Часть 42
30 мая 2019 г., 21:36
Чаща оказалась весьма разнообразной локацией, меняя ландшафт в некоем подобии с ярусами леса.
Наверху было множество деревьев, посередине - непролазные дебри из кустов, а в низине, куда свалилась наша повозка оказалось вдоволь самой разной травы.
Поскольку ничего более крупное не выживало в условиях стоячего болота, куда стекались всевозможные яды из всех уголков локации.
Вот уж и в самом деле, “Гибельная Топь”, как система обозначила данную область, при непреднамеренном посещении новой локации, когда наш дилижанс упал с обрыва.
Вытащить саму повозку, глубоко засевшую на относительном “мелководье” местного болотца - это ещё не полдела и даже не 1%.
Надо выбраться отсюда наверх, к людям, когда каждый шаг приводил к повторному погружению транспорта в топь и приходилось повторять процедуру выталкивания с упорством, достойным лучшего применения.
Система не позволяла унести дилижанс в разобранном виде, чтобы собрать его наверху и продолжить движение, как обычно.
Скрипты чётко фиксировали положение невидимой точки, означавшей “место сборки” и положение повозки в пространстве этого мира.
Выход за пределы “допусков” приводил к невозможности совершить задуманное действие.
Дилижанс мог покинуть болото только своим ходом по “разрешённому маршруту” и никак иначе.
Вот только разработчики, или мододелы могли не подумать о том, что проложенные тропы, с течением времени, могут быть завалены мусором, потихоньку ветшать, посреди дороги запросто мог оказаться булыжник, вырасти дерево, или образоваться глубокая яма, заполненная ядовитыми отходами, разъедавшими даже очень стойкую древесину из псевдо-плоти “стража” за считанные минуты.
Очень старый участок дороги, заброшенный ещё во времена прежнего Предка, успел прийти в негодность за столько лет, но альтернативы не предусматривалось.
Вероятно потому, что здесь никто в здравом уме не пытался ездить на дилижансе.
Это только мы такие “шибко хитрые”, умудрились попасть в переплёт из-за дурной, полудохлой лошадки...
При провале спасброска на Передвижение, персонаж увязал в трясине и требовалась незамедлительная помощь, иначе можно было потерять союзника буквально за один ход.
“Бульк!” - и нету.
И мы оказались далеко не первыми, кто попал в плен болотистой местности.
Из хлюпающей тины показались раздувшиеся трупы утопленников, поднятые нашей возней.
Наступать на неудачников было очень неприятно, поскольку гнилая плоть не давала надёжной опоры и запросто могла привести к заражению, но иногда не имелось иного выбора, если мы не хотели сойти с еле заметного брода среди очень глубоких мест.
Хорошо хоть остатки гнилых пней, неплохо сохранившихся в неизменных условиях ядовитых испарений, заранее указывали на ямы, появившиеся после того, как очередное дерево, с обширной корневой системой, погибало в неравной борьбе с болотом и освободившийся объём заполняла отравленная жижа, давая пристанище всякой погани, вроде пиявок и других весьма неприятных обитателей болота.
Я изрядно удивился, когда на смену обычным комарам пришли сначала рои гнуса, определяемые как мобы 0 уровня, а потом подключились к сражению и ранее виденные летающие кровососы, способные заразить “Багряным Проклятьем”.
К тому же утопленники восстали из мёртвых, когда концентрация мистического тумана достигла необходимого значения для реанимации местных зомби.
Видимо, болоту очень не понравилось, что случайные путники нарушают его покой и теперь каждый шаг давался нам с трудом, будто прежних проблем оказалось мало.
А когда к разборкам начали подключаться ещё и “стражи”, то я перестал это комментировать даже мысленно, чтобы не тратить зря силы.
Сначала перебить всех врагов, потом продолжить путь. Ничего сложного.
Просто долго, муторно и противно.
Если знать, в каком порядке следует устранять врагов.
