Темное Подземелье

R
Заморожен
124
Фэндом:
Размер:
659 страниц, 223 720 слов, 57 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
124 Нравится 63 Отзывы 51 В сборник

Часть 35

Настройки
Эксперименты, проведённые над “Барри”, выявили огромное количество отклонений от “нормы”. Призрачный череп был больше “Мистикой”, чем “Человеком”, хотя мне казалось, что распределение идёт поровну, или с очевидным преобладанием людского начала, как принято у магических рас-полукровок в фэнтези. Если совсем серьёзно, то мой напарник, при взгляде изнутри, такой же человек, как я - Копия Предка. Может быть, Весталка не осознает принципиальной разницы при первой встрече, отвлечённая радостью от нежданной встречи. Но потом не будет никакой возможности скрывать очевидное от тех, кто знал настоящего Воителя ещё при жизни. Договор о точке рандеву был привычной “отмазкой”, когда все здравомыслящие авантюристы понимали, что Барристан остался на верную смерть. Чудесное спасение могло быть куплено очень дорогой ценой (например, сделкой с Сердцем Зла) и вызовет закономерные вопросы у понимающих, что почем, в этом жестоком мире. “Барри” нечего будет ответить, поскольку его честное признание навлечёт на него (и меня) неудержимый гнев группы приключенцев, обманутых в лучших чувствах. Они-то думали, что давний друг вернулся, а оказалось - подделка. Потому лучше не демонстрировать знакомую внешность и замаскировать напарника под совсем другого искателя. Тем более, что его статы не дотягивают до Воителя 0 уровня. Вдвое меньше здоровья, да и другие статы ощутимо проигрывают в сравнении (кроме скорости). Многие классовые навыки и вовсе отсутствуют, а “Защита Головы”, с эффектом “Охраны”, является довольно сомнительной заменой “Защитника”. На высоких уровнях прокачки, Воитель становится лучше своего “подобия” и в этом аспекте. “Барри” принял решение с привычным смирением (“Воля Господина - Закон”), а когда я поинтересовался, какое имя он бы хотел принять, то призрак “завис”. И его пришлось долго тормошить, чтобы череп не отделывался общими словами, в духе, “примет любое имя, угодное владыке”. Похоже, ему и в голову не приходило, что хозяину может быть интересно мнение слуги (фактически, раба, из-за зависимости черепа от контроллера). Но я бывал порой невероятно упорен в достижении совершенно “левых” задач, не отказываясь от бессмысленного противостояния. А наоборот, распаляясь ещё сильнее, от столкновения с серьёзной преградой любого происхождения и шёл “на принцип”, не считаясь с некритичными сопутствующими потерями. Если потребуется, то всё оставшееся время до потери класса (и несколько недель после) буду дергать товарища, пока не вытрясу из него ответ. Проверка власти "Истинных Имён" того стоит. “Барри” почувствовал грозящие ему неприятности и, после некоторых размышлений, а также попыток соврать, или выбрать рандомный никнейм, всё-таки решил взять псевдоним “Сэр Селми”, по прозвищу “Отважный”. И пояснил, в ответ на мой изумлённый взгляд, что он когда-то был рыцарем, участвовал в турнире и добился славы в ещё юном возрасте, а потом всю последующую жизнь хранил верность сюзерену. Пока тот по дури не помер на охоте, а наследник решил отправить “старичка” на пенсию, нарушая данную присягу. В результате, “Барри” перестал быть и рыцарем, и главнокомандующим (почти что Лордом), но, по крайней мере, остался честным человеком, вынужденным сменить имя. Чтобы его не убили многочисленные охотники за головами, посланные разгневанным аристократом, по следу “мятежника”. А когда на Город напали бандиты-артиллеристы (в прошлый раз), то он выжил, единственный из “группы прорыва”, успешно разгромил врага, удержал позицию и поднял знамя победы над горами трупов и реками крови, стекавшими с холма. Предок (тогда бывший ещё в титуле Потомка) не был глуп, как Игрок-предшественник и своевременно одолел боссов. Так что городское событие “Волки у Порога” не стало заметной помехой в его планах на Возвышение. “Барри” не стал бы по своей инициативе возвращать былое имя, омраченное потоками лжи, клеветы и ненависти. Но если Лорду действительно важно мнение скромного слуги и не сложно разобраться с преследователями, то