Часть 43
1 июня 2019 г., 05:22
Первая встреча с настоящим “психозом”, затронувшим моё глубинное “я”, чуть не закончилась тотальным разгромом.
В нашей группе слишком многое завязано на одного человека и когда он выбывает из строя, то все прочие персонажи вряд ли могут сделать что-то существенное.
Этот порочный порядок надо менять, причем, срочно.
Иначе меня будут пытаться уничтожить все кому не лень, определяя как главную, и, по сути, единственную угрозу из всего отряда.
Самое поганое, что у них действительно может получится, ведь я вовсе не такой уж бессмертный и бесстрашный, как выяснилось при столкновении с “Каргой”.
И убить Лорда, и свести с ума вполне реально, если у врага хватит квалификации, чтобы найти слабые точки.
Поскольку лишнего времени сейчас нет, как и подходящих кандидатов на роль основного бойца “прорыва”, то попробую заткнуть хотя бы наиболее крупные “дыры” в выбранной стратегии.
Не имеет значения, насколько силён “человек-армия”, если его можно устранить без боя.
Потому нужен ещё один сенсор, способный чуять скрытые опасности.
Я уже проглядел одну смертельную опасность и нет гарантии, что не пропущу ещё одну, с фатальными последствиями для всей группы, в целом.
-- Селми, можно тебя на минутку? Хочу научить тебя одной технике… Нет, ничего богомерзкого, запретного, или хотя бы мешающего спокойно спать по ночам… За кого ты меня принимаешь? За “аристо”? Хм, “проехали”... Нет, это умение из моей прошлой жизни, когда я был обычным человеком. В сущности, простолюдином без каких-либо способностей, вынужденным собирать критически важную информацию, перебирая безумные количества лжи, по крупицам выискивая достоверные сведения... Так себе занятие и времени на это ушло, бр-р-р…
Барристан виду не подал, но явно заинтересовался.
Искренность чувств очень трудно подделать, а у меня до сих пор свежи воспоминания о долгих (и зачастую безрезультатных) поисках настоящего знания.
-- “Духовное Зрение” предоставит возможность посмотреть на любую ситуацию... по-другому…. Нет, не в “этом” смысле… Тёмное Подземелье просто сводило авантюристов с ума, а тут шанс увидеть хотя бы небольшую частичку мира без прикрас и наведённых иллюзий… При желании, можно отказаться от использования техники и воспоминания сотрутся в течение двух-трёх часов, сохраняя рассудок пользователя от… нежелательной информации, к восприятию которой он оказался не готов…
Подозреваю, что “Откровение” работает по схожему принципу, просто не имеет встроенного предохранителя (за ненадобностью, с точки зрения сумасшедших сектантов), но такие догадки лучше держать при себе...
-- Примерно каждый десятый выживший в начале Войны оказывался не готов, так что это не такое уж и редкое явление. Мне потребовалась пара лет, чтобы укрепить разум и пройти повторное обучение, уже без "Отката"… Да, так тоже можно…
Барристан сильно удивился, что “секретная техника” даёт второй шанс.
Видимо, в этом мире давно привыкли, что при контакте с тайным знанием выживают только любимчики судьбы, но от у них рано, или поздно заканчивается "полоса удачи".
-- В большинстве случаев, альтернативный взгляд увеличивает шансы найти более хорошее решение, чем обычно. Других действительно полезных эффектов замечено не было… Ну да, такая вот не впечатляющая техника... Что-то вроде дополнительного навыка “на выбор”, в 8 слот индивидуальных умений, для преодоления “Незаметности” монстров…
Упрощённое объяснение оказалось гораздо более понятным для NPC.
У Воителя имелся внушительный набор специальных навыков, выученных за долгую жизнь, полученных при выполнении специальных заданий и особых условий.
К примеру, можно прокачать репутацию с товарищем и научиться одному из его классовых талантов.
Так что одним умением больше, одним меньше - невелика разница...