А с пониманием местного сеттинга у меня до сих пор наблюдались некоторые проблемы...
Очередной утопленник, не представлявший заметной угрозы со своим “Полощущим Захватом”, вдруг раздулся сверх всякой меры и взорвался, нанося ощутимый урон нашей группе.
Ударная волна игнорировала охрану и уклонение, добавляла стресс, вешала масс-отравление и дебаффы.
К счастью, нам удалась защититься от заражения обычными болезнями, вкупе с “Грибным Проклятьем”, иначе был бы полный трындец.
Ведь в логах происшествие обозначилось как применение самоубийственного навыка “Месть”.
То есть, это вовсе не случайность, а стандартное наказание за затягивание боя свыше 4+ ходов.
Я прикинул, сколько утопленников может находиться на этом болоте, по частоте их появления, пока мы продвигались от кочки к кочке и слегка напрягся.
А не перебор для обычной группы авантюристов?
Или мы провалились на локацию повышенной сложности, в наказание за несоблюдение правил дорожного движения?
“Сетовая лошадка” неплохо показала себя в бою.
В том смысле, что использовала навык “Вскопать землю”, получала эффект “Скрытности” и враги не могли её атаковать обычными способами.
Пока хитрая бестия не применяла “Топот”, нарушая чужие порядки и время от времени отправляя обратно в трясину, если враги ощутимо проваливали спас-бросок на Передвижение.
Очень удобный способ избавляться от прочных монстров, с кем не хочется возится, ведь сражение продолжалось лишь с перерывом на посещение “комнат” (они же “кочки”).
Каждый раунд нам следовало прорываться через врагов, делать один шаг по коридору и бить следующую группу.
Как будто проверялось наше умение наносить массовый ущерб.
Ведь хотя бы один ход промедления, из-за случайно выжившего “недобитка” одной из “волн”, приводил к появлению скриптового утопленника, который устраивал нам “фейерверк” в начале 5+ раунда, пока мы находились в “коридоре”.
Единственное разрешённое спасение от нашествия “камикадзе” - добраться до очередной “комнаты” и закрыть ржавую, покосившуюся дверь с фамильным гербом “Ворона”, который пугал монстров до полной потери боеспособности.
Мне и самому иногда прилетало “по мозгам”, если приглядывался к руническому узору, сохранившему отпечаток древней магии Договора.
Хотя уж кто, а наследник-Потомок страдать от своего же символа Рода вроде как не должен.
Или у Предка имелось прямо противоположное мнение.
Типа, чем раньше сойдёт с ума очередной кандидат в воплощение мирового зла, тем лучше.
Честно пройти мини-проверку на контроль групп, да ещё и под постоянными ударами Стресса - очень тяжело, из-за невозможности предсказать рандомный разброс ущерба от использования наших навыков.
Зато можно было схитрить и “сдвигать” противников снова в топь.
Как предпочитала коняшка, нанося меткие удары копыт, а самых упёртых посылала в полёт сдвоенным ударом задних конечностей.
Голова Охотника применяла для схожих целей “Апперкот”, “Крюк” и “Оглушающую Гранату”.
Но всё же бывший Герой специализировался на уничтожении одиночных целей и плохо работал с группами.
Барристан тоже показал себя далеко не идеальным образом и попросил заменить его на кого-то более полезного господину в этом формате сражения.
Кажется, Воителю было стыдно за свою ограниченную полезность.
Универсалы, как известно, являются дилетантами широкого профиля и не умеют предельно эффективно выполнять ни одну из задач, предпочитая компенсировать недостаток качества количеством.
Я и сам такой, хм, “профессионал”, так что было бы странно ругать верного слугу за недостаток опыта в сугубо специфическом деле, которое мне и самому раньше не шибко-то и хотелось выполнять.
А действительно хорошие специалисты, посвятившие всю свою жизнь выбранному делу, и не должны решать весь спектр проблем, кроме своей непосредственной области компетенции.
