Часть 44
3 июня 2019 г., 09:33
Спешка, как известно, до добра не доводит и заново отстроенная повозка несколько раз разваливалась по дороге.
А также пару раз теряла довольно важные “запчасти” и приходилось останавливаться для замены, а то и проводить очередную пересборку шаткой конструкции.
И всё потому, что в дилижансе должно быть не только одно крупное (основное) Средоточие, но и ещё от 2 до 8 мелких “ядер”, предназначенных для защиты экипажа и стабилизации конструкции.
Я подумал, что "запчасти" не критичны для рецепта и вот результат - медленное и печальное продвижение.
Причина ошибки банальна - в нормальной повозке из реального мира не имелось насущной потребности в магических кристаллах.
Поскольку там не работала механика стресса, мистические монстры не появлялись из ниоткуда и вообще, сеттинг гораздо “мягче и светлее”.
Потому стоимость и оснащение транспорта на порядки проще и дешевле.
Как разница в комплектации танка “прорыва” в сравнении с обычной сельской телегой, предназначенной для езды по давно проторенным, безопасным дорогам.
Вот у меня и не промелькнула мысль ещё раз перепроверить свои предположения по чертежу дилижанса.
Записанного внутрь “Средоточия” и без него не работавшего.
Вопреки законам реального мира и здравого смысла.
Ибо работала мистическая защита от копирования, в духе тёмного сеттинга, где программный запрет и игровые условности важнее любых доводов рассудка.
По расчётам Барристана, пешком мы бы добрались до цели раза в два-три быстрее.
Разумеется, потребовалось бы сражаться со стражами в каждой комнате, но тогда бы не потеряли ощутимо больше времени и оставалась принципиальная возможность для выполнения сразу нескольких задач.
Сейчас же выбор стоял жёстко - либо встреча с Весталкой и другими бойцами отряда Барристана, либо сюжетная задача для сохранения класса Лорда, ради которой вообще вся эта возня с дилижансом и была затеяна.
Товарищ очень хотел увидеться с друзьями и сообщить, что с ним всё в порядке.
Насколько это вообще возможно для призрака, продолжающего жить только благодаря местной магии.
Но долг слуги требовал пожертвовать своими желаниями в угоду хозяину.
И, как союзник неохотно признался, ему бы хотелось обрести нормальное человеческое тело, а только потом возобновлять старые связи, во избежание лишних недоразумений.
Не всем авантюристам, побывавшим в Подземельях, будет комфортно в обществе летающего черепа, от которого отчётливо пахнет мистикой.
Естественно, Барристан представлял сложность предстоящей задачи и не требовал от меня совершить Чудо прямо “здесь и сейчас”.
Так что встреча с бывшим отрядом вполне может и подождать до лучших времён.
Люди там опытные, замена Воителю имеется (пусть и не идеальная), а потому товарищ спокоен за своих друзей.
Во всяком случае, в ближайшей перспективе, пока не случится ещё какое-нибудь гадкое Городское Событие, вроде внезапного нападения бандитов на трактир, где решили заночевать уставшие искатели приключений.
Подозреваю, что система намеренно обострила ситуацию, ведь выполнять больше одной миссии за одну неделю запрещено, из-за игровых условностей.
Справился быстрее и появилось свободное время? Молодец!
Пей, играй, радуйся жизни, медитируй, молись, посещай нижние залы для экстремального удовольствия, но в Подземелья - ни ногой!
Иначе судья огорчиться попытке нарушить установленные правила и кое-кому будет очень больно...
Правда, время от времени появляются счастливчики (“кармические Гудини”), кому сходит с рук и откровенное читерство.
Например, аристократы имели повышенную вероятность срабатывания “сюжетной брони”, за счёт параметра “чистоты крови”.
А я был не только Потомком и законным Наследником Предка, но ещё Игроком и “попаданцем”.
На такое “чудо в перьях” довольно сложно найти управу.
Потому система вынужденно воздерживалась от действительно суровых карательных мер, хоть и смотрела на многие мелкие прегрешения с нехорошим прищуром.
