Темное Подземелье

R
Заморожен
124
Фэндом:
Размер:
659 страниц, 223 720 слов, 57 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
124 Нравится 63 Отзывы 51 В сборник

Часть 27

Настройки
Согласно игровой механике, некоторые Герои могут получить и особые навыки, а не только негативные черты, или болезни. Рейнальд, после тяжелых испытаний в жизни, освоил условно-полезное умение лагеря “Мрачный Юмор”, близкое к классам Разбойника и Могильной Воровки (время: 4, на себя, стресс: -25, союзники: (75%) стресс: -20, (25%) стресс: +10). Теперь рыцарь способен установить в тот же слот (номер 8, зарезервированный как раз для таких случаев) альтернативный навык лагеря, характерный для профессии Псаря, “Лучший Друг Человека” (время: 2, на себя, стресс: -20). Близкое по духу общее умение “Ободрение”, не привязанное к какому-то определенному классу, снимало лишь 15 ед. стресса за те же 2 ед. времени, но его нельзя применять на себя. Зато не требовалось ухаживать за щенком, так что система точно выверила баланс пользы-вреда. В связи с модификацией, затронувшей небоевые умения, “Ободрение” дополнительно снимало эффект “Ужаса” (ДоТ по стрессу). Как и “Перевязка” (другой общий навык) не только восстанавливала хиты, но также снимала “Отравление” и “Кровотечение”. Чем я и воспользовался, по примеру Псаря, сумевшего именно таким образом спастись от смерти. Кстати, мододелы снизили цену умения “Перевязки” с 2 ед. до 1 ед. времени, по согласованию с системой. Поскольку этим умением редко кто из Игроков пользовался, имея в отряде Весталку, Оккультиста, Чумного Доктора, или других героических лекарей. Но в местном сеттинге существовали не только авантюристы. Простым людям тоже нужно как-то выживать. Когда запах крови и страданий привлекал нездоровое внимание монстров, ДоТы являлись частой причиной смерти даже у Потомков. Если кто-то не умел быстро залечивать раны после битвы, то быстро освобождал жизненное пространство для более приспособленных персонажей. Здесь “незаменимых нет”. Потому система поддерживала правки баланса в сторону более точного соблюдения сеттинга и позволила мне (пусть и с некоторыми оговорками) выстоять против Древнего Проклятья “Одержимости”, хотя это шло вразрез с замыслом разработчиков о роли Потомка. Провал Главного Квеста вовсе не означал окончательную смерть и “Game Over”. Поскольку этот мир - не просто игра и он “жил”, не вращаясь исключительно вокруг одного-единственного Избранного. Не справиться один Потомок, значит, Предназначение выполнит кто-то другой (как вариант, Рейнальд, Вильям, или какой-нибудь иной наследник дела Предка). Эффект “Одержимости” временно ослаблен (до привала). Тщательно подготовьтесь к продолжению битвы за вашу душу! Очень жирный намёк, что злобный двойник так просто от меня не отстанет, о чём он и сам упомянул. Дополнительная информация. Вероятность ночного нападения: 100 - “Душа” + “Стресс”/2 (текущее значение: 96% = 100 - 89 + 170/2). Мододелы расщедрились на указание точной формулы. Нетипично для справочной информации по классу Лорда. Снижение параметра “Душа” до нуля приведёт к вашему полному и окончательному поражению, а ваше тело станет вместилищем Копии Предка. Как-то не вдохновляет на Подвиги... Вы можете избежать начала ночного сражения, если будете спать при свете Солнца, или “Факелов Истинного Света”. Интересный пример поздней правки баланса от системы. Вряд ли изначальные авторы желали оставить героям-страдальцам настолько очевидный способ сохранения души, как дневной (послеобеденный) сон. “Факелы Истинного Света”, как и другое улучшенное снаряжение добывается в окрестностях Поместья Гамлета, Тёмного Подземелья, Внутренного Двора, Крестьянского Двора (необходимо предварительно получить “Приглашение/Разрешение”). Также улучшенное снаряжение может выпасть с (полу)боссов в качестве дополнительного лута для классов-добытчиков: “Антиквар, Воровка, Разбойник, Лорд”. Я, оказывается, отношусь к классу добытчиков, как и Дисмас (любой из них). Вам не обязательно побеждать в бою - достаточно продержаться определённое время. Копия Предка может отступить из битвы в конце каждого раунда (начиная со второго, но не позднее четвёртого). Уничтожение Копии Предка в ходе ночного сражения добавит вам 1% “Души” (в т.