75.
28 ноября 2018 г., 18:00
Базовая стоимость пейзан не превышает 20 монет, но урезанная ценность каждого отдельного юнита часто маскируется всякими "бонусами", вроде наличия не только бородатого мужика, но и бабы с детишками, телеги, еды и вещей на первое время, что позиционируется разработчиками как "забота об игроке".
На деле же вместо полноценного юнита, с неограниченным потенциалом, геймер получает за свои деньги не полноразумного союзника, а говорящий скот (в сказках не редки звери, умеющие говорить человеческим голосом).
Довольно сложно найти плюсы в том, чтобы получить, при ощутимой переплате, очевидно более дешевый товар, в количестве нескольких особей и кучу рухляди "по акции" в придачу.
На мой взгляд, это вульгарный обман, вроде приписки в магазине фаст фуда, что реальный товар может не соответствовать красивому образу из рекламы.
Но таковы традиции местных "детей кукурузы" и как можно жить по-другому, они не знают (и знать не хотят).
Культурный "шаблон поведения" прописывался в подсознание аборигенов, вовсе не при "взрослении" (как показалось не особо умной бывшей демонице), а когда сам ребёнок принимал "правила игры" (или ему навязывали их "сверху").
То есть, можно встретить и новорождённого "фашиста", который некритично перенял ментальные установки, с молоком матери (в самом буквальном смысле).
И ребёнок более невосприимчив к переобучению, из-за установленного "блока" до тех пор, пока персонаж не окажется в ситуации, когда не останется иного выбора, кроме как умереть, или отказаться от ложных идеалов.
По весьма удручающей статистике выживания при "ломке" (один к ста, или даже один к тысяче) не сложно догадаться, что абсолютное большинство предпочитает сдохнуть, но не "включить мозг", или хотя бы попытаться "стать Героем".
Лучше не допускать ментального заражения, чем разбираться с последствиями, в полном соответствии с пословицей, "профилактика дешевле, чем лечение".
Но аборигенам пофиг на житейскую мудрость, если это не прописано в их генетически-обусловленных шаблонах поведения.
Заметка на будущее - потенциальные кормилицы, воспитатели и учителя не должны существенно отличаться от представителей подрастающего поколения, иначе рано, или поздно начнётся бескомпромиссная резня "не похожих".
По идее, при удивительно жёсткой местной модели обучения, именно родители должны учить детей всему необходимому, а будущих мам и пап, соответственно, следует поголовно обучать сразу двум высшим образованиям.
Основное - Воспитатель/Учитель (в т.ч и духовный, а не просто наёмник, оказывающий педагогические услуги за плату).
Дополнительное - профессия, востребованная не только в узком кругу семьи, но и в обществе, в целом.
Поскольку регулярная смена технологий приводит к ощутимому изменению должностных обязанностей, сюда же относятся курсы повышения квалификации и переобучения, чтобы каждый человек мог приносить пользу на своем месте.
А не перекладывал никому не нужные бумаги за сверхвысокий оклад, испытывая соблазн лени, или же горбатился за копейки, выполняя "непрестижную" работу, не имея ни времени, ни сил для самосовершенствования и выполнения истинного Предназначения.
Но стандартный срок жизни юнитов, равный одному месяцу (точнее, 4 неделям, или 28 дням), не позволял игрокам серьёзно заниматься инвестициями в будущее своих подданных.
Обычная тактика давала куда большую отдачу, при минимальных вложениях.
Вот псевдо-Полководцы и не парятся на тему эффективности, а хладнокровно наблюдают за бойней свысока, получая опыт без малейшего риска для себя, что в полной мере соответствует "правилам игры".
Для тех же, кто не является Неумирающим, путь идёт не вверх, а вниз, к неизбежной смерти.
Сначала рождение в семье, где ребёнок никому не нужен и прекрасно чувствовал отношение предков к себе как "дополнительному источнику дохода".
Затем приходило время принудительного набора в армию, не спрашивая согласия "мяса".
Срочные курсы требовались для "ломки" воли, а вовсе не для обучения действительно полезным навыкам, что вполне можно сделать мгновенно, попросту потратив предмет-расходник "курс молодого бойца" (соответствующего нужной профессии).
Но ведь это стоит денег и гораздо выгоднее пойти простым путём, а потом достаточно "завалить врага трупами".