Для этого имеются другие специалисты, в рамках глобального разделения/объединения труда, существенно повышавшего результативность труда каждого участника общественного договора.
Правда, один явный плюс во всем этом безобразии имелся.
У меня появились благоприятные условия для обучения зачистке групп монстров.
Слабых, но многочисленных и постоянно прущих со всех сторон, без намёка на действительно мощных “элитных” тварей, кого имело бы выносить уже отработанными навыками истребления.
Кажется, в топи существовало негласное, но очень жёсткое разделение на всякую мелочь в “коридорах” и мощных юнитов в “комнатах”, занимавших самые лучшие места по праву сильнейших.
Стоило нам покинуть очередную зачищенную локацию и даже дверь с знаком “Ворона” не успевала закрыться, а набежавшие претенденты тут же начинали выяснять, кто станет новым “царём горы”.
В местных условиях ядовитого болота и такая мини-возвышенность ценилась неспроста.
Поскольку позволяла избегать печальной участи постоянно торчать в отравленной жиже, получая ущерб и дебафы каждый ход, постепенно деградируя до мелочи, или очередного трупа, проигравшего в бесконечной гонке за выживание.
Нашей группе было попроще, поскольку мы тут не живём и движемся в быстром темпе, не экономя медицинские травы, чтобы не позволить отраве глубоко проникнуть в наши тела и души.
Противоядия и вовсе уходили со свистом, как и время от времени требовалось использовать бинты.
Местный гибрид бамбука и осоки наносил очень чувствительные раны от “Кровотечения”, мгновенно прорастая внутрь намеченной жертвы, да и некоторые монстры были не чужды желанию пустить чужакам кровь.
По идее, можно было бы использовать и встреченную еду для подхила, но всё, что мы тут нашли - это бледные, водянистые ягоды без вкуса и запаха, которые нужно принимать аж по две порции за раз, чтобы получить 5% восстановления здоровья и стресса.
Зато имелся приятный бонус в виде бафа на общее сопротивление, с удвоенной прибавкой для стойкости отравлению и болезням.
Поскольку местные ягоды тоже вынуждены бороться за выживание в окружении постоянной заразы и те, кому удалось выдержать, приобрели весьма впечатляющую стойкость к самой разнообразной гадости.
Впрочем, недостаток местных припасов оставался в силе, как и у грибов.
Снижение “Свежести” по 1% за ход (в “не родном” климате - ещё быстрее) значительно сокращало полезность собранных припасов.
Получалась довольно странная картина - “где взял, там и съел”.
Иначе приходилось выбрасывать расходники, а то и тратить время на полноценную ликвидацию токсичных припасов, во избежание очень неприятных последствий.
Ведь падение “Свежести” до нуля вовсе не означало, что предмет автоматически исчезнет из инвентаря.
Мододелы предусмотрели введение градаций порчи, отражающие мрачность сеттинга, который не жалел не только людей, но и обычный провиант.
Расходник мог быть незаметно “проклят”, при достижении одного из пороговых значений, с некоторым шансом.
Первый риск - ниже 76%, подобно смене света факела с яркого на тусклый свет.
Гарантированный провал проверки наступал при падении параметра ниже 26%.
Что и приводило к малой полезности проклятой добычи (не выше 25%).
Также появлялся эффект “Скверны/Порчи” и у расходника накапливался явно отрицательный эффект, с каждым утраченным процентом “Свежести” (или ещё быстрее, под воздействием скрытых причин).
Поскольку игровая механика позволяла работать с любым “весом”, пересчитывая в проценты и используя стандартную шкалу в 100 ед.(%) лишь для удобства казуальных пользователей.
Разнообразие встречаемых противников стало постепенно смещаться к земноводным тварям, в воздухе наконец-то стало ощущаться дыхание вольного простора и, спустя ещё несколько “комнат”, мы выбрались из болота к большому озеру, окруженному плотным лесом по высоким берегам.
