и жизнь, из-за глупой жажды наживы "стоящих на верху пирамиды".
К кому я относился безо всякой симпатии, т.к. был вынужден годами разбираться с последствиями их ошибок, если честно, за сущие гроши.
В частном секторе, жить на одну лишь официальную зарплату, можно лишь в самых откровенных фантазиях наивных мечтателей, или рабов, вкалывающих "за идею", что нашло отражение и в "Землях".
Честный труд для лохов, а настоящие пацаны поднимают состояния на грабеже, развлекаются пытками, качаются убийствами.
Не самая приятная деталь "новой реальности", но мне некуда деваться из "срыва" (в ближайшем будущем).
При появлении толковой альтернативы, можно будет "выбирать из двух зол меньшее", а при трёх и более вариантах, допустимо слегка попривередничать, ища "срединный путь", но не раньше.
Пока что стоит вопрос не о степени комфорта, а "быть, или не быть", так что настало время жестоких мер, ведь теперь нет ограничений "дара" на хорошие поступки, или гонки со временем, как при вытаскивании VIP-клиентов, да и подстраховка отсутствует, а спасаю сейчас не кого-нибудь, а себя. Провал недопустим.
Я привычно перестроился на новый лад (не в первый раз в вирте) и начал радоваться даже таким мелочам, что станет слегка попроще сражаться с противниками, после "повышения".
1а ранг 1 уровня равен по могуществу 1 рангу 6 уровня (каким Призрак был, к примеру, до создания свитка "Жертвы" IV круга).
Следующее "повышение" стоит ожидать примерно через 2 недели (в связи с ограничениями на дневной лимит прокачки устаревшего аккаунта).
Потому мне не суждено достичь следующего ранга, находясь в Диких Землях, если не произойдёт чего-то экстраординарного.
Что вовсе не исключено при прохождении игры на максимальной сложности.
Всё-таки здесь не "Турист" - нельзя расслабляться в ответственный момент и так чуть не помер, из-за "ульты" Деми-Лича.
Первый "апгрейд" базового юнита можно воспринимать как "+5" левелов.
Что далеко не всем очевидно, и в новых аккаунтах ввели более интуитивно понятную формулу прокачки, без рангов, с линейным ростом уровней и прочими наворотами.
Которых у меня, по понятным причинам, не наблюдалось и следовало работать с тем, что есть.
Всё-таки далеко не каждому пользователю достаётся возможность "на халяву" поиграть за нестандартного нпс-героя (уникальный игровой опыт, типа).
И не критично, что надо регулярно отстёгивать содержание самого себя, наравне с прочими неписями, ведь цена рассчитывается во внутриигровой валюте.
А если бы я продолжал считаться Игроком, как обычный "сорвавшийся", то платить пришлось бы реальными деньгами, иначе "вечный бан", или не менее вечное "цифровое рабство", с крайне сомнительной перспективой когда-либо освободиться (сумма выдуманного долга всегда будет расти быстрее, чем доходы в игре).
Так что мой нынешний статус оказался более толковым, с точки зрения безопасности, а скорость прокачки, порезанная более, чем вдвое и отсутствие прочих "удобств", являются несерьёзной платой за возможность жить относительно спокойно, без лишних потрясений и вынужденных Приключений, с неиллюзорным шансом навеки сложить голову в очередной бессмысленной авантюре, введённой администрацией, для развлечения скучающих игроков.
Но что обычному Неумирающему - фан, то "сорвавшемуся" - ненужный риск смерти, или безумия от бесчеловечных пыток.
Я успел многое повидать, за время своей работы спасателем и совершенно не горел желанием искать приключений, так что "тише едешь - дольше проживёшь".
И будто в насмешку, местный искусственный интеллект, ответственный за анализ ачивок, статистики и прочих "заслуг", выдал мне дополнительный титул, за особенно сильную тягу к убийству, что перекрыло и стремление к мести, положенное по роли.
Потому новоявленный нпс-герой сменил билд прокачки, с "Призрака Мести" (равномерного распределения статов по всем доступным параметрам) на "Призрака Быстрой Смерти" (упор на физические атрибуты, с преимуществом за череду мгновенных убийств).
Что вполне логично, если учесть мой текущий билд параметров.
Устойчивость к Откату (Магическая Ловкость) и Магическая Выносливость - по единице и только Магическая Сила - двойка.