ч. и сверх 100%, но не более 200%). Игра позволяет стать не только “малодушным”, но и “великодушным”? Или здесь подразумевается что-то совсем иное? Повышение параметра “Душа” до 200% позволит снять эффект “Одержимость” без каких-либо рисков. Вы снова станете хозяином своей судьбы (получите право не выполнять обязательные решения по ходу сюжета) и будете получать дополнительные бонусы на каждом привале. Качество и количество бафа зависит от степени выполнения личного квеста. Задание состоит из 7+ этапов, сложность постепенно возрастает от 0 до 6 уровня решимости. Последний уровень проходить не обязательно, а его успешное завершение даст вам бонус, сохраняющийся до следующего привала, а не на определённое количество битв. Похоже, мододелы решили добавить вообще всем классам собственные ночные кошмары, по примеру Щитоломки, как будто в этом мире не хватало негатива. Вы можете развить Героев каждого класса до 6 (максимального) уровня решимости и пожертвовать их души Сердцу Тьмы (стандартное прохождение квеста “Одержимость” без необходимости побеждать Копию Предка). Также вы можете отдать 100% “Души” досрочно, для выполнения условий “Древнего Договора”. Если ваш параметр “Души” будет выше нуля и ниже 100%, после завершения сделки, то вы останетесь в живых, но рискуете потерять статус Потомка (вероятность неудачи = 100 - “Душа” + Стресс/2). Знакомая формула из ночных нападений. Видимо, авторы решили не заморачиваться с излишними премудростями для “досрочного варианта”. Нетерпеливые Игроки смогут использовать “сохранения и загрузки”, чтобы добиться нужного значения от рандома. А опытные геймеры не испытают больших проблем при завершении всей линейки личных квестов, включая необязательный (бонусный) этап. Я мысленно подытожил полученные сведения и пришёл к мысли, что должен быть способ нафармить “Душу” и вне ночных сражений (пусть и в относительно малых количествах). Нигде же не указано, что мне надо иметь 100+% именно своей “Души”. Достаточно заполнить значение очередной игровой переменной. Тем более, что Лорд не зря относился к классу добытчиков и умудрялся взять дополнительный лут даже с рядовых мобов. А если достать “Приглашения” и посетить специальную локацию для фарма, то я мог обойтись без ночных бдений, о чём прозрачно намекали способы избегания ненужных встреч. Как простые, мешающие приключениям (“сиеста”), так и сложные, для любителей гринда (“факелы истинного света”). Осталось найти какого-нибудь полу-босса, тщательно подготовиться к расправе над ним и проверить гипотезу на практике. Помня, что иногда шанс дропа очень мал и порой нужно убить десятки, сотни, тысячи мобов, чтобы наконец-то выпала заветная вещица в особенно упоротых “восточных” ММО, где приходится соревноваться с толпами людей “без личной жизни”, проводивших всё свободное время в игре. Что примечательно, я тоже пополнил их число (неожиданно для себя) - спасибо “Вратам Начала” за перенос в другой мир, над которым довлели игровые правила. Как мне кажется, изначально чуждые, будто какой-то сумасшедший демон подчинил кусок вселенной и сделал местных жителей своими “игрушками”. Не исключено, что “организатор развлечения” известен под прозвищем “Сердца Тьмы”, а Предки, на протяжении многих поколений, становились его “сосудами” (Аватарами). Поскольку потусторонней сущности необходим материальный инструмент для воплощения в жизнь большинства планов и человеческая плоть подходила для этой задачи лучше всего. Причём, враг также не является и гигантом духа, способным изменять мир одной лишь силой воли, поскольку не может обойтись без злодейства и бессмысленной жестокости, что являлось характерными признаками неполноценного, ущербного, обиженного на весь мир существа. По идее, такой же ленивый, трусливый, самоуверенный мерзавец, как и Игрок, ранее участвовавший в развлечении с другой стороны, в лице сэра Эрбиуса. Что позволяло навязывать выбор из двух Зол, одно другого кошмарнее. Теперь я продолжил брошенную партию и намерен довести её до логического конца, при необходимости, обламывая и/или уничтожая демона, который почти наверняка захочет перекроить правила по своему извращённому вкусу, не считаясь с последствиями для подчинённой ему части вселенной и проживающих там людей. Конечно, сейчас