Спасательная операция

G
В процессе
12
автор
EilenDun бета
Фэндом:
Размер:
планируется Миди, написано 32 страницы, 12 154 слова, 5 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
12 Нравится 34 Отзывы 2 В сборник

1. Пустой мир

Настройки
Идору Интрасолар приветствует вас. Добро пожаловать в игру; r53/Us)bP-vV? F» Генерация персонажа… В загрузочном модуле было темно, хоть глаз выколи. Дизайнерского интерфейса, которым всегда славилась «Идору», не было и в помине — вместо него обычные геометрические примитивы с надписями системным шрифтом, подсвеченные тонким белым ореолом. Если сфокусировать на них взгляд, ореол станет ярко-синим, а рядом возникнут дополнительные опции — такие же объемные примитивы с подсветкой. Расовый параметр был заблокирован: здесь горела надпись «Тень». Обычный вариант для служебной учетки, тем более, что создавалась она еще когда игра не обрела свою законченную форму. Должно быть, это системная раса, предназначенная для «невидимого легиона». Просто ради интереса я пролистал полный список — он впечатлял. Классическая триада «люди-эльфы-орки» встречалась теперь только в низкобюджетных играх, а в крупных игрокам предлагался десяток-другой вариантов. Но здесь выбор был поистине гигантским — их тут было более 50, причем некоторые обозначались такой же безумной комбинацией символов, как и название игры. Очевидно, они появились уже в результате сбоя. А вот дальше пошли странности. Классовое поле было заблокировано намертво, причем с пустым значением и пустым же списком. Служебный гайд, который я добросовестно прочел от корки до корки, утверждал, что в игре трехуровневая классовая система. Базовый класс выбирался на этапе генерации персонажа, затем на 10-м уровне давалась возможность выбора двойного класса, а те, кто дошел до сотого, получали персональный класс, основанный на анализе профиля игры и прокачки. Играть бесклассовым персонажем можно, но крайне сложно — это я знал по опыту. — Но мы ведь легкого пути и не ждали, правда? — риторически заметил я, и перешел к листу характеристик. Здесь меня ожидала вполне стандартная схема. Пол (я тут же выбрал мужской) и шесть базовых характеристик: Сила 10 Интеллект 17 Сила воли 16 Хитрость 11 Ловкость 10 Телосложение 10 Странный начальный набор для бесклассового персонажа, с огромными для первого уровня Интеллектом и Силой Воли. По факту мне предлагалось играть магом — это почти идеальная стартовая позиция, с такими параметрами у меня будет отличная регенерация маны, и простые заклинания я смогу развешивать потоком. В принципе, ничего страшного. Боевой маг был моим любимым классом. Именно его я всегда выбирал, если по условию не нужно было играть кем-нибудь специфическим. Но откуда… черт побери, откуда об этом знает загрузочный модуль?.. Для распределения давалось дополнительно 5 очков. Кнопка уменьшения характеристики тоже была заблокирована, то есть, сыграть ребаланс за счет уменьшения крупных значений не удастся. А что меня ожидает дальше, я не знал даже приблизительно, поэтому поднял на единичку Хитрость, Ловкость и Телосложение. Оставшиеся два очка вложил в Силу. Этого вполне должно хватить и чтобы заклинание применить, и мечом врезать. Следующий блок предлагал базовые таланты и еще три очка. Воинское Искусство Красноречие Крафтинг Травознайство Жизненная сила Воровство Тактика Пути Мертвых Одно из очков уже было принудительно распределено в Пути Мертвых, и на этой строке стояла блокировка. Не хватало мне еще играть за некроманта… Все классы хороши, но лично мне некромантия всегда казалось самым мерзким видом магии. Зомби, скелеты, эксперименты с гнилой плотью — я даже поежился. Но делать нечего, система, похоже, целенаправленно меня загоняет в определенный стиль игры. И по ее правилам придется играть, даже если обещанный тортик — это на самом деле ложь. Осталось всего два очка, и ошибиться нельзя. Я внимательно изучил остальные таланты, и сразу отмел Красноречие и Воровство. Они точно нигде мне не пригодятся. Тактика, очевидно, важна для тех, кто хочет не просто работать в команде, а быть ее лидером и полководцем. Самый талант для некроманта, между прочим. Жизненная сила хороша для танка и целителя. Воинское искусство, к моему сожалению, накладывало ограничения на магию. Вздохнув, я бросил очки в Крафтинг и Травознайство. В конце-концов, я возьму свое алхимией и артефакторикой. Мне приходилось отлаживать игры, где от шмота и зелий буквально зависит все, так что в этом я кое-что понимал. Последний лист меня порадовал намного больше. Мне снова дали три очка и предложили гигантский список доступных мне заклинаний. Они были уровневые, а ограничения на