-- Конечно, есть и более эффективные техники того же плана, я видел их в действии, но выучить не сумел. Не хватило времени, способностей, да и чего скрывать, вменяемых учителей, готовых поделиться знанием без головоломных, а порой и невыполнимых заданий, при моём тогдашнем уровне подготовки, в обмен на нужную информацию.
У Воителя проскользнуло понимание в глазах, поскольку он и сам часто сталкивался с подобной формой “мягкого” отказа.
Как и не раз посылал молодых, да дерзких не по известному адресу, а на подобные квесты повышенной сложности.
Справятся - ветеран уделит время хорошо проявившим себя авантюристам и действительно научит их чему-то полезному.
А неудачники никому не интересны в любом из миров.
Система внимательно отслеживала процесс обучения, анализировала нехарактерные приёмы для местного сеттинга и, после некоторых раздумий, сконвертировала показанный комплекс действий в условно-приемлемое боевое умение для текущей игровой механики.
Очень близкое совпадающее с навыком Щитоломки, открывшей свою боевую версию “Духовного Зрения” собственными усилиями, когда находилась на грани жизни и смерти, из-за стресса, истощения, отравления, галлюцинаций и прочих “прелестей” этого мира.
“Духовное Зрение” (Ближний Бой, 1-2-3-4, 4-3-2-1, Точность: 95%, Урон: -100%, Крит: +0%, Эффект: Снять “Незаметность”, +2,5% получить травму, +5% получить дебафф, +7,5% получить крит, +10% к получаемому урону.
Можно использовать со всех позиций, без ограничения на 4 слот.
Ущерб от скилла не просто порезан, а вообще обнулён.
Зато вероятность навешать на врага массу всяких нехороших штрафов возрастала просто-таки до неприличия.
Но есть и очень суровый минус, при взгляде в перспективу.
Умение не может быть улучшено, только заменено, как и другой мой особый навык (лагеря), “Утренняя Зарядка”.
В этом мире не существует тренеров, способных обучить продвинутым версиям “иномировых" умений (что логично, ведь "попаданец" здесь ровно один).
И, увы, Барристан не сумеет никого обучить полученному скиллу, ведь он освоил умение лишь на минимально-возможном уровне “пользователя”.
Чисто механически заучил последовательность, без понимания глубинных причин, почему те, или иные движения надо выполнять строго определённым образом, основанным на принципах работы неизвестных ему фундаментальных законов бытия, работавших, пусть и с некоторыми особенностями, в обоих мирах.
Да и слишком рискованно устраивать курс полноценного обучения теории, откровенно враждебной к намеренно ущёрбному восприятию местных жителей.
В первую очередь, опасность грозит самому Барристану, который может и не пережить жесточайшего “разрыва шаблона”, когда он осознает, что практически всё, что ему известно об окружающем мире - банальная ложь.
Я не первый раз видел, как другие персонажи ловили по +25 стресса, а то и +100, из-за сущей ерунды.
Правда, лишь на мой взгляд “чужака-попаданца”, смотрящего на всё вокруг, с принципиально иной точки зрения.
Пусть сначала товарищ привыкнет к самой мысли, что мир выглядит немного не так, как ему объясняли родители и наставники.
То ли благонамеренные дураки, также обманутые в детстве, то ли всё понимающие циничные негодяи, намеренно вводящие детей в заблуждение.
Тогда “Тёмное Откровение” ломало жертв целиком и полностью, а “Хозяин” получал извращённое удовольствие от пожирания очередной порции “корма”, в одночасье утратившего надежду.
Что приводило к выплеску приличного количества духовной энергии и, при взгляде со стороны, такой подход напоминал готовку мяса в собственном соку (хотя аналогия не совсем корректная).
А если кто-то набирался смелости бросить Вызов Судьбе, то злодеи самого разного калибра приходили в дикое неистовство и жаждали расправиться с независимым героем самым ужасным способом.
Ведь негодяев по-любому сожрут, из-за их глупого стремления служить Злу, а вменяемый авантюрист мог получить шанс на выживание, если выбирал путь, ведущий не в Бездну.