у меня не хватило понимания глубинных законов другого мира, чтобы завалить и всего лишь Копию Предка, но я вовсе не слаб и не всегда буду таким неопытным. Пусть статус Лорда будет утрачен, из-за отказа прямо сейчас выдвигаться на единственную доступную миссию (в интерфейсе карты). Но квест лояльности Рейнальда и проверка “прочности” игровых ограничений того стоят. Нельзя выиграть, играя по-честному с мерзавцами, изменяющими и нарушающими правила без оглядки даже на здравый смысл. Необходимо найти управу, способную повлиять на оппонента и очень желательно это сделать до того, как меня лишат вообще всех условно-законных методов решения проблем внутриигровыми средствами. Например, когда враг выяснит, что я не сэр Эрбиус и наше противостояние ведётся не для того, чтобы хоть на миг развеять его бесконечную скуку. Конечно, ничто не мешало и мне развлекаться за чужой счёт, наплевав на Испытание. Но я отчётливо понимал, что простых удовольствий будет мало, а на что-то более серьёзное переходить себе дороже. Алкоголь (да и наркотики “потяжелее”) не позволяли забыть ужасы Войны ещё в прошлом мире. Девушка на одну ночь (традиционный способ сброса напряжения у мужчин), к сожалению, не поможет мне стать лучше, а развивать отношения не хочется, чтобы уже мою жену и ребёнка убил какой-нибудь залётный бандит. Накопление материальных богатств и тайных знаний не приносило радости, поскольку я не раз терял всё, с тихим отчаяньем наблюдая, как меняются законы мироздания, обесценивая многое из того, что я узнал ранее. Медитация - бестолковая трата времени. Молитвы лжебожкам нанесут больше вреда, чем способны дать хоть какой-то пользы в этом сеттинге. Самоистязания тем более бессмысленны для обладателя “боевого режима”. “Гамлет” попросту не мог предложить ничего стоящего для пережившего “Конец Света” наяву. И, думается мне, “Врата Начала” всё это учитывали, когда выбирали куда же отправить очередного выжившего для прохождения “Испытания”. Путь Предка, бессмысленного служения Тьме, глубоко чужд моей натуре, а альтернативы здесь, как ни странно, не предусмотрено. С одной стороны, огорчение для Игроков, а с другой - полный простор для творчества мододелов, желающих не только зла всем и каждому. Подобный мотив плохо сочетался с ежедневным, созидательным трудом, необходимым условием для разработки серьёзного проекта. В т.ч. и компьютерной игры, или мира, изменённого в соответствии с привычными стандартами для демона-игромана. Или это такой же выживший, как и я, который получил ещё один шанс, но не справился? Тогда его печальная участь будет гораздо более горькой, чем у неигрового персонажа, назначенного сеттингом в ГлавГады. Князь Ада каждого из нас предупреждал: - “Не повторяйте моих ошибок”. Путь зла - это и есть одна из таких принципиальных ошибок. Как и бездумное следование навязанным правилам игры. Истекло время, отпущенное мной для краткого отдыха слабой плоти, доставшейся от предшественника и я вылез из “обоза”. Чтобы продолжить свой путь к Цели, находящейся, в данный момент, вовсе не в направлении сюжетного квеста Лорда, куда волей-неволей направлялись мои спутники, не имея полной “Свободы Воли”. -- Нам туда. -- Господин… Похоже, Псарь был назначен системой для напоминания пользователю про предстоящие задачи без прерывания “погружения”, как происходит при уведомлении через интерфейс Игрока. -- Вильям, я знаю, что Старая Дорога находится в другой стороне, но ты не забыл, что мы договорились следовать ранее намеченному плану? Сначала встреча с Весталкой, затем разобраться с местью Крестоносца и только после всего этого можно идти в самое гиблое место из всей округи... “Гамлет - не волк, в лес не убежит”. Дрессировщик неуверенно покрутил головой, будто ему стал тесен ворот. Местные жители привыкли относиться к “страшно-ужасному Гамлету” с трепетом, страхом и мистическим почтением. Слуга закона, воспитанный в классическом духе, попросту не понимал, почему я (как бы такой же местный, как и он сам) позволяю себе “дурацкие шуточки” в адрес источника Древнего Зла и незаживающей раны, причиняющей неисчислимые беды всему миру. Рейнальд был более информирован относительно моего реального статуса (и настоящих причин “несерьёзного” отношения), а потому проигнорировал очередную