товарищу будет приятнее, если к нему станут обращаться по старому имени По крайней мере, в кругу “своих”. А для всех остальных он так и останется стариком, дедом, “трухлявым пнём”, предателем (и много других, порой очень обидных, незаслуженных прозвищ) Система тут же порадовала сообщением, что я выполнил скрытое задание “Предыстория: Барристан” и теперь могу продолжить квест на лояльность сэра Барристана Селми “Отважного”, пройдя его героический путь, в “мире снов” и получая особые награды для класса “Воитель”. Задание являлось составной частью общего достижения, “Тайна Трёх”, требующим завершить скрытые задания “Предыстория” у персонажей: Дисмас, Барристан, Джулия. Чтобы получить доступ к уникальной способности Коллекционера - “Управление Тремя Головами”. А после того, как я сумею сокрушить все четыре версии полубосса, откроются и другие, довольно интересные навыки. Например, “Кража Жизни” - наиболее сильное и опасное умение, близкое по эффективности к “Жажде” от фракции “Кровососов”. С более сложной цепочкой заданий на “Внутреннем Дворе”, требованием “Приглашений” и, естественно, благородного происхождения, с максимально возможной “чистотой крови”. Ещё один скрытый игровой параметр, который можно повышать, через регулярное употребление крови мощных упырей. Предок заранее приготовил внушительные запасы, нацедив крови аж от самой Графини, так что это не станет большой проблемой. Более быстрый способ прокачки - побеждать и поглощать сильных вампиров-боссов, не излечивая, а наоборот, усиливая “Дар Багряной Луны” (скрытое действие доступно только для благородных аристократов). Как будто мне это было надо. По уму, давно следовало завербовать трёх-четырёх нормальных авантюристов и помогать им разве что советом, поддерживать навыками лагеря, или если совсем край, то отправляться в бой, в качестве последнего резерва, но Лорды обычно так не воюют. Ибо против традиции и здравого смысла, поскольку из аристократов получаются довольно посредственные вояки. Спортивное фехтование, публичные казни, дуэли между равными дворянами слабо подготавливали юных отпрысков благородных династий к кровопролитным сражениям в составе крупных воинских подразделений. Когда доблесть отдельных бойцов успешно компенсировалась тактическими просчётами “чистокровного” командования. Запоздавшая подсказка уточнила, что “Душу” и “Тело” можно получить лишь с существ, имевших связь с Предком. Например, Тьманником, с которого выпадают фамильные реликвии. А Коллекционер - это персонаж из другой серии заданий и, по большому счёту, использовался опытными геймерами для фарма очень дорогих драгоценных камней (“Загадочный Трапецоэдр”, 3.500+ зм). По уму, через “Хастура, Короля-в-Жёлтом”, можно выйти на линейку квестов для фракции “Мистика”, с правом перейти на сторону врага и увидеть альтернативную концовку. Или обрести более ощутимую роль в сюжете, после завершения главного квеста, а не ограничиться бытием бестолкового призрака, указывающего пальцем в сторону Гамлета, с одной-единственной, невразумительной репликой. Правда, эта возможность добавлена лишь в моде и выполнение скрытых условий не позволяло добавить ачивку в официальный список достижений Игрока. И потому не пользовалась большой популярностью среди геймеров, предпочитающих “брать деньгами”. Поскольку я вскоре перестану быть Лордом, то нет большого смысла в выполнении заданий, связанных с Коллекционером. Мне и фракция “Мистика”, по большому счёту, не интересна, поскольку не способна дать действительно важные преимущества выжившему в Войне для восстановления Родины. Но система об этом не знала и действовала по регламенту. Чтобы Игрок не тратил время попусту, разыскивая нужного бродящего моба в экспедициях, была добавлена встреча с Коллекционером ранга “Новичок” прямо в текущую локацию. Без уточнения - куда именно, поскольку Славы не хватило для точного целеуказания. Как сэр Рейнальд узнал об убийстве своей семьи Разбойником Дисмасом, но не был в курсе, каким именно. Рыцарю, снискавшему уважение друзей и страх врагов, прошедшему через бесчисленные крестовые походы, тоже банально не хватило параметра Славы. Вот и мучается бедняга, гонясь за каждым мало-мальски