Продвижение в "Пути Магии", при сравнении с начальным билдом по базовой "единице", составило только 1 пункт (из-за кражи статов Деми-Личем, а иначе было бы четыре).
Ловкость, Сила, Выносливость - по тройке, как и "Интеллект", но дополнительная характеристика не входила в стартовый набор параметров, да и к "Пути Могущества, или Магии" имела очень косвенное отношение.
Телосложение оказалось выше расчетного, из-за бонуса от "пыток Анжи".
Что частично компенсировало штраф от чертового Академика и показывало как надо правильно развиваться (даже мой "дар" не имел ничего против такого вида усиления), но... как-то это противно.
Вроде бы умом понимаю, что Тёмные твари, вроде злобного Призрака, только так и могут добиться успеха в, хм, "жизни".
Но я ещё не настолько отчаялся, чтобы осознанно пытать кого-либо (кроме отдельных индивидов, заслуживших особое отношение).
Также на изменение билда могла повлиять потеря "Книги Магии Разума" и потому будет весьма затруднительно мстить "правильно", постепенно сводя жертву с ума.
Особенно сильно слабеет ментальная защита во сне, чем пользуется большинство начинающих приведений, но мне и такое не по нутру.
Ведь я себя знаю и прекрасно понимаю, что не удержусь от воплощения на практике всего, что удалось узнать при посещении тёмных подвалов (обычно, отнюдь не в роли палача, хотя за долгий срок службы по-разному бывало).
В результате, Призрак лишился стремления к мести и осталось лишь немотивированное желание убивать, избавляющее меня от необходимости в долгих пытках.
Не самый полезный бонус, конечно, и я бы предпочёл усиление для комбо, полезное и на высоких уровнях, а не только при фарме мобов, падающих от одного тычка (как печально известные пейзане из "Героев"), но спорить с ИИ бессмысленно.
"Бери, что дают, а то и этого не будет".
По умолчанию, новый виртуальный персонаж рождался 0 рангом, 0 уровнем и "повышался", по началу без заметного труда.
Наверное, трудно отыскать "нуба", который бы в стартовой локации, за три недели, сумел бы поднять всего лишь 5 уровней.
Нормальный игрок, без малейших проблем, может взять этот рубеж за 2 дня, играя с монитора, одним пальцем, всего по пять минут на выходных.
Если взять устаревший аккаунт, то прокачка до апгрейд-формы займёт, максимум, неделю.
При условии, что геймер совсем не старается, или вообще забил на тренировки.
Всё равно от ежедневных действий капает какой-то опыт и начальные "повышения" пройдут в фоновом режиме, без напряга.
Вторая и третья недели прокачки позволяли владельцам старого аккаунта повысить свой ранг, что происходило у большинства юнитов как раз ко времени падения "Завесы".
Кто изрядно протупил (или не имел возможности для "апа") получал "повышение" едва ли не в принудительном порядке, при победе над ГлавГадом в стартовом сценарии.
На сложности не выше "нормы", в финальной битве добра и зла можно и вовсе не участвовать, а бонус всё равно получить, пусть и в урезанном виде, по сравнению с персонажами, внесшими решительный вклад в победу.
Обыватели вовсе не обязаны совершать Подвиги и им достаточно просто жить, тянуть свою лямку изо дня в день, отчисляя налог текущим хозяевам, не храня верность бывшим сюзеренам до самой смерти (и после оной).
Сменился флаг над постройкой и всё, что было прежде, мгновенно забывается мобами, при очередном сбросе шаблона поведения.
Неписи помнят поступки других (в т.ч. игроков) несколько дольше обычного, в зависимости от выделенной им вычислительной мощности сервера.
Что обычно выражается в дополнительном параметре "Интеллекта" (помимо прочего отвечающего и за долговременную память).
Также влияет текущий прогресс квестов, "сюжетная броня" и прочие соображения, не видимые глазу, и, разумеется, баги (куда уж без них-то).
Последняя неделя месяца в Диких Землях (и первая, условно-учебная неделя в свободных землях) позволяли взять второй апгрейд.
А через месяц праздновалось "повышение" до третьего ранга, если юнит умудрялся набрать нужное количество заслуг и при этом дожить до процедуры награждения.
Чаще прогресс замедлялся, в связи с поправкой на определенные реалии конкретного сервера.