выходку “демона-попаданца”. Или же храмовник попросту не слышал разговор, погруженный в депрессивные мысли, от которых не страдал, а похоже, ими наслаждался. Иначе трудно объяснить, почему рыцарь упорно отказывался от излечения психоза. Разве что “корейский рандом” вредит религиозному фанатику, “молящемуся не тому богу”... К сожалению, “Одержимость” уже успела запустить стартовые триггеры и наш небольшой отряд почти достиг развилки, после которой нельзя сбежать. Потому, что обучающая миссия не может быть прервана (из-за игровых условностей и эффекта “Одержимости”). Но можно выбрать вариант “быстрого (альтернативного) старта”, что включало в себя и возможность пройти дорогу по своему усмотрению, а не одним-единственным способом, как захотели разработчики. Я сверился с миникартой, слегка удивился сработавшей “разведке”, подсветившей интерактивные объекты на расстоянии одного пешего перехода и решил выбрать путь с большим количеством “диковинок” без лишних драк. -- Направо. -- Опять твои “Знаки Судьбы”? Рейнальд, вопреки своему обыкновению, не промолчал, а задал вопрос, по видимому, продолжая тему прежнего разговора, о котором я уже не помнил, а Псарь и вовсе не знал. Но ответ, в принципе, очевиден, из самой постановки вопроса. -- Да. Храмовник удовлетворился ответом, возвращаясь в пучину мрачных мыслей, но был ещё один спутник, который желал подробностей. -- Господин, прошу не гневайтесь на вашего покорного слугу… -- Короче. -- Почему “направо”? -- Потому что есть законы жанра, которые соблюдали и демиурги, сотворившие этот мир. Например, “правило правой руки”. Когда разработчики не хотели осложнять жизнь Игрокам без явной на то нужды, то старались действовать по стандартным шаблонам. В случае с прохождением простых лабиринтов, вроде начальной миссии, всё довольно очевидно и едва ли не примитивно. Чтобы новички не заблудились и не запутались, существовал и довольно навязчивый режим “ведения за ручку”, с избыточным количеством подсказок по любому поводу. Но этот бонус можно было отключить, для увеличения размера добычи, как и поступил предшественник. А потому легко пойти “не туда” и упереться в неожиданное препятствие. “Колючая чащоба”. Кривые и шипастые ветви не дают пройти. -- Уберите препятствие вручную. На это уйдёт много сил… (Здоровье: -25%, Стресс: +25%, Свет: -25 ед., 4 ед. времени). -- (не обязательно) Используйте “Лопату” для расчистки пути (У вас нет “Лопаты”!). -- Не нужно (отмена действия). Оценив состояние нашего отряда, я решил не рисковать и продолжил движение по уже расчищенной тропе. Что значительно увеличивало вероятность нападения разбойников из засады, но не требовало траты дорогостоящих расходных предметов. Базовая “Лопата” среднего качества, какие и продавали в городе авантюристам, обходилась в 250 монет. Притом, что обратно принимали тот же самый инструмент всего лишь за 25 монет - 10% от стоимости, как и большинство вспомогательного снаряжения, не относящегося к особо ценным товарам. Исключение составляли продукты повседневного спроса (пища и факелы), на которые были намеренно завышены цены раза эдак в полтора (покупка за 75 монет при сдаче в 5 монет, что явно выдавало себестоимость в 50 монет). Простые люди, не имевшие альтернативы, вынуждены переплачивать, или умирать от голода и врагов, подкравшихся в смертельно опасной темноте. Впрочем, торговцев тоже можно понять. Если не отстёгивать круглую сумму силам Зла, то негодных слуг попросту убьют, вот дельцы и завышают цены сверх всякой меры, соблюдая одну из очень важных частей Древнего Договора. А немногочисленные честные люди, которые с риском для жизни прорывались через заслоны нежити, мутантов, мистических тварей и прочей жути, редко могли доставить гуманитарную помощь в необходимом объёме. Так что местное население (и вынужденные переселенцы) занимались самообеспечением по мере сил и возможностей. Тем более, после “мода”, поднявшего цену на еду и факелы до 100 монет, пусть и с повышением полезности провианта для приключенцев. Обычным людям от этого не легче, поскольку их доходы остались на прежнем уровне, позволяющим едва сводить концы с концами, а тут такая “подлянка”... Персонажи, имевшие боевую профессию, связанную с регулярными походами в Подземелья, дополнительно