Фантомы

R
Завершён
28
1
автор
Фэндом:
Размер:
91 страница, 38 578 слов, 15 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
28 Нравится 22 Отзывы 6 В сборник

Границы

Настройки
На фото был изображен самый неприятный глазу и сердцу вид, с какой стороны ни рассматривай. В предложенном по психологии тесте нужно было выбрать из нескольких вариантов пейзажей тот, что вызывает наибольшее спокойствие. 15-летняя Анн Мерц покосилась в сторону своих одноклассников: все поставили галочку возле изображения песчаного берега с пальмами и голубой водой. Всегда было интересно, на основе чего эти психологи составляют свои тесты? Какая скука. Анн уже заранее понимала, что ее ждет в итоге теста, и потому отвечала наугад, даже не читая ответы. Она выбрала картинку с непонятной погодой и непонятной природой: то ли дождик, то ли снег, то ли будет, то ли нет. Ни рыба, ни мясо. Такой была ее жизнь, и это казалось привычным и спокойным. Не черно-голубое, но и не черно-бурое. Вот такое, никакое. Одноклассники говорили, что такие фото вызывают у них тревогу, чувство суеты, чувство меланхолии или даже депрессии. У Анн подобное вызывало фото с песком и пальмами. Она не дослушала толком результаты теста, начала быстро собирать вещи – это последний урок. Куда ты так торопишься, спрашивали ее учителя уже который месяц, все бы вам не учиться, а гулять. Но бежала она не на свидание и не на встречу с друзьями в кино. Она со всех ног неслась домой, к своему компьютеру, потому что уже долгое время не могла никак закончить прохождение одной игры, и сейчас ее подстегивало чувство страха и волнения, какое испытываешь, когда случается что-то, что понятно только тебе одному – какой-то знак или событие, для всех обыденное и ничем не примечательное, а для тебя, уже выстроившего мир внутри своей головы, ознаменовавшее действие необходимых скриптов, ожидаемых или непредсказуемых. Она стремительно шла по весеннему талому снегу, мимо домов, прохожих и машин, сливавшихся при движении в сплошную серо-черную стену, прерываемую всполохами неба сверху и асфальта под ногами. В ее компьютерной игре все было в точности так же, как на картинке с пальмами, которую выбрало большинство одноклассников. Это и есть знак? Что это? Как это согласуется с ее внутренней историей, переплетенной теперь с реальностью? Случайность? Но если ты Анн Мерц, то для тебя это не просто совпадение. Конечно, на картинке было представлено фото, а не компьютерная графика. Анн понимала, что в нашу эпоху графика игр уже реальнее, чем сама реальность. Но в том-то и дело, что эта игра была из серии любительских, бесплатных игр, где графика чисто символичная и довольно грубо выполненная. Анн никогда не задрачивалась по гиперреалистичной графике. Не это влекло ее в играх… Так что это фото не было скрином из игры. Это место реально существует, и его сфотографировали на камеру. Значит, кто-то создал игру, взяв за основу реально существующее место на планете. Казалось бы, что тут удивительного? На Земле много мест довольно схожи между собой, особенно если сравнивать сфотканные отдельные части, да еще и обработанные фильтрами и фотошопами. Но ведь похоже было все, буквально все: расположение деревьев, гор на фоне, камни у берега, растительность на камнях. Анн запомнила это так ясно, что ошибки быть не могло. Это место реально существует, и разработчики не просто создали локацию на основе этого места. Они хотели, именно хотели, воссоздать конкретное место. И все-таки, что же тут такого странного…. Она задержала взгляд на светофоре у пешеходного перехода. Каждый раз, когда она останавливалась, мир воображения будто отступал. И снова разворачивался, когда Анн продолжала шагать вперед. Это можно было понимать как стимул продолжать двигаться, во что бы то ни стало, продолжать идти вперед. Только тогда и живешь. Чувство необъяснимого волнения не прекращалось. Ничего странного, совершенно… И все-таки как странно. Чтобы совпали