Куда его усиленно толкали мраккультисты, алчущие лишь смерти и разрушения, не приемля никакой разумной альтернативы окончательному Небытию для всех и каждого.
После провала попытки сломить нас обманом, многочисленные враги “верхнего болота” устроили массовый террор, в духе своих предшественников, погибая без счета от нашего оружия в бессмысленной злобе и иррациональной ненависти, толкавшей их на верную смерть.
В отчаянной попытке отнять жизнь у осмелившихся пожелать “странного”, противоестественного - попросту не умирать во славу Сердца Зла.
Совершенно непростительный грех, ага.
Особенно, если учесть Цель моего Испытания.
Но конченным отморозкам очень редко удаётся объяснить, что ошибаются именно они.
Без крайне печального результата как для маньяков, так и для наивных переговорщиков, решивших “вернуть к Свету заблудшие души”.
Таких уродов только могила исправит (и то - не с первого раза).
Тактика, наработанная в “нижней топи”, дала осечку, поскольку орды мелочи сопровождались достаточно крепкими противниками, способными одним ударом обнулить здоровье большинства подготовленных авантюристов.
“Нечистый Великан” (ранг: “Ветеран”).
Здоровье: 102-123
Уклонение: 8,75%.
Скорость: 1.
Сопротивления: 70% (оглушение), 40% (кровотечение), 60% (дебафф).
Казалось бы, ничего особенного, но в арсенале монстра имелся смертельно опасный навык “Удар Веткой” (Точность: 83,75%. Урон: 13-26, Крит: 13%).
Если учесть “Проклятье Уязвимости” (-15 уклонения, -7 точности, “Метка”) от “Карги/Упрямой Старухи”, которая нередко появлялась вместе с “Нечистым Великаном” под эффектом “Незаметности”, и, с вероятностью 60%, поражала две сразу цели, то становилось совсем кисло.
19-23 хита "Карги" не выбить обычной атакой, а поражать врагов в “Скрытности” (без подготовки) умел пока только я.
Приходилось концентрировать внимание на очередном “Великане”, осознанно подставляя нашу группу под суровое ослабление, сильно снижавшее вероятность выжить под напором бесчисленных тварей, включая “Ткачей”, “Пауков” и, внезапно, “Грибных Зомби”, отлично умевших убивать цели с “Меткой”.
Барристан был отозван в запас, а основной удар приняли на себя другие, менее ценные головы.
И “коллекция” начала таять на глазах, поскольку я физически не мог успеть везде.
Линия фронта неожиданно увеличилась в размерах, превышая лимит на возможных участников, который мне казался незыблемой константой этого мира, как и “пошаговость” сражений.
Время от времени возникала необходимость провести сражения в расширенном составе, но базовая механика не позволяла сражаться больше, чем четырём персонажам с каждой стороны.
Система творчески подошла к решению этой очень непростой задачи и применила наработки частных случаев, а также уловки, использованные разработчиками на разнообразных боссах, чтобы реализовать поистине эпическую масштабируемую модель сколь угодно огромных битв.
В частности, имелись существа, занимавшие более, чем одну клетку.
Иногда персонаж включал в себя дополнительного участника, как Псарь и Гончая.
“Плоть” и вовсе состояла из разных юнитов, имевших общую шкалу здоровья.
Притом, что в игровой механике следовало добавить хотя бы гипотетическую возможность “вырастания” и “эволюции” подобных юнитов, для объяснения такого явления.
Чем разработчики оригинальной игры попросту не заморачивались, уделяя самое пристальное внимание бессмысленным страданиям персонажей, а не рациональному обоснованию игровых условностей, хотя бы в рамках внутренней логики основного сеттинга.
Вот система и предоставила законную возможность любым отрядам объединяться в рейды, как бы “склеивая” слаженные боевые пары, или всю партию целиком, в одного мега-юнита.
Если врагам почему-то можно (и порой нужно) так делать, то почему героям нельзя?
Честной системе это было непонятно и она, как смогла, исправила замеченный недостаток.
