ID работы: 7345054

Легион встречает Конец Времен.

Джен
Перевод
NC-17
В процессе
211
переводчик
Автор оригинала: Оригинал:
Размер:
планируется Макси, написано 316 страниц, 17 частей
Описание:
Посвящение:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора/переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
211 Нравится 762 Отзывы 80 В сборник Скачать

Армибук: Кирин-Тор.

Настройки текста
Примечания:

Магические правила арканной магии мира Варкрафта

      Магия вселенной Варкрафта имеет ряд совершенно фундаментальных отличий от магии вселенной Вархаммера, так как магия вселенной Вархаммера исходит от одного, хотя и не совсем постоянного, источника, в то время как различные типы магии Варкрафта имеют куда большее количество источников. Кроме того, в отличии от Ветров Магии Вархаммера, которые предоставляют заклинателям внешний запас энергии, которые необходимо собрать и использовать (и которые также доступен врагу), маги Варкрафта обладают внутренними запасами энергии, известными как «мана».       Это приводит к тому, что их система полностью отличает от системы Вархаммера с целым рядом преимуществ и недостатков. Например: как как каждый маг использует свой собственный запас маны, то ее недостаток у одного не будет влиять на других. Их магия более надежна и не подвержена магическим ошибкам. И, конечно же на поле боя силы Азерота могу выставить куда больше магов, чем армии Молота Войны. Поэтому магические атаки отрядов мира Варкрафт действуют по правилам стрельбы и рассчитываются в ее фазу, а не фазу магии. Тем не менее, это не относится к магам уровня Архимаг и выше, они по прежнему должны создавать свои заклинания в фазу магии.       Конечно, у магии Варкрафта есть недостатки. Большинство магов слабее заклинателей вселенной Вархаммера и могут воздействовать только на одну цель или небольшую группу. Также они могут исчерпать запасы магии и лишиться возможности создавать заклинания, в отличии от магов Вархаммера, у которых всегда есть возможность получить энергию для заклинаний.       Чтобы отобразить это, ниже будет представлена система, основанная на уровне силы и запасы маны:       Уровни заклинателей.       Ученик: По сути новичок, имеющий за плечами только несколько месяцев обучения. Он может создавать только базовые заклинания.       Адепт: Это уже ученик, уже практически закончивший обучение и усвоившего большую часть того, чему его научили учителя. Его можно считать компетентным заклинателем, хотя ему и не хватает опыта.       Маг: Опытный, испытанный и знающий. Полностью обученный маг Даларана — это не та угроза, которую следует воспринимать легкомысленно.       Архимаг: На этом уровне заклинатель уже не ограничен необходимостью выцеливать отдельных противников и может сотворить мощные заклинания, способные влиять на целые полки и отряды.       Лорды и Легенды: Наиболее могучие и знаменитые маги, некоторые из которых, например Кадгар ил Джайна Праудмур, способные повлиять на все поле боя с той же легкостью, с которой рядовой архимаг влияет на целый полк.       Запасы маны:       Запасы представлены в числовом значения количества маны, доступного отряду. Каждая магическая атака, произведенная отрядом заклинателей, отнимает по одной единице. Чтобы определить запас маны у волшебников бросьте индивидуально для каждого отряда D6, а затем добавьте +1 за каждый уровень заклинателя (вплоть до + для магов) и запишите на отдельный лист полученный результат, означающий, сколько атак может произвести отряд, прежде чем ему потребуется время на восстановление. Нужно понимать, что у каждого индивидуальный уровень физической выносливости, магических способностей, навыков в сплетении заклинаний и их силе, так что ничего удивительного, что может выйти отряд учеников, способный сражаться дольше, чем отряд Заклинателей.       Пример:       Класс учеников: 4 (результат броска) + 1 (уровень) = 5.       Отряд Заклинателей Кирин-Тора: 1 (результат броска) + 3 (уровень) = 4.       Архимаги, лорды и именные персонажи: Эти волшебники играют роль отдельных бойцов, а не отрядов. Поскольку они способны использовать более мощную магию, имеющую куда большую стоимость, их система немного отличается от системы отрядов. Чтобы определить количество очков маны, бросьте 4D6 для каждого архимага отдельно, и 5D6 для каждого Лорда Архимага и именного персонажа, после чего добавьте +4/5 за уровень и запишите результат.       Правила восстановления маны: После того, как заклинатель или отряд израсходуют все свои очки маны, они больше не смогут творить заклинания. Однако они могут, частично восполнить ее, если смогут передохнуть достаточное количество времени или используя специальные зелья. Для этого персонаж или отряд должны не атаковать или не быть атакованным в течении целого хода (но они могут передвигаться), после чего, в начале следующего хода бросьте 2D6 для персонажа или D3 для отряда. Полученное значение будет равно количеству восстановленных очков.       Внимание: количество очков маны не может превышать установленный заранее лимит.

Школы магии

      Магия Арканы в основном делится на три категории: лед, огонь и аркана (тайная магия). За исключением самых могущественных архимагов, каждый маг может специализироваться только на одной ветки.       Внимание: Архимаг знает только 3 заклинания и 4 Лорд (какие заклинания традиционно определяет броско кости), если он не обладает специальным правилом «Мудрец». Заклинатели уровня выше получают все бонусы и правила нижестоящих уровней, если изменения не были указаны. Так же Архимаг может в случае необходимости (например маны не хватает на более сильное заклинание, а возможности восстановить ману нету) использовать атаку уровня магов за стоимость 1 со всеми сопутствующими правилами.

Заклинания школы Льда.

      Заклинания школа льда — как сказано по названию, это ледяные атаки, вызывающие переохлаждения от полученных через ледяные снаряды раны и, как правило, замедляющие противника. Таким образом, все заклинания этой школы снижают у всех получивших попадание отрядов и персонажей — 1 к движению и инициативе (внимание, результаты от нескольких атак отдельных отрядов/заклинателей не суммируются), так как обмороженным противникам становится тяжело двигаться, в то время как их товарищи, с которыми они делят строй, вынуждены пытаться их им помогать (ну или обмороженные просто начинают мешать отрядам нормально двигаться).       Ученик: Может создавать только самые простые заклинания, например стрелять сосульками размером со стрелу или создавать вспышки аномального мороза, вызывающие переохлаждение у поражённых ими. Магическая атака с силой 3 и дальностью 24 дюйма.       Адепт: Ледяные заклинания становятся сильнее, и к тому же их можно использовать уже не только для атаки. Адепты получают специальное правило ледяная броня, дающую +5 магический спас-бросок и снижающую инициативу и движение атаковавшего противника на — 1 (-2 к движению если движение атаковавшего пешего противника выше 5).       Маг: На этом уровне сила атаки становятся более мощными, ледяные стрелы вырастают до размеров копий, а вспышки мороза еще холоднее. Сила атаки повышается до 4. Так же они получают специальное правило Плавучая льдина, позволяющая ускорить свои атаки или вести их на ходу, дает им правило Дополнительная Атака.