подходящим грабителем. Вместо того, чтобы прийти по указанию маркера квеста, прикончить врага и закрыть задание мести за недельку-другую, как обычное сюжетное задание. Скорее всего, в Подземелье “Чащи”, где и пролегала Старая Дорога. Будь местный сеттинг более справедлив и душегубы, устрашённые яростью храмовника, сами бы выдали провинившегося врага с головой. Лишь бы “Кровавый Меч” не уничтожил вообще всех преступников без разбору. Например, спалив к чертям всю Чащу, вместе с окрестностями, наплевав на сопутствующие издержки и проблемы с местным населением и законной властью в лице правящего Лорда. Упёртый фанатик способен и на более чудовищные поступки, что не раз демонстрировал по отношению к “еретикам” во время крестовых походов. Но ему попросту не давали действовать в соответствии с логикой. Иначе геймеры не смогут потешить Чувство Собственной Значимости, сыграв решающую роль в мести и заполучив лояльность рыцаря, которого уже вконец достали бесплодные поиски убийцы. По сути, дешевый трюк - делать окружающих неписей более тупыми, чем юзер. Но иногда у разработчиков просто не оставалось выбора, кроме как оказуаливать свой проект дальше некуда, чтобы “повысить продажи”. И даже в таких условиях, предшественник умудрился потерпеть сокрушительное поражение. Поскольку сам навешал “хардкорные” моды, для повышения размера добычи, не соизмеряя резко возросшую сложность со своими посредственными навыками “кризис-менеджера”. Кем и являлся, по сути, Лорд-Потомок в “Гамлете”, призванный разобраться с последствиями выкрутасов своего Предка (в оригинальной игре). Я был мудрее предшественника и занялся тщательными приготовлениями к практически неизбежной встрече с полубоссом-призывателем, который запросто может устроить мне повторение “рулетки”, как Копия Предка. Возможно, Коллекционер гораздо слабее и я зря волнуюсь, но сейчас “не до жиру, быть бы живу”. Встроенная справка ограниченно доступна, из-за мода, посвященного интерактивному обучению в ходе самой игры и довольно сложно заранее определить тяжесть предстоящей битвы, с учётом всех модификаций. Печальный опыт подсказывал, что никакие приготовления не будут, в конечном счёте, излишними, когда на кону судьба всего мира. Лучше перестараться, как получилось со Свином-Грабителем, угодившим в смертельную ловушку, нежели допустить небрежность и потерять что-то очень важное для себя. При очередном избегании смертельного удара, или нетрадиционном перерождении при смене тела для “вселения”. Тушка сэра Эрбиуса являлась далеко не идеальной, но более адекватной замены пока не наблюдалось. Не факт, что в этом мире есть хотя бы ещё один пригодный “сосуд”, способный выдержать сильную душу “попаданца”. А устраивать ротацию из тел разной степени паршивости, загоняя себя в “порочный круг” всё более слабых реинкарнаций, как местное Сердце Зла, откровенно не хочется. У меня не было “карманного” Рода, на протяжении многих поколений подготавливающих свои тела для становления Аватарой Древнейшего Существа (“Альфы и Омеги”, согласно игровой “легенде”). Может статься, что подходящий кандидат, конкретно для меня, тут рождается лишь раз в n лет. И что тогда буду делать? Терпеливо ждать “Второго Пришествия”, чтобы снова проиграть врагам, научившимся противостоять моим уловкам, из-за утраты “эффекта неожиданности”? Куда перспективнее освоить технику саморепликации, продемонстрированную Копией Предка и вплотную заняться вторжением в чужие сны, на манер “Утонувшего Древнего Бога”. Поскольку я здраво оценивал свои силы и осознавал, что не смогу завершить квесты на лояльность всех нужных мне персонажей в оставшийся срок до “дедлайна”. Тем более, что часть бойцов неизбежно погибнет окончательной смертью в процессе Подвигов и вложенные в них усилия окажутся напрасными. Умение убеждать Потомков (наиболее живучих воинов в местном сеттинге) добровольно сражаться за меня, очевидно проигрывает банальному принуждению. Разбойник Дисмас присягнул Тьме раньше, чем мне, получил набор соответствующих мутаций и более слабая версия подчинения от Лорда 0 уровня не могла пересилить влияние Сердца Зла. Предположительно, существа 9+ уровня, при максимально возможном (для Светлых Героев) 6 ранге прокачки. Смотритель “Распорядитель Ритуала” сумел преодолеть давление клятвы верности потому, что он был Героем-Антикваром максимального уровня, отлично разбирающимся в работе Древнего Договора. Но это примеры “форс-мажора”. Когда я работал с юнитами примерно своего “калибра”, то успешно справлялся с проблемами, возникавшими по ходу дела. Псарь Вильям, будучи (полу)трупом, поднятым вселившимся демоном 3 уровня, не сумел предать меня, пока я сам не отпустил его в дальнее путешествие с довольно размытой постановкой задачи, допускавшей и нападение на “благодетеля”. Крестоносец Рейнальд искренне ненавидел знать, но терпел почти все мои выходки, ограничиваясь довольно малым вмешательством в планы, когда его особенно сильно допекал творившийся бардак. Разве что рыцарь потихоньку снижал личную репутацию до критического порога, приближаясь к границе, когда система позволит ему обернуть оружие против аристократа и потому бесить “легендарного” храмовника - себе дороже. Зато бывшие герои из “золотого трио”, не имевшие собственной “сюжетной брони” (сверх минимально допустимого лимита для Потомков), не сумели противостоять подчинению в поединке силы воли со мной. Раз за разом проигрывая и неохотно подчиняясь приказам, за исключением безумств, под действием психозов. Это всё-таки фактор “непреодолимой силы” в местном сеттинге. С ним, наверное, ни Предок, ни Сердце Тьмы справиться не способны, без поддержки “роялей” от сценаристов, очевидно подыгрывающих злодеям. Простые NPC, не из числа Потомков, могли погибнуть в “словесной дуэли” со мной, так и не добравшись до более привычного сражения холодным железом, а ля “Божий Суд”. Где тоже проигрывали, как и примитивные мобы, умирая от ДоТа “Кровотечения”, вне зависимости от размера полоски здоровья. Оставалось только научиться справляться с группами. Что успешно закрывалось освоением специфических навыков АоЕ-урона. И мне не составит большого труда зачищать локации в одиночку. За исключением Подземелий и битв с боссами, имевшими особые механики. К которым я пока толком не адаптировался, из-за недостатка критически важной информации и, чего уж скрывать, опыта Превозмогания именно в рамках местного сеттинга, диктующего и такие абсурдные ограничения, как формат пошаговых сражений. Правда, роль Прокажённого слабо подходила для наметившейся цели. Лепер хорош только в ближнем бою против 1-2 врагов, а когда дело доходило до способностей массового поражения, или атак из тыла группы, то герой становился практически беспомощным. Прямо как Крестоносец, в битве с Костяным Знаменосцем, которого рыцарь без проблем бы завалил, как и многих других, если бы не остался в гордом одиночестве. Игровая механика заточена на сражение в составе отряда из 4 авантюристов, со строго определённой ролью каждого персонажа на своей позиции. Некоторая “подстройка” под ситуацию дозволялась, но в довольно узких пределах. И тот же Прокаженный никогда не сможет действовать на 3-4 клетке также эффективно, как на 1-2 позиции. В его базовом билде попросту нет таких навыков. Зато мод интерактивного обучения позволял мне освоить личные умения и использовать их в бою и миру, не вызывая лишних подозрений у соратников. Если не буду каждый раз выдумывать что-то новенькое, выходя за рамки максимума в 7-8 разрешённых умений. Поскольку даже мобы (правда, со штрихом в названии) запросто применяли нехарактерные скилы. Как и бывалые авантюристы, получившие специфический опыт, что и привело к освоению нетипичных способов решения проблем для основной профессии. Прагматичный Тьманник, к примеру, изучил навык добивания жертв, находящихся “при смерти”. Минуя проверку уклонения, защиты и сопротивления Смертельному Удару. Что особенно критично в битве против Потомков, с классом Флагеллянта. Долгое, муторное сражение, сопряжённое с постоянной игрой на нервах и желанием выкрикнуть в лицо противнику, "да когда же ты сдохнешь?!". После серии подобных испытаний, можно согласиться и на огромные сверхусилия, непривычную учебу, лишь бы что-то подобное не повторялось в будущем, снова и снова, доводя несчастного NPC до смерти от нервного срыва. Ведь у него тоже имелся