До полной победы одной из сторон, к взаимному удовлетворению Полководцев, которые ничем не рискуют в очередной войнушке, развязанной ими от скуки, где только "мясо" страдает и умирает, в сердцах проклиная судьбу за то, что они родились "не в той семье".
Я учёл новые вводные, поразмыслил над рассказами опрошенных неписей, попутно отмечая подозрительную скупость на факты и перешёл к следующему этапу подготовки.
Для получения информации о необходимых, как оказалось, врожденных навыков, следовало провести экспресс-анализ "чистой крови".
Благо умения из других вирт-миров оказались применимы в "Землях" и результаты оказались весьма неприятными.
Генно-модифицированный вирус передавался через телесные жидкости и нарушал нормальную работу центральной нервной системы, провоцируя неоправданную звериную жестокость.
Правда, только у коренного населения, проживающего в условиях проклятой территории уже не одно поколение, а первые поселенцы, как и "пришлые", в целом, не так злобны, как местные, из-за относительно чистых генов, выполняющих те же функции, что и поражённые скверной, да ещё и с куда большей эффективностью.
За что "понаехавших" особенно сильно ненавидят калеки, имеющие врожденные неизлечимые уродства, передающиеся по наследству.
Довольно занятное "выворачивание наизнанку" давно известного конфликта вынужденных переселенцев, но вряд ли имело смысл сохранять стандартный подход в условиях, когда именно "гостей" надо ломать всем скопом, вот их и поставили в изначально невыгодные условия, даже вопреки элементарной логике событий.
К моему глубокому сожалению, на заразу оказалось завязано очень многое, вплоть до знания языка, наследственных навыков и всего прочего, что нужно для выживания.
Убить мерзость, значит, обречь клиента на медленную и мучительную смерть.
А исправление дефекта традиционным путём требовало глубоких познаний в генной инженерии фэнтези-существ данного сеттинга.
Чтобы искоренить "биологическое оружие", выведенное в тайной лаборатории "химеролога" Деми-Лича, для полного контроля местного населения, служащего всего лишь "материалом" для бесчеловечных экспериментов.
"Скот" плодился на "фермах", сражался насмерть, для сбора "хозяевами" более полной статистики по новым изменениям генов в каждом поколении и "отработанный материал" шёл на корм потомкам "победителей в естественном отборе", для закрепления эффекта "позитивных мутаций".
В принципе, ничего не обычного, если забыть, что в качестве расходников используются люди, а не животные.
Ребёнок кадавра-телохранителя, к счастью, имел сильное сопротивление, доставшееся в наследство от Кристиана (рандом оказался на его стороне при генерации статов) и наследник Игрока не сломался под давлением окружающей заразы, хотя и был уже "на грани".
Правда, если бы батя не подвергся, в свое время, серьёзной чистке от всякой гадости (на этапе конструирования шаблона "нежити нового типа"), то вряд ли бы у дитятка хватило сил, чтобы выдержать жесткий прессинг "смены логики поведения" при переходе через "Завесу".
По сути, ребенка спасло лишь Чудо Веры, доступное из-за принадлежности к людям (если не по крови, то по духу, что зачастую гораздо важнее "происхождения").
Ведь его отец, при учете всех улучшений, всё-таки не выдержал испытание проклятым мечом и пал жертвой заразы, хотя обладал куда более высокими статами, но, увы, менее крепким "внутренним стержнем".
Вдумчивый анализ останков средней и младшей сестрёнки наглядно показал, что они были сломлены только из-за укусов оборотня.
Генетика оказалась не то, чтобы чиста (полностью здоровых туземцев под "Завесой" не имелось), но скверна оказалась подавлена иммунитетом, воспринимающим заразу именно как болезнь и оказывающим адекватное сопротивление, вместо всемерной поддержки, как у большинства аборигенов, "перешедших на тёмную сторону".
Так что и старшая сестра, по видимому, не будет являться источником инфекции, ни для окружающих, ни для своих детей (если с выбором супруга и воспитанием не накосячит, ведь всё держится именно на феномене Веры).
Очень уж сильно завязан фактор "чудесного излечения" на силу Воли, что и позволило простым крестьянским девочкам 1 ранга одолеть биологическое оружие "вне категории" на чужом поле, не имея за душой ничего, кроме решимости "жить долго и счастливо".
Зато "принцесса Роя" оказалась той ещё штучкой, с массой неприятных "сюрпризов", получивших серьёзное усиление после выхода в Дикие Земли.