Заклинания Архимага

      Прогулка по льду: Дальность 18 дюйма. Замораживает определенную местность, включая воду на один ход. Все движения по ней делятся пополам, а сама местность считается Опасным Ландшафтом. Стоимость 3 очка маны.       Ледовый Шип: Дальность 24 дюйма. Архимаг создает огромную сосульку размером со снаряд баллисты и запускает ее в противника, где учитывается как выстрел из Стреломета. Стоимость 4 очка маны.       Ледяная Стена: Дальность 18 дюймов. Архимаг призывает на один ход высокую ледяную стену перед своим или вражеским отрядом. Она считается прочным укрытием и непроходимым ландшафтом. Стоимость 4 очков маны.       Ветра Зимы: Дальность 24 дюйма. Архимаг призывает снежный шторм, сбивающий вражеских летунов на землю. Это не касается всего поля битвы, а только указанное подразделение, которое не может следующих ход летать. Стоимость 6 очков маны.       Метель: Дальность 24 дюйма. Архимаг создает сотни ледяных стрел и обрушивает их на врага. Все попавшие под атаку модели получают одно автоматическое попадание с силой 4. Может использовать маленький круглый шаблон за 9 очков маны или большой за 13 очков маны.       Кометная Буря: Дальность 24 дюйма. Архимаг обрушивает на врага несколько ледяных комет, каждая из которых размером с валун, которые при приземлении разлетаются убийственными осколками. Атака считается попаданием из камнемета. Стоимость 10 очков маны.       Маги льда и Водные Элементали: все маги школы Льда, даже ученики, знают как призывать Водных Элементалей, и хотя не каждый решается вызвать их, это не означает, что они не могут помочь Призывателям в их деле. Дает возможность взять одного Водного Элементаля за пол цены (6 очков вместо 12) за каждый отряд или архимага, использующего школу Льда.

Заклинания школы Огня.

      Как и в Вархаммере, все заклятья школы Огня Варкрафта имеют (естественно) правило Огненные Атаки. Главным же преимуществом Огной магии в World of Warcraft является Критический Урон, дающий шанс нанести двойной урон. Чтобы отразить это, за каждое попадание этой школы, начиная с уровня Адепта, бросьте D6. При выпадении значения 6 добавьте +1 к силе атаки.       Ученик: Ученики запускают в противника огненные шары размером с мяч, струи огня, похожи на слабый огнемет или иногда могут сгущать свою магию, создавая небольшие метеориты. Магическая атака с силой 3 и дальностью 24 дюйма.       Адепт: Как и их использующие лед коллеги, на этом уровне адепты получают Пылающую Броню, дающую +5 магический спас-бросок и наносящую автоматическое попадание с силой 3 атаковавшему их противнику.       Маг: Силы атаки становятся еще мощнее, повышая силу атаки до 4. Так же для получения +1 к силе в случае попадания надо теперь выбросить на кубике 5 или 6.

Заклинания Архимага

      В случае Архимага, для получения + к силе в случае попадания надо теперь выбросить на кубике 4-6.       Огненный Валун: Дальность 24 дюйма. Архимаг создает и обрушивает на противника огромный шар огня. Действует как атака камнеметом, с отличием только в виде того, что модель в центре шаблона получает урон с силой 5. Стоимость 5 очков маны.       Воспламенение: Дальность 24 дюйма. Архимаг делает вражеский отряд или персонажа уязвимым к огню. В течении следующего хода, все атаки по этому отряду автоматически прибавляют +1 к силе атаки, без необходимости бросать кубик. Стоимость 5 очков маны.       Огненная Стена: Дальность 18 дюймов. Маг создает стену огня перед своим или вражеским подразделением. Оно считается слабым укрытием и при попытке пересечь ее, каждая контактирующая с нею модель получает автоматическое попадание с силой 4. Стоимость 6 очков маны.       Живая бомба: Дальность 18 дюймов. Архимаг при помощи своей магии помещает в грудь цели огненную бомбу, которая взрывается в конце магической фазы, автоматически нанося удар с силой 6 цели и с силой 3 всем моделям в радиусе 3 дюйомв. Стоимость 6 очков маны.       Метеоритный Дождь: Дальность 24 дюйма. Архимаг обрушивает на противника огненные метеориты, наносящие автоматической попадание с силой 5 всем попавшим под него. Маленький шаблон за 9 очков маны или большой за 13.       Вихрь Углей: Дальность 8 дюймов. Архимаг вызывает шесть больших пылающих копий, которые пронзают противника там, где заклинатель захочет. Считаются как 6 атак стрелометом и выбором точек атаки для каждой, и с правилом Огненная Атака.

Магия школы Арканы.

      Магия Арканы — это магия творения. Технически, вся магия относится к ней, ведь маги Кирин-Тора используют ее, чтобы управлять стихиями. Однако этот раздел посвящен использованию арканы в ее чистом, необработанном виде. Из-за ее искажающих на целях свойств все атаки магией этой школы обладают правилом Бронебойность.       Ученик: Ученики могут посылать во врагов снаряды арканы размером со стрелу или множество мелких осколков. Магическая атака с силой 3 и дальностью 24 дюйма.       Адепты: Как и их коллеги, адепты получают +5 магический спас бросок за счет своей Аркановой Брони. Кроме того, они так же обладают сопротивлением магии 1 уровня.       Маг: у магов использующих аркану точно так же как и у их коллег сила атаки повышается до 4. Разница между использующую чистую аркану и нет в том, что они куда лучше в мастерстве по части хранения и восстановления маны. Использующие аркану маги получают +1 к запасу маны (архимаг получает + 1D6 к броску на количество очков маны) и способность Прилив Сил — +1 к результату восстановлению маны (архимаг получает + 1D6 к броску на восстановление маны).

Заклинания Архимага.

      Невидимость: Накладывается на себя. Чародей становится на один ход невидимым. Невидимость остается пока маг не атакует или не был атакован, но в первом случае он получает бонус к удвоению инициативы при атаке. Враг не может целеноправильно атаковать волшебника, однако может задеть его ударом по области. Стоимость 3 очка маны. За 9 очков маны архимаг может наложить невидимость на союзный отряд на расстоянии 12 дюймов.       Отмотка Времени: Дальность 12 дюймов. Накладывается на союзного персонажа или себя. В случае получения ранения, персонаж в конце хода возвращает 1 рану назад. Если он был убит, он возвращается к жизни с 1 раной. Несколько заклинаний сразу накладывать нельзя. Стоимость 5 очков маны.       Полиморф:Дальность 12 дюймов. Накладывается на вражеского персонажа, который должен пройти тест на лидерство. В случае провала персонаж превращается в овцу на один ход, лишается возможности атаковать, его движение становится равно 1. Стоимость 5 очков маны.       Искажение времени: Все союзники в радиусе 12 дюймов от архимага получают дополнительную атаку в течении следующего хода. Если у них уже есть дополнительная атака, то они получают еще одну дополнительную. Стоимость 8 очков маны.       Буря Пустоты: Дальность 24 дюйма. Выберите вражескую модель в качестве цели. Цель получает один автоматический удар силы 5, становясь проводником магической энергии. Если цель выжила, то поместите ее в центр маленького шаблона, и из ее тела во все стороны выстреливают магические снаряды, наносящие 3D6 S3 попаданий по всем целям находящимся под шаблонам. Стоимость 9 очков маны.       Массовая Телепортация: Выберите союзное подразделение или персонажа в радиусе 12 дюймов и за 10 очков маны переместите в любую точку на поле боя. За 13 очков маны это можно попробовать сделать с вражеским, но только если оно не пройдет тест на лидерство.

