Часть 39
28 мая 2019 г., 17:48
Барристан заранее уведомил, что отойдёт на какое-то время и потому я не беспокоился на его счёт.
Пока чувство опасности, часто выручавшее в годы Войны, не сообщило об угрозе моему другу.
Эгоисты получали некоторое преимущество в выживании только при незначительных бытовых сложностях.
Когда же проблемы принимали глобальные масштабы и один человек не мог справиться со всеми ними справиться, то одиночки начинали умирать просто-таки с фантастической скоростью, как бы далеко и глубоко не закопались в своих бункерах с запасами тушенки.
А на лидирующие позиции неизменно выходили сторонники коллективного труда и те, кого они решили защитить, рискуя собственной жизнью.
К сожалению, нередки были ошибки распознавания друзей и врагов, или мотивов, которые на самом деле двигали человеком из “своих”, что приводило к гибели очередной общины практически в полном составе.
Имматериальные сущности, тысячи лет выслеживавшие и пожиравшие души, находили своих жертв, вне зависимости от качества маскировки, сводили с ума и не оставляли шансов на честное сражение.
Весь вопрос был лишь в цене, которую приходилось заплатить за временное облегчение, пока специалисты ищут средоточие сущности подлых тварей, чтобы навеки развоплотить новую угрозу.
Я не был готов платить “жизнь за жизнь”, спокойно наблюдая как умирают мои дорогие и близкие, просто потому, что им “не повезло” оказаться не в то время и не в том месте.
Так что развитие чувства опасности, охватывавшего не только меня, но и ближайших друзей, стало логичным шагом в личной самоподготовке и сейчас это в очередной раз принесло свои плоды.
Барристан успешно скрывал боль и мучительные приступы иррациональной вины.
Даже в логах не отображался получаемый им стресс.
Но это вовсе не означало, что старик равнодушно воспринял утрату любимой дочери.
Мне едва удалось втиснуть “Воодушевление” между тактами ДоТа ужаса и вторичного, смертельного инфаркта при пустой полоске здоровья.
Сам Воитель так сделать бы не смог, при всём желании, поскольку ему не по силам пойти против бездушных игровых законов.
А четыре порции пищи, разрешённые к употреблению, он уже съел, восстанавливая крупицы здоровья - не помогло.
Продолжительность ДоТа оказалась гораздо дольше, чем мог выдержать один человек, без предварительной подготовки к сражению с внутренними демонами насмерть.
Как я понял, из запоздавшей подсказки, квест лояльности рассчитывался на обычного искателя, чей стресс может быть снижен до нуля и, как следствие, стандартный Воитель Игрока отделался бы психозом, в ходе выполнения сюжетного задания.
Возможно, сделал бы какую-нибудь глупость, взваливая на себя неподъёмную ношу и его бы пришлось выручать группой подготовленных авантюристов, в рамках продолжения цепочки квестов.
Но у меня был нетипичный Собранный Воитель, у которого стресс не опускался ниже сотни, а потому полученная порция ужаса довела его сразу до инфаркта, что едва не закончилось трагедией.
Ведь антидоты из провианта не могли снять квестовые эффекты.
Да и странно было ожидать помощи от “Лауданума” (настойки опиума на спирту), популярного “лекарства” начала XX века, используемого персонажами Лавкрафта, как последнее средство против подступающего безумия, а на деле, лишь приближающего сумасшествие, из-за физического разрушения мозга убойными дозами “дури”.
Полезный эффект снятия ДоТа ужаса, отсутствие “ломки” и смертельных последствий наркозависимости связаны лишь с прихотью разработчиков и условностями игровой механики.
Как в вымышленных вселенных нереалистичного постапокалипсиса можно было снимать радиацию употреблением водки, вопреки здравому смыслу.
Разве что “Конец Света” наделил “Воду N2” некими лечебными свойствами, неизвестными современной науке.
Но я бы на такое рассчитывать не стал, предпочитая лечиться более надёжными и многократно проверенными методами.