все-все детали. Анн могла не запомнить лиц своих знакомых, но уж локации в игре она знала четко. Белесый мутный мир за окном, цветастый в школе и серый в однотипности городского шума, служил лишь обрамлением миру настоящему и удивительному, страшному и необыкновенному, миру внутри человека. Поэтому Анн так удивило, что эти два мира соприкоснулись. Конечно, она понимала, что компьютерные игры создаются людьми, а значит, это лишь материал, а не объективная независимая вселенная. Это запрограммированные алгоритмы определенных событий, действий, но, черт, при всем этом осознании, Анн продолжала интуитивно чувствовать что-то еще. Она полностью отдавала себе отчет в работе механики, электроники и всем прочим процессам, происходящим благодаря изобретательности человека, но это никак не диссонировало с ее ощущениями чего-то в сумме большего. Будто бы за всеми этими изобретениями стояла какая-то другая цель, неподвластная людям, не узаконенная физикой человечества, и само человечество об этой цели не подозревает, поскольку думает, что возглавляет НТП, а не находится от него в зависимости. Анн часто размышляла об играх будущего. Вот ты идешь по улице. В школу или на работу. Но ты уже находишься в игровой вселенной. Все, что происходит в игре, транслируется материальными 3D-голограммами в реальность, и у тебя полное ощущение действительности происходящего. Вопрос: можешь ли ты умереть в этом случае в игре по-настоящему? Если принять во внимание гипотезы физиков о том, что весь наш мир и все, что нас окружает и происходит с нами – просто голограммное отражение, то с этой точки зрения нет никакой разницы между реальностью и вымыслом. Мы ведь воспринимаем мир как реальный, мы думаем, что мы реальны, что мы - это и правда мы, а не кто-то другой. Если так, то и в транслированной игре в реальную жизнь мы не будем ощущать этой разницы. Пока мы спим, нам кажется, что сон – явь. Также пока играем, что игра – это реальность. Смерть в такой игре будет казаться правдой для нашего мозга, даже если не будет таковой. Где доказательства, что мы сейчас не в игре? Может быть, во время сна мы возвращаемся в явь, а с пробуждением снова покидаем ее. Возможно, наши тела и мысли могут существовать и быть только в действительном времени и пространстве, а это лишь необходимое условие для существования привычной нам формы. Причина же, по которой у Анн не сходили круги под глазами из-за этой простоватой любительской игрухи, была не так уж и проста. Все началось еще в начале года, когда она по привычке загрузила новую игру из серии «провести время». Бывают игры – произведения искусства. Но эта игра таковой точно не являлась. Ты попадаешь на остров, вроде тех, куда обычно ездят отдыхать, лутаешь там, выполняешь задания и решаешь загадки, если успешно справляешься, то выигрываешь. Игра, что называется, от скуки. Однако если ты Анн Мерц, то даже тут прохождение заведет тебя в немыслимые дебри. Темно-синее небо, без единого облачка, почти светящийся, бирюзовый океан, светлый рассыпчатый песок, пальмы. Небо плоское, волны немного квадратные, в песок не хочется зарыться ножками, пальмы не объемные, предметы проходят через текстуры друг друга. Графика на уровне сердечной боли, но если ты Анн Мерц, то тебя волнует совсем другое. Ярко светит солнце. Кажется, что вон оно, это место, вершина рая. Но, в понимании Анн, райское место должно быть полно свежести, белого дневного света, а не тяжелого и желтого, прохлады, а не жары. Небо должно быть легким, волшебным, словно созданным для полета и ангелов, а не таким пугающим, тяжелым, навалившимся. И надо же, большинство людей туда ездят отдыхать, тратят деньги и отпуска на такое. Как это место может вызывать чувство покоя и безмятежности? Ни один вулкан и никакая зимняя пустошь не вызовет большей тревоги, чем это страшное место. Этот лазурный бережок будто обманывал. Заманивал кажущейся беспечностью и обещал релакс, а на самом деле… Весь вид