Четвёртая неделя обычно посвящалась ПвП и ПвЕ приключениям, поскольку администрация выдавала ощутимые бонусы для желающих поразвлечься в компании (что оборачивалось штрафами для соло-прокачки, соответственно, хотя об этом и не принято говорить вслух, во избежание "бана").
Особо непонятливые геймеры, не следящие за новостями, узнавали о "сюрпризе под конец месяца", неожиданно натыкаясь на внушительные отряды нейтральных и агрессивных существ, возникающих буквально из ниоткуда (как только срабатывал скрипт "четвёртой недели").
Время перемен отлично подходило для грабежа и попыток защитить нечестно награбленное.
А прокачка, как правило, замедлялась, на срок повышенной активности Неумирающих.
Когда льется очень много крови и сокровища легко меняют хозяев, перед далеко не самым приятным событием "продления подписки".
Сколько бы не внёс бабла - остаток "сгорит" и на следующий месяц ничего не перенесётся, при отсутствии дополнительного доната, или "прикрытия наверху" (что обычно выражается в статусе аккаунта, будь то "серебро", "золото", "платина", или вообще "алмаз/бриллиант").
Ведь стоит хотя бы раз не заплатить и останётся лишь два варианта, попасть в вечное рабство, или в "бан", без разбирательств.
Ибо у злобных админов все простые пользователи виновны по умолчанию, просто потому, что тратят их бесценное время, которое можно было бы посвятить куда более приятным удовольствиям, вместо долгих, муторных разбирательств с очередным потоком жалоб.
Особенно туго становилось "сорвавшимся", зачастую не имеющим другого выбора, кроме как вступить в какой-нибудь клан, с призрачной надеждой на "защиту".
Так же можно попытаться спрятаться (и угодить в рабство, или бан, если не хватит денег в "заначке").
Шибко самоуверенные могут попытаться отбиться, но врагов будет больше, чем способен одолеть обычный одиночка, без поддержки какого-нибудь коллектива.
Пусть и в виде случайных попутчиков, откровенных бандитов, или даже зверей, сбившихся в стаю, чтобы не помереть во время очередного "передела власти".
Но стоит хоть кому-то осознать, что денег не хватит на продление подписки и начнётся внутренняя грызня.
Большинство персонажей хочет жить в большей степени, нежели соблюдать какие-то "приличия", или законы, не имеющие силы программного запрета.
Если верить краткой справке, то временами появляются "желающие странного" (например, мира во всём мире), но их мечте быстро наступает конец, как только иссякает источник денег, для поддержания более высокого уровня комфорта, нежели в "Землях", в целом.
Правда, большая часть информации в справке давно устарела и редкие обновления пишутся обычно не геймерами, а достаточно разумными неписями, получившими ограниченный доступ к работе с архивными документами.
Весьма похожим образом, автономный ИскИн (из Башни Мага) оформил меня "задним числом", в качестве Игрока с устаревшим аккаунтом, для каких-то своих целей, по всей видимости, не достигнутых, раз "плюшку" отобрали, при переходе границы "Завесы".
И возникла довольно неприятная ситуация противоречия между вынужденными сторонниками "старого режима" (вроде меня) и абсолютным большинством персонажей, имеющих новый (нормальный) аккаунт.
Подозрительно низкий уровень и медленный прирост могущества могут вызвать лишние вопросы у опытных разведчиков кланов.
В случае пропуска этапа Диких Земель, где в финале выдают ныне строго обязательные "штампы в профиле", мне стоило позаботиться об особенно надёжной маскировке прежде, чем выходить на свободные территории, с фри-ПвП и фуллутом, где игрокам "закон не писан".
Малолетним отморозкам только дай повод кого-нибудь поугнетать, чисто по приколу, особенно, когда крайне мала вероятность жестокой расплаты за самые чудовищные преступления.
К коим относится и "побег", как из специализированной виртуальной тюрьмы, так и просто преждевременный выход из-под "Завесы", по сути, являющихся тюрьмами, в миниатюре.
Сначала для мобов и неписей, а потом уже и для игроков, не справившихся с Испытанием на выбранной сложности.
Разработчики учли желание некоторых особо хитрых умников выбраться "на волю" поскорее, пропуская раскачку в стартовой локации и Диких Землях.
Особенно часто этим грешили всякие нехорошие багоюзеры, начинающие игру за нового персонажа, после очередной блокировки бросового аккаунта.