прокачку не было. То есть, можно набрать три простых спелла первого уровня, а можно выбрать какой-то один, но сходу прокачать до третьего. Только как правильно выбрать? Шестнадцать школ магии, сгруппированных по четыре. Стихийная магия содержала блоки заклинаний Огня, Воды, Земли и Воздуха. Некромантия содержала блоки Белой Некромантии, Черной Некромантии, Фантазмов и Призывания. Энергетическая магия — Электричество, Психическую Магию, Метамагию и Хрономантию. Магия Природы — Биомантию, Метаморфизм, Перемещение и неожиданно Дивинацию. И в каждом блоке не менее пяти заклинаний. А судя по описанию, они ученические. Теперь понятно, почему такой перекос в начальном наборе комбинаций. Здесь же практически невозможно играть не магом. Я почти уверен, что если бы мне дали выбрать класс, то у воина бы тоже нашлись свои магические дисциплины. Больше всего меня удивила некромантия. Знакомая мне мерзость с поднятием мертвых находилась в блоке Черной Некромантии. А вот в остальных блоках все было очень даже вкусным. Например, Белая Некромантия содержала в себе целительские заклинания, похожие на те, которые находились в Биомантии — но гораздо мощнее. Я немедленно бросил очко в Малое Восстановление Плоти, на первых порах без этого мне не обойтись. Теперь нужно что-то боевое — дистанционное и для ближнего боя. Для дистанции нужен огонь. Это самый простой и беспроигрышный вариант: огня боятся и животные, и нежить. Очко на Малую Вспышку. А в ближнем бою огонь противопоказан: враг может загореться, а это урон по площади и достанется мне в том числе. В разделе электричества нашлось нужное — Электрошок. Действовало как удар электрического ската, причем на всех врагов на расстоянии меньше одного метра. Полезная штука, если загонят в угол числом. Выберите, пожалуйста, имя персонажа Габриэль — ввел я в ответ, и система вывела мне итоговый лист персонажа. Имя: Габриэль Раса: Тень Класс: заблокировано Сила 12 Интеллект 17 Сила воли 16 Хитрость 12 Ловкость 11 Телосложение 11 Расовые бонусы и штрафы: Вы лишь частично принадлежите к материальному миру, и это делает Тени менее чувствительными к физическому урону и более чувствительными к астральному. +25% к устойчивости против физического урона. -25% к устойчивости против астрального урона. Расовый штраф +100% эффекта при воздействии заклинаний школы Дивинации. Таланты: — Крафтинг — Травознайство — Пути Мертвых Заклинания: — Малое восстановление плоти (Белая Некромантия) — Малая вспышка (Магия огня) — Электрошок (Электричество) Особые умения: — Пространственная щель Странный получится некромант — владеющий стихийной магией и умеющий составлять ужасные декокты, способные уморить или воскресить даже демона. Он и выглядит в предпросмотре очень грозно и таинственно: высокий (не)человек в бесформенной серой рясе и черным провалом под клобуком вместо лица. За это можно простить даже отсутствие генератора лица. Я улыбнулся и потер руки в предвкушении не только сложного задания, но и интересной игры. Затем нажал кнопку подтверждения, и окружавшая меня темнота взорвалась мириадами пикселей, выстраиваясь в место моего первого появления в игровом мире. Это была небольшая круглая ротонда, открытая всем четырем ветрам. Массивные каменные колонны вырастали из мегалитов и поддерживали полусферическую крышу, крытую пятиугольными чешуйками из необычного темного материала, поблескивающего в сумраке. Наверху ротонда была украшена высоким шпилем, словно вонзающимся в темное беззвездное небо, и массивными скульптурами, изображавшими музыкальные инструменты — лиру, гитару, цитру и арфу — сориентированные по сторонам света. Окружал ротонду лес — когда-то зеленый, а теперь мрачно-серый, безлиственный, словно кто-то плеснул на него серой краской пополам с дефолиантом. Я стоял на небольшом возвышении. Под ногами едва угадывалась вырезанная в камне сложная печать, служившая то ли алтарем, то ли местом поклонения. Передо мной повисла мерцающая полупрозрачная панель, на которой медленно побежали строки начального приветствия. Добро пожаловать в u-#^+@? %HY. Некогда это был мир, полный жизни, в котором мог найти для себя место каждый, к какому бы народу или расе он бы не принадлежал. Возможно было почти все — от тихой и размеренной жизни до великих открытий и героических подвигов. А затем пришел Катаклизм, которого не пережил никто. Он был так страшен и так силен, что даже само солнце погасло и повсюду воцарились вечные сумерки. Шанс выжить имели лишь те, кто не вполне принадлежал к материальному миру. Такие, как Тени — осколки древнейших времен, о которых почти никто не помнил, уже почти превратившиеся в легенду. Но даже среди них не