слишком лучезарный. Слишком многообещающий, что уже в этом чувствуется подвох. Взять хотя бы воду. У берега-то прозрачная, сверкающе-бирюзовая. Но чем дальше вглубь океана, тем она темнее. Это вроде как очевидно и не противоречит действительности, поскольку толща воды отбрасывает тень на глубины, но как это может вызывать чувство покоя? Анн испытывала волнение и страх, будоражащий разум перед неизвестностью и ощущением бесконечности. Не такой сильный, как от космоса, но близкий к этому. Эта вода пугала ее, особенно из-за того, что ты на острове – со всех сторон тебя окружает эта пустая воронка. Она говорила себе, что это иллюзия. Что у любого океана есть дно, а на континенте все точно так же – как если бы остров был просто в разы больше. Но это не приглушало чувство зыбкости. Поиграв в эту игру пару деньков, Анн захотела узнать, где же кончается карта местности здесь. Она сделала пару шагов от берега в воду и оглянулась на него. Волны по-прежнему неспешно накатывали на песок, плавно, монотонно и вечно. В игре не предусматривались шторма и ветер, а также смена времени суток. Эти волны всегда будут колыхаться только дневным легким бризом, это солнце никогда не зайдет, небо никогда не обагрится закатным пламенем. Разве это не страшно? От одной мысли мурашки по коже. Впереди был только темный горизонт, полоска между морем и небом. Анн направилась к этой полоске. Зачем? Почему? Что хотела она от этой простой игрушки? Это все равно что пытаться в тетрисе заниматься строительством мегаполиса, представляя фигурки строительными блоками. Бессмысленно и не по делу. Игра не предусматривала лутание в воде, вода служила лишь обрамлением для поля действий. Заплывать в нее не было никакой надобности, игроку сюда не надо. Возможность заплыть сделали только для большей убедительности, но к сюжету игры океан не имел никакого отношения. Симулятор также исключал возможность хождения кругами и влияния волн на твое движение. Если остаться на свободном плаву, то волны не отбросят течением в сторону, и если все время жать «вперед», то двигаться будешь только вперед, не отклоняясь от пути – вот насколько примитивно все было тут выполнено. Но Анн это все вполне устраивало. Она просто хотела обойти карту, найти границы. Когда дно ушло, Анн поплыла. Она рассекала водную толщу, которая становилась все темнее. Нежная бирюза осталась у берега. В открытом океане вода была синей, как и небо. Анн оглянулась на остров. До него, по меркам игры, метров сто. Он так близок, и все такой же зазывающе-обманчивый. Как бы говорит: вернись, вернись… Удивляло, как много моря вокруг оставили разработчики. Зачем столько водного пространства, если игра идет лишь на острове? Получается, что карта огромная, а полезного объема только 10%. На то, чтобы отплыть на это расстояние, у Анн ушло где-то 5 минут. На обратный путь уйдет столько же, если она сейчас развернется. Она вновь обратила взор к горизонту. Где-то там должны быть границы карты, по периметру острова должен проходить край, за который нельзя будет выйти. Анн поплыла еще дальше и снова оглянулась в какой-то момент: теперь остров виднелся лишь маленьким пятнышком. Как странно. Значит ли это, что чтобы вернуться, ей потребуется плыть столько же обратно? Все это громадное расстояние? Все прямо как в жизни, заплыл на глубину – возвращаться столько же, не меньше. Рассчитывай силы и на обратный путь… В данном случае игрок не был наделен способностью терять силы, здоровье и необходимостью восполнять запасы еды и пищи. Поэтому он мог бы плыть бесконечно! Если бы карта была бесконечной, конечно же. Анн стало немного неприятно почему-то. Но она не могла справиться с любопытством. Она все плыла, плыла, а край не наступал. Океан казался полностью открытым и свободным. Четкое ощущение того, что впереди бескрайность, не покидало. Где же разработчики предусмотрели край? Ресурсы игровой техники имеют дело с конечными, либо закольцованными, программами. Все текстуры по-прежнему были нормальными, выглядели четко, не являли признаков границы карты, не корежились и не пропадали. Все указывало на то, что игра функционирует в штатном режиме. Острова больше не было видно, но Анн знала, где он находится, стоит нажать «назад», и вернешься точно к тому месту, откуда стартовал, потому что она не сворачивала с пути, а отклонения, вызванные природными явлениями или человеческим фактором здесь не предусмотрены. Она стала рассуждать логически. 