Армия Кирин-Тора.

Специальные правила армии.

      Авангард Азерота.       В течении тысяч лет магократия Даларана со страстью первыми бросались исследовать неизвестно, будь то новые направления в магии или неизвестные доселе существа и территории. Иногда это приводило к великим открытиям, а иногда к катастрофам и новым угрозам. Изначально Кирин-Тор был создан для того, чтобы исключить последнее, при этом сохраняя первоначальную страсть к новым открытиям, поклявшись каталогизировать и исследовать все заклинания, артефакты и магических существ, известных человечеству. В результате этих стремлений их знания практически не имеют равных среди смертных царств Азерота. Более того, поскольку их планете угрожают все более и более масштабные космические угрозы, Кирин-Тор все больше становится лидером, направляющим многие державы их планеты в эти смутные времена.       Кирин-Тор, как правило, первым появляется на сцене, чтобы противостоять новым угрозам, будь то Железная Орда, вторая война с Плетью или козни Пылающего Легиона. Благодаря их частым контактам и изучению различных ужасающих существ, будь они родные для их планеты, или пришедшие извне, ветераны Кирин-Тора куда менее склонны испытывать страх перед врагами. Персонажи и подразделения, обладающие этой способностью, игнорируют Страх, а воздействие Ужаса снижается до Страха.       Волшебный Арсенал.       Даларан находится на переднем крае магического развития Азерота, их город считается фактически столицей волшебного искусства. Маги Кирин-Тора часто вынуждены участвовать в различных конфликтах, и, как результат, практически каждое оружие, которое они используют на поле боя, является заранее магически зачарованным. Оружие подразделений с этим правилом считается Магическим.       Скачок.       Одно из самых базовых заклинаний для магов Кирин-Тора, позволяющее совершить короткую телепортацию на небольшое расстояние. Персонажи и отряды с этим правилом могут за 1 очко маны добавить + 1 к своему движению.       Порталы и Телепортация.       Пожалуй самое значимое оружие Кирин-Тора, позволившее стать городу магов значимой силой на поле боя, несмотря на ограниченность в людских ресурсах. Исследования магии в этом направлении позволило большинству опытных магов открывать порталы для быстрой переброски и концентрации сил, а также получения снабжения и даже маневрирования войсками непосредственно на поле боя.       Если у архимага есть мана, то игрок может попробовать открыть портал непосредственно в Даларан, чтобы получить подкрепление. Для этого выберите точку в радиусе 6 дюймов от выбранного архимага, это будет непосредственно место открытия портала и прибытие подкрепления. В течении следующего хода архимаг не может ни защищаться, ни двигаться, ни атаковать, поскольку все его силы и внимание будут сконцентрированы на открытии портала. Если создание портала не было сорвано, то на начало следующего хода бросьте 2D6 и действуйте согласно результату:       2-4: никто не прибыл, войска еще не собраны.       5-6: отряд Защитников Кирин-Тора прорывается через портал, готовые поддержать своих волшебных правителей.       7-8: отряд учеников прибывает на поле боя, стремясь показать себя перед Архимагами!       9-10: солдаты-маги Кирин-Тора, Заклинатели, выходят из портала, готовые к сражению!       11: отряд элитных Магов-Хранителей, экспертов как в магии, так и в рукопашном бою, прибывают, чтобы оказать поддержку.       12: привлеченные обещанием славы и добычи, D3 авантюристов присоединяются к сражению.       После этого, архимаг может продолжать поддерживать портал, и если ему не помешают, то на следующих ход повторите бросок. Если же архимаг решает присоединиться к сражению, то портал закрывается.       Куда более могущественные в магии, чем рядовые Архимаги, Лорды Архимаги куда более способны в открытии порталов и могут это проделывать на куда большем расстоянии. Все отряды, призванные ими через портал, получают правило «Авангард».       Волшебные палочки. В то время как многие члены Кирин-Тора используют посохи в качестве инструмента для кратковременного увеличения собственной силы, некоторые используют волшебные палочки как небольшое оружие на коротких дистанций. Эти палочки выстреливают запечатанным в них зарядом аркановой, ледяной или огненной магии. И хотя эти снаряды относительно слабы, они являются тем средством, которым истощившие свою ману маги могут продолжать сражаться. Волшебная палочка считается магическим оружием с силой 3 и дальностью 12 дюймов.       Армия Азерота.       Несмотря на то, что последние тридцать лет Азерот находился в состоянии постоянных войн и конфликтов, до это нации Азерота находились в состоянии относительного мира, лишь изредка прерываемого значимыми столкновениями. Такое положение привело к ряду отличий в развитии как культуры, так и военного искусства у наций Азерота, в целом ряде вещей отличающихся от мира Вархаммера. Это привело как к ряду преимуществ, так и ряду недостатков.       Недостатки:       1. Ограниченность в боевых построениях. Пожалуй самый известная проблема, отсутствие боевых построений. Командиры Азерота знают основы, но не продвинутые методы традиционной тактики. Таким образом, они не могут по умолчанию извлечь выгоду из любого вида формаций, за исключением Легкой Пехоты.       2. Ограниченность в составе войск у отдельных фракций. Многие армии Азерота, в отличии от полноценно независимых армий мира Вархаммера, по большей части являются скорее частями чего-то большего, чем отдельными независимыми армиями. В результате армейские списки отдельных армий Азерота (например Кирин-Тор, Ночерожденные), не имеют некоторые виды войск, например боевые машины.       3. Численность населения: в среднем, население Азерота уступает численно миру Вархаммера, в результате чего стоимость обычных войск немного выше.       Преимущества:       1. Эра героев: летописи хроник Азерота за последние года особенно подчеркивают роль героев, вставших в самые темные времена для мира, чтобы спасти его. Герои Азерота в целом мало чем уступают героям Маллуса, но при этом более многочисленны, а потому стоят дешевле.       2. Высочайшее доверие между союзниками: если не указанно обратное, все альянсы между фракциями Варкрафта считаются «Верными Союзниками» и имеют возможность использовать правила «Верховного Главнокомандующего» из правил «Великого Альянса». Это, очевидно, не относится к редким союзам между Ордой и Альянсом.       3. Свободные правила: из-за своего технологического, магического и культурного развития нации Азерота менее склонены поддерживать упорядоченные стандарты мира Вархаммера. Командир Азеротцев может потратить до 50% от своих очков на следующие типы войск: герои, лорды, боевые машины и специальные подразделения. Тем не менее, они по прежнему обязаны потратить 25% на основные подразделения, однако кроме этого, ограничений нет.

Защитники Кирин-Тора.