Конечно, эффект стоячей воды проявлялся и тут, но у водоёма имелись подземные источники, свои притоки и оттоки, так что ему не грозило зарасти тростником, кувшинками и стать очередным рассадником местной заразы.
Отдельной радостью стал несколько обвалившийся, крутой подъём наверх, всё ещё пригодный для передвижения по нему на верховом транспорте.
Добрались-таки.
Теперь стоит ждать появления полубосса, в соответствии с законами жанра.
Злодеям очень нравиться обламывать приключенцев, наивно поверивших, что большая часть проблем позади и можно наконец-то расслабиться.
Поверхность озера заволновалась, в глубине показалась тёмная фигура и чуть погодя всплыл огромный “Нечестивый Кракен”.
С настолько пафосным видом, будто мы должны были прямо сейчас совершить самоубийство, чтобы избежать запредельно мучительной смерти в мерзких щупальцах-тентаклях, с множеством зубов, присосок, глаз, волос и прочих “лишних запчастей”.
И он не зря старался тщательно обставить свое драматическое появление.
Двадцать стресса всей группе, за один лишь факт встречи с полубоссом, просто так не дают...
-- Браво, осьминог-переросток. Выход у тебя получился на славу. Теперь моя очередь обеспечить тебе не менее пафосную кончину, чтобы сами зрители воскликнули, “ах, какой актёр погибает”!
Моб не понял чёрного юмора, что и неудивительно, ведь он вырос совсем в другой культурной среде и вряд ли слышал о Нероне.
Что не помешало ему скончаться от обильного кровотечения в страшных муках (по мнению системы).
По-моему же я кое-где недотянул и получилась лишь некрасивая агония монстра, ставшего ещё уродливее, при инстинктивной попытке выжить любой ценой.
Что примечательно, щупальца отделились от основного тела и их понадобилось добивать отдельно.
Как и многочисленное потомство мини-головоногов, решивших сожрать нас, хотя они уже видели какая судьба постигла их прародителя.
Глупые чудовища = мёртвые чудовища.
В процессе затяжного сражения, озеро окрасилось в чёрно-синий цвет, из-за смеси чернил и иных продуктов жизнедеятельности тварей, на самом деле имевших голубую кровь.
Вот только мелкие рыбешки привычны поедать останки детей кракена, обожавших пожирать друг друга.
И сколько-нибудь ощутимой проблемой для экологии труп врага не станет.
Разве что потребуется больше времени для очищения озера от очередного неудачника.
Подъём на крутой берег не вывел нас из болота, как такового, а скорее позволил перебраться из “нижнего” в “верхнее”.
Ключевое отличие - меньший уровень ядовитый жижи, как и концентрация заразы, что можно отследить по снижению частоты и силы получаемых дебаффов.
Плюс, колеса дилижанса реже проваливались в трясину, ставшую заметно толще, из-за более плотного переплетения корней, слоя торфа и мха.
Отдельные растения могли получать все необходимые питательные вещества прямо из “подложки”, без необходимости дырявить “дорожное покрытие“, чтобы добраться до чёрной воды, находившейся под неустойчивой опорой.
Если не превышать рациональную скорость и нацепить на ноги своеобразные “снегоступы” (особенно, на острые копыта лошади), то можно продолжать путь. Медленно, но верно.
Тогда удастся не нарушить покой местных чудовищ и выбраться из “верхней топи” почти без происшествий.
Если не учитывать вынужденные битвы со “стражами” в каждой “комнате”, но я уже привык к их назойливому вниманию.
Главное, что “коридоры” теперь были относительно чистыми и всё, что нам там грозило - это редкие приступы “Голода”, на фоне скучного, однообразного продвижения практически без ловушек, врагов и тревог.
Ведь стандартный штраф в +1 ед. стресса за каждую пройденную, ранее не исследованную клетку можно и вовсе до поры, до времени игнорировать.