Зато после окончания текущей недели и смены класса мне может достаться за всё и сразу, включая будущие нарушения правил.
Ведь очевидно же, что я не прекращу выходить за рамки дозволенного, вне зависимости от своего статуса.
Вот судья и предпринимала некоторые подготовительные шаги, чтобы напоминать мне, что геймеры, конечно, важны для игрового мира, но не являются “пупом и солью земли”.
Одним из указаний на реальное положение дел стала “экскурсия” по Гибельной Топи.
Куда мы попали, по всей видимости, вопреки стандартной механике игры.
Или разработчики намеренно поместили вход на локацию почти что “чемпионского” ранга прямо у дороги, ведущей к обучающему заданию.
Своеобразное наказание за любопытность - черту, погубившую Предка и потому весьма нежелательную в билде Потомка, пока не придёт его время умирать, согласно сюжету.
Другая лишняя особенность - "топографический кретинизм", характерный для многих героев, выросших вне дикой природы.
Когда наша повозка упала в обрыв, я выбрал не то направление (при шансе ошибки 50/50) и взял курс вглубь Чащи, а не наружу.
В результате, пришлось прорываться через несколько локаций, с постепенным ростом сложности.
Хорошо хоть до сражения с Боссом не дошло, а то я не представляю, как бы мы справлялись с Древней Ведьмой, будучи всего лишь неполной группой 0-1 уровня.
Каждый уровень разницы между текущим уровнем персонажа и квестовой местностью накладывал штраф в дополнительные +25% стресса.
Мне-то ладно, класс Лорда защищал от множителя выше +100%, а вот другим товарищам могло прилетать по сотне стресса вообще с каждой атаки врага (включая Барристана) и это совсем никуда не годилось.
Я не для того приходил в другой мир, чтобы снова терять друзей и в очередной раз оставаться последним выжившим в отряде.
Конечно, в этом сеттинге сложно достичь нужного результата, но уж чего, а упорства мне не занимать.
Рано, или поздно добьюсь, чтобы все (или абсолютное большинство) товарищей смогли выжить (или воскреснуть впоследствии).
Барристан считал мои устремления порождением наивного юношеского максимализма.
Сэр Эрбиус выглядел отвратительно, из-за хронического запоя, но не являлся стариком, по биологическому возрасту и вполне мог поддаться тяге к героизму, под влиянием душевного порыва.
На срок в 1-2 недели, пока дурь из головы не выветриться.
Что в полной мере укладывалось в стандарты игровых условностей, отвечавших за нетипичное поведение персонажей.
Впрочем, Воителя вполне устраивали результаты временного перекоса в сторону Добра.
Вот опытный ветеран и не убеждал юного аристократа, очень удачно ударившегося головой, что пора бы прекратить заниматься несбыточными мечтами (под влиянием “амнезии”).
Как говориться, чем бы дитя не тешилось, лишь бы... требы Древним Богам не приносило на постоянной основе.
Из-за генетической неполноценности, демонической одержимости и дефективного воспитания, характерного для благородных господ.
Случайное жертвоприношение Великана было расценено Барристаном как “тревожный звоночек” и слуга стал более активно “подыгрывать”, чтобы не пробудить раньше времени истинную, глубоко порочную суть любого знатного Лорда, пока что спящую внутри “нового сэра Эрбиуса”.
В принципе, товарища можно понять.
Он не имел гарантии, что однажды Игрок не вернётся, выбрасывая меня из этого тела.
Вот союзник и наслаждался, как умел, внеплановым отдыхом.
Перед очередным возвращением “старых порядков” - бесчеловечных страданий ради самих страданий.
Зато система попусту ждать не намерена и с явным удовольствием вывалила на меня ещё один поток заслуженного негатива.
Поражение!
Задание “Схватка” провалено (Ранг: “Новичок”, Привалы: 0, Комнаты: 5/8, Цели: “Победите врагов в 100% комнат”).
Задание “Зачистка” провалено (Ранг: “Ветеран”, Привалы: 0, Комнаты: 9/16, Цели: “Победите врагов в 100% комнат”).