Часть из которых не признавалась официальной медициной, и/или требовалось выдающееся мастерство при выполнении наиболее ответственных этапов операции, из-за чего простым людям столь специфические способы самолечения действительно не помогали.
Хотя, при грамотном воплощении в жизнь, отлично работали и при утрате “эффекта Плацебо”.
Как неофициальные рецепты “будиловки”, известные опытным барменам, заставляли очнуться даже в конец упившихся алкашей.
Но доходить до таких экстремальных мер всё же не стоило, пока оставался шанс достучаться до здравого смысла моего товарища, чем я и занимался, применяя “Воодушевление” по Откату, а в остальное время занимаясь нетрадиционной медициной прошлого мира.
Барристан весьма скептически отнесся к убеждению, в стиле “жизнь продолжается” (сам же не раз “ездил по ушам” молодым призывникам после первого настоящего боя).
Но бывалый воин не решался возразить господину, вынужденному тратить свое драгоценное время на исправление ошибки слуги.
Бессмысленное чувство вины не помогало процессу излечения, так что товарищ наслушался и самых разных баек, косвенно подталкивавших к мысли, что Воителю предстоит понянчить внучат, даже если дочка была самой любимой и единственной (последней).
Он ещё мужчина хоть куда, “осень” тоже бывает “золотой порой”, любовь не знает преград, приходит в жизнь чаще одного раза и ветеран успеет дожить хоть до правнуков.
Если будет слушаться советов лечащего врача и, самое главное, больше не тупить, пытаясь справиться со всеми бедами в одиночку.
Бездумный “Героизм” и в прошлом мире редко доводил до добра, а уж в местном сеттинге, помешанном на страдании, тем более не стоило “держать всё в себе”.
Сложно сказать, удалось ли мне достучаться до разума Барристана, но совесть у него всё-таки проснулась и за успех нынешней экспедиции можно быть спокойным - товарищ точно не подведёт.
Что подтвердила и система, выдавая подходящий бонус, с типом бафа “Город”, хотя мы находились вообще-то в Чаще, на открытом воздухе и соответствие антуражу оказалось практически нулевым.
Впрочем, это можно списать на игровые условности.
Разработчики и мододелы не позаботились о прописывании нужного эффекта, вот судье и пришлось импровизировать, чтобы соблюсти правила честной игры.
А я хоть и видел очевидное несоответствие, но не стал докапываться до мелочей, чтобы самому не нарваться на встречные претензии.
Поскольку собирался и дальше нарушать писанные и неписанные традиции этого мира, при необходимости, ломая его “через колено”, в процессе толкания к “светлому будущему”, вопреки установкам изначального сеттинга.
В конечном счёте, моя Цель осталась неизменной - восстановить Родину, а выживание этого мира и его жителей вовсе не является обязательным.
Если Врата Начала, в рамках Испытания, не посчитают иначе.
Так что сжигать Чащу дотла, как намеревался один больной на голову Крестоносец, я не стану.
А вот вычислить местонахождение второго Коллекционера, провести подготовительные, земельные работы и пустить пал, уничтожая вместе с врагом и всех, кому не повезёт оказаться поблизости - это вполне нормальная практика для порочного аристократа, решившего поиграть с огнём, не считаясь с сопутствующими жертвами.
Предок иногда устраивал и более ужасающие выкрутасы, просто для развлечения, так почему мне, Потомку, как бы идущему по его стопам, нельзя учудить нечто подобное?
А если окажется, что права не имел на изменение “ландшафтного дизайна” и лишат титулов (если таковые имеются), то горевать не стану.
Предшественник вряд ли сумел заработать что-то действительно ценное за свою недолгую карьеру, что мне бы очень не хотелось потерять...
Барристан давно привык копать землю и справлялся с поручением получше меня, что несколько задевало гордость выжившего, но виду не показывал, чтобы товарищ не начал снижать эффективность своих действий в угоду бессмысленным амбициям, которые никогда не доводили до добра.
Зато армейский опыт в очередной раз подтверждал простую истину, известную ещё со времён Римской Империи.
Чем крепче закрепиться отряд на позиции, тем меньше будут потери личного состава.