В частности, тварь являлась инкубатором боевой версии вируса и представляла смертельную угрозу для окружающих в любом виде, а потому выпускать её из-под "Завесы" очевидно не следовало.
Тем более, если учесть правильное название титула, перешедшего по традиции ещё от Криганов, прародителей Роя - "Королева Демонов".
И как я только умудрился пропустить своего кровного врага? Утратил нюх?
Или мне было попросту не до затаившейся опасности, исходящей от "Живой фабрики"?
Всё-таки на стартовой локации имелся слишком высокий риск умереть от лап Деми-Лича, Титана, или ещё какой гадости, припасённой на случай особо упёртых клиентов, отказывающихся умирать.
Хотя и не все "закладки" сработали должным образом, в связи с гибелью предыдущего ИскИна и неопытностью, а также относительно поздним предательством нового управляющего.
И мне серьёзно сыграло на руку наличие таланта, не предусмотренного чужими планами и отсутствие коллективного контроля со стороны прочих участников прибыльного теневого бизнеса по "перевоспитанию сорвавшихся".
Нашествие демонов не дошло до логического финала "вторжения", благодаря действиям "Кальмии" и массовой гибели демонологов, а также последующему подрыву "Завесы" силами озверевшего Академика.
В противном случае стоило бы ожидать визита Криганов, матёрых путешественников по космосу в псевдо-метеоритах с электронно-биологической "начинкой", которые и являлись, по сути, генно-модифицированными "идеальными солдатами", занимающимися зачисткой враждебной территории и терраформированием под привычные стандарты породившей их "расы" (по всей видимости, выходцев из Нижних Миров).
Родословная Октавиуса и "дяди" Ифрита как бы намекали внимательному игроку, к чему следовало готовиться в ближайшем будущем.
"Козёл" являлся то ли разведчиком, то ли "двойным-тройным агентом", в чью секретную задачу входила оценка возможной добычи при вторжении, чтобы не тратить ресурсы почём зря.
Владыки из расы Криганов тоже умели считать деньги и могли воспринять "волны разрушения" за достаточно весомую причину выбрать какую-нибудь другую локацию для визита, с целью банального грабежа.
Ничего необычного - стандартная логика бандита, присущая и тварям Инферно (пусть и с поправкой на менталитет адских созданий).
А вот кадавр-копейщик сумел по-настоящему удивить меня.
Поскольку самостоятельно вырвался из-под действия подчиняющих техник.
Тоже на силе Веры, как и крестьянские девочки, но пошёл ещё дальше и вырезал "все ненужное" из своего тела, мешающее исполнению Предназначения.
Чтобы снова не попасть под "подчинение", как случилось при выходе из-под "Завесы".
Как "Отрекшийся" не помер в процессе самоубийственной операции - тайна, покрытая мраком.
Ведь этот маньяк отколол кусок от своего камня душ и как-то остался после этого, хм, "жив" и даже полностью дееспособен (в отличие от меня, имевшего опору на "дар" и огромный опыт).
Натурально "бессмертный", блин, или же обладатель феноменально высокой удачи, как бы не покруче Патрика, но с несколько иным уклоном, в сторону именно собственного выживания, а не подсознательного воздействия на линии вероятности, меняющих судьбу.
Вербовщик мне с первого взгляда не понравился, в то время как копейщик воспринимается спокойно, даже после временного "предательства".
Будто не на человека смотрю, а скажем, на шкаф.
Спросонья можно удариться мизинцем от угол мебели и испытать трудно забываемые ощущения, но в обычном состоянии не имеется сколько-нибудь заметной угрозы.
Разве что произойдёт землетрясение и шкаф упадёт на владельца, но в таком подходе и обычный стакан - смертельно опасный предмет, ведь им можно убить (если очень постараться).
К нашему небольшому отряду "прорыва" потихоньку присоединялись и другие, менее значимые персонажи, которых я брал в команду только потому, что на них указал "Мир", в качестве платы за очень своевременную поддержку.
Как говорится, "долг платежом красен" и что думали кандидаты, отказывающиеся идти со мной добровольно, не имело никакого значения (как и всегда, при работе с VIP-клиентами).
Правда, я изрядно озадачился "маркеру", всё ещё указывающему на останки Деми-Лича и ещё сильнее поразился, когда обнаружил, что Академик не помер окончательной смертью.