При крупных сражениях, "объединенные" юниты занимали лишь одну клетку, поскольку другие персонажи тоже получали аналогичное “усиление”.
Для принципиальной возможности провести сражения, когда каждый маркер на поле принадлежал не одному юниту, а отдельному подразделению.
При желании, “склейка” могла проводить и дальше (4х4, 16х16, 64х64 и т.д.), со всеми промежуточными вариантами.
Вплоть до “Армий” и “Объединённого Альянса Человечества” из героев, собравшихся со всего мира, для участия в финальном противостоянии сил Света и Тьмы.
Хотя, чисто визуально, в бою будет находится не более четырёх участников с каждой стороны и базовый формат сражения останется вроде как прежним.
Изменялись только некоторые детали, вроде правил перераспределения урона в "склейке", выбора конкретных целей из списка "мишеней" для прицельных ударов, слегка менялся алгоритм назначения комбинированных навыков, поскольку не все бойцы в "Армии" могли иметь идеальное боевое слаживание, а также время от времени проявлялись и прочие мелочи, не изменявшие картину, в целом, а лишь дополняя её новыми красками и оттенками.
В принципе, нет ничего необычного в модели “обобщения” юнитов - стратегии часто упрощают управление крупными группами до одной “фишки”.
Но для местной игровой механики это было очень нестандартное решение, повлекшее за собой весьма нетривиальные вопросы и тактические наработки по сражению больших групп.
С чем я и столкнулся при нападении "укрупнённых" вражеских группировок.
А затем и сам получил предложение объединиться с кем-нибудь из своих товарищей.
Выбор прост и очевиден - Барристан являлся наиболее вменяемым союзником, способным удержаться от подлого удара в спину и при "психозе".
А это дорогого стоило в нынешних реалиях, когда обычный авантюрист мог подставить всю группу в любой момент.
Формат битвы быстро перерос мелкую вылазку шайки искателей приключений на территорию врага.
Сейчас шла самая настоящая кровопролитная сеча, ничуть не уступавшая по ожесточению и полноценной средневековой войне армий двух феодалов.
В данном случае, Лорд не просто тихо грабил владения Ведьмы, а боролся с Боссом за передел сфер влияния.
Своего домена у меня нет и если до конца недели не появиться, то класс будет утрачен.
Вот система и предложила отобрать владения у врага, раз появился удобный шанс.
Будто мне нужен пустырь, усеянный трупами, в глухом углу Чащи.
Но в данном случае не имело значения, что думали отдельные люди.
В ход пошли крупные силы, не готовые просто взять и отказаться от мести за павших собратьев по приказу “сверху”.
Теперь следовало довести случайно развязанную (к счастью, локальную) войну до логического конца.
Когда желающие лить кровь без конца и края останутся в меньшинстве и станут возможны переговоры о “прекращении огня”, а то и полноценном перемирии с противоположной стороной конфликта, также утратившей свободу манёвра, из-за задействованных исторических механизмов по решению крупномасштабных конфликтов старым, как мир, способом.
Когда в бой посылали и резервистов и "некомбатантов", невзирая на цену победы и соблюдение правил "честной войны".
Поскольку проигравший терял вообще всё.
Обычно злодеи не склонны посылать своих потомков на смерть.
Если у них осталось хоть что-то человеческое в душе.
Впрочем, Ведьму тоже можно понять.
Наша группа всё-таки добралась до “Средоточия”, после захвата которого вся нынешняя локация перейдёт под мой контроль, благодаря способности Лорда.
Вот в бой и был брошен действительно самый последний “ресурс”, чтобы выиграть ещё немножко времени.
Пока к месту сражения подоспеет нынешняя хозяйка владений, оказавшихся под угрозой захвата чужаком.
Проще говоря, если не справлюсь за 4+ хода, то получу битву с Боссом вне очереди.
А риск не управиться за отведённый срок вполне реален, если оценить противостоящих нам соперников.
”Заразный Великан” (Ранг “Чемпион”).
Здоровье: 173.
Уклонение: 22,5%.