Так что к "фальстартам" привлечено особенно пристальное внимание.
Если хочу выбраться из местного "лагеря перевоспитания сорвавшихся" и не попасть под "банхаммер", то следует использовать нестандартный, но при этом легальный (или полу-легальный) способ выхода.
Желательно, до начала "понедельника", когда начнутся разборки среди начальства, по выяснению "кто виноват".
Тогда появиться немалый риск угодить под репрессии совершенно случайно, просто потому, что кто-то нажал не туда и, естественно, не станет исправлять свой косяк, а перекинет ответственность на другого, чтобы утопить конкурента, пусть и ценой дополнительных жертв среди "сорвавшихся".
Мне предстоит решить довольно сложную задачку для человека, слабо знакомого с реалиями "Земель" и требовался сбор дополнительных сведений, для поиска подходящего варианта спасения целой группы, а не только одного "Призрака-Паладина", способного "просочиться сквозь текстуры" (пока талант не угас окончательно).
Хотя лучше найти не столь затратный вариант, поскольку энергия "дара" перестала восстанавливаться и восполнить её невозможно, или архитрудно (просто я такого метода не знаю), а потому нельзя расходовать "неприкосновенный запас на самый чёрный день", пока дело не дошло до крайности, если не хочу в один далеко не прекрасный момент остаться без средства "последнего шанса".
Богатый опыт путешествия по Инферно позволял пройти "внизу", минуя значительное число вероятных препятствий.
Но только мне, а не спутникам, ни разу не бывшим в Нижних Мирах, где слишком легко допустить смертельную ошибку по незнанию, а на тренировки нет ни времени, ни ресурсов.
По большому счёту, вариант годился только как предпоследний, для спасения лишь одной-двух персон, кого смогу вытащить и на себе, если станет совсем туго.
Я ещё раз взвесил риски и обратился к бывшей Демонице, по поводу важной информации для планирования бегства.
Ориентировка на конкретной местности и свежие сведения от коренных жителей имели принципиальное значение в Инферно, где царствовал Хаос и каждый день всё могло изменяться до неузнаваемости.
Разумеется, рассказ бывшей адской твари следует воспринимать с очень большой осторожностью (ибо она - дитя лжи), но мне и вранье даст точку опоры, для поиска настоящей правды (всё-таки не в первый раз работал с демонами).
Как оказалось, портал в Нижние Миры вёл лишь в отдельный закуток, не имеющий прямого сообщения с основной территорией Ада.
Вполне разумная предосторожность, поскольку это "здесь" сотый уровень - левелкап ласт-босса, а "там" и тысяча уровней - "разменная монета в чужой игре".
Вот был бы прикол, если бы я прыгнул в телепорт, понадеявшись на удачу и оказался бы в смертельной ловушке.
Портал в Небесное Царство также ограничен вполне определённой областью "наверху".
Отчего неопытная Ангела и "пала с небес", наткнувшись на невидимую преграду, но наносящую очень ощутимый ущерб.
А внизу "птичку" уже ждали "сборщики урожая", занимающиеся как раз отловом глупых Крылатых, попавшихся в местные "аномалии", с крайне нестабильной траекторией перемещения.
В начале нового цикла устаревали прежние карты и кто-то обязательно становился очередной жертвой "искусственного отбора".
Что и приводило к "еженедельному приплоду" для замка Инферно.
Если же Пернатые проявляли повышенную бдительность и не набиралось нужного количества "падших", то в Небесном Царстве появлялся квест на принесение жертв до недостающего числа, продиктованного игровыми условностями.
И так называемые "Светлые" охотно отправляли даже своих лучших друзей в Бездну, чтобы заполучить новые "заслуги" и, разумеется, долю от сокровищ "неудачников", поскольку "наверху" царили ещё более жестокие порядки, чем на Земле.
Ангелам, как и прочим персонажам, ничто человеческое не чуждо, вплоть до момента превращения в демонов.
Для чего многим Крылатым достаточно снять лживую маску притворства "добренькими святошами" и обнажить подлую натуру, переполненную греховными страстями от банальной склонности к обжорству и до безумной ненависти, сжигающей их изнутри.
Что и прорывалось временами наружу, при встрече с "бывшими коллегами", кого они подставили с превеликим удовольствием, для возможности впоследствии их ограбить и растерзать.