Сработала "точка сборки", позволившая ГлавГаду оставить в мире слепок своей сущности, потенциально способный развиться в полноценного фантома (когда-нибудь в будущем).
Но пока что средоточие представляло из себя небольшой и довольно красивый драгоценный камень, с полезными магическими свойствами.
Не без видимых недостатков, конечно, но все штрафы не воспринимались как критичные, даже с моей сугубо пристрастной точки зрения.
Например, -10% к длительности дыхания под водой.
Разве это можно воспринимать как внушительный дебаф, если в паре идёт положительный эффект, повышающий "Силу Магии" на те же 10%, плюс ещё дополнительно 10 ед. к базовому стату, за мастерство создателя?
Если сколдовать "подводное дыхание", то бонус запросто перекроет недостаток и ещё профит останется (и это без учета ношения зачарованного предмета, запросто нивелирующего негативное влияние).
Прочие свойства очень похожи и за смешную цену слабо ощутимых "штрафов", баффали все магические параметры (и "физическую выносливость", тоже весьма важную для Магов, желающих пережить собственную смерть).
Также доступна "смена формы" на любую экипировку, с возможностью (раз в сутки) наложить на себя временный эффект Неуязвимости, как при смене фазы.
Артефакт допускал и "смену билда", для повышения физических характеристик вместо Магии (и доп. бонус менялся на "ментальную выносливость", соответственно), так что и сторонники "Пути Меча" были бы довольны "обновкой".
К тому же имелся механизм привлечения сторонников выбранной фракции, идущих на Зов, что внешне схоже с действием "Статуи Легиона".
Также возможна стационарная форма национальной Реликвии, вроде расовой постройки, при установке малого Грааля в замке, что позволяло получать внушительный бонус и Феодалам, не увлекающимся завоевательными походами в духе Полководцев.
Дополнительный недельный прирост, с некоторыми полезными свойствами и какой-никакой прокачкой, способен серьезно изменить расклад сил, особенно при учёте принципиальной возможности переносить "реликвию" хоть каждую неделю на новое место и получать юнитов нужной фракции, даже не имея соответствующих жилищ.
Хоть и с ожидаемым штрафом к численности и стоимости содержания, при невыполнении всех условий найма, но и всего лишь один "лишний" Титан (или его аналог в другом замке), полученный игроком уже на первой неделе, даст приличную фору.
Особенно, на старте "Новой Игры(+)", рассчитанной как раз на опытных ветеранов, имеющих серьёзные преимущества и желающих рискнуть для получения куда более существенной награды, чем доступно в стандартных сценариях.
Что особенно забавно, у артефакта имелась урезанная версия "Адаптации", позволяющая закрепить одно свойство из временно приобретённых в свободный слот, для постоянного использования.
Правда, функционал доступен лишь раз в месяц и ощутимо урезан, в связи с отсутствием множества имбалансных бафов, выданных Академику, но, блин, это же "Адаптация"!
И количество слотов "пассивных эффектов" могло быть увеличено, при прокачке без излишних усилий.
Артефакт принадлежал к "масштабируемым(')".
То есть, его полезность увеличивалась не только с уровнем владельца (как обычно у вещей такого класса), но и ценность росла просто со временем постоянного ношения, а также за частоту использования (с учетом могущества "цели").
Каждые 5 суммарных уровней прокачки полезной "цацки" открывали малое полезное свойство и одно из них уже было доступно мне, увеличивая скорость набора опыта на 5% (при желании, бонус можно поменять на более нужный, правда, не чаще, чем раз в день).
Каждые 25 суммарных уровней открывали большое полезное свойство.
Например, типичный юнит-моб, прокаченный под "потолок" (4 ранг 25 уровня) получал шанс "прорваться" на следующую ступень развития, превращаясь в нпс.
А те, кому такое продвижение не требовалось, получали премиум-услугу, на свой выбор.
В списке значилось немало интересных штук, как вариант, "Отложенный Опыт", но почему-то не имелось "Отложенных Заслуг" (странно, но факт).
На случай владельцев устаревшего аккаунта имелся выбор свойств, типа "Неумирающего", как и право использовать ценную вещицу вместо "кольца", "книги заклинаний" и других атрибутов настоящего Героя.
Хотя и с довольно строгим ограничением на использование только своего герба, что вполне логично, дабы не допустить провокаций, с захватом владений от чужого имени.