В более общем случае - лучше проливать пот на тренировках, чем кровь в бою.
Специализированные спортивные снаряды и тренажёры могут не быть в наличии, зато земля имелась практически всегда под рукой.
Разве что экскаваторы и лопаты не всегда находились, вот только высокое начальство знало, что копать можно и без них.
Например, руками.
Долго, муторно и неэффективно, зато молодые бойцы будут заняты и не натворят всяких глупостей.
Юнцам нельзя оставлять много свободного времени, чтобы потом не разбираться с несчастными случаями от переизбытка энергии и дури в голове.
С возрастом (и приобретённым боевым опытом) пропадает насущная потребность в как бы бессмысленных поручениях, типа “копать отсюда и до обеда”.
Зато им на смену приходят другие заботы, вроде удержания под контролем нового пополнения для выполнения поставленной задачи.
Старшие, бывалые бойцы нередко оказываются в неформальных лидерах, а то и на командных должностях, в результате убыли личного состава в условиях активных боевых действий.
“Пуля - дура”, да и летящим осколкам всё равно, в каком звании находится очередная жертва.
Интересно, а какое сопротивление в местной игровой механике отвечает за стойкость к огню?
И насколько велик этот параметр у полубосса, намеченного на ликвидацию?
Игровая справка не давала чёткого ответа, ограничиваясь весьма куцым набором спас-бросков.
Зато в комментариях нашлась информация о методике вычисления “добавленных” мобов.
Специальные встречи, вроде Тьманника, могли заменять любое из обычных сражений, с некоторым шансом на успех.
Другие же противники генерировались позже всех остальных, появляясь на произвольно выбранной пустой клетке коридора.
И если видно два (или более) значка битв на одном отрезке пути между комнатами, при успешной “разведке”, то следует нехитрый выход.
Либо экспедиция проходит в особом Подземелье, где “нестандарт” в порядке вещей.
Либо одно из двух сражений будет идти с “дополнительным” полубоссом.
Впрочем, мододел честно предупреждал, что увеличение размера Подземелий привело к возрастанию общего количества стычек с мобами и группа авантюристов может банально не дожить до завершения экспедиции, если будет бросаться на всех подряд.
Например, умрёт от голода.
Поскольку случайное событие “Голода” способно прибить кого угодно, за самые кратчайшие сроки, если Игрок не построил Амбар, пройдя “Бесконечную Битву” на “Крестьянском Дворе” аж 10+ раз.
До патча, нужные “Воспоминания” могли выпадать с полубосса “Нечто со Звёзд” и стакаться с нескольких циклов борьбы с боссом “Спящим”.
Но кому-то пришла в голову мысль “закрутить гайки”, чтобы Игроки не могли слишком легко заполучить премиум-валюту и пройти Тёмное Подземелье стало проще, чем посетить место падения кометы и вынести оттуда внушительную добычу “осколков”.
Каждый авантюрист получал только один шанс и неизбежно заражался “Кристаллическим Проклятьем”, умирая в страшных муках.
А его страдающая душа становилась на стражу “Двора”, встречая всех новых претендентов в череде отборочных боев, ещё до входа на саму фарм-локацию.
И, будто этого мало, “кристаллические” приключенцы время времени появлялись во всё более усиленных формах, приходя вместо очередного слабого “батрака” и тоже засчитывались за один фраг.
Притом, что за Мельника, его жену, сыновей и работников хотя бы полагалась дополнительная награда, а “добавленные мобы” никак не помогали увеличить размер добычи, вопреки убеждениям краткой справки.
Система пыталась исправить это безобразие, но с источником премиум-валюты не шутят.
Судье попросту не позволили исправить очевидный дисбаланс в том, что касалось почти реальных денег.
Так что слова Барристана про отчаянных авантюристов, решивших зайти на Крестьянский Двор, увы, очень близки к истине.
Процент возврата “сталкеров” ниже, чем из всех других локаций, а шанс выживания вообще нулевой.
Притом, что далеко не все добытые “осколки кометы” оказываются, после опознания, ценностями высшего класса, то есть, самой премиум-валютой.