осваивали производство необходимых им предметов. Поначалу приключенцы пренебрегали подобной подготовкой, но чудовищная смертность и ужасающие травмы у чудом уцелевших безумцев, рассказывавших о пережитых потрясениях, убедили даже молодых, да горячих авантюристов более ответственно подойти к вопросу снабжения. К примеру, Воровка (“Расхитительница Гробниц”) всегда отправлялась на задание с самодельной Лопатой. Крестоносец обеспечивал себя Святой Водой, как и Весталка. Псарь изготавливал Собачье Лакомство для временного усиления Гончей. Воитель, прошедший через множество битв и потерявший глаз, не выходил из дому без дополнительной пачки чистых бинтов, прекрасно зная, как порой переменчива удача воина. А Лорды поступали ещё забавнее (если не учитывать жестокие реалии сеттинга) и брали с собой всё необходимое для внепланового отдыха - дрова для костра, палатку, котёл, сухпай и многие другие мелочи, о которых менее опытные люди, редко бывавшие на природе, зачастую и не вспоминали. Пока не становилось слишком поздно. Правда, предшественник и тут мне подгадил, установив настройку “ручного крафта”, ради увеличения размера добычи за счёт самодельных трофеев с поверженных врагов. То есть, предметы не добавлялись автоматически в инвентарь при начале каждой экспедиции, как в оригинальной игре, а все следовало изготовить самостоятельно, тратя силы и время, которые вовсе не были безграничны, как в своеобразном “обучении” на примере ночного нападения бандитов на трактир. Поход не мог длится дольше недели по игровому времени, иначе засчитывалось техническое поражение. При взгляде со стороны казалось, что это прорва времени, но жадный геймер отключил автоматическое перемещение к месту выполнения задания и надо было топать своими ножками. Либо оплатить услуги дилижанса, что обходилось очень дорого, зачастую достигая суммы гонорара за успешное завершение миссии, если не заказывать поездку только в один конец (с весьма предсказуемым исходом для любителей сэкономить). И будто этого мало, существовал риск засады на обратном пути, с прямой зависимостью силы нападающих от величины взятой добычи, вплоть до “случайной” встречи с полу-боссом, типа Коллекционера. Если среди трофеев окажется что-то действительно редкое, заслуживающее его внимания. Единственная ощутимая польза от дилижанса - это серьёзное снижение входящего стресса во время пути туда-обратно. Псарь только сходил на разведку ближайших подступов (в пределах одного коридора Подземелья), а уже схлопотал “двадцатку” стресса. При таких раскладах, пеший путь до миссии приведёт к психозу, а дорога домой закончиться сердечным приступом и это “не баг, а фича”. Нужно очень крупно потратиться, уходя “в минус”, чтобы просто вернутся из похода живым и впоследствии снять пережитый там стресс, восстанавливая утраченное душевное равновесие. Ростовщики (они же торговцы, служащие Тьме) с готовностью предоставят нужный займ под практически неподъёмные проценты. Если авантюристу повезёт, то он доживёт до становления “ветераном”, когда награда за выполнение квестов ощутимо поднимется (в сравнении с “новичками”) и можно будет выплачивать не только проценты, но и начать погашать “тело” кредита. Либо можно рискнуть и дорасти до “чемпиона”, получая шанс выбраться из “долговой ямы” и обретая свободу, чтобы своим примером вдохновить молодых, да глупых приключенцев “поверить в свою удачу” и влезть в каббалу. Торговцы никогда своей выгоды не упустят и если кому-то повезло вырваться из их лап, это вовсе не означает, что кто-то другой не компенсирует “падение нормы прибыли”. Впрочем, местным жителям свойственен эгоцентризм (если не что похуже) и зачастую наплевать на судьбы собственных соседей, заживо сожранных монстрами в минувшую ночь (главное, что съели не их). Редкие приступы хорошего настроения, или душевного подъёма не длятся дольше недели вне зависимости от окружающих условий, из-за игровых условностей и суровых реалий жизни, когда дожить до завтра - уже немалый успех. Я понимал, что меня ждут тяжелые будни авантюристов и по пути к Цели тщательно расспросил опытного дрессировщика, не раз бывавшего в Подземельях и составил примерное представление о грядущей миссии и ожидаемых тратах. Потому что Крестоносец упорно отмалчивался