"Палочка-выручалочка" - это довольно нетипичный набор свойств для стандартного артефакта, но хитрая маскировка позволяла скрыть истинную природу "камня душ" Героя Древности и побыстрее накопить запас "чистой маны" для возрождения сущности Деми-Лича из филактерия.
Ради чего можно поделиться частью "прибыли" с очередным временным владельцем, пока средоточие будет потихоньку вытягивать энергию из окружения, обеспечивая подготовку "реванша".
Что и происходило, по всей видимости, после достижения суммарного сотого уровня (или выше) прокачки артефакта, когда туманно обещалось открытие свойства "псевдо-разумности".
Весьма востребованная фича, позволяющая управлять артефактами, с помощью мысленных приказов, без необходимости постоянно лезть в интерфейс каждого отдельного предмета в разгар битвы.
К тому же снималось ограничение по требованиям каких-либо статов, для "встроенной магии", ведь артефакт мог брать контроль каста на себя, не напрягая владельца.
В общем, штучка и правда внушала уважение, будучи большой редкостью и на максимальной сложности (без штриха в названии).
Конечно, есть лут и покруче (например, с Бога-Дракона), но вряд ли Игроки заподозрили бы скрытую опасность, получив столь ценный трофей после победы над чудовищно могущественным финальным боссом стартовой локации.
С него просто обязано было выпасть что-то эдакое, оправдывающее все затраченные усилия, иначе не имело смысла лезть в сценарий на "Невозможно(')".
Я здраво оценил риски и проверил "капание на мозги", а то был уже один нехороший клинок (предположительно, от того же автора).
Как и думал, "филактерий" имел способы воздействия на владельца, но более тонкие, нежели работали скрипты проклятого меча, поскольку Деми-Лич всё-таки умнее тупой железки.
Функция подчинения разума скрывалась гораздо искуснее, в недрах переплетения массы энерго-потоков, идущих от кучи полезных бафов, а "капание на мозги" начиналось далеко не сразу.
Когда "хозяин" расслабится и станет уязвим для незаметного, очень мягкого внушения, не переходящего "порог чувствительности", чтобы не насторожить жертву, обреченную на обращение в новый "сосуд" для переноса сознания Академика.
Получалось что-то в духе, "убивший Дракона сам становится Драконом".
Правда, с поправкой на смесь фракций Порядка и Смерти, то есть, Чернокнижников в изначальном смысле, когда было лишь четыре замка "Героев".
Без более глубокого разделения на подвиды и откровенную "экзотику", типа Конфлюкса ранее нейтральных Элементалей, отдельного поселения для морских существ, чистой расы гномов, или изначальных Криган, а ля "киборги-из-будущего".
Поразмыслив над перспективами, я решил всё-таки взять опасную вещицу с собой, поскольку сейчас полезны и такие сомнительные "козыри", от которых в ином случае стоило бы избавиться, при первой же возможности.
Например, отдать источник будущих проблем "Мирозданию", по целевому запросу, как ещё одну версию Деми-Лича.
Ведь меня не ограничивали в форме и внешнем "товарном" виде, как должен выглядеть клиент при "приёмке" заказчиком.
Артефакт может стать Академиком, после закачки нужных объёмов маны в "крестраж".
Значит, предмет можно сдать также, как и крепко побитого буйного пациента, нуждающегося в лечении, после не шибко ласковой обработки спасателем, не желающим проблем в дороге от "психа".
Стоимость чека из больницы, или мастерской по зарядке артефактов, конечно, будет вычтена из гонорара, но меня мало заботили подобные мелочи, т.к. работал не ради денег, а "для души".
Правда, вряд ли местные жители смогут понять настолько странные поступки.
Они терпят "заскоки паладина" только из-за возможности обогатиться сверх всякой меры за чужой счёт.
Сам по себе я им нафиг не нужен и если бы могли, то давно бы убили "багнутого непися", чтобы забрать всё и сразу, не делясь ни с кем другим (как и принято поступать у Тёмных).
Я мысленно прикинул перспективы бегства, если мудрый ящер тоже окажется Тёмным и вздрогнул.
Пожалуй, прямо сейчас идти к разрушенной пещере в междумирье и проводить ускоренную реинкарнацию Души Распорядителя Судеб в новом теле, для закрытия заказа "Мироздания" - это не самая лучшая идея.
Сначала надо подготовить пути отхода на случай, если переговоры с Богом-Драконом пойдут не по плану.