Задание “Истребление” провалено (Ранг: “Чемпион”, Привалы: 0+, Комнаты: 20/32, Цели: “Победите врагов в 100% комнат”, (не обязательно, Лорд) “Сокрушите 100% Стражей Комнат и захватите контроль над локацией: “Гиблая Топь””)!
Сокровища: 80 золотых монет.
40 золотых монет за "Пища" (2 ед., качество: “редкое”, свойство: “долгий срок хранения” (-0,25% Свежести в ход)).
40 золотых монет за "Мастер-Ключ" (1 шт., качество: "редкое", свойство: “Фамильный Сундук: +25% добычи”).
Я специально взял с собой только необходимый провиант (плюс рекомендованный предмет), но сработал скрипт подсчёта добычи и отобрал важные ресурсы.
Снова.
Придется ещё раз искать какую-нибудь еду и отмычки, поскольку у меня мало надежды на успешное нахождение качественных припасов и, тем более, мастер-ключа, дающего больше добычи, чем при использовании простого ключа.
Вы не справились со свирепыми монстрами в Чаще и бежали, а ваши союзники остались прикрывать ваш отход и погибли в Гиблой Топи (*подробнее…).
Перечень убитых голов мне безразличен.
Количество покойников на Кладбище не увеличилось, конец игры не приблизился ни на йоту, поскольку “пали смертью храбрых” вовсе не Потомки, так что я не переживаю из-за подобных мелочей.
Когда есть более серьёзные поводы для беспокойства.
(Особое) Вы победили многих сильных врагов и возвращаете часть утерянных воспоминаний!
(Квест) Вы успешно завершили этап квеста “Предыстория: Сэр Эрбиус” и получаете доступ к ранее заблокированным особенностям вашего персонажа.
Я покачнулся, не успев вовремя среагировать на резкое изменение состояния тела, но быстро перешёл на “ручное управление” и восстановил самоконтроль.
А на вопросительный взгляд товарища пояснил, что это негативные последствия после окончания миссии и прерывания “Душевного Подъёма”.
Которого у меня не было, но эта версия лучше всего объясняла фантастическую убийственность атак персонажа 0 уровня, способного выносить и могущественных “чемпионов” за 1-4 хода, не дожидаясь “супер-бафа” в 5+ раундах.
Барристан хорошо знал, как тяжело бывает при Откате к “обычному” состоянию после долгого похода.
И заметно успокоился, когда понял, что “прежний” сэр Эрбиус пока ещё не вернулся.
Чего союзник опасался, поскольку “новый” Лорд гораздо полезнее, даже с учетом множества странных поступков и “непоняток”.
Если не ошибаюсь с предварительной оценкой “награды” от системы, то “новый сэр Эрбиус” станет ещё более подозрительным типом, чем обычно.
Или ко мне вернулись не сами скрытые способности, которые всё равно оказывали влияние на характеристики, а лишь появилась возможность просматривать тайные перки в открытой части профиля, когда прошёл эффект “Амнезии”?
Я бегло просмотрел открывшуюся “простыню” текста и мысленно помянул предшественника несколькими крепкими словами, подхваченными из экспрессивной речи Барристана.
Лучше бы “это” не возвращали. Сплошные минусы, блин.
Предшественник-мизантроп оставил в наследство сплошные долги, а единственная пара бонусов, по сути, тоже недостатки, которые считаются позитивными перками только в местном сеттинге.
“Ненависть к людям” (Человек: +15% урона, -15% стресса).
“Убийца людей” (Человек: +10 точности, +3% крита).
Про ненависть мне уже сообщали в уведомлении про множитель стресса и это не стало большим сюрпризом, а вот склонность к убийству получила логическое продолжение в штрафах от системы, за провал задания.
Объединение модулей черт, болезней и некоторых других блоков позволило снять ограничение на пять перков для одного персонажа, как было в оригинальной механике игры.
Но шанс получения, закрепления и хотя бы просто сохранения новых положительных черт сильно завязан на общее количество уже имеющихся особенностей.
В отношении негативных черт наоборот, вероятность возрастала, из-за установленной “галочки” в настройках мода, для увеличения суммарного коэффициента добычи.