и на прямые вопросы, а также продолжал саботировать своё излечение от депрессии, накидывая дополнительный стресс всей группе через дурацкие, неуместные реплики, как будто нам и так проблем не хватает. Судя по справке, комментариям мододелов и сведениям от Псаря, стандартная экспедиция без необходимости в привале - это примерно 6-10 “комнат” (в среднем, 8), включая безопасный “вход” в локацию. Между “комнатами” располагаются “коридоры”, по которым почти всегда можно пройти к следующей “точке интереса”. Если путь перекрыт, или отсутствует, из-за неудачной генерации рандомного Подземелья, то проход можно прорыть, используя “Лопаты”, или контекстным действием, как при расчистке обычного завала. Обычно, путь по неисследованному коридору (стандартной длины в 4 секции), вплоть до следующей комнаты тратит ровно один факел среднего качества, или 24+ ед. Света. Исключение составляют уже изученные маршруты, по которым можно идти, тратя лишь 1 ед. Света за каждый шаг, с минимальным штрафом 1 ед. стресса для одного героя, а не всему отряду сразу, но там скрывается другая напасть - приступы дикого, неконтролируемого “голода”. Путь через 4 уже исследованные комнаты приводит к дополнительной трате 4 ед. пищи, стоящей как и факелы, по сотне монет за штуку. Получается, что ходить по местным Подземельям не только потенциально прибыльно, но и очень разорительно. Если заморачиваться с последующим лечением союзников, а не отбирать у них всю добычу и выкидывать на верную смерть, как поступал сэр Эрбиус. Поскольку “пушечное мясо” всё равно бесплатное и никогда не заканчивается, из-за крайней нужды, толкающей и на безумные авантюры, при вполне реальной угрозе смерти от голода. Сделать полный ход в битве, или совершить продвижение по коридору вне сражения - уже минус 25 золотых монет. За поддержание уровня освещения, снятие полученного стресса, оплату отдыха для восполнения потраченного запаса сил на применения навыка и всё в таком духе. Пройти от одной "комнаты" до другой - минус 100 золотых. А если начнётся бой, то траты могут оказаться и вовсе неподъёмными, в случае внезапной болезни, смертельной неудачи, или вайпа всей пати от “заглянувшего на огонёк” полу-босса, чем особенно славиться Тьманник, которому и “Яркий Свет”, после очередного патча, больше не помеха. Итого, полное прохождение стандартной миссии ранга “новичка” (без привала) потребует вложений на сумму около тысячи монет. Если Игрок не пожелает сохранить персонажей, каким-то чудом умудрившихся завершить квест и заслуживших повышение в уровне. Каждая негативная черта, это ещё тысяча золотом сверху, а если промедлить и она, не дай Бог, закрепиться, то стоимость лечения возрастёт на порядок. Но иногда опытные бойцы дороже золота. Например, когда надо принести в жертву максимально прокаченных героев каждого класса, чтобы освободить свою душу от проклятия, поразившего в своё время и Предка. О чём предшественник, вероятно, догадывался и потому трусливо избегал перспективы дочитать проклятое письмо и отправиться в судьбоносное путешествие по Старой Дороге, ведущей его к практически неизбежной, бессмысленной погибели в адских муках, которые не прекратятся и после смерти. Поскольку неудачника поставят на неусыпную стражу в виде призрака, чтобы указать дорогу более перспективному Потомку. Правда, какая выгода Лорду от фамильных реликвий, при таких раскладах, Псарь не знал. И сэр Эрбиус, по видимому, тоже. Игрок требовал брать в экспедициях золото, или драгоценности, которые можно продать за приличную сумму денег. Чтобы геймер мог и дальше напиваться до умопомрачения у подлеца Хью, спуская на дрянное пойло с подмешанной наркотой всю добычу, сколько бы не проносили авантюристы, обесценивая их усердный труд и трофеи, добытые потом и кровью, но сдаваемые скупщикам за бесценок. Неудивительно, что опытные рекруты избегали найма к настолько бестолковому Лорду и искали счастья в других местах. Например, в “приличном” Городе, о котором говорил Вышибала. Но я не знал, уцелел ли тот населенный пункт, при вполне реальной перспективе карательного рейда всех игровых боссов, как совсем недавно досталось трактиру. Между местными поселениями не имелось стабильных путей сообщения и месяц без свежих новостей - обычное дело в подобной