Сюжет: развитие линий, раскрытие персонажей и немного о том, почему не стоит делать события ради событий
7 декабря 2018 г., 03:21
Знаешь ли ты, что такое сюжет? Умеешь ли ты продумывать историю, составлять план и... Впрочем, пустое. Ведь наверняка ты владеешь этими навыками на вполне достойном уровне. Поэтому я опять возьму на себя роль ворчливого старика и произнесу в воздух перед собой некоторое количество наставлений по поводу ухода за этим редким и чудесным деревом.
Первым делом хочу напомнить о том, о чем говорилось ранее, а именно - не надо делать сюжет слишком сложным, как для самого себя, так и для персонажей! Кроме того - не стоит перегружать сюжет излишним количеством действий. Первая проблема характерна в равной степени как для авторских сеттингов, так и для готовых. Запомни: не стоит закручивать сюжет, если не сможешь потом раскрутить! А что касаемо героев - если вы перегрузите действующее лицо, то он или она попросту заработает переутомление и нервный срыв - ничего более. А согласно недавнему соглашению гильдий авторов с артелью вольных персонажей это строжайше запрещено!
Mon cher ami, послушай! Показывай, а не рассказывай - эта заповедь работает и здесь. Один эпизод, иллюстрирующий ту или иную черту характера персонажа, в сто раз яснее и четче выразит твой замысел, нежели тысяча рассказов о ней. Экспозиция чрезвычайно важна, всегда внимательно подходи к ней: ведь если ты не пропишешь внутреннюю логику действий персонажа, то читатель либо домыслит её за тебя (если сеттинг - авторский, и тебе нужен достаточно высокий скилл, чтобы позволить себе обрисовывать характеристику героя намеками), либо возьмет её из первоисточника (если ты используешь готовую вселенную) и будет бегать за тобой, громко выкрикивая фразу "В каноне было иначе!!!", что тебе явно не понравится.
Еще не устал? Тогда я продолжу, тем более, что осталось уже не так уж и много. Еще одна характерная беда заключается в том, что многие авторы включают в повествование очень много действий. Понимаешь? Вижу, что нет. ОЧЕНЬ МНОГО ДЕЙСТВИЙ, понимаешь? И, что смешнее всего в этой ситуации - эти события совершенно не влияют на героев и окружающий их мир! Такого рода произведения напоминают аэрохоккей - есть сюжетный квест (забросить шайбу в ворота), есть персонаж (та самая шайба), сеттинг и окружение (игровая площадка) и всё происходящее, вся суть действий автора сводится к тому, чтобы грамотно рассчитать, в кого направить действующее лицо, чтобы то попало в ворота и выполнило этим самым поставленную литератором цель. В лучшем случае, мир всё же реагирует, но как-то причудливо - всего на небольшой промежуток времени, чтобы потом вновь вернуться к обычному положению в пространстве. Петя так не делает, Петя умный. Будь как Петя. Прописывай реакции персонажа на окружающий мир, его действия и реакцию окружающих на эти действия.
С этого момента, читатель, мы уходим с твердой почвы критики и ныряем в мутную воду советов, предположений и им подобных вещей!
Примечания:
Спасибо за прочтение! Отзывы мотивируют писать дальше и помогают учесть ваши пожелания при выборе дальнейших тем, кроме того, именно вы поможете мне, если укажете на те места, где я, по вашему, не прав и оспорите их, приведя соответствующие доводы.