Скорость: 2.
Но главное не это, а что навык “Удар Веткой” наносит 20-40 урона.
Практически гарантированная смерть любому моему соратнику, угодившему под раздачу.
Сложно представить, сколько сил и времени было вложено во взращивание такого чудовища, но отсутствие второго монстра как бы намекало, что это однозначно "штучный товар".
“Злобная Ведьма/Дочь Ведьмы(‘)” (Ранг: “Чемпион”).
Они известны как дочери Ведьмы, верные слуги “Скрытой Луны”, незаметно порхающие из тени в тень. Переродившись в “Котле Ведьмы”, они помогают в поддержании и распространении миазмов, которые исказили природу Чащи. Гниение и застой распространяются везде, где они ступают. Горе тому, кто наткнется на дочерей Ведьмы, призывающих на помощь самые жуткие кошмары из глубин Чащи!
Здоровье: 57 и 69.
Уклонение: 48%.
Защита: 7%.
Скорость: 10.
(Особое) Вы не можете использовать навыки исцеления, пока жива хотя бы одна “Дочь Ведьмы” (пассивный эффект, “Некротический/Трупный Грибок”).
Дочери Ведьмы, аж две штуки, одна другой уродливее.
И прибить их будет непросто, с настолько внушительным процентом уклонения.
Система запросто может сбить мне комбо в “ручном режиме”, если рандом выдаст “промах”.
А попыток у меня 3 (максимум, 4) на расправу с тремя очень суровыми противниками “Чемпионского” ранга.
Надо заложить в расчёты ещё один раунд на срабатывание ДоТа “Кровотечения”.
А также предусмотреть противодействие логичному желанию снять смертельный эффект какими-нибудь специальными способностями.
И если с “Великаном”, в принципе, всё понятно (жить ему осталось недолго), то злобные сестрички запросто могли протянуть до подхода их мамаши.
А это грозило очень большими проблемами, ведь наш отряд очевидно не готов противостоять сильнейшему существу этих мест.
Особенно, если Ведьма заявиться не одна, или с малой свитой, а с всеми своими многочисленными “родственниками”, вплоть до хозяйки Чащи наивысшего ранга.
Бегство, увы, не вариант.
Ведь группа отступает на предыдущие позиции.
Попытка пойти дальше приведёт к продолжению битвы, т.к. альтернативного пути, для движения дилижанса, попросту нет.
Захват владений тоже невозможен.
Пока в “комнате управления” находятся враждебные мне юниты, и/или достаточно сильные “нейтралы”, чтобы претендовать на контроль местности (например, “стражи”).
Прикинув наши реальные шансы на успех, я наметил задачу прорыва сквозь ”комнату”, игнорируя врагов и тщательно охраняемое ими “Средоточие”, чтобы выбраться отсюда как можно скорее.
В качестве дополнительной “подстраховки”, закрою проход печатью “Ворона” (способность каждого Потомка, а не только класса Лорда), а заодно перекрою путь трупом “Великана”, достаточно крупного и заразного, чтобы свежий покойник обеспечил нам дополнительную фору, оправдывающую затраты времени на убийство врага.
Повозка движется с удручающей скоростью, полудохлая лошадка не стала послушнее и потому ни одна секунда не будет лишней.
Если получится провести блестящую комбинацию с ликвидацией “чемпиона” за один удар и, по возможности, внушительным избыточным ущербом, то смогу запугать вменяемых противников.
Вряд ли они откажутся от погони (Босс всё равно заставит трусов отправиться следом за нами), но можно будет хотя бы поумерить пыл у преследователей.
Потому и не стоит убивать дочерей Ведьмы, ведь давняя традиция кровной мести вынудит и саму хозяйку Чащи погнаться за нами, даже если лично ей на своих детей наплевать.
Другие Боссы попросту не поймут “демонстрации слабости”, со вполне понятными последствиями для нынешней “госпожи”, если она не сумеет наказать убийцу.
Задумка была хороша, но подвела реализация.