      Про город, который часто ассоциируется с магией, малоизвестен тот факт, что он обладает значительным процентом не владеющей магией граждан, которые все же не меньше, чем их правители-маги, мотивированные чувством долга или патриотизма, готовы сражаться за Кирин-Тор на поле боя. Не владея магией, они призываются на службу для тяжелой, но необходимой роли линейной пехоты, так как маги Кирин-Тора почти все время уделяют внимание изучению магии, не оставляя времени на обучение грубым рукопашным схваткам.       Одетые в тяжелую броню и держащие в руках большие стальные щиты, Защитникам вынуждены вступать в схватку самыми различными противниками, будь то фаланги Стражи Скверны Легиона или орды вурдалаков Плети. Но в отличии от пехотинцев других человеческих наций, от Защитников не ждут, что они сами перебьют всех врагов в рукопашную. Их роль — держать линию и не дать противнику добраться до уязвимых в ближнем бою магов, чья магическая мощь и должна стать решающей в сражении. Поэтому солдаты других человеческих наций часто смотрят на Защитников как на не более, чем разодетых в дорогое снаряжение телохранителей, чем на полноценных солдат.       Среди Защитников Стражи Аметистовой Крепости выделяются особо, так как им поручено нести службу в месте, где удерживают в заточении. самых худших существ, с которыми только сталкивался Кирин-Тор, вроде вампиров Сан’лейн, демонических лейтенантов Саргераса, извращенных тварей Бездны и ужасающих чудищ Плети, что не могло не сказаться на их моральной стойкости. Хотя благодаря системе охраны попытки побега там случаются редко, но Стражи Аметистовой Крепости всегда должны быть готовы к подобному событию, а потому оснащены лучшим оружием и защитой. Впрочем иногда, когда им прикажут, они покидают охраняемую ими тюрьму, чтобы выйти на поле боя — как правило, если Кирин-Тор сражается с противником, обладающим особыми магическими способности, которые необходимо изучить в более «безопасной» обстановке.       Защитник: M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7       Капитан: M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W1 I3 A2 Ld8       Страж Аметистовой Крепости: M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8       Правила: Волшебный Арсенал. Авангард Азерота (только Стражи Аметистовой Крепости).       Особые правила:       Зачарованная броня: при подготовке с особо тяжелой битве, маги Кирин-Тора укрепляют магией броню своих защитников, чтобы помочь им в битве (ну или ради собственной безопасности). Дает +5 магический спас-бросок.       Арсенал Аметистовой Крепости: тем, кто несет охрану в Аметистовой Крепости требуется куда более серьезное оружие, чем-то, что используют остальные Защитники. Стражи вооружена магическим ручным оружием, наносящим удар с силой 4.       Телохранители магов: если модель Защитника, не находящегося непосредственно в контакте с врагом находится в двух дюймов от находящегося под атакой мага, то бросьте D6. При выпадении 4 и выше, защитник примет удар вместо мага на себя, подобно правилу «Берегитесь, Милорд!».

Кирин-Торские Ученики/Адепты.

      Молодые, нетерпеливые, а иногда, довольно безрассудные, ученики являются теми, кто недавно, из тысяч молодых людей, что ежегодно стекаются (из-за границы или непосредственно будучи самим жителями Даларана) в магические университеты летающего города, сумели пройти вступительные тесты и начать свое обучение. Чаще всего, даже несмотря на отбор, их число слишком превышает численность доступных для индивидуального обучения магов, а потому учеников собирают в классы, а иногда в целые школы, чтобы предоставить им необходимое обучение. Типичный ученик среднего мага — человек или гном, однако среди них бывают и представители других рас, даже эльфы.       При любых нормальных обстоятельствах и тихих временах Кирин-Тор не стал бы посылать своих учеников прямо в бой. Увы, времена нынче нормальными нельзя назвать никак, ведь магам Кирин-Тора приходится сражаться с большим количеством угроз, часть из которых даже является из других измерений, и даже других временных эпох! Так что, из-за скудности в людских ресурсах, они с неохотой вынуждены прибегать к услугам своих многочисленных учеников. Как правило, Кирин-Тор пытается заставить их исполнять сугубо небоевые или вспомогательные роли, однако рискованная жизнь на Азерота, а так же личное стремление учеников прославиться, зачастую заставляет их оказаться на передовой очередного сражения.       Находящиеся на ступень выше учеников, адепты — это те ученики, что почти закончили свое обучение, а потому имеют куда большую ответственность, чем их более молодые товарищи. Как правило, адептам поручают контролировать других учеников, однако, безусловно, бывают случаи, когда целая группа адептов собирается вместе, чтобы выполнить определенное задание. Это заставляет их испытывать не меньшее рвение, чем ученики, ведь они осознают, что находятся в нескольких шагах от того, чтобы стать полноправными магами.       Ученик: M4 Ws2 Bs3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6       Адепт: M4 Ws2 Bs4 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6       Правила: Скачок. Уровень магии «Ученик» (Огонь, Лед, Аркана).       Особые правила:       Защищенные: хотя обвиняемые зачастую в безрассудстве, Кирин-Тор действительно стараются защитить своих учеников. Они никогда не станут размещать их в первой линии и ни один из командиров Кирин-Тора не посмеет использовать их в качестве пушечного мяса (иначе он будет за такое заперт в Аметистовой Крепости). Понятно, что при такой опеке, гибель целого класса вполне легко способна заставить Кирин-Тор вызвать желание уничтожить ответственных за это любой ценой. Если какой-то вражеский отряд или персонаж уничтожит отряд учеников, то все отряды и персонажи Кирин-Тора получают «Ненависть» к нему до конца игры.       Уровень магии «Адепт»: только адепты.

Кирин-Торские Заклинатели.

      Заклинатели — истинная линейная пехота Кирин-Тора, основа войск летающего города. Владеющие магией точно так же, как воители других армий владеют луком и стрелами, заклинатели Кирин-Тора уничтожают врагов дальнобойным натиском волшебных стихий, ведь каждый из них полноправный маг, потративший месяцы и года на то, чтобы получить это звание.       До вторжения орков и начала второй войны основным опытом членов Кирин-Тора были лишь редкие стычки с гноллами и троллями, да отлов распоясавшихся бандитов. Однако времена изменились, и Кирин-Тор показал, что сумел адаптироваться к новому миру. Заклинатели сражались с слугами Малигоса, вели перестрелки с артиллеристами Железной Орды и держали линию против полчищ Плети.       Заклинатель: M4 Ws3 Bs4 S3 W1 I3 A1 Ld7       Капитан Заклинателей: M4 Ws3 Bs4 S3 W1 I3 A2 Ld8       Правила: Уровень магии «Маг» (Лед, Аркана, Огонь). Скачок.       Особые правила:       Экспериментальные заклинания: хотя Заклинатели и являются простыми боевыми магами, они, как и все Кирин-Торцы, тратят на изучение и эксперименты столько же времени, сколько и на борьбу. А потому нередко знают продвинутые методы, которые используют их более продвинутые коллеги. Эти экспериментальные заклинания включают:       Мерцание — искажая время и пространство, Заклинатель может телепортировать себя на куда большее расстояние. +2 к движению при использовании «Скачка». Только для использующих школу Арканы.       Плотный лед — сила ледяной брони увеличена, что дает +4 магический спас-бросок, но только против физических атак. Только для использующих школу Льда.       Контролируемое горение — увеличивает шанс создания более мощного заклинания. +1 к результату броска на шанс получить +1 к силе атаки. Только для использующих школу Огня.