параметр Стресса, в отличие от обычных мобов. И данное обстоятельство очень сложно назвать “преимуществом”, даже при учёте потенциальных бонусов от Душевного Подъёма. Классы врагов не предполагали наличия навыков, способных снимать стресс. Что приводило ко вполне закономерному финалу для неигровых персонажей, сохранивших мозги, но решивших сражаться не за тех, кого следовало бы, при вдумчивом отношении к определению своей судьбы. Если Коллекционер окажется не “мобом”, то имеет смысл намекнуть ему о выгоде “Светлой Стороны”. Как и другим NPC, благо сейчас Рейнальд находится далеко и не сможет существенно помещать перевербовке врагов, в т.ч. с классом Разбойника и именем Дисмас. Их тут удивительно много бегает, после Тёмного Ритуала перетрусившего главаря банды Старой Дороги. И грех этим обстоятельством не воспользоваться. А накануне возвращения рыцаря можно провести повторную процедуру имянаречения, с уникальными никнеймами (или возвращением прежних, если удастся обойтись без лишних повторов). Тогда и сэр Рейнальд без больших проблем определит наличие/отсутствие убийцы его семьи в наших рядах. Потому что в квесте используется переменная, а не вписано слово “Дисмас”, как в более простых квестах, сделанных “на коленке”. Барристан Селми внимательно выслушал мой план и, в целом, одобрил. Наверное, я очень глупо смотрелся со стороны, когда имел полную власть над вассалом и всё равно держал с ним совет “на равных”. Но кто-то же должен проверять мои планы на прочность из жителей этого мира, инстинктивно чувствовавших противоречие фундаментальным законам их бытия. Так почему бы “тестером” не побыть именно Воителю, раз больше пока некому? Амнезия в таком деле не помеха, а там, глядишь, и ещё что-нибудь из своего “славного боевого прошлого” вспомнит... К Эктоплазме ведь каждый раз не набегаешься. Да и откровенно нечеловеческая логика их поступков сильно напрягала меня. Чем реже буду контактировать с ними, тем спокойнее на душе. А то как вспомню некоторые предложения, вроде вкусных, нежных потрошков “на закуску”, так сразу рука к ножу тянется. И вовсе не для того, чтобы удобнее было нарезать “изысканный” деликатес. По мнению хищной, всеядной слизи, особенно обожавшей поедать людей живьём и наслаждаться их долгой агонией внутри их псевдо-тел. Я ведь заметил, что внутри большинства сгустков эктоплазмы находились чужие останки. А один крупный образец переваривал сразу двух знакомых Костяных Обывателей. Понятное дело, нежить мне не жалко, но с “мусорщиков” сталось бы сожрать, без задней мысли, кого-нибудь из моих друзей. И тогда бы взаимовыгодное сотрудничество закончилось на очень печальной ноте. Притом, хищный слизняк до последнего бы не понимал в чём, собственно, его обвиняют. Ведь у эктоплазмы единый на всех коллективный разум (в рамках одной колонии) и довольно ограниченный интеллект. Из-за чего, в целом, прагматичный NPC, почти самостоятельно додумавшийся до идеи бизнеса с другими разумными, оставался удивительно наивным в вопросах, связанных с культурными традициями иных цивилизаций. В частности, он полагал, будто у других форм жизни (достаточно развитых, чтобы называться мыслящими субъектами) тоже имеется коллективный разум. И нет никакой беды в том, что несколько отдельных особей будут переварены заживо. Просто потому, что какой-то части его слизи вдруг захотелось покушать, а ползти до склада было слишком лень, когда особенно сладкое, нежное мясцо находиться совсем рядом - только щупальце протяни и кушай. Они и меня пытались время от времени слопать, не осознавая, что я - уникальный в своём роде, а не рядовой представитель другого коллективного разума, посланный для переговоров. Обратный путь до своей колонии тратил много сил и грозил раскрытием убежища охотникам, пошедших по чужому следу. Так что у Эктоплазмы съедение посла, после завершения его миссии, считалось “правилом хорошего тона”. Как и отправка своего представителя, который тоже будет торжественно сожран, когда его задание подойдёт к концу, для “взаимозачета” по биомассе и обмена генетическим материалом, что благотворно сказывалось на развитии всех колоний, в целом.
Примечания:
124 Нравится 63 Отзывы 51 В сборник