Обычно попадались производные от кристаллов, в виде драгоценных камней разной степени редкости и цены, вплоть до бесполезных “стекляшек”, которые только боссу “Вопиле” интересны, потому что блестят красиво.
Подземелья вообще были склонны подкидывать подлые “сюрпризы”.
Например, в Чаще росли самые разнообразные растения, но лишь очень малая часть являлась медицинскими травами, пригодными для снятия дебаффов.
Зато здесь была масса ядовитой, вредной, агрессивной флоры и фауны, в чем была и некоторая заслуга сектантов, проводивших богомерзкие ритуалы по ещё большему осквернению окрестностей.
Я попробовал разведать местность, забравшись на дерево, но ему это очень сильно не понравилось и пришлось сражаться с местной вариацией Энта/Дендроида, поражённого скверной “Грибного Проклятья”.
Грибные зомби могли эволюционировать и в таких чудовищ, если имелись внушительные запасы пищи.
А сектанты не забывали приносить новые порции жратвы и поддерживать неестественную псевдо-жизнь тёмными ритуалами.
Большой, толстый, прочный и довольно подвижный враг (для своих габаритов), уязвимый к огню факелов, или костра, в то время как обычное пламя не наносило ему ощутимого ущерба.
Странно, но факт.
Осквернённый Трэнт (Древесный Великан). Ранг: “Ветеран”.
Здоровье: 50.
Защита: 33%.
Уклонение: 10%.
Сопротивления от 30%, с вариациями, вплоть до 100+% на стойкости к оглушению (типичная особенность больших противников).
Среди списка специальных атак выделялся “Призыв миньонов” (бешеные волки, гриболюди, а при неудаче каста, мелкие злые духи, отдалённо напоминающие фей).
Ощутимые проблемы могло доставить “Опутывание Корнями” (блокировало перемещение и жёстко резало уклонение жертвы).
Основной атакой считалось “Пронзание Корнями” (с эффектом “Оглушения” и возможностью поражать сразу две цели).
Плюс имелись массовые атаки, накладывающие стресс (с ДоТом “Ужаса”), или “Отравление” ядовитыми спорами (с перемешиванием позиций отряда).
Не то, чтобы опасный противник, а скорее неприятный, если нарваться на битву без соответствующей подготовки, как получилось у меня.
Параметры осквернённого дерева подозрительно напоминали Костяного Капитана (ослабленную форму Костяного Генерала, встреченного во сне Рейнальда).
Хотя логичнее было бы назначить статы Грибного Великана, но у мододелов имелись какие-то свои резоны для распределения параметров, непонятные человеку со стороны, недостаточно глубоко “погрузившегося в материал”.
Система уведомила, что трэнты не нападают на авантюристов первыми, в Подземельях уровня “Новичок”.
Пока нет угрозы нарушения ритуала.
Например, если кто-то шибко умный захочет подняться выше разрешённой “высоты”, или заденет одну из многочисленных рук мертвецов, отнюдь неспроста подвешенных на верёвках к ветвям дерева в строго определённом порядке и положении.
Я понял, что сглупил, выбрав неверный способ “разведки”, но отступать было поздновато - ловушка захлопнулась.
Конечно, Лорд имел улучшенные способности к драпанию и под рукой имелся “смертничек” для прикрытия отхода, в лице “Несовершенного Разбойника”.
Но и враг оказался непрост - кнопка “бегства” стала неактивной, из-за ограничения условий битвы со стражем местности.
Здесь он “царь и бог”. Пока не позволит уйти, выхода нет (и не будет).
Барристан ещё толком не восстановился после перенесённого стресса и инфаркта.
Потому основная тяжесть сражения легла на меня и гомункула-двойника, ставшего щитом для своего Лорда в схватке с многочисленными подкреплениями.
Пока я пытался выдавить из проклятого пенька-переростка весь имевшийся сок, заменявший ему кровь.
Так как топора подходящих размеров в инвентаре не нашлось, чтобы решить проблему значительно более простым и понятным путём.