Кирин-Торские Маги-Хранители.

      Мастера магии и клинка, быть среди Хранителей, значит быть среди элиты сил Кирин-Тора. Это именно они сопровождали Джайну Праудмур, когда она штурмовала дворец Короля Грома, помогали Кадгару во время взятия Цитадели Адского Пламени и вели атаки против приспешников Малигоса.       Маги-Хранители довольно сильно выделяются из рядов магов Кирин-Тора. В то время как большинство магов предпочитают носить только тканевую защиту — тяжесть может помешать созданию заклинаний — Хранители носят тяжелую броню, хотя она и зачарована на снижение веса, делая ее настолько же свободной в ношении, как и плащи их собратьев-магов. В дополнении к этому, их мечи усилены мощными чарами, делая их поистине смертоносным оружием.       Хотя Маги-Хранители и являются элитой Даларана, наездники на летающих дисках, которые управляются ногами, выделяются даже среди них. Они не самый привычный вид воздушных сил, но они очень опытны в выполнении своей работы, множество раз отгоняя рейды синих драконов во время кампании против Малигоса. Не уступая по скорости быстрейшим из грифонов, наездники на дисках могут также свободно сплетать заклинания, как и те, кто твердо стоит на земле.       Маг-Хранитель: M4 Ws4 Bs5 S4 T3 W1 I3 A1 Ld8       Лорд-Хранитель: M4 Ws4 Bs6 S4 T3 W1 I3 A2 Ld9       Летающий диск: T4 W4       Правила: уровень магии «Маг» (Аркана, Лед, Огонь). Скачок. Экспериментальные заклинания. Полет (Летающий Диск). Авангард Азерота. Волшебный арсенал.       Особые правила:       Высококачественно зачарованные клинки: Клинки Хранителей Кирин-Тора зачарованы куда сильнее, чем оружие других воинов Даларана. Эти смертоносные мечи буквально светятся от магической силы, заключенной в них, способной при контакте изгонять демонов из материальной вселенной, разрывать связь некроманта с его творениями или даже вызвать обращение силы вражеского мага против него самого. Таким образом, это оружие считается обладающим правилом «Смертельный Удар».

Водные Элементали.

      Неизвестно, когда или даже от кого Кирин-Тор научился манипулировать и управлять духами элементалей мира. У Кель’дораев, которые давали наставления первым Даларанским магам, не было шаманских традиций, а в древних текстах на эту тему упоминаются высшие эльфы, с враждебностью и кипящей яростью реагирующие на попытки обсудить вопросы о магии природы. Некоторые историки предполагают, что след надо искать в неисчислимых конфликтов людей с троллями, когда шаманы Армани и других племен использовали множество элементалов для усиления своих рядов, заставив человеческих магов быстро адаптироваться.       Другие летописи, довольно сомнительной правдоподобности, повествуют о случайном призыве элементаля возможным чернокнижником, который сумел потом провести связывание (и информацию об этом методе он обменял на послабление себе наказания, когда предстал перед судом), или о харизматичном маге, сумевшим убедить морскую ведьму, описанную как полузмею, обучить некоторым секретом ее колдовства.       Впрочем несмотря на неясность источника, использование водных элементалей давно стало стандартной практикой, хотя и не необходимым умением среди тех, кто использует школу Льда. Ведь хотя Ледяные маги могут «призывать» воду или лед буквально из воздуха, призыва элементаля требует куда больше сил и внимание, чем манипуляция уже существующим в окружающей среде источником. С другой стороны призванный элементаль может поддерживать призвавшего мага не только своей силой, но и как источник воды для более легкого сплетения заклинаний. К тому же, как воплощение одной из четырех фундаментальных сил природы, водные элементали могут постоянно пополнять свои силы из внешних источников воды, сводя к минимуму риск того, что маг случаной истощит своего призванного помощника и тот преждевременно раствориться.       Как можно судить из их названия, водные элементали атакуют струями концентрированной воды, выпущенной под таким давлением, что даже на большой дистанции способны сбить с ног взрослого человека, а более близкой даже ломают кости. И это не говоря о том, что они могут регулировать температуру воды, ошпаривая свои цели кипятком или вызывая гипотермию ледяной. Некоторые архимаги призывают Элементалей, обладающих куда большей силой и размерами не уступающих огру.       В то время как большинство ледяных магов могут призвать максимум одного элементаля, среди Кирин-Торцев есть отдельная группа, посвятившая себя специализации на призыве и контролю большой группы этих существ стихии. Ментальный и магический контроль при этом требует куда больших навыков, чем у рядовых магов, а потому даже самый слабый из призывателей считается крайне умелым заклинателем.       Элементаль: M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W2 I3 A1 Ld10       Большой Элементаль: M4 Ws3 Bs3 S4 T3 W3 I3 A1 Ld10       Призыватель: M4 Ws3 Bs5 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8       Мастер Призыватель: M4 Ws3 Bs6 S3 T3 W2 I3 A2 Ld9       Правила (элементали): Большая цель (Большой элементаль). Уровень магии «Адепт» (лед). Уровень магии «Маг» (лед. Только Большой элементаль). Иммунитет к психологии. Волшебный Арсенал.       Особые правила:       Наручи: водные элементали связаны со миром смертных волшебными наручами и, как известно, довольно устойчивы к ударам по своему телу. Водные элементали и Большие элементали обладают +4 магическим спас-броском против дистанционных атак и +5 магическим спас-броском в ближнем бою.       Маги льда и Водные Элементали: все маги школы Льда, даже ученики, знаю как призывать Водных Элементалей, и хотя не каждый решается вызвать их, это не означает, что они не могут помочь Призывателям в их деле. Дает возможность взять одного Водного элементаля за пол цены (6 очков вместо 12) за каждый отряд или архимага, использующего школу Льда. Это не касается стоимости повышения Водных элементалей до Больших элементалей.       Правила (призыватели): уровень магии «Маг» (лед). Уровень магии «Архимаг» (лед. Только Мастер Призыватель). Скачок. Авангард Азерота.       Мастерство контроля: за каждого Призывателя на поле боя игрок может выставить один отряд численностью до 10 элементалей и отряд до 20 элементалей за Мастера Призывателя.       Призыв элементалей: если отряд элементалей понес потери или был уничтожен, Призыватель может попробовать призвать новых. В течении хода Призыватель не может двигаться или атаковать, так как сконцентрирован на направлении энергии для призыва. Если заклинание завершено успешно (то есть призыватель не был убит или ранен), то бросьте D6 в начале следующего хода. Полученное число будет количество новых призванных элементалей.

Аркановые Стражи.