Ведь атака юнита своей фракции считалась "дружественным огнём" (со всеми причитающимися штрафами), чем пернатые наглецы и пользовались, упиваясь своей безнаказанностью, "богоизбранностью" и вообще "бесились с жиру", из-за базового шаблона поведения "райского блаженства" (за чужой счёт).
"Халява" продолжалась, пока кому-то не удавалось их "спустить с небес на землю" (иногда, в самом буквальном смысле).
Правда, персонажи администрации имели божественную защиту и просто так негодяев не скинуть.
Зато можно подгадить "грязному хумансу", чтобы его покарало собственное руководство за снижение нормы прибыли.
Проект по "перевоспитанию сорвавшихся" (и отмыванию средств) как раз и входил в список тех дел, которые трогать не стоило без очень веской нужды.
Один Вестник влез куда не следовало и его убили, игнорируя запрет на пролитие крови на небесах.
Это неписям всё нельзя, а "хозяевам жизни" всё можно.
Например, превращать неугодных игроков в ценных юнитов, продаваемых с аукциона, чтобы и бабла срубить, и от возможной мести защититься.
Абсолютная память "сорвавшихся" не оставляла шансов на забвение истинных виновников, а факты окончательной смерти граждан тщательно расследуются государством.
Вот и было найдено довольно спорное, но действенное решение "извращения сути" реального человека до практически полной неотличимости от не игровых персонажей.
К слову сказать, я считался неудачной попыткой сварганить "легендарного" юнита из бывшего геймера.
Ведь Неумирающие, избежавшие "ломки", попросту не могли выйти за пределы стартовой локации, согласно установленным "правилам игры".
Попытки пробить преграду всячески пресекались местными хозяевами, чтобы не утратить власть, вплоть до призыва крайне серьёзного аргумента, в лице "Кальмии" (или аналогичных "убиваторов").
И хуже того, главной преградой была не "Завеса", с ограниченным сроком существования, а вечная преграда, установленная в незапамятные времена, "волей высших богов".
То есть, чистый произвол администрации, с которым ничего сделать не удастся, во всяком случае, игровыми методами, без риска попасть в "перманентный бан".
Многие поколения мобов и неписей рождались и умирали на малой территории, не ведая, как обширен настоящий мир "Земель".
Конечно, аборигены знали, что иногда кто-то приходит "снаружи" и уходит "за границу", но не думали, что они сами, когда-либо, смогут "пойти по стопам мироходцев".
Разве что в наивных детских мечтах, быстро покидающих головы тех, кому удалось выжить в жестоком окружающем мире и повзрослеть.
То есть, сознательно отказаться от возвышенных идеалов в пользу сиюминутного бытия и получения мимолётных удовольствий и избегания дискомфорта.
Проще говоря, мне не удастся спасти местных разумных существ, вышедших из "детства", за редким исключением "убогих", всё ещё не предавших Мечту о подлинной свободе за пределами тесных, душных пределов, ограниченных по произволу "власть имущих".
Это довольно болезненный удар по моей гордости, но я мог принять мнение большинства, не игнорируя позицию "низших рас", как поступал Деми-Лич.
Если разумный не желает спасения (и не является VIP-клиентом), то не следует вытаскивать его силой из добровольного плена иллюзий - зря только время и силы потрачу.
Ведь стоит только вернуться к своим делам, после выполнения заказа, как недавний клиент тут же побежит обратно в "виртуальный рай", обесценивая все предпринятые усилия по его спасению.
Я не был склонен безоговорочно принимать мнение первого попавшегося встречного за абсолютную истину и на всякий случай расспросил других неписей насчёт их взгляда на перспективу переезда не за черту в 5 км, а в действительно далёкие края.
Но, увы, печальная информация от бывшей демоницы подтвердилась.
Даже выход в Дикие Земли воспринимался большинством разумных существ как несусветная глупость.
Типа, надо жить там же, где предки.
То есть, на своём крохотном пятачке земли в пределах стартовой локации.
Необходимо делать то же, что и пращуры, не допуская никаких изменений (сохранение стабильности превыше эффективности).
Если кто-то жил иначе, хоть чуть-чуть, то их надо ненавидеть, как например, соседей из села напротив, которые также следовали традиции своих предков, но делавших что-то немного иначе, чем их "коллеги".