Процесс убийства “стража” получился долгий, утомительный и совершенно неинтересный.
Поскольку моб действовал по шаблону, не проявляя ни малейших проблесков интеллекта.
Разве что напоследок крупно нам подгадил, взорвавшись гигантским потоком ядовитых спор, резко поднявших уровень “Заражения”.
Барри отделался повышением до 10%, у меня прогресс болезни скакнул до 40%, а “сэр Эрбиус” словил самую убойную дозу и щеголял 60% “Грибного Проклятья” в профиле.
Впрочем, последствия перехода через половину шкалы стали видны и невооруженным взглядом по проявившимся спорам прямо на теле.
Что пока что не бросалось в глаза, т.к. у класса Прокажённого имелись собственные “отметины” от проказы, но результат сражения откровенно не порадовал.
После монотонного (и неожиданного) боя, мне больше не хотелось лазать по всяким подозрительным деревьям.
И я, по примеру Крестоносца, предпочёл предавать такие подозрительные места очищению огнём, во избежание дальнейших “сюрпризов”.
Мы ведь не находились в Подземелье уровня “Новичок” и как поведут себя враги - заранее неизвестно.
Но если учесть подлый сеттинг, то стоило предполагать худшее.
Система не оценила предпринятых усилий по очищению окрестностей Чащи и ещё пару раз натравливала на нас “Стражей Леса”.
Но я уже был готов к встрече, держал наготове огромную охапку хвороста и факелов, а при первых же признаках подозрительного шевеления деревьев, сразу переходил к массовому “очищению пламенем”, не давая проклятым спорам поразить наш отряд.
Конечно, “иногда дерево - это просто дерево”, да, но я лучше потрачу кучу расходников на “пустышки” и потеряю немало потенциальной добычи с уничтоженными “диковинками”, нежели допущу очередную, крайне неприятную встречу со “стражем”.
Одного раза мне более, чем хватило, чтобы воспринять угрозу Чащи всерьёз и надолго.
Как авантюристы 0 уровня справляются в местных Подземельях, если даже на подступах обитают такие чудища - решительно непонятно.
Наверное, соблюдение множества “глупых ритуалов” и неписанных традиций в профессии искателей приключений действительно помогает защититься хотя бы от некоторой части подстерегающих бед.
Или предшественник (чтобы ему икалось) перестарался с количеством хардкорных модификаций, в слепой жажде наживы не подумав, как он вообще будет проходить игру.
Скорее всего, никак, раз этому миру потребовалась помощь “попаданца”.
Что, увы, вовсе не гарантировало успеха спасательной операции.
Когда пала очередная живая преграда, наша группа вышла к заброшенному кладбищу посреди густого леса.
Следы давней катастрофы подсказали, что здесь не всегда властвовала дикая природа и долгое время жили самые обычные люди, занимавшиеся подсечным земледелием и ни о какой скверне не подозревавшие.
Простые захоронения не представляли интереса, да и многие могилы были выкопаны в спешке, постепенно переходя в формат “братских могил”, едва присыпанных землёй и камнями.
Местное зверье без проблем могло полакомиться падалью мясом умерших и растащить кости по округе, отсекая возможность истинного воскрешения через очень редкое событие “С Того Света”.
Я заинтересовался склепом с фамильным знаком, отличавшимся от наиболее распространённого здесь “ворона”, означавшего Род Предка.
Видимо, не всегда на землях Гамлета правили только всем известные безумные аристократы.
Были и другие родовитые правители, проигравшие в интригах наиболее порочному мерзавцу из всех, завоевавшему звание Предка и право стать вечным рабом Сердца Зла.
Глиняные таблички разной степени сохранности, с бытовыми записями (например, на тему, кто кому сколько должен) явно были изготовлены в период затишья между циклами Ритуала, или вообще до начала самого первого массового жертвоприношения Сердцу Зла, которое вовсе не такое древнее, как хочет казаться.
К сожалению, здесь случилось что-то плохое и от самостоятельного поселения остались лишь воспоминания у немногих уцелевших жителей (если таковые были) и, разумеется, могилы.