выжил никто. Почти никто. Вам повезло. В момент Катаклизма вы пребывали где-то за пределами мира. Катаклизм заставил вас вернуться, ибо вы услышали отчаянный Зов гибнущего мира. Но вы опоздали, и пришли уже после того, как все закончилось. Здесь нет никого живого и все лежит в руинах. Но быть может, вы — не просто единственный, кто чудом остался в живых. Возможно вы и есть тот незначительный, почти невозможный, шанс на его возрождение. Этого требует ваше сердце, ваша честь и Зов, по-прежнему звенящий у вас в ушах. Вам даны великие силы, используйте их мудро и награда превысит все ваши ожидания. Удачи вам на вашем нелегком пути, Габриэль-Тень. Сообщение я прочел дважды, прежде чем до меня дошло, в какую передрягу я вляпался. Дело было даже не в том, что игра каким-то образом вписала мое появление в сюжет и даже назначила мне особую роль… которая совпадала с заданием, поставленным в «Идору». Поскольку исходный код чаще всего изнутри игры недоступен, специалисты-патчеры латают игру с помощью внутреннего скриптового языка игры. А для этого нужно пройти по всей линейке квеста, найти этап, в котором происходит сбой, и наложить поверх него заплатку. Так можно поддерживать работоспособность игры незаметно для игроков. А это — пустой мир. По-настоящему пустой, какой бывает обычно на последних этапах перед альфа-тестом. Здесь нет ни монстров, ни сюжетных персонажей — вообще ничего. На этом этапе обычно работает команда разработчиков, которые вручную «включают» локацию за локацией и отлаживают все, что в них находится. В пустом мире изнутри сбой вычислить нереально — потому что при отсутствии сюжетных персонажей нельзя выполнить ни один квест, а при отсутствии монстров и прочих созданий — нельзя качаться, а значит, мне недоступны даже одиночные квесты, завязанные на уровень. Все стандартные методики восстановления игры изнутри можно выбрасывать в мусорный бак. Придется придумывать что-нибудь новенькое, иначе я обречен остаться тут навсегда. В этом я тут же убедился, открыв интерфейс и обнаружив отсутствие кнопки выхода. Как и предполагал Шульц, я теперь тоже попадал под аварийную блокировку. Крышка захлопнулась, и мышь попалась. Я уселся на истертые ступеньки и подпер щеку кулаком. Это уже не миссия спасения, это самоубийственная миссия. Буквально, мне остается только аварийный выброс — это мы с Шульцем обсуждали. Для этого просто нужно самоубиться около сотни раз. В системе была предусмотрена специальная заглушка, которая временно приостанавливала учетную запись маньяков-самоубийц, и вот в этот момент меня можно безопасно отрубить от игры… — Пойду-ка потренируюсь в самоубийстве… — я было поднялся снова на ноги, но вдруг меня осенила фантастическая мысль. Стоп-стоп-стоп, давай обратно назад, никаких серийных самоубийств! Мышеловка-то размером с целый мир. Даже с учетом его пустоты можно прокачиваться с помощью создания предметов и алхимии. А это именно те таланты, которые я выбрал для своего персонажа. То есть, те, к выбору которых меня аккуратно затолкала система… — Ты ведь помогаешь мне? — обратился я в никуда. — Понимаю, ты мне не ответишь. Но я найду ответ сам в этом… этом Хайниксе. Внимание! Исправлена ошибка — некорректное название мира. u-#^+@? %HY заменено на название Хайникс. Исправьте еще 100 ошибок имен и названий, чтобы получить уникальное умение Ономатет. Получено 750 очков опыта. Разблокировано умение Картограф. Вы можете отмечать созданные и найденные вами названия локаций на карте. Обалдело уставившись на это системное сообщение, я почувствовал, как у меня отвисает челюсть. У меня вдруг закралась мысль, что аварийная блокировка игры может и не быть последствием сбоя. Не является ли это осмысленным действием искусственного интеллекта, который встроил меня в механику игры и сделал восстановление системы персональным глобальным квестом? Всего есть тридцать шесть рангов по шкале Тьюринга — от нулевого, способного разве что в крестики-нолики играть, до так называемого «твердого искусственного интеллекта». Они объединяются в три круга, каждый по двенадцать рангов. Зеленый круг обозначает экспертные системы — ограниченные ИскИны, способные делать выводы только в рамках своей базы знаний. Способность учиться на собственном опыте и расширять базу знаний — это уже желтый круг. А вот если ИскИн умеет создавать свои собственные правила и принимать решения, тогда он попадает в красный круг. Практически все игровые ИскИны — «желтые». Они умеют изучать игроков, определять их сильные и слабые стороны и корректировать игру так, чтобы она не была слишком простой или слишком сложной. Они потому и «сходят с ума» после сильных сбоев, ведь