Вражда соседей уходила корнями во тьму веков, когда уже мало кто помнил настоящую причину, ставшей началом бесконечной междоусобицы гораздо больших масштабов, чем война под знаменем пришельцев из иных миров.
Конечно, геймеры, в большинстве своём, тоже "не подарок", но у них реже проскальзывала жажда уничтожать всех и вся без разбора.
Хотя бы из-за прагматичного желания использовать подвернувшиеся ресурсы к своей выгоде, а не сразу пускать в расход от переизбытка злобности в организме.
Мобы не думали о завтрашнем дне, неписи - старались не думать, т.к. ничего действительно хорошего их там не ждало и даже рождение детей становилось скорее вынужденной мерой (закрыть обязательный ежедневный квест).
В условиях непрекращающейся гражданской войны, сложно найти подходящую пару, для счастливой семейной жизни, когда любое различие приводило к конфликту.
У молодёжи, не склонной задумываться о возможности перестать ненавидеть всех, кто хоть немного отличается от них (просто за сам факт "инаковости"), формировалось стойкое убеждение - "выйти хоть за курицу, но за свою улицу".
Вплоть до создания ячейки общества из единокровных братьев и сестёр, на протяжении многих поколений, игнорируя очевидный вред от таких "простых решений".
А достойный конец, в понимании местных жителей - это умереть на родной земле (в самом узком смысле), не предпринимая попыток обрести долголетие (и при наличии такой возможности).
Донат, для продления подписки, на ещё один месяц, воспринимался как "противопоставление себя коллективу", с самыми печальными последствиями для "мажоров".
Максимальный срок жизни обычных разумных - 30 дней (или примерно 90 игровых лет).
Конечно, по законам игровой механики, можно прожить гораздо дольше (только плати), но "так не принято".
Если кому-то посчастливилось уцелеть в резне, то на 90 день рождения к долгожителям приходили "доброжелатели" и отправляли пенсионеров в Небытие, что воспринималось окружающими как норма.
В дополнение к индивидуальному "зачету", каждый месяц проходили массовые, плановые зачистки "стариков", а если кто-то желал поскорее получить наследство, то можно было под шумок грохнуть и более молодых родителей просто потому, что "выглядели слишком старыми".
В завершении "чистки" (как большой, так и малой) наступало время для традиционной трапезы "свежим мясцом", для обретения большей силы.
Большинство аборигенов являлись, по факту, Тёмными и они действительно получали рост статов от пиршества, потому менялось лишь приглашенное число едоков в зависимости от объёма угощений, но не сама порочная практика "наследования".
А для получения большего удовольствия от еды, рекомендовалось подавать на стол нежное мясо "лишних" потомков, кого не удалось продать в рабство, сдать мимо проходящим героям в пожизненный найм (по сути, тоже рабство), или же принести в жертву.
Для получения дополнительных поощрений от злобных божков, имевших разный "политический окрас", но одинаковую суть.
Из-за стандартных шаблонов поведения и глубокой порочности администрации, не терпящей альтернативы их жестоким порядкам.
Правда, некоторые "послабления" всё же нашли место даже в "Землях", ради повышения популярности проекта и притока доната, а также новых "сорвавшихся" от более широкой аудитории, нежели "21+", с требованием обязательно написать завещание и отказ от претензий в случае их "случайной" смерти.
При первом погружении в новый дивный мир, что часто заканчивалось могилой для очередного неудачника, угодившего в "срыв" и смертоносный баг.
Иногда события совпадали до считанных секунд и спасатели попросту не успевали прийти на помощь, даже находясь на расстоянии вытянутой руки.
Разве что одновременный "прыжок" давал некоторые гарантии своевременной поддержки, но не так уж и много в мире рисковых людей, иммунных к бесчеловечным ментальным пыткам и "срыву".
На проверку, я тоже оказался не таким уж и "непробиваемым".
К каждому можно найти индивидуальный подход, а наши добрые соседи азиаты отлично умели работать с любым "материалом".
Вот только это становилось понятно далеко не сразу, а кое-кто верил до самого конца (непонятно на что надеясь), так и не желая понимать, почему именно им, всем из себя "уникальным", вдруг "не повезло" при очередном этапе зачистки, когда хозяева пускали под нож и своих прислужников, как уже "отработанный материал".
Местные жители слишком сильно увлекались "быстрой выгодой", легко соглашаясь на принесение в жертву младенцев, нарушая естественные циклы "недельного прироста".