Что, увы, очень вероятный исход, ведь не получиться попросту откупиться от сверхбожественной сущности, которая оживёт по-любому, а потому и моя помощь в его досрочном возрождении - не аргумент, чтобы не прикончить "багнутую непись", от природной вредности и злобности характера.
Неспроста же Игроки собрали крайне внушительный рейд, чтобы убить Дракона, рискуя собственным посмертием, ради, хм, мести?
Для банальной жажды богатства не характерно идти на самоубийственную миссию, ведь мертвецам деньги уже не нужны.
Значит, причина оказалась поистине чудовищной, чтобы сподвигнуть массу народа, вообще-то добившегося успеха в жизни, бросить всё нажитое непосильным трудом и "пойти ва-банк", прекрасно зная, что в случае неудачи их ждёт самый ужасный конец.
Я бы и рад не помогать, по всей видимости, злобной твари, воплощающей в себе все мыслимые пороки, как и положено истинному Дракону.
Но пакт о взаимопомощи с Мирозданием однозначно указывал на дух ящера, как VIP-клиента, не оставляя пространства для маневра и разночтений "буквы" договора.
Лучше бы я собственными силами грохнул (или запечатал) Деми-Лича, чем подставлялся по полной программе, связываясь с очередным лже-божком.
Как правило, чем выше занимаемый пост, тем более гнилая натура, а Распорядитель Судеб - это вершина, круче которого нет никого.
Главный разработчик лишь равен Ему по статусу, после "срыва" проекта, ставшего почти полностью самостоятельным и Боги-Драконы, по сути, воплощали Волю Мира в жизнь.
Вставать на их пути, все равно, что пытаться остановить природный катаклизм в реале.
Может быть, это и удастся сделать, но явно не силами одиночки и с огромными затратами сил, времени и ресурсов, вплоть до массовой гибели людей, рискнувших бросить вызов стихии.
Если рассуждать чисто формально, то и силу для победы над ласт-боссом, и квест на спасение определённых лиц, мне вручил именно Дракон.
И пофиг, что он, в данный момент, считается "мёртвым".
Неумирающие, вон, тоже могут писать в мессенджер, и когда их персонаж "убит".
Только окончательная смерть души служила достаточно уважительной причиной, препятствующей продолжению жизни, в каком-либо виде.
А дух Распорядителя Судеб цел, невредим и вполне способен менять реальность, на свой вкус, не имея материальной формы, вовсе не обязательной для полноценного бытия сверхъестественных сущностей.
Так чем "бог" этого мира хуже обычных геймеров уровня эдак 1000+?
Тем, что родился не в реале?
Это, кстати, далеко не факт, но допустим, что ящер - это настоящий облик порождения вирта.
А не очередная личина одного из первопроходцев "Земель", внезапно для себя оставшегося на "ПМЖ".
Тогда "благородство происхождения", в сравнении с "сорвавшимися", как бы и не аргумент вовсе.
Другой мир - другие правила.
Базовое ограничение принято соблюдать, поскольку геймеры дорого платят за воплощение давней Мечты человечества в новом мире, значительно более комфортном, нежели реал (если не брать в расчет фантазии отдельных извращенцев).
Но, увы, "сорвавшиеся" зачастую сохраняют все присущие им пороки и делают проживание рядом с ними практически невыносимым, в любом из миров.
Такова уж натура слабых, ничтожных, злобных людишек, коих большинство, если не заниматься всерьёз воспитанием подрастающего поколения.
Но и тогда бывают весьма обидные "осечки", приводящие к пролитию большой крови в недалеком будущем, как только "предки старой закалки отходят от дел" и до власти добираются мерзавцы, умело скрывавшие свою злобную сущность.
Если же учесть, что вирт воплощает именно подсознательные желания большинства, как приоритетные, то расклад получается далеко не радостный, в т.ч. и для самих разработчиков.
Творцы "ядра" попросту не умели грамотно работать с сознанием, из-за своей традиции тайного манипулирования.
Как говорится, "за что боролись, на то и напоролись", нда...
Идеальный мир сохраняет свою чистоту только если в нём живут идеальные люди, а стоит прийти обычным пользователям (пусть и на краткое время, чисто для фана) и сразу же начинается превращение дивной сказки в непрекращающийся кошмар.
Конечно, не все геймеры действительно желали зла всем и каждому, включая самих себя, но их личное мнение не играло роли, когда потаенные стремления считывались из подсознания.