1. Возможно, это – часть игры. Конечно, маловероятно, ведь игрушка слишком примитивна и развлекательна для таких миссий. Такой поворот был слишком непредсказуем и аннулировал весь прочий сюжет игры. А вдруг его сделали специально только для особо любопытных? Кому кровь из носу надо исследовать всю карту? Разработчики решили создать особые секретные фишки для таких случаев. Но, несмотря на популярность игры, никто в комментариях и отзывах не писал ничего подобного, а Анн сильно сомневалась, что из всех только ее одну потянуло к горизонту. Но все же, если это часть игры, то у этой части должен быть какой-то итог, какой-то смысл этого плавания. Его-то и не наблюдалось… И это настораживало и перечеркивало данный пункт. Может, в море надо что-то найти? Куда-то доплыть до какой-то точки? Но не было ничего подобного, хотя Анн плыла уже целый день. 2. Разработчики решили приколоться. Это куда более вероятно, но слишком нелогично прикалываться без всякого юмора. 3. Это сделано таким образом, что ты бесконечно отдаляешься от острова, но стоит тебе сделать хоть один шаг назад, как ты сразу возле берега. Такой прием как раз основан на повторениях, часто используется в играх, чтобы показать, что дальнейшее движение в эту сторону бессмысленно. Анн сделала шаг назад – ничего. И два – то же самое. Нет. Ошибочное предположение. Чтобы оказаться снова у острова, ей придется плыть клавишей «назад» столько же по времени, сколько она плыла «вперед»… Но теперь Анн уже из принципа не желала и не могла позволить себе вернуться. Это было бы глупо после стольких стараний. Теперь надо идти до конца, она лучше проплывет вперед еще 3 дня, чтобы найти хоть какой-то смысл в этом. 4. Самое логичное из всех объяснений: баг. Что-то где-то не сработало, игра с ошибкой. Это куда более вероятно для такого рода игр. Но никаких признаков ошибки не было. Игра не зависала, не вылетала, продолжала функционировать слишком долго и хорошо. Несмотря на то, что вероятность ошибки была наиболее высока, Анн почему-то не верилось в это. Все выглядело как-то слишком странно и непривычно для такого рода сбоя. Анн попробовала нырнуть с головой. В нескольких метрах движение прекращалось: игра давала понять, что в глубь плыть бессмысленно, там только пучина и игроку туда нет надобности плыть. Если так, то почему игра не сделала того же для поверхности? Значит, по горизонтали плыть есть смысл? 5. Кольцо. Она доплывет до какого-то заданного значения, и впереди покажется ее остров. Не другой, а именно тот же самый – чтобы снова дать понять игроку, что море не участвует в игровом процессе. Но Анн столько времени уже плывет, а никакого намека на остров впереди не поступало. Такие «мосты» в играх должны иметь разумные пределы… То, что происходит, совершенно не разумно. Возможно, здесь есть что-то, чего она не понимает. Что-то еще. Надо будет спросить на форуме кого-нибудь. Она свернула окно с игрой и поспрашивала в интернете об этом. Все писали только то, что игра у всех функционирует нормально и границы карты находятся возле самой кромки берега. «Перезапусти игру», - советовали ей. Наверное, сбой. Анн поблагодарила всех за ответы, но перезапускать игру она даже не думала. Ни за что. Она легла спать, не выключив компьютер. Пошла на следующий день в школу, оставив все так же включенным, а вернувшись, продолжала плавание. Возможно, это полный бред, да стопроцентно, бред. Но почему-то она, как загипнотизированная, продолжала