“Заразный Великан” имел 173 хитов, а порог в 99 ед. урона ДоТа за один ход оказался практически непробиваемым барьером на пути к выполнению поставленной задачи.
Может быть, это ограничение и удастся преодолеть, когда-нибудь в будущем, когда я стану лучше понимать тонкости и нюансы текущей игровой механики, но “здесь и сейчас” - это привело к провалу плана.
Нужно было срочно делать что-то другое, дабы спасти ситуацию.
Ведь дочери Ведьмы нацелились на наш дилижанс, верно вычислив наиболее уязвимое место в построении и причину, почему мы не могли изменить маршрут, однажды проложенный кем-то из демиургов и не предусмотревшего разумной альтернативы.
Повторная оценка ситуации натолкнула меня на мысль, что не обязательно продолжать путь именно с целой повозкой.
Достаточно забрать её “Средоточие” и отозвать лошадку, чтобы впоследствии пересобрать транспорт заново.
Пусть это и приведёт к массе издержек и сопутствующих штрафов, вроде неизбежных столкновений со “стражами”, вкупе с “волнами” из нагонявших нас преследователей.
Но лучше плохое решение проблемы, чем вообще никакого.
Второй раунд битвы ушёл на технические моменты, перестановки в отряде, нанесение урона по новой схеме и прочие мало интересные дела, которые, тем не менее, оказывали довольно ощутимое влияние на исход сражения.
А в конце хода, “Заразный Великан” получил ещё одну тяжёлую травму, лишаясь второй ноги и попытался опереться на дубину.
Но я вышиб лишнюю точку опоры и направил врага аккурат на ворота со знаком “Ворона”, заливая их отравленной кровью.
Громила напрасно пытался снять свою тушу с острых (непонятно с какой целью заточенных) шипов.
Его печальный конец уже был предрешён с самого начала нашего противостояния.
Если у злобных сестёр, или их миньонов, найдётся расходник, или навык, снимающий “Кровотечение”, то врагу всё равно конец.
Слишком глубоко холодный металл проник в его плоть, разрывая нежное нутро.
Так что можно уходить со спокойной душой.
Фора в 1-2 хода нам обеспечена.
Пока не придёт Ведьма и не раздаст “всём сестрам по серьгам”.
За то, что дуры упустили главную часть добычи.
Лорда, который посмел заявить свои права на чужие владения и ушёл, фактически, безнаказанным.
Конечно, по другую сторону осталась значительная часть моей “коллекции”, получившая приказ охранять груз в повозке любой ценой.
Но я не собирался возвращаться, чтобы там не думали обманутые дочери Ведьмы.
Имитация “макгаффина” (предметов для задания, не имевших пользы для самих героев) сработала “на ура”.
Даже опытные враги ранга “чемпиона” повелись на примитивную уловку, основанную на знании законов жанра.
Если усиленно делать вид, будто мне критически важно довезти именно эти вещи до некоего места назначения, то недалёкие негодяйки могли прийти к ошибочному выводу, что надо в 1 очередь захватить контроль над повозкой и тогда я никуда не денусь от них.
Особенно, если продемонстрировать, что ради спасения некоего лута, я даже готов получить урон по своему бесценному телу и пойти на риск гибели от “Смертельного Удара”, лишь бы вытащить хотя бы один ящик из груза дилижанса.
Тут уж злые сестры не выдержали и сами заняли “стратегическую высоту”, отгоняя от повозки всех желающих посмотреть, что же там хранится.
Вдруг среди миньонов окажется шпион, или агент, на самом деле служащий подлому Лорду?
От аристократов именно таких поступков и следовало ожидать, а вовсе не честного боя лицом к лицу.
Прямое столкновение возможно разве что от беспросветного отчаяния, или страха “участи хуже смерти”, которую устроит “Хозяин” провинившемуся вассалу, который не сумел доставить порученные ему предметы в нужное место, точно в срок, вне зависимости от обстоятельств.
Как ни крути, а на полноценного “Игрока” (Владыку Судеб) нынешнее тело не тянуло.