Так что и благонамеренные игроки являлись разносчиками информационного вируса, губящего "сорвавшийся" мир, вместе со всеми его обитателями.
Закономерной трагедии можно избежать, переведя считывание информации на уровень сознательного контроля, когда сами пользователи могут решать, какие их желания должны воплощаться в вирте, а какие - нет.
Как и ведётся разработка практически любого проекта, где имеет место реальное творчество.
Например, если художник не нарисует картинку и не добавит в нужную папку, то в игре этого арта не будет (что логично).
Но вся схема, проверенная временем, летит в тартарары, когда виртуальный мир "срывается" и начинает жить по иным законам, нежели раньше.
Вот тут-то и происходит "считывание" недостающих частей пазла с творцов, как маленькое дитя неосознанно копирует поведение родителей, считая его единственно верным эталоном.
И если нет глубинного расхождения между тем, что люди думают, говорят и делают на самом деле (что в частном секторе встречается крайне редко), то вирт-мир обретает мощный "внутренний стержень", наследуя моральные установки у разработчиков.
И более-менее справляется с проблемами вранья пользователей, отсеивая наносное, вредное, чуждое (навык совершенствуется с опытом).
Чем дольше живёт такой мир, тем более полно помогает геймерам обрести истинное счастье.
Давая им именно то, чего они хотят на самом деле, даже если говорят о совсем иным вещах и стремлениях, привычно скрывая правду под красивой маской лжи.
Я уже понял, что творцами нынешней игры стали далеко не самые лучшие и достойные граждане государства и потому должен хорошенько подготовиться к возвращению Дракона.
Персонифицированному аватару мира, воплощающим в себе суть и смысл "Земель", как и всякий высший глава.
Будь то царь, император, бог, директор, или даже индивидуальный предприниматель, стоящий во главе своего мини-коллектива.
По уму, мне вообще не следовало встречаться с Распорядителем Судеб на его территории, но раз уж "сорвался", то теперь иного выхода попросту не остаётся и надо свести возможный ущерб к минимуму.
Будь то награда, или наказание - опасен сам факт "отмеченности".
Идеальным вариантом будет, как ни странно, полный игнор, когда Бог-Дракон сразу же займётся своими несомненно важными делами, не уделяя и мгновения бесценного времени на контакт с каким-то мелким Призраком.
Вывод? Вернуть ящера должен не я.
Более того, мне не стоит находится рядом, в момент торжественного возвращения, чтобы случайно не словить какую-нибудь "бяку", вроде "искр божественного присутствия".
Как бывает у спутников Прелатов, рядом с которыми появляются Ангелы.
Да и банальное "+1 к морали" от ауры Пернатого тоже может нехило аукнуться в будущем, поскольку оставляет некоторые следы (например, в логах изменения морали).
В частности, твари Инферно чувствовали подобные неявные "генераторы агрессии" и атаковали персонажей, получивших баф, во вторую очередь (после ненавистного "посланца Небес").
Вроде бы мелочь, но это не раз приводило к внеплановому визиту в тёмные подвалы, так что я крепко запомнил возможные риски и старался не попадать под не нужные мне эффекты, как отрицательные, так и положительные (во избежание лишних проблем).
Удивительно, но Лейла что-то заподозрила, хотя мне казалось, что я никак не выдал своё желание переложить проблему беседы с Драконом именно на бывшую демоницу.
То ли система подыграла ей, то ли сработала приснопамятная женская интуиция - Бог весть, но уже нельзя чего-нибудь наврать, а то и подчинить жертву магией Разума, чтобы сделать задуманное чужими руками, не рискуя своей головой в слишком опасных играх с Небожителями.
Кто-нибудь другой мог бы не заметить фальши, но с Распорядителем Судеб слишком рискованно играть "в тёмную".
Требовался другой кандидат для принесения в жертву... в смысле, проведения ритуала.
И очень желательно, без острой интуиции, натренированной пребыванием в крайне опасной Бездне, где смерть подстерегала потерявших бдительность в любую секунду.
"Бессмертный" кадавр-копейщик не подходил, как и ребёнок телохранителя, или Дервиш, поскольку они уже "отмечены" плотным контактом с моим талантом, а Дракону вряд ли потребуется много времени и сил, чтобы пройти по относительно "свежему следу".
Я задумчиво осмотрелся вокруг, выискивая "добровольца" и, разумеется, нашёл.