глухомани. Обычные люди довольствовались слухами без какой-либо гарантии, что сведения окажутся правдивыми. Будет разумнее считать, что другой город, если и существует, то недоступен мне в ближайшее время - разрушен, проклят, или просто находится вне досягаемости пешего пути за строго очерченный лимит возвращения в “родовые земли” к началу следующей недели. Иначе Копия Предка сожрёт душу и захватит тело Потомка, допустившего “преступное промедление” в таком важном деле, как подготовка очередного цикла Кровавого Ритуала. Пока доступный лимит времени не исчерпан, у меня имеется реальный шанс проверить некоторые свои догадки относительно правил игры. А наспех собранная группа союзников может попробовать свои силы в задании на Старой Дороге, благо там, по условиям квеста, не требуется более двух персонажей и 2 ед. пищи. При желании, можно взять ещё и “Ключ” за 200 монет. Это был всего лишь “добрый совет" от мододелов, которому следовать вовсе не обязательно, но за последствия такого выбора они ответственности не несли. Как и за неудачную попытку экспедиции, по причине недостатка еды (случайное событие “Голод” иногда срабатывало в разы чаще, чем следовало). А примечание про “внезапных” Тьманников и вовсе напрягало, ведь особенности игровой механики, рассчитанной на типовые условия прохождения Подземелья, вполне допускали нападение полу-босса даже в процессе обучающей миссии. Если погасить факел (примерно в 12+% случаев), или даже на полном свету (с гораздо меньшей, но, увы, ненулевой вероятностью, из-за патча, или мода, вызывающего этот пренеприятнейший баг). Система учитывала, что сеттинг предполагает обязательное страдание и огромную роль рандома, так что не имела ничего против очередного “нежданного визита”. Разве что проследит, чтобы порождение Ада соответствовало уровню “новичка” и поражение в битве с ним не привело бы к провалу самой обучающей миссии, которая обязана закончится успешным прибытием Лорда в “Гамлет”. А если несчастные спутники умрут в слишком сложном для них сражении, то Игрок получит другое “пушечное мясо” примерно того же уровня качества, что и павшие товарищи, чтобы ничто не мешало исполнению Ритуала. “Шоу должно продолжаться”... Вероятно, разработчики решили постепенно вводить пользователя в курс дела, начиная с контроля одного юнита (самого себя), потом предлагали взять в команду Рейнальда (Путь Света), или Дисмаса (Путь Тьмы). В продолжении обучения логичен выбор третьего соратника (мне достался Псарь Вильям, по всей видимости, тоже из "Светлой" партии, как и Крестоносец). А в конце туториала дадут четвёртого бойца, завершая сбор оптимального билда, рекомендованного авторами игры. Предположительно, это будет Весталка, на встречу к которой я и собираюсь сходить. Пока есть свободное время и возможность "погулять", ведь потом такого шанса может и не быть, после "прикрепления к родовым землям". Тогда пользователь уже достаточно освоится в игре, чтобы испытать свои силы в первом, по-настоящему сложном Подземелье рейдового типа. Откуда случайная пати авантюристов возвращается в неполном составе. Но и награда там значительно выше, чем при обычном фарме мобов, или похождениях в “соло-данжах”. В Тёмное Подземелье, к примеру, каждый персонаж может сходить не более одного раза (если не снять запрет в настройках игры), но уникальный лут "оттуда" стоил заморочек с ротацией личного состава и их последующей прокачкой. Разумеется, если криворукий геймер не сдюжит, то никто и не заставит продолжать бесполезные попытки. Пройти главный квест можно и другими, более простыми способами. Просто награда и итоговый подсчёт очков в финале окажется поменьше, чем у более прошаренных ветеранов геймдева. Вполне возможно, проходящих игру не в первый и не в последний раз. Что являлось неофициальным признанием качества получившегося проекта, с заявкой на “культовость” и логичное развитие в полноценную ММОРПГ с “живым” миром. И я, по всей видимости, наблюдал результат дальнейшей эволюции в самобытный кусочек вселенной, формирующий собственные законы бытия, отличающиеся от стандартных установок “по умолчанию” в остальной части Вселенной. Но что-то пошло не по плану и потребовалась помощь "извне".
Примечания:
124 Нравится 63 Отзывы 51 В сборник
Отзывы (2)