Отчего разработчики оказались вынуждены ввести некоторые меры, для сохранения некоторой части популяции "мяса", на дальнейший расплод.
Далеко не всем игрокам нравилось видеть, как убивают их потомков, родившихся от "развлечений с эльфийками".
Наиболее известный способ оградить детсад от произвола оборзевших взрослых геймеров - это "Завеса", которая защищала скорее местность, нежели проживающих там существ, но таковы издержки "работы по площадям".
Для более точечной настройки введена довольно простая мера - шкала изменения ценности юнита, в зависимости от возраста "жертвы", из-за чего совсем уж мелких крох нерационально пускать в распыл.
Потенциал возрастал в детстве, с каждым прожитым днём.
Досрочное взросление обрывало процесс наращивания возможной силы, переходя к процессу перевода гипотетического потенциала в актуальные возможности, доступные "здесь и сейчас".
Но стоило добраться до планки качества, заданной в детстве и прогресс резко останавливался, или начинал идти с просто-таки запредельными издержками.
Чем умнее (или хотя бы сильнее) правитель, тем меньше опасался бунта и пореже резал скот, позволяя обрастать шерстью (личным имуществом), размножаться и отжираться, повышая количество и качество "мяса", дающего больше статов едоку.
Период бездумного существования (до момента заклания) воспринимался подданными как великая милость господина, хотя в основе заботы о "домашнем зверинце" лежал банальный прагматизм.
Например, в Столице Империи "норму детства" задавал придворный чин родителей.
N20 (или же N1, смотря как считать) предоставлял право на двадцать дней детства.
Больше только у "сверх-элиты", типа принцев и принцесс императорской крови, имевших "наследственное право крови" (N0) на последний, 21-ый день детства, без досрочного "взросления" (в некотором смысле, вынужденной меры, для управления очень быстро изменяющимся обществом в вирт-мире).
Все люди изначально получали расовую способность "Неограниченного Потенциала", подкреплённого Силой Веры.
Принудительное "раннее взросление" налагало серьёзный штраф, оказывающий влияние на протяжении всей оставшейся жизни "торопыжки".
Поскольку ниже стоящие должны отказываться от части заслуженных ими преимуществ, чтобы выше стоящие получали дополнительные привилегии за чужой счёт.
И сохраняли своё право повелевать, даже когда царственный род окончательно выродиться в инвалидов, нежизнеспособных без помощи магии (высоких технологий) и прочих хитрых трюков, позволяющих обмануть "жернова естественного отбора".
На примере крестьян (базовых юнитов "по умолчанию") довольно хорошо заметна разница в нормальном (идеальном) и урезанном (традиционном) пути развития детей.
Если проигнорировать модификаторы (вроде принадлежности к расе, культуре, полу, мировоззрению) и прочие свойства, влияющие на цену (в том числе, бестолковые, в духе "прелестного дитя", привлекающего демонологов и извращенцев), то базовая ценность юнита равна количеству дней детства.
1 сутки - 1 монета.
2 суток - 2 монеты (+100% выгоды, 1->2, просто за готовность подождать денёк).
3 суток - 3 монеты (+50% выгоды, 2->3, не так выгодно как самый первый день, но тоже серьёзно, для тех, кто готов подождать).
4 суток - 4 монеты (+33%), 5 суток - 5 монет (+25%) и т.д.
Вплоть до 21 дня, повышающего стоимость юнита на менее, чем 5% и потому "остатком" принято пренебрегать, или же использовать время детства для получения иных преференций, связанных с нежным возрастом, нежели прирост общего потенциала.
К слову, привязка конкретных цифр близка к традиции менее развитых стран устанавливать более низкую планку "совершеннолетия", нежели 21 год.
У нас продавили снижение до 18, что запрещает пользователям, расположенным в данном регионе, получать плюшки от дополнительных трёх дней детства.
Но чтобы осознать несправедливость к "туземцам из колонии", надо знать как обстоят дела "за бугром".
Например, в "банановых республиках", девочки считаются взрослыми, как только становятся способны родить ребёнка (процесс "проверки готовности" повторяют изо дня в день, пока не будет достигнут результат).
А мальчиков попросту посылают на Испытание, невзирая на возраст, откуда выбраться смогут лишь настоящие мужчины.
Тем же, кто не прошёл проверку Подвигом, просто "не повезло".