Снимая негативный эффект пищей при очередной срабатывании случайного события.
Впрочем, "Голод" не наносил большого вреда, поскольку в верхнем болоте стали попадаться нормальные ягоды с грибами… если не обращать внимание на их неестественный размер и отсутствие дополнительных баффов.
Просто еда без каких-либо "сюрпризов".
И, видимо для разнообразия, встречались пустые “комнаты” без привычных стражей внутри.
Хотя общая заброшенность таких мест и навевала тоску, но уж лучше потратить время на уборку от многовековой (внезапно, радиоактивной) пыли, нежели тратить силы на очередной ненужный бой.
Похоже, местные жители не всегда были дикими и относительно недавно (по историческим меркам) деградировали до средневековья.
Когда в их мир вторглась мистическая жуть и обрела форму Сердца Зла, вместе с сугубо неестественными, игровыми правилами, навязанными силой.
Попытки защитить свою самобытность оказались неудачными, хотя и отчаянными, судя по использованию оружия “последнего шанса”.
В прошлом мире, Война шла по схожему сценарию, потому мне и не требовалось больше подсказок, чтобы представить причины появления техногенных отбросов в сугубо магическом сеттинге.
Интересно, а японцы сумели послать в бой легендарных гигантских человекоподобных роботов под управлением обычных школьников?
Может, доверили дело профессиональных военным, или бюджета всё же не хватило на откровенную “показуху”, способную существовать лишь в воображении оторванных от жизни художников?
Ожившие каменные статуи - это больше големы, или элементали земли, нежели вершина сумрачного гения от науки.
К сожалению, очень многих поклонников IT, “молодая” техносфера очень плохо сочетается с естественной душевной энергией материальных людей, неразрывно связанной с окружающей природой за прошедшие миллиарды лет эволюции.
А искусственный интеллект, при всех его преимуществах, практически мгновенно проигрывает борьбу за выживание против гораздо более опытных, практически бессмертных сущностей, меняющих лишь материальные носители со времён Первого Акта Творения, ещё до Большого Взрыва, слабо повлиявшего на бытие, собственно, самих душ.
Что бы там не выдумывали ученые-атеисты, сидя в роскошных кабинетах на зарплате у прагматичных властолюбцев, отлично понимавших, что им не удержать контроль над умами, если обычные люди будут понимать, как устроен на самом деле настоящий мир.
И потому нужна убедительная, многоуровневая ложь, скрывавшая реальные механизмы мироустройства.
В случае с местными жителями, получилось ещё более красивое решение, чем виденные мной ранее попытки “промывки мозгов”.
Система не мешала получать сигналы от рецепторов самого разного толка, а лишь искажала интерпретацию полученных данных, заметно “упрощая” картинку и приближая иллюзию к ожиданиям самого персонажа.
Из-за чего обыватели, как и герои, и злодеи, видели мир совсем не таким, каким он был на самом деле.
Местные жители скорее пребывали в плену собственных грёз, а процент “отрыва от реальности” определялся текущим значением стресса.
Как говорится, “обмануть меня не трудно - я сам обманываться рад”.
Заметка на будущее: грибы лучше не есть.
Даже когда они не приводят к прогрессу “Грибного Проклятья” и не вешают эффект “Галлюцинаций”.
Потому что мне очень не нравиться видеть то, чего нет.
Хорошо хоть “духовное зрение” позволило вовремя заметить опасность дезинформации и вычислить источник скрытой угрозы.
Пожалуй, лучше биться с монстрами, отвоевывая в кровопролитной битве право сделать ещё один шаг.
Нежели просто идти по закольцованному, зачарованному, как бы пустому коридору, бесконечно петляя в наведённом мороке, страдая от голода и поедая заботливо подсунутые нам припасы, для постепенного превращения в слуг хитроумного Босса.