подобных ситуаций нет в их базах знаний, и решения найти они не могут. Самостоятельно принять решение заблокировать игру и ждать игрока-патчера мог только «красный» ИскИн. Но такого, насколько мне известно, еще не построил никто. Черт побери, это же хрустальная мечта практически всех корпораций игростроя — искусственный интеллект, способный не просто управлять игрой, а быть ее ведущим. Но это совершенно иной технический уровень. Интересно, а о чем еще мне «забыл» сказать Шульц? Похоже, они проводили эксперименты не только с повышением уровня погружения, но и с тьюринговскими рангами ИскИнов… Я добавил эту загадку к списку главных вопросов. Затем я внимательно осмотрел ротонду, в которой появился. В одиночной по сути игре базой прокачки являются исследование и ремесло, а значит — лучше не упускать ни единой деталюшки. Массивные колонны когда-то были исписаны надписями на странном алфавите, больше похожем на вереницу муравьев, по спирали опускающуюся сверху вниз. Сейчас от них остались лишь едва заметные следы. А вот печать, посреди которой я материализовался, сохранилась — она состояла из трех концентрических кругов. Во внутреннем был каллиграфически выписан квадратный символ — то ли литера, то ли иероглиф. Два внешних круга рассекали на сектора четыре луча, сориентированные по сторонам света. Стоило мне сфокусировать на ней взгляд, как я получил системное сообщение. Вы открыли Простую Печать Материализации. Получено 100 очков опыта. Установлена точка привязки — ="Ootw~j (тип строения: ротонда). Интересно, можно ли повторить опыт с исправлением имен? — Ротонда Теней — громко сказал я в никуда, и тут же возникло еще одно системное сообщение. Внимание! Исправлена ошибка — некорректное название строения.="Ootw~j заменено на Ротонда Теней (тип строения: ротонда). Получено 50 очков опыта. Исправление отмечено на вашей карте. Всего исправлено ошибок: 2/100. Огромный опыт, обвалившийся мне при первой попытке, объяснялся тем, что я дал название целому миру. А мелкие ошибки и стоили, как мелочь. Так что перспектива быстро набрать уровень с помощью исправлений растаяла, как дымок. Тем не менее, и то — хлеб. Я открыл информационное окно и заглянул в раздел опыта: Текущее количество опыта: 900 очков Для достижения уровня 2 требуется: 2500 очков Для достижения уровня 3 требуется: 5000 очков Похоже на модель с медленным набором уровней. Характерно для ролевых игр старой школы, где количество опыта для перехода на следующий уровень растет экспоненциально. Я прикинул, что для двенадцатого уровня мне понадобится около миллиона очков опыта. Придется каждый закоулок облазить… Хорошо хоть монстров нет — в играх с такой моделью их немного, но они очень сильные, чтобы даже один давал солидный прирост опыта. В разделе Кодекс светился восклицательный знак. Я сфокусировал взгляд на нем, и передо мной повисла справка. Печати материализации — основной элемент магии Перемещения и Призывания. Изучите заклинание Телепортация (магия Перемещения), чтобы перемещаться на любую известную вам Печать Материализации. Изучите заклинание Малый Портал (магия Призывания), чтобы создавать временные печати для материализации призванных существ. Печати материализации также могут выполнять роль точки привязки, в которой вы будете возрождаться после смерти. Для этого нанесите строение с печатью на карту и в свободной форме пожелайте вернуться в него. Если точка привязки не установлена, она будет связана со первым же строением, где была обнаружена такая печать. Печати материализации также могут наноситься на оружие, например, на посохи. Такие артефакты могут служить как динамической точкой привязки, так и переносным порталом мага-призывателя или мага-транспортника. Должен признать, оригинальное решение. Отдельная школа транспортной магии, да еще и связанная с магией призывания открывала огромные возможности. Сколько раз, уходя в многоуровневые подземелья в других играх, я жалел, что нет возможности быстренько смотаться в город, продать собранный хабар, а потом продолжить. Или что нет возможности позвать на помощь друзей в какое-нибудь особо удаленное место, где меня припирали к стене числом. А здесь этих проблем просто нет — главное, чтобы Печать Материализации была. Я закрыл справку. Самоубиваться и отказываться от миссии мне окончательно расхотелось, по крайней мере на данный момент. От ротонды начиналась мощеная камнем узкая дорожка куда-то вглубь мертвого леса. По ней я и зашагал, надеясь, что она приведет меня к какому-нибудь городу или хотя бы селению. А там я уже буду решать, останусь ли здесь или откажусь от миссии.
12 Нравится 34 Отзывы 2 В сборник
Отзывы (2)