этот путь. Море теперь выглядело почти черным, давало понять, какая страшная глубина под тобой. И это первый признак того, что никакого бага не имелось. Если бы это была ошибка, то море оставалось бы светлым, ведь выход на глубину не был предусмотрен в таком случае разработчиками. Но море менялось, оно темнело, жило, двигалось… Оно показывало, что все происходящее – функционирующая составляющая игры. Анн забросила все ради этой игры. Она придумала, как сделать так, чтобы кнопка «вперед» находилась в нажатом состоянии всегда, приклеивала ее скотчем и делала уроки, попутно проходя игру. Уходя из дома, она оставляла игрока в этом вечном движении вдаль. Что-то не давало просто нажать на escape и прекратить это безумие. Рассудком Анн понимала, что это просто какой-то психоз, и надо заставить себя… но не могла. Почему, почему так? Что за скрытый смысл? Ей стало сниться, что она плывет в океане, куда-то вдаль, монотонно, незыблемо, без всяких усилий, как тело в инерциальной системе отсчета. Пытаясь добраться до горизонта, а он все ускользает, и манит, и страшит. Но чем страшнее, тем невыносимее повернуть назад. Он совершенно стоячий и неизменный, поскольку нет никаких ориентиров, относительно каких можно почувствовать движение. Так что может показаться, что стоишь на месте. Но это ведь только иллюзия, верно? Клавиша «вперед» нажата. Анн знает. Но еще более усилившееся чувство не позволяло ей так просто сдаться и вырубить игру: ей казалось, что если она прекратит это движение, то игрок умрет. Ведь он жив только благодаря движению. Все как в реальности, остановка – смерть. Анн снилось, что она навсегда зависла в этом движении, обманчиво приравнявшемся к состоянию покоя. Какие расстояния она минует за один взмах своей руки? Сантиметры? Световые года? Но есть ли между ними разница, когда нет точек отсчета? Она уже забыла о первоначальной цели игры, полностью потеряла понимание скорости и расстояния. Какой была ее задача на острове? А был ли остров? Она знала, что проплывает километры за километрами, хотя и не может больше ощущать это. Ничего, что могло бы послужить подсказкой к разгадке. Если бы в игре были хоть рыбки, хоть облака, хоть обломки кораблекрушения на воде, тогда можно было бы узнать, как быстро ты плывешь и в каком направлении. Анн была лишена этого. И почему-то ей показалось, что это похоже на явь: никто не может оценить масштабы, описать количества, сравнить объемы, пока сам является участником системы. Нужно смотреть на систему снаружи, а не изнутри. Все, что изнутри – субъективно. Но как вырваться из мира, чтобы узнать все о нем? А может быть, это и есть цель всего этого игрового безумия? Показать эту мысль? Сомнительно. Это все – лишь ее мирок. Теперь у Анн не оставалось сомнений, что разработчики были к этому непричастны. Она не может найти конец карты. Нет границ. Единственный конец, который возможен – это выйти из игры. Но если бы появились ориентиры в морской глади, не напугало ли бы это еще сильнее? Ведь это точно означало бы, что у всего этого есть смысл, и игра зажила своей жизнью. Все, что это дало бы понять, - осмысленность всего происходящего. Анн думала, а что будет, если внезапно вырубят электричество. Вряд ли тут есть автосохранение. Игра сбросит все ее старания… С тех пор, как Анн совершила свое отплытие, прошло около семи месяцев. Что же будет дальше? Стояли летние дни. Шел второй месяц школьных каникул. Анн вздрогнула, когда в комнату вошла мать. -Все не отлипнешь от компьютера своего никак? Все лето за компом. От тебя ни пользы, ни вреда, что ты есть, что тебя нет. Сходила бы прогулялась! -Мне там не интересно, - тихо ответила Анн. -В августе мы летим отдыхать. Не забыла? Папа, ты и я. Хоть неделю без компа поживешь на солнечном свету, да поплаваешь, спортом позанимаешься. Анн промолчала. Август – как раз такой месяц, в котором погода как в игре. Тяжелая и отупляющая, предсмертная. Почему бы родителям