Предшественник сделал всё от него зависящее, чтобы растерять самые последние крохи уважения и страха к своей персоне, а про “подселение “ знал очень ограниченный круг доверенных лиц.
В число которых дочери Ведьмы, очевидно, не входили и потому они получали извращённое удовольствие, когда отбивали мою имитацию атак, выглядевших как всё более жалкие и бестолковые попытки добраться до повозки (пусть и на четвереньках).
При взгляде со стороны, жуткий неснимаемый позор для благородного аристократа, но я не считал, что "честь превыше жизни".
Если надо для дела, могу повторить выступление "на бис", чтобы потешить самолюбие глубоко неуважаемой публики.
Подготавливая финальные штрихи для нового плана и маскируя быструю и жестокую расправу над Великаном.
На что слабак, каким я прикидывался, очевидно не способен.
При желании, и эту странность объяснить можно.
К примеру, потратил мощный расходник, выданный руководством и теперь не представлял заметной угрозы.
Но, как говорится, “нет квеста - нет проблемы”.
Реальной потребности в оставшемся мусоре у меня не имелось.
А потому при первом же отбрасывании в нужную сторону, я продолжил катиться уже по собственной инициативе, пока не оказался за пределами “комнаты”, с противоположной стороны, оставляя глупых врагов в дураках.
Местные жители, легко продававшие своих детей в рабство, или даже специально растивших “дорогих кровиночек” для принесения в жертву злобным демонам, попросту не понимали, как можно вот так взять и бросить всё нажитое непосильным трудом.
Ведь именно деньги обеспечивали свободу в местном сеттинге (как, впрочем, и в прошлом мире).
Пока не грянула Война, обесценившая все людские заморочки, не имевшие отношения к суровой реальности.
Потому и драгоценные камни, брошенные для большей достоверности "обманки", мне совершенно не жалко.
Если что, я знаю, как выглядит Алтарь Тьманника, могу повторить способ призыва, в духе Рейнальда и убить появившегося монстра, вместе с его потомством, благо достать “Факел” и обеденные ножи, не проблема.
Так зачем жалеть хлам, который мне всё равно не принесёт ощутимой выгоды?
Я же не сэр Эрбиус, готовый на всё ради новой дозы отвратного пойла.
И менять своей принципиальной позиции не стану, как бы сильно жажда не давила на мозги...
”Заразный Великан” умирает в страшных муках.
Ваша жертва была благосклонно принята Древними Богами.
Похоже, я получил ответ на вопрос о странной конструкции ворот.
По сути, это походный алтарь для обряда поклонения силам Зла.
Мне очень не понравился дополнительный результат от “отвлекающего манёвра”, но приходится работать с тем, что есть.
Впредь буду умнее и не оставлять сильных противников в агонии, нанизанными на острые шипы с клеймом “Ворона”.
Забег по “верхнему болоту” закончился буквально в следующей “комнате-лестнице”, оказавшейся относительно безопасным переходом на следующий уровень.
Вниз мне не надо, нагулялся уже, так что побежал наверх, перепрыгивая через две-три ступеньки, уклоняясь от то и дело срабатывавших ловушек, время от времени попадавшихся защитников и “стражей” этажей, решивших посмотреть, кто это такой красивый безобразничает, бегая по лестницам и портя подотчётное имущество.
Когда сражение шло не внутри “комнаты”, передвижение не блокировалось, а потому и биться с ними бессмысленно.
Кроме самого последнего “Древнего Древня”, который своими корнями перегородил тайный выход из Подземелья, открывая путь только монстрам.
Но я был достаточно настойчив, чтобы и меня тоже пропустили.
А заодно поделились стройматериалом для воссоздания дилижанса.
Уж очень хочется поскорее убраться из этого проклятого места...
Примечания:
"Барри изучает Духовное Зрение. ГГ ввязывается в крупный конфликт, сражается с великанами и покидает Гиблую Топь."
ГГ наконец-то выбрался из владений Ведьмы, вопреки активному противодействию Босса и её подручных.