Пусть и не сразу, предварительно отсеяв примерно полторы сотни разумных, имеющих "голову на плечах".
А когда пригляделся к направлению, куда указывал "маркер", то чуть было не выматерился вслух.
На горизонте возвышалась хорошо знакомая мне (правда, по другим играм) модель типового фэнтези-кланхолла "средней руки", для игроков с недостатком собственной фантазии, ощутимой нехваткой финансов, или же предпочтением относительно безопасных, проверенных временем решений.
Вроде бы обычное зрелище, привычное на просторах вирт-миров, но не в условиях Диких Земель!
Даже для местной Столицы получалось уж слишком круто!
Здесь, игроки "средней руки" - это "божественный" уровень (1000+).
Пусть и будут введены определённые модификаторы, поправочные коэффициенты, но с учётом произвола покойного ИскИна можно смело рассчитывать на противостояние топовым юнитам наивысшего уровня.
То есть, прямо по курсу ожидается, в лучшем случае, встреча с огромной пачкой устаревших аккаунтов 100 уровня, незначительно уступающих по могуществу ранее побеждённому Деми-Личу.
Про худший вариант и думать не хотелось.
Тот же коррумпированный представитель администрации мог быть хоть миллионного уровня с бесконечно огромными статами, "ультами" и полномочиями выписать мне "вечный бан" не занимаясь глупостями, вроде честной дуэли один на один, с обязательным соблюдением обещания отпустить победителя на все четыре стороны и в дальнейшем ему не препятствовать.
В сухом остатке получалось, что либо я иду на смертельный риск сейчас, либо очень капитально нарываюсь на проблемы чуть погодя, в пещере Распорядителя Судеб.
Поскольку единственный подходящий вариант, для оживления могучего ящера не своими руками, без использования остаточной энергии "дара", находился именно в хорошо видимом клан холле.
По идее, логичное расположение серьёзного "козыря", способного пронять и Дракона.
Если и хранить что-то эдакое, то в самом защищённом месте, под надёжной охраной, чтобы исключить неоправданный риск внезапной утраты.
Тайное логово может быть найдено чисто случайно, любителями лёгкой наживы, с весьма печальными последствиями для (бывших) хозяев "ультимативного аргумента".
Академик (или кто там принимал принципиальное решение) поступил по уму, но очень уж мне не нравились подобные "выборы" между плохим и очень плохим вариантом.
За свою свою карьеру могу пересчитать по пальцам (правда, не только рук, но и ног), очень редкие случаи преодоления всех "подлянок", заготовленных хозяевами для отваживания непрошенных гостей.
А если надо не только скрытно войти, но и выйти, да ещё не в одиночку, а с особо охраняемым "объектом", то вероятность успеха стремилась вообще к нулю.
Если учесть отношение ласт-босса к "низшим расам", то меня ждёт скорее некий предмет, нежели какое-то разумное существо, также способное стать "ключом" (или хотя бы "отмычкой", как в своё время послужил один некромант, против своей воли).
Личи коллекционируют сокровища, отдавая предпочтение источникам древних знаний, а химерологи делают упор на особо ценные компоненты и успешные образцы прошлых экспериментов, до поры, до времени погруженные в стазис.
Чтобы было удобнее содержать и ускорить доступ к "материалу" без необходимости каждый раз успокаивать слишком буйных пациентов, отказывающихся отдать очередную частичку своей плоти во благо науки.
Разумеется, стырить старую пыльную книжку будет гораздо легче, чем здоровенную клетку с агрессивным монстром внутри.
Но если учесть максимальную сложность, то как бы не пришлось решать какую-нибудь хитроумную головоломку, для которой сначала потребуется собрать кучу всякого разного квестового лута со всех Диких Земель, при жёстком лимите на время и доступные ресурсы.
Зловредные разработчики просто-таки обожают устраивать подобные "приколы", а затем задорого продавать решение созданных ими же проблем отдельным ограниченным тиражом "для избранных", чтобы банально срубить побольше бабла.
Примечания:
А вот и логово Деми-Лича появилось на горизонте)
Надеюсь, что ГГ туда не пойдёт, но на все воля рандома))
Товарищ спасатель малость ошибается в оценке размаха проекта.
Клановых Столиц на Диких Землях аж семь штук, на каждого из участников заговора по изготовлению послушных марионеток из "сорвавшихся" (из числа тех, кого не будут слишком активно искать).