Сэр Эрбиус не ходил сам в Приключения, а отправлял авантюристов.
После чего попросту грабил их и выгонял вместо того, чтобы лечить.
Новое “пушечное мясо” все равно бесплатное и прибывало каждую неделю на дилижансе, какие бы зверства не учинял аристократ с предыдущими искателями приключений.
Игровая условность, которая теперь обернулась против самого аристократа.
“Кармическому воздаянию”, как и большинству мстителей, глубоко безразлично, что сейчас этим телом управляет совсем другой человек.
К тому же в местном сеттинге первична именно плоть, а не дух.
Искатель Лорд Эрбиус получает:
-- Негативная Черта “Импульсивный” (5% взаимодействия с любой диковинкой без предмета, 5% случайного действия в бою).
-- Негативная Черта “Тёмное Искушение” (“Нечестивое”: 12,5(13)% взаимодействия без предмета, “Святое”: 12,5(13)% уничтожения “диковинки” вместе с добычей).
-- Негативная Черта “Любопытный” (10% взаимодействия с любой диковинкой без предмета).
Неприятно, но терпимо.
Мне под силу удержать бунтующий организм под контролем и это не станет большой проблемой.
-- Негативная Черта “Клаустрофобия” (Коридор: +25% стресса).
Начисление дополнительного стресса приближает психоз и смерть от сердечного приступа.
Тем более, что битвы с полубоссами происходят, как правило, в коридорах.
-- Негативная Черта “Демономания” (“Одержимость демонами”; “Нечестивое”: 25% взаимодействия без предмета).
-- Негативная Черта “Паранормания” (“Одержимость паранормальными явлениями”; “Призраки/Дух”: 25% взаимодействия без предмета).
Система определила факт “подселения”, или просто подкинула случайные негативные черты до кучи?
-- Негативная Черта “Эгомания” (“Одержим самовознесением”; “Отражающее/Красота”: 25% взаимодействия без предмета; 25% шанс забрать добычу себе).
Дополняет “Клептоманию” в шансе на воровство лута.
Поскольку обе проверки независимые, то реальный шанс кражи должен составлять 43,75%, из-за перемножения вероятностей, а не 50%, как при обычном сложении.
Но включён мод на выбор наихудшего варианта, для увеличения общего размера добычи.
Потому возможно критовое супер-комбо воровства, когда эгоист-клептоман будет забирать вещи из инвентаря сопартийцев вместо того, чтобы присваивать несколько больше, чем ему положено из доли с “диковинок”.
Пример Воровки весьма показателен.
-- Негативная Черта “Иеромания” (“Испытывает религиозные видения и заблуждения”; “Поклонение”: 25% взаимодействия без предмета).
Отсылка на мои неумелые попытки “закосплеить” религиозного Прокажённого?
Если бы система захотела изобразить, что поверила, то скорее всего влепила бы “Хагиоманию” (одержимость святостью, для “диковинок” типа “Поклонения”).
Но чего нет, того нет.
Зато есть кое-что другое, куда менее приятное...
-- Негативная Черта “Дерганный” (+20 стресса, если ничем не занят в Городе).
“Тунеядствовать” в мои планы не входило, а потому эта черта не опасна.
Зато предшественник мог бы доиграться до максимальной степени перка, как у прошлого “Распорядителя Ритуала”: +100 стресса в неделю, вне зависимости от обстоятельств.
Бедняга вообще не вылезал из мест по снятию психоза, чтобы не помереть от инфаркта на следующем такте вечного ДоТа.
Предок не зря упоминал, что давние обязанности Смотрителя несколько… изменили его.
Вторым кандидатом на вечное банасирование на грани безумия и преждевременной смерти становился Глашатай.
Но это трагическое происшествие не происходило, пока Город не удавалось отстроить на сколько-нибудь заметный процент.
Иначе Игрок лишался существенной части слотов таверны/монастыря и это вредило балансу.
Примечательно, что улучшение заведений, снимающих стресс, могло привести к хроническому сумасшествию других жителей Гамлета, от кого просто так не избавиться Игроку.