      Аркановые Стражи изначально были изобретением Высших Эльфов и оказались настолько успешной задумкой, что другие маги поспешили перенять их опыт в массовом порядке. Возвышаясь на от пяти до десяти метров над землей и обладая многотонным весом, трудно не понять, почему маги настолько ценят своих големов. Воплощая собой грубую силу, одного Стража достаточно, чтобы заставить землю дрожать, а дюжины достаточно, чтобы вызвать небольшое землетрясение, когда она врываются во вражеские ряды, давя солдат противника или разбрасывая из ударами своих ручищ. Но их нельзя назвать безмозглой силой, маги Даларана достаточно искусны, чтобы наделить свои творения подобием интеллекта, которые хотя и нельзя назвать полноценным, но позволяющим Стражам понимать словестные приказы или оценивать обстановку и рассуждать о методах достижения поставленных команд.       Как и со всем, что есть в их арсенале, Кирин-Тор не прочь поэкспериментировать, а потому бывает, что конструкции Стражей были изменены их хозяевами. Некоторые из големов способны вести дистанционный обстрел магическими снарядами, устраивать вокруг себя магические взрывы, притягивающие к себе врагов, использовать электричество в ближнем бою или даже создавать магические барьеры, чтобы повысить кратковременно свою защиту.       Аркановый Страж: M5 Ws4 Bs3 S5 T4 W4 I3 A4 LD10       Аркановый Страж Гигант: M5 Ws4 Bs3 S6 T5 W5 I3 A4 LD10       Правила: Большая цель. Страх. Иммунитет к психологии. Волшебный Арсенал.       Особые правила:       Магическое усиление: Аркановых Стражей создают из зачарованного камня и усиливают мощными заклятьями. Они обладают сопротивлением магии 2 уровня и +3 спас-броском за броню.       Вспышка маны: некоторые из големов, благодаря оборудованию, могут выстреливать кратким потоком магической энергии, срывающем плоть с оказавшихся под атакой. Это считается как дыхательное оружие с силой 3.       Магическая пушка: оснащенный ею Страж может стрелять магическими снарядами на большое расстояние. Считается как магическое стрелковое оружие с дальностью в 18 дюймов и эффектом уровня магии «Маг».

Рейнджеры Серебряного Союза.

      Серебряный Союз — одна из последних действующих организаций Высших Эльфов, объединяющая их после уничтожения Кель’таласа. Возглавляемый Верисой Ветрокрылой, младшей сестрой Сильваны и Аллерии, Серебряный Союз является военизированным ядром Высших Эльфов. Они яростно протестовали против принятия Эльфов Крови в общество Даларана, и когда Джайна Праудмур инициировал Очищение, арест и изгнание всех представителей Орды в Кирин-Торе, Союз был первым, кто с готовностью предоставил свои силы для этого.       Вериса организовала Серебряный Союз как фактически правительство в изгнании, и эта организация обладает своими собственным боевыми магами, големами и воинами. Тем не менее, именно рейнджеры Серебряного Союза считаются наиболее заметной частью этих сил. Владея зачарованными луками и имея потенциально сотни лет опыта ведения лесной войны, Серебряный Союз — мастера засад и партизанской тактики.       Среди членов Союза были распространены хвастливые утверждения, что они могут попасть летящему во весь опор дракону в глаз с расстояния больше 100 метров. Эти слова нашли свое доказательство во время Войны за Нексус, когда Серебряный Союз не раз доказывал именно это. Действительно, они неоднократно доказывали это в анналах своего народа, начиная с Троллийных войн 3000 лет назад. Удивительно, но некоторые утверждают, что бы были участниками этого древнего конфликта!       Рейнджер: M5 Ws4 Bs4 S3 T3 W1 I5 A1 Ld8       Капитан рейнджеров: M5 Ws4 Bs5 S3 T3 W1 I5 A2 Ld8       Правила: разведчики. Легкая пехота. Волшебный Арсенал. Всегда бьют первыми. Зачарованная броня.       Партизаны Альянса: могут получать бонусы за союз только от нейтральных, союзных или фракций альянса. Если игрок за Альянс находится в союзе с Ордой, то они считаются непрочным союзом.       Последний вздох умирающей расы: Высшие Эльфы, состоящие в Серебряном Союзе, являются одними из последних представителей своей расы и сражаются так, словно на их плечах лежит весь вес их истории. Они могут перебрасывать тесты на панику и ненавидят Орду и Нежить.

Тирисгард.

      Тирисгард, или Стражи Тирисфаля — орден элитных защитников Даларана, призванных сражаться в отсутствии Хранителя. Они помогали защищать мир от демонов на протяжении сотен лет и считаются настолько искусными, что даже ученик этого ордена равен по мастерству группе простых магов. Таков престиж этой группы, что даже архимагам может потребоваться годы или даже десятилетия подготовки, прежде чем занять самую низкую должность в этой группе.       Не обладая силой Хранителя, Тирисгард вынуждены полагаться на самую мощные артефакты, которые они могут получить в свое расположении. Тома, содержащие слова силы, вызывающие сверхъестественный страх у демонов, руны, усиливающие многократно интеллект тех, кто их на себя наносит, шелковые ткани, зачарованные настолько, что становятся прочнее стали и еще многие, многие другие магические предметы. Частично именно действиям Стражей Тирисфаля второе вторжение демонов Пылающего Легиона было отодвинуто на столько лет.       Тирисгард: M4 WS4 BS5 S3 T3 W2 I4 A3 Ld8       Боевой мастер Тирисгарда: M4 WS4 BS6 S3 T3 W1 I4 A4 Ld9       Правила: уровень магии «Маг» (аркана, лед или огонь). Скачок. Экспериментальные заклинания. Волшебный Арсенал. Авангард Азерота.       Особые правила:       Погибель демонов: Тирасгард — это орден, посвятивший сотни лет сражениям с демонами. В результате они невосприимчивы к демоническому воздействию «Страха» и «Ужаса», могут перебрасывать неудачные броски на попадание по демонам и обладают «Ненавистью» к ним.

Драконы Синей Стаи.