не поехать отдохнуть вдвоем? Возможно, они боятся, что она устроит тут тусу и все порушит. Или забеременеет. Или промотает деньги. Но Анн, сладостно закрыв глаза, лишь представляла, как, оставшись одна, будет целыми днями плыть по своему океану без границ и без логики. Родители очень хотят провести отпуск всеми вместе. Анн тоже хотела бы побыть с ними, очень. Но непреодолимая воля сильнее нее. Одержимость – это знать, что можешь управлять своим телом, но быть не в силах преодолеть безволие. Что-то мешает прекратить. Мешает просто разорвать эти узы между ней и ее океаном. И она плывет наперекор себе, всему свету, здравости, она увязает в сумасшествии. И никто даже не подозревает об этом. Руки не слушаются и не могут остановить игру. Это не имело ничего общего с геймерской зависимостью, какой, как полагают все, кому за 40, одержима молодежь. Анн воспринимала игры так же, как музыку, книги и фильмы, то есть, как произведения искусства. Но то, во что втянула ее эта игра, было явно ненормальным, не имело общего с охотой позадрачиваться в игры. И внезапно… черный экран. Анн вскрикнула от неожиданности и даже выронила геймпад. Что… что только что произошло…. -Знаешь, мне это надоело, - услышала она голос отца. – Сколько можно сидеть за компом? Ты уже обнаглела вконец. Я тебя зову из соседней комнаты уже час, а ты даже не слышишь! У меня будто нет дочери, потому что она постоянно не с нами! Что за идиотизм? Меру надо знать, в конце концов. Отец просто выключил компьютер из розетки. -Ты… ты убил меня! – заорала Анн, по щекам ее полились слезы от ужаса. Отец только раздраженно покачал головой. -Сил моих больше нет. Как тебя еще вернуть в реальность? -Ты убил меня!!!!!! Анн орала, как будто ее правда убивают. У нее началась истерика, она стала ощупывать клавиатуру, мышь, экран, геймпад, будто это как-то возродит игру, будто экран просто погас, ушел в спящий режим. Нет. Она слышала, слышала этот мерзкий звук статики. Цепь разорвана, электричество не поступает… Это конец… конец движению.. -Посиди, поплачь, успокойся. И выходи из дома, мы собираемся за покупками. Ты тоже едешь, и не вздумай перечить. С этими словами отец вышел, оставив Анн рыдать на кровати. Если ты Анн Мерц, то тебя не так просто вывести из себя, но происходит это всегда очень страшно. Они упрекают ее в равнодушии к ним. В бесполезности в хозяйстве и лени. Разве она не ходила за покупками? Разве она прогуливала школу? Разве она не делала уроки? Разве она не помогала матери убираться в доме и отцу мыть машину? Она же просто оставляла нажатой команду «вперед»… Она бы и сейчас так поступила и поехала, куда нужно, с семьей… Но зачем было так… делать… зачем… зачем…. … Анн не запомнила название острова, куда они прибыли. А также название отеля, где остановились, еды, которую заказали. Она похудела и побледнела за последние дни. Родители не могли наговориться о том, что это, конечно, из-за компьютерных игр. Ну ничего, вот проведут недельку на отдыхе, к дочери вернется ее цветущий вид. Анн ничего не занимало, ничто не интересовало. Ее увлекло только одно место на пляже: безлюдный уголок берега, где росли высокие пальмы, а песок казался почти невесомым. -Как хорошо, что не будет дождя, небо совсем безоблачное, - проговорила мать, расстилая себе для загорания покрывало, и отец с ней был солидарен. – Анн, тебе тут нравится, детка? Ответа не последовало. Девушка уже оттолкнулась от дна, чтобы сделать заплыв в океан. -Не уплывай далеко, - крикнула мать и прикрыла голову шляпой. Все было в точности так же, как там. И Анн знала, что это последнее плавание в ее жизни. Она уплывет так далеко, как сможет, не предусматривая сил на обратный путь. Если ты не Анн Мерц, то с тобой все будет в порядке. Где-то там, вдалеке, у горизонта, отец вырубил электричество. Там все закончится. Она навсегда уйдет туда, где ей лучше всего. В свой мир. В свой собственный реальный мир.
28 Нравится 22 Отзывы 6 В сборник