Не выгонять же, к примеру, единственного Кузнеца, или Лесника, оставшись без функционала зданий, которые они худо-бедно поддерживали в работоспособном состоянии?
Здания разблокировались при успешно пройденных Подземельях, но предшественник не сумел (или не хотел) этого делать.
Был открыт только Бар, который он прокачал по полной, но только потому, что иногда там были заняты два слота “левыми чуваками” (Смотритель и Глашатай), а у геймера “трубы горели”, вот и расстарался.
То есть, он, в принципе, способен на подвиги, но предпочитал попросту не напрягался.
Негативная Черта закреплена: “Меркуриализм” (“ртутный, подвижный”): -5% Душевного Подъёма.
После поражения в Гиблой Топи, негативная черта стала постоянной.
Значит, приобретена эта особенность недавно, ведь старые болячки имеют свойство закрепляться со временем.
И когда только предшественник умудрился отравиться ртутью?
Баловался алхимией, в поисках философского камня, бессмертия и решения вообще всех проблем?
Большинству деятелей средневековья такие опыты только навредили, лишая и денег, и здоровья, и перспектив.
Если сопоставить сроки, то получается совпадение с удачной попыткой кражи “Крови” из запасов другого аристократа.
Но у слишком ленивого юзера, из принципа не читавшего инструкций, не получилось очистить образец, для получения чистого штамма “Дара Багряной Луны”.
Хотя это вполне возможно и без специальных знаний, если хорошенько постараться с фармом нужных расходников, ведь базовая игра рассчитана на игроков-казуалов, с переизбытком свободного времени.
Мододелы впоследствии добавили альтернативные пути быстрого достижения Целей, минуя нудный фарм, если пользователь готов бросить вызов своим способностям.
Иначе череда крайне обидных поражений приведёт на “дно”, куда и скатился предшественник, не владевший и элементарными техниками самоконтроля.
Из ознакомления с предысторией Игрока следовало, что юзер не сразу стал запойным пьяницей, а сначала перепробовал другие варианты снятия стресса.
Увы, неудачно.
"Путь позора сэра Эрбиуса" легко отслеживался по отрицательным перкам в профиле, коих было большинство.
“Пьяница”: “Бар” -25% снятия стресса (анти-черта для “Сомелье”), бафы реже (+5/+10% урн/хп), штрафы чаще (-5/-10% точн./укл., деньги: -500/-1.000 зм, -тринкет, черта “Дипсомания” (тяга к выпивке), болезнь “Скверный Характер” (-5/-25% хп) и др.).
“Пьяница” - черта из мода, негативный аналог “Нимфомании” для Борделя в той же Таверне.
Предполагаю, что баффы Трактира включали варианты выигрыша денег, тринкетов, получения позитивных перков и прочих аналогов для негативных штрафов, поскольку система выступала за сохранение баланса.
Но предшественник получил черту “Пьяница” и не вылечил, а потому вероятность знакомства с положительными эффектами сильно уменьшилась (особенно, после закрепления гадкого свойства в билде).
“Алкоголизм”: только “Бар” снимает стресс (анти-черта для “Завязка/Решительность”).
Продвинутая форма зависимости, которая смотрелась сущим издевательством при наличии “Пьянства”.
Игрок даже напиться как следует не мог, а тут такая “подстава”.
Впрочем, с другими способами снятия стресса наблюдалась весьма похожая картина...
“Плохой игрок”: Азартные Игры: баффы реже, дебаффы чаще (-% выигрыша, +% проигрыша золота и тринкетов).
“Жулик”: Азартные Игры не снимают стресс.
Мошенник доигрался до полного запрета посещать казино.
Вероятно, не умел вовремя остановиться, и/или смириться с поражением в некритичных вопросах.
“Странные вкусы”: “Бордель” -25% стресса (анти-черта для “Нимфомания”), баффы реже, дебаффы чаще (болезнь “Сифилис”).
“Извращённые вкусы”: Бордель не снимает стресс.
В принципе, стандартные особенности для аристократии, пресыщенной всевозможными “обычными” удовольствиями.
Если не учитывать, что геймера вышвырнули после нескольких неудачных визитов в "комнаты для VIP клиентов".