      Когда-то синие драконы были стойкими врагами Даларана, Малигос, тогдашний аспект магии, даже развязал войну, стремясь уничтожить летающий город, считая его воплощением грехов магии смертных. Могучие синие драконы сталкивались в воздухе с наездниками на летающих дисках, в то время как громадные синие вирмы обменивались ударами с магическими големами на улицах внизу. Малигос почти сумел, как и Плеть, уничтожить Даларан, однако, в конце концов, его недооценка решимости смертных стала причиной его падения.       Благодаря решениям и действиям нового аспекта магии, Калесгоса, отношения между Синей Стаей и Далараном потеплели. Синие драконы начали сотрудничать с Кирин-Тором, предоставляя им знания в обмен на поиск нового места в мире, поскольку большую часть предыдущих десять тысяч лет они провели под тиранией чередующегося безумия и апатии Малигоса. В конце концов, Калегос стал сначала доверенным лицом правящего совета Даларана, а затем, на время, и его членом.       Синие драконы редко сражаются вместе со смертными, даже когда их лидер был членом совета Даларана. Частично это из малой численности самой стаи, так никогда и не отправившейся полностью от предательства Смертокрыла во время Войн Древних, а недавняя война с Далараном еще сильнее сократила их число. Тем не менее, когда они появляются на поле боя, они добавляют на сторону Кирин-Тора не только свою внушающую физическую мощь, но и магическое мастерство, легко не уступающее любому архимагу.       Синий Дракончик: M6 Ws4 Bs4 S4 T4 W4 I3 A3 Ld7       Синий Дракон M6 Ws5 Bs5 S5 T5 W5 I4 A4 Ld8       Древний Синий Дракон M6 Ws6 Bs6 S6 T6 W6 I3 A5 Ld9       Правила: полет. Большая цель. Ужас. Чешуйчатая кожа (+3 спас бросок за броню). Уровень магии «Маг» (синий дракончик). Уровень магии «Архимаг» (синий дракон). Уровень магии «Лорд Архимаг» (древний синий дракон).       Дыхание синего дракона: В отличии от драконов других стай, синие драконы дышат аркановой магической энергией, которую они могут при желании превращать в лед или огонь. Оно считается дыхательным оружием, объединённым с правилами воздействия аркана, лед или огонь на выбор игрока.       Мастера магии: многие синие драконы практиковали магию на протяжении тысячелетий и могут похвастаться магическими способностями, не уступающих, если не превосходящих, мощи любого из смертных. Все синие драконы и древние синие драконы считаются обладающими чертами «Мудрец» и «Знаток нескольких школ» (см. черты Архимага).

Архимаг и Лорд Архимаг.

      Архимаги считаются одними из самых могущественных заклинателей во всем Азероте, вершиной своего класса. Хотя само название их титула «Архимаг», является по сути просто указанием статуса — а оно совсем не означает показатель силы его владельца, ведь не все архимаги специализируются на боевой магии — среди жителей Азерота оно давно стало синонимом магической мощи.       И действительно, те Архимаги, что посвятили себя боевому магическому искусству, вполне соответствуют своему статусу. Они могут заморозить сверхъестественной метелью до полной остановки вражеский корабль на море, сжечь огненной бурей в одиночку небольшую армию или даже скрыть или даже перенести с одного места на другое целую базу. Они весомый аргумент на поле боя, и их часто привлекают на него за их силу.       Вечно находящиеся в поисках новых магических знаний, Архимаги Даларана быстро наловчились извлекать полезную для себя информацию у своих врагов и союзников. На Дреноре они узнали многое про врата Огров, что позволило им улучшить собственное мастерство создания портала. У драконов Бронзовой Стаи они узнали про хрономантию — магию манипуляции со временем, и научились как ускорять время, чтобы например помочь союзникам атаковать быстрее, так и останавливать или даже отматывать время немного назад, чтобы позволить себе или ценному союзнику избежать опасности.       Хотя уровень старшинства в Даларане среди Архимагов не совсем четок, те, чья мощь и мастерство серьезно выделяется среди остальных волшебников, часто величаются другими как «Лорды» и «Леди». Эти могущественные волшебники — высший класс Кирин-Тора, часто возглавляющие важные институты, масштабные экспедиции и являются членами Совета Шести, правящего органа Кирин-Тора.       Архимаг: M4 Ws4 Bs6 S3 T3 W2 I4 A4 Ld8       Лорд Архимаг: M4 Ws4 Bs7 S3 T3 W3 I4 A5 Ld9       Правила: уровень магии «Архимаг» (Архимаг). Уровень магии «Лорд Архимаг» (Лорд Архимаг). Авангард Азерота. Скачок.       Особые правила:       Черты Архимага: за дополнительные очки Архимаг или Лорд Архимаг может взять одну или несколько (в случае с лордом) из ниже перечисленных:       -Мастер Порталов: Архимаг известные специалист в этой области, способный с легкостью открывать порталы между континентами. В игре Архимаг может легко стабилизировать портал, без необходимости продолжать вкладывать все силы в его стабилизацию после открытия. Архимаг может после открытия портала передвигаться и атаковать как обычно, а сам портал будет оставаться открытым, пока открывший его Архимаг жив.       -Ледяное сердце: как мастер ледяной магии, Архимаг может заморозить целый конвой кораблей разом. Обладатель этой черты может при применении заклинания Метель использовать большой шаблон по стоимости маленького.       -Пастух: специалист по превращению противников в других существ при помощи заклинания полиморф. За 10 очков маны это заклинание может применено к целому вражескому полку. Для этого возьмите лидерство отряда, ставшего целью и разделите его пополам. Затем бросьте D6 за каждую модель в отряде. При каждом выпадении большего числа, чем значение поделенного пополам лидерства, вражеская модель превращается на один ход в безобидную овцу.       -Ткач Времени: завоевав доверие драконов Бронзовой Стаи, этот Архимагу было позволено узнать несколько самых больших тайн хрономантии. Заклинания Отмотка времени и Искажение времени стоят на два очка маны дешевле, а сам Архимаг обладает +4 магическим спас-броском.       -Знаток нескольких школ: этот архимаг сумел научится использовать магию нескольких направления магии. Архимаг может брать заклинания из всех трех школ магии.       -Мудрец: Архимаг настолько погрузился в изучения магии своей школы, что является признанным знатоком в магии своего направления. Архимаг знает все заклинания в выбранной им школе магии.       -Повелитель Фениксов: Архимаг стал признанным мастером в огненной магии. Обладатель этой черты может при применении заклинания Метеоритный Дождь использовать большой шаблон по стоимости маленького.

Лорды и Герои

Архимаг и Лорд Архимаг

      Лорд Архимаг: M4 Ws4 Bs7 S3 T3 W3 I4 A5 Ld9       Архимаг: M4 Ws4 Bs6 S3 T3 W2 I4 A4 Ld8       Правила: уровень магии «Архимаг» (Архимаг). Уровень магии «Лорд Архимаг» (Лорд Архимаг). Авангард Азерота. Скачок.       Внимание! Пока находится в разработке.

Основные подразделения

Защитники Кирин-Тора.

      8 очков за модель       Защитник: M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld7       Капитан: M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W1 I3 A2 Ld8       Страж Аметистовой Крепости M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8       Размер подразделения: +10       Вооружение: Ручное оружие. Щит. Тяжелый доспех.       Специальные правила: Волшебный Арсенал. Телохранители магов. Авангард Азерота (только Стражи Аметистовой Крепости). Арсенал Аметистовой Крепости (только Стражи Аметистовой Крепости).       Дополнения:       Можно повысить одну модель до капитана за 5 очков.       Можно повысить один отряд до Стражи Аметистовой Крепости за по 8 очков за модель.       Весь отряд может взять:       — Зачарованную броню: 2 очка за модель.       — Арбалеты: 1 очко за модель.       — Может заменить ручное оружие на копья за 1 очко за модель

Кирин-Торские Ученики/Адепты.