Павшие защитники деревни не оставили свой пост и после смерти, продолжая охранять родовой склеп от бродячих мобов и излишне любопытных путешественников.
Правда, состав “комитета по встрече” оказался довольно необычный.
”Костяной Защитник” (топор и средний щит).
“Костяной Солдат” (меч и кулачный баклер).
“Немёртвый Сектант” (тоже самое, что и обычный культист, только из фракции нежити).
А последним в группе был ”Костяной Дворянин”, до зубов вооруженный кубком, инкрустированным драгоценными камнями.
Типа, его слуги настолько круты, что местному аристократу и собственное оружие ни к чему?
Поскольку кинжал, по меркам средневековья, на полноценный “инструмент войны” явно не тянет...
Первый раунд быстро показал роли врагов.
Защитник, как и следовало из его названия, типичный “танк” (“Охрана” и “Оглушение”).
Солдат - “ДД” без сюрпризов.
Сектант - "ДД" на ДоТах и немного дебаффер.
Дворянин - “накидыватель стресса”, что было значительно опаснее, чем просто урон по физическому здоровью.
Мне сильно не понравился штраф в +15 стресса за каждую атаку и стоило негодяю ещё раз попытаться задействовать вредоносный предмет, как он тут же его лишился.
(Особое) Вы получили тринкет “Манящий Кубок”: +20% здоровья, +8 уклонения, +3 скорости, -10% Душевного Подъёма, +25% стресса (уникальный предмет, может быть только в единственном экземпляре).
Неожиданный артефакт у простого (или не очень?) дворянина из другого, наверняка враждебного мне Рода знати.
-- Отдай! Моё!
Костяной Придворный не ограничился одними лишь словами, а выхватил нож и попытался отобрать ценную вещичку силой.
Невзирая на отсутствие знаков принадлежности именно к его фамилии на артефакте.
Знак на склепе и тринкете совпадал, а вышитый символ на одежде нечисти заметно отличался.
“Третий лишний”?
Откровенный слабак из захудалого Рода, не заслуживший при жизни и незначительного титула, вряд ли мог получить особую реликвию за выдающиеся заслуги перед отечеством.
Вот трусливый мерзавец и решил, что если силёнок не хватает отобрать богатую добычу у соседа, то можно промышлять разорением могил, поскольку преступникам из влиятельной “семьи”, по их глубоко ошибочному мнению, можно гораздо больше, чем простым смертным.
Из-за условностей сеттинга, “слабая кровь”, с частицей силы, родственной Потомкам, уберегла негодяя от гибели, как таковой, но не защитила от посмертного проклятья, обращающего в нежить.
Чтобы успешно “грабить награбленное”, недостаточно быть наглым моральным уродом без зачатков совести.
Нужно ещё и заранее позаботиться о “чистоте крови”, скрытого игрового параметра, работавшего как Сопротивление против тайных угроз со стороны благородных господ.
К примеру, я был сочтён достойным, невзирая на все выкрутасы предшественника (или благодаря ним), а потому “Манящий Кубок” спокойно перешёл к новому владельцу без сопутствующих приколов и активации скрытых “протоколов безопасности”.
Правда, традиционно припозднившаяся подсказка слегка напрягла длинным списком опасностей, которые мне сейчас уже не грозили, из-за успешного спасброска.
И остались в силе штрафы на Душевный Подъём, с получаемым стрессом, потому что мне банально не хватало Славы для нейтрализации негативных эффектов тринкетов, с помощью способностей Лорда.
Кроме параметра “чистоты крови”, полученного из-за прямого родства с Предком, сэр Эрбиус не так уж и сильно отличался от мелкого, провинциального дворянина, оказавшегося моим нынешним противником.
Интереса ради я проверил “совместимость” и огорчился, что вариант с “подселением” в другое тело (пусть и принадлежащее нечисти) провалился ещё в самом начале.
Как оказалось, мне нужен обязательно живой донор, сохранивший собственную душу и без неучтённых “квартирантов”, а иначе захват тела не будет считаться полностью успешным.
После того, как я выяснил интересные мне детали, немёртвые враги обрели окончательный покой на вечные времена.
Поскольку наша группа была достаточно сильна, чтобы справляться с рядовыми противниками Руин, волей авторского произвола, оказавшимися посреди Чащи.
Видимо, антураж кладбища подсказал своеобразное решение.
Или это хитрый способ напомнить сэру Эрбиусу о причине первой (неудачной) экспедиции в разрушенный родовой особняк для поиска документов, подтверждавших право Потомка на владение всеми землями Гамлета.
У предшественника, кстати, так и не хватило духу их забрать.
Потому и у меня не имелось важных “бумажек”, из-за чего класс Лорда оказался под угрозой потери, когда бандиты захватили трактир.
Единственную территорию, которую Игрок мог считать своей “де-факто”.
А с точки зрения местного законодательства, юзер как был “бомжом”, так и остался.
Ведь он даже не сообщил никому о своём прибытии и предпринятой попытке вступления в наследство.
Хотя Смотритель организовал бы всё в лучшем виде - стоило только намекнуть на готовность пойти по стопам Предка.
Впрочем, может оно и к лучшему, что предшественник оказался такой размазней.
Иначе бы Врата Начала могли отправить меня на Испытание в гораздо более мрачное место.
Где не было бы поддержки действительно честной судьи, готовой закрывать глаза на некоторые вольности “попаданца”, далеко выходящие за пределы нормы.
Пока шёл бой в склепе, пробудился “страж” кладбища (или триггером стало обретение “Манящего Кубка”?).
В любом случае, новый враг защитил своё средоточие нагромождением из могил, трупов и проклятой земли, образуя некое подобие то ли голема, то ли элементаля, пришедшего из негативного измерения.
“Ядро” имело очевидно отрицательный фон, как филактерий Некроманта, у которого не хватило сил, чтобы пройти превращение в полноценного Лича, вот и завис бедняга посередине, “ни жив, ни мёртв”.
После двух обычных дендроидов в ход пошла злая вариация нежити-конструкта, близкого по статам к Гулю и с усиленными навыком “Воя” (масс-стресс), который помимо общего негативного эффекта ещё и добавил “несовершенному Разбойнику” новую болезнь - “Волнение”, повышавшей уязвимость к стрессу на 30%.
Вероятность заражения - всего 5%, но если учесть, что даже у Чумного Доктора не имелось стойкости к болезням выше 50%, а нечестивое создание использовало “Вой” чуть ли не каждый ход, то становилось неприятно от мысли, что “Волнение” станет частью билда всего нашего отряда при затягивании битвы сверх необходимого.
А какая жуть начнётся на 5+ раунде, со всеми сопутствующими “подлянками” и супер-бафами для врага, и представлять не хотелось...
Мертвец вынудил меня сменить тактику и перейти на использование навыка Крестоносца, “Сокрушение [Нежити]”.
Поскольку обычный ущерб, без Аспекта Света, легко регенерировался “Могильным Големом”.
Потому снизить текущее здоровье противника до нуля - это вовсе не гарантия победы.
Надо ещё и не позволить негодяю восстановиться, хоть из состояния “трупа”.
Отчего сражение со “стражем” заброшенного кладбища, без верующего приключенца в отряде, стало бы последним в жизни авантюристов, не уделявших достаточного времени вопросам религии.
Да и мы бы с большей вероятностью скончались от сердечного приступа, или атак мутировавшего супер-гуля при наступлении “времени чудес”, чем смогли бы довести врага до смерти от кровотечения, или одолели его обычными атаками.
Ведь билд “стража” как раз и заточен на противостояние нестандартным хитрецам, как я.
Использование игровых уязвимостей попросту не давало заметного преимущества.
В битве с необязательным полубоссом оставались в силе лишь легальные, разрешённые способы победы.
Да ещё и таймер на время одного хода никуда не пропал, ощутимо сокращая пространство для манёвра в “ручном режиме”.
Хотя нам и обычного времени, на выполнение задания, банально не хватало.
“Заражение” медленно, но верно подбиралось к 100% у двойника сэра Эрбиуса, по +1% в ход, как в бою, так и за каждый шаг в походе, или единицу времени Передышки, потраченную на навыки лагеря.
Мне очень не хотелось доводить “Грибное Проклятье” до закрепления.
Поскольку печальный опыт “обращения” призрачных черепов в злые “собранные” версии наглядно показал, что далеко не все недуги, даже душевного плана, поддавались излечению способностями Лорда.
Перед глазами постоянно появлялось надоевшее до зубовного скрежета сообщение: -- “У вас недостаточно Славы”...
Могильный Голем наконец-то пал, но рано было расслабляться.
На время битвы, наша группа традиционно разделялась на отдельных бойцов, для использования преимуществ всех четырёх позиций.
Потому я схватил Барри и Эрбиуса, как наиболее ценных участников отряда и поспешно выскочил за пределы вероятной дистанции поражения, прекрасно помня о взрыве ядовитых спор у других “стражей”.
Спустя секунду, опасения подтвердились очень эффектным напоминанием, что с местными хранителями спокойствия шутки плохи.
Обещание богатой добычи в появившемся окне лута оказалось не более, чем подлой ловушкой для слишком жадных геймеров.
О чём можно было догадаться по затёмнённому фону и неактивной кнопке “взять добычу”, как если бы сработала какая-то черта характера у союзника (например, “Клептомания”, или “Искушение Светом”).
“Несовершенный Разбойник”, не имевший достаточно скорости, чтобы покинуть локацию самостоятельно, попросту перестал существовать, получив запредельный входящий урон.
Когда кладбище накрыло мощной взрывной волной, а осколки плит, памятников и крепких зданий, построенных на века, посекли всё, что только оказалось в пределах досягаемости.
Критический Обрыв Связи! Вы получили 2 ед. урона (3/5) и 60* ед. стресса (180/180).
(*) База стресса: +5 (гибель “Несовершенного Разбойника”), +5 (гибель союзника), +25 (“Финальный Акт: Крушение Замка Тёмного Властелина”) ... Модификаторы не могут превышать +100% стресса (способность Лорда)!
Привычный сердечный приступ. Не первый и не последний.
Затем не такое уж и привычное использование “Воодушевления” на себя.
Чтобы Барристан не смотрел очень укоризненным взглядом на слишком безрассудно поступающего господина, стоя одной ногой в могиле.
Как в переносном смысле, так и в буквальном, поскольку поспешно выбранное укрытие оказалось вовсе не окопом, как мне поначалу показалось.
И, разумеется, не стоило произносить вслух какую-нибудь дурацкую фразу, “для разрядки обстановки”, а то можно было навесить на союзников дополнительный стресс.
Здесь все “свои” и потому поймут, почему я старательно избегал известных, типичных ошибок, происходящих чуть ли не в каждом втором произведении определённого жанра.
Но, увы, регулярно нарушал неписанные традиции конкретного мира от непонимания глубинных причин, побудивших ввести очередной “глупый запрет” и далеко не всегда пренебрежение “табу” заканчивалось без весьма опасных последствий.
О чём не преминул напомнить Барристан, в форме “невинного” вопроса.
С какой неведомой жутью нам предстоит сражаться в следующий раз?
Судя по выражению лица гомункула, ему это тоже было очень интересно узнать.
Возможно, он окажется первым мобом в моей практике, который попытается сбежать из отряда.
Не исключено, что по собственной воле, а не из-за шаблонных скриптов поведения.
Вот только контроль над телом (кроме головы) всё равно остаётся за мной и двойник не сможет избежать уготованной ему судьбы.
Разве что очередная “запчасть” умудриться удрать, отделившись от основного организма, но вероятность такого исхода крайне мала...
Примечания:
"Отходняк у Барри. Стражи Чащи. Энт и Голем. Родовой Склеп не-Потомка."
ГГ нарвался на заботливо приготовленные сюрпризы, не встречавшиеся в каноне, но буквально напрашивавшимся, исходя из законов жанра, формата комнат и босс-файтов.