И Лорду пришлось развлекаться, в основном, с некрасивыми простолюдинками без каких-либо специфических умений.
Удовольствия от их общества примерно как от “бревна”, или резиновой куклы.
Потому что здесь не просвящённая современность, со свободой нравов и широкими познаниями в самых неожиданных областях, а "Тёмные Века".
“Неспокойный разум”: Медитация не снимает стресс.
“Неверие”: Молитва не снимает стресс.
“Страх боли”: Самоистязание не снимает стресс.
Знать имела довольно сложные отношения с церковью и визиты предшественника к слугам Света/Тьмы были очень редки.
Пока не исчезла хоть какая-то потребность в соблюдении видимой набожности, обязательного атрибута любого уважающего себя человека в Тёмные Века.
Иначе заботливые соседи сожгут на костре (как еретика) и скажут, что так и было...
“Дипсомания”: тяга к выпивке.
“Клептомания”: тяга к краже.
Логичное развитие пьянства - воровать чужие вещи, чтобы их потом пропить.
И получить “в награду” кучу штрафов, из-за наличия негативного перка.
К примеру, дебафф “Двоится в глазах” мешал целиться, а “Вялость” затрудняла уклонение.
Хорошо хоть последствия неумеренного пития действовали до первого успешного завершения экспедиции, а не оставались у персонажа навсегда, как полноценные черты.
Но поскольку предшественник не отправлялся в успешные походы и получал дебаффы регулярно, то ему “в довесок” достались и ещё две особенности, без ограничения срока действия.
“Неуклюжий” (-5% уклонения).
“Косоглазие” (-5% точности).
Но наивно думать, будто предшественника это могло остановить от бесконечного запоя.
Страх Мистики ("Древние/Мутанты/Мистика": -10% точности, +15% стресса).
И юзер допился-таки до того, что увидел какую-то потустороннюю жуть (чертей, зеленых собак, или местную специфику, вроде щупалец - не суть важно).
Притом, вполне себе настоящих врагов, а если учесть сеттинг и реальные раны, получаемые в “мире сновидений”, то немудрено перепугаться, вплоть до отказа от “зелёного змия”.
“Завязка/Решительность”: “В городе, никогда не будет пить”.
Новая особенность вступила в противоречие с “Алкоголизмом” и они обе перестали действовать, из-за условностей игровой механики.
Но продержался геймер недолго и снова вернулся к бутылке, а также прочим непотребствам, что не могло пройти без закономерных последствий.
Как результат - многочисленные болезни.
Лечатся проще, чем перки, но сложнее, чем психозы.
При желании (и специальных навыках) могут быть сняты прямо во время экспедиции (на привалах).
Если спутники не будут тупить, как приснопамятная Воровка, заменяя содержимое классового снаряжения на бесполезные наркотики, которые ни одной единички стресса не снимали.
“Гемофилия”: -20% Сопротивления Кровотечению.
Типичная особенность аристократов, из-за частых близкородственных браков, для сохранения “чистоты крови”.
Почему-то считается не врождённой и легко излечимой.
Но тут уж сыграли свою роль игровые условности, воспринимающие все болезни (за очень редким исключением) как набор из одинаковых, в сущности, явлений, где меняются лишь затронутые переменные, вроде названия заразы и влияния на характеристики
“Сифилис”: -5 точности, -10% урона, -10% максимального здоровья.
Типичные последствия неразборчивости в выборе партнеров для развлечений, более известные как “галльская (немецкая, французская, польская…) болезнь”.
Примечательно, что первопричиной являлась бактерия и успешно уничтожалась, как стандартными антибактериальными средствами, так и достаточно длительным поддержанием высокой температуры тела.
Чем пользовался знаменитый Казанова, успешно избавлявшихся от множества других инфекций, порой весьма экстремальными методами.
Вплоть до введения себя в кратковременное состояние лихорадки, что запросто бы убило человека с менее крепким здоровьем.
Возможно, и мне такой метод самолечения подойдёт, если игровые условности не будут резко против.
У предшественника банально духу не хватило бы осознанно обречь себя на бесчеловечные муки