Не глупой Ведьмы-Ученицы из Подземелья “Новичка”, а достаточно пожившей ведуньи ранга “Ветеран”, заинтересованной в умелых помощниках.
Кому под силу справиться с испытанием в “нижнем болоте”, для проверки их способности защитить Ведьму от группы авантюристов, пришедших по её старую, злобную душу...
-- Всем стоп! Приготовиться к битве! Охранный ордер! Начинаю прерывание вражеской техники!
Товарищи не сразу среагировали на команду, погрузившись в рутинное движение по кругу, будто зомби и им пришлось отвесить оплеухи, чтобы привести в чувства.
Правда, не всех удалось спасти.
Кое-кто из трофейных голов и в самом деле превратился в “Грибного Зомби”, а то и “Грибную Артиллерию”, но это оставалось незамеченным, пока я не отключил обычные глаза, полностью переключившись на духовное зрение.
-- Селми! Убери гриб с повязки, мешает же… Что значит, никакого гриба нет? И щупальце у тебя из головы, значит, не торчит, прямо над правым ухом? Тоже нет? Ну, тогда не обижайся… Больно? А говорил, там ничего нет, значит, и болеть ничего не должно, когда я “это” убрал… Дошло наконец? Вот и славно! Дружище, ответь честно… Ты сражаться ещё можешь? Или лучше отозвать в подпространство, пока ты совсем в монстра не превратился?
Барристан прислушался к себе, пришёл в ужас от осознания едва не случившейся беды (о чём поведало появление ДоТа по стрессу), но быстро пришёл в себя и решительно кивнул, покрепче перехватив палицу.
Воитель настроен серьёзно, очень зол и хочет проломить башку источнику наших проблем.
Не идеальное состояние для Воина Света, но достаточное, чтобы не поддаться вражеским заклятьям, пока не закончится сражение.
“Карга” (подручная Ведьмы) оказалась не готова к мгновенному, решительному отпору нашей группы.
И тому, что я смогу нанести удар точно по её зловонному кадилу, игнорируя эффект “Незаметности”.
После приключений во сне Рейнальда, “Маскировка/Скрытность” мобов перестала быть для меня большой проблемой.
Злая тётка сдуру надышалась собственной отравы, закашлялась и её лицо, а затем и всё тело начали стремительно обрастать уродливыми наростами, приводя к скоропостижной смерти от бесконтрольной мутации.
А на остатках умершей карги появился “Трупный Грибок” - неудачный вариант мутации при “Грибном Проклятии”, имевший только одно явное достоинство.
Он блокировал часть автоматических навыков авантюристов, пока находился на поле боя.
Но практически не мешал использовать “ручной режим”, чем я и воспользовался, устраняя возникшую угрозу с минимальными издержками для нас, в целом.
После устранения основной угрозы, я занялся ликвидацией "подтанцовки" и грибные мутанты, сопровождавшие Каргу, как и бывшие союзники, утратившие остатки мозгов, проблемой ожидаемо не стали.
Но всё равно получился очень скверный расклад.
Подумать только, один моб 3 уровня, с всего лишь 19 хитами, чуть не прикончил всю нашу группу, из-за банальной невнимательности лидера отряда (то есть, меня).
Впредь надо быть аккуратнее к эпизодам подозрительного спокойствия, типа “затишья перед бурей”.
Если мы не видим проблемы, это вовсе не означает, что её действительно нет и что негативное влияние не будет накапливаться, пока не будет достигнут “критический порог”, с самыми разрушительными последствиями для ничего не подозревающих людей.
Примечания:
"Путешествие по Гиблой Топи в Чаще, мини-босс Кракен и ловушка Карги."
ГГ провалил девять спас-бросков в "верхнем болоте" (хорошо хоть, не подряд) и действительно едва не окочурился при встрече с очередным неизвестным противником.
При том, что "Карга" была группе на один раунд, без необходимости переходить к спец. средствам.