      9 очков за модель.       Ученик: M4 Ws2 Bs3 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6       Адепт: M4 Ws2 Bs4 S3 T3 W1 I3 A1 Ld6       Размер подразделения: +10       Вооружение: ручное оружие.       Специальные правила: Правила: Скачок. Уровень магии «Ученик» (огонь, лед, аркана, только Ученики). Уровень магии «Адепт» (огонь, лед, аркана, только Адепты). Защищенные.       Дополнения.       Могут взять:       — Волшебные палочки за 1 очко за модель.       — Могут быть повышены до адептов за 4 очка за модель.

Кирин-Торские Заклинатели.

      15 очков за модель.       Заклинатель: M4 Ws3 Bs4 S3 W1 I3 A1 Ld7       Капитан Заклинателей: M4 Ws3 Bs4 S3 W1 I3 A2 Ld8       Размер подразделения: +8       Вооружение: ручное оружие. Волшебные палочки.       Специальные правила: Уровень магии «Маг» (лед, аркана или огонь). Скачок.       Дополнения:       Одна модель может быть повышена до Капитана за 8 очков.       Каждая может взять одну из нижеперечисленных опций:       — Мерцание за 2 за модель.       — Плотный лед за 2 за модель.       — Контролируемое горение за 2 за модель.

Водные Элементали.

      12 очков за модель (Элементаль).       35 очков за модель (Призыватель).       90 очков за модель (Мастер Призыватель).       Элементаль M4 Ws3 Bs3 S3 T3 W2 I3 A1 Ld10       Большой Элементаль M4 Ws3 Bs3 S4 T3 W3 I3 A1 Ld10       Призыватель M4 Ws3 Bs5 S3 T3 W1 I3 A1 Ld8       Мастер Призыватель M4 Ws3 Bs6 S3 T3 W2 I3 A2 Ld9       Размер подразделения: различный, см. специальные правила.       Вооружение: ручное оружие.       Специальные правила (Элементали): Большая цель (Большой элементаль). Уровень магии «Адепт» (лед). Уровень магии «Маг» (лед. Только Большой элементаль). Иммунитет к психологии. Волшебный Арсенал. Наручи.       Специальные правила (Призыватели): уровень магии «Маг» (лед). Уровень магии «Архимаг» (лед. Только Мастер Призыватель). Авангард Азерота. Мастерство контроля. Призыв элементалей.       Внимание! Мастер Призыватель занимает слот героя.       Дополнения: можно улучшить каждого из Элементалей Мастер Призыватель до Большого элементаля за 10 очков каждый.

Специальные подразделения.

Аркановые Стражи.

      45 очков за модель.       Аркановый Страж: M5 Ws4 Bs3 S5 T4 W4 I3 A4 LD10       Аркановый Страж Гигант: M5 Ws4 Bs3 S6 T5 W5 I3 A4 LD10       Размер подразделения: +3       Вооружение: ручное оружие. Магическая конструкция (+ 3 спас бросок за броню).       Специальные правила: Большая цель. Страх. Иммунитет к психологии. Волшебный Арсенал. Магическое усиление.       Дополнения:       Можно повысить одного Арканового Стража до Арканового Стража Гиганта.       Каждая может взять одну из нижеперечисленных опций:       — Вспышкой маны за 30 за модель.       — Магической пушкой за 15 за модель.

Рейнджеры Серебряного Союза.

      15 очков за модель.       Рейнджер: M5 Ws4 Bs4 S3 T3 W1 I5 A1 Ld8       Капитан рейнджеров: M5 Ws4 Bs5 S3 T3 W1 I5 A2 Ld8       Размер подразделения: +7       Вооружение: ручное оружие. Большой лук. Легкий доспех.       Специальные правила: разведчики. Легкая пехота. Магический Арсенал. Всегда бьют первыми. Зачарованная броня. Партизаны Альянса. Последний вздох умирающей расы.       Дополнения:       -Одна модель может быть повышена до капитана за 5 очков.

Редкие подразделения.

Тирисгард.

      25 очков за модель.       Тирисгард: M4 WS4 BS5 S3 T3 W2 I4 A3 Ld8       Боевой мастера Тирисгарда: M4 WS4 BS6 S3 T3 W1 I4 A4 Ld9       Размер подразделения: 5-20       Вооружение: ручное оружие. Волшебные палочки.       Специальные правила: уровень магии «Маг» (аркана, лед или огонь). Скачок. Волшебный Арсенал. Авангард Азерота. Погибель демонов.       Дополнения:       Одна модель может быть повышена до Боевого Мастера за 10 очков.       — Боевой Мастер может брать «Артефакты Даларана» на общую сумму в 25 очков.       Каждая может взять одну из нижеперечисленных опций:       — Мерцание за 2 за модель.       — Плотный лед за 2 за модель.       — Контролируемое горение за 2 за модель.

Кирин-Торские Маги-Хранители.

      17 очков за модель.       Маг-Хранитель: M4 Ws4 Bs5 S4 T3 W1 I3 A1 Ld8       Лорд-Хранитель: M4 Ws4 Bs6 S4 T3 W1 I3 A2 Ld9       Летающий диск T4 W4       Размер подразделения: 5-20       Вооружение: ручное оружие. Тяжелый доспех.       Специальные правила: уровень магии «Маг» (Аркана, Лед, Огонь). Скачок. Высококачественно зачарованные клинки. Полет (Летающий Диск). Авангард Азерота. Волшебный арсенал. Зачарованная броня.       Дополнения:       Одна модель может быть повышена до Лорда-Хранителя за 10 очков.       — Лорд-Хранитель может брать «Артефакты Даларана» на общую сумму в 25 очков.       Все подразделение может быть повышено до Наездников на Летающих Дисках, получив Летающие диски в качестве скакунов за 10 очков за модель.       Каждая модель может взять одну из нижеперечисленных опций:       — Мерцание за 2 за модель.       — Плотный лед за 2 за модель.       — Контролируемое горение за 2 за модель.

Драконы Синей Стаи.

      30 очков за модель (Синий Дракончик).       250 очков за модель (Синий Дракон).       300 очков за модель (Древний Синий Дракон).       Синий Дракончик: M6 Ws4 Bs4 S4 T4 W4 I3 A3 Ld7       Синий Дракон: M6 Ws5 Bs5 S5 T5 W5 I4 A4 Ld8       Древний Синий Дракон: M6 Ws6 Bs6 S6 T6 W6 I3 A5 Ld9       Размер подразделения: 1-5 (только Синий Дракончик).       Специальные правила: полет. Большая цель. Ужас. Чешуйчатая кожа (+3 спас бросок за броню). Уровень магии «Маг» (синий дракончик). Уровень магии «Архимаг» (синий дракон). Уровень магии «Лорд Архимаг» (древний синий дракон). Мастер магии. Дыхание синего дракона.       Дополнения:       — Синий Дракон может брать предметы «Синей Стаи» на общую сумму в 50 очков.       — Древний Синий Дракон может брать предметы «Синей Стаи» на общую сумму в 100 очков.       — Может взять до трех дополнительных черт архимага за 15 очков каждая.       Синий Дракон занимает слот Героя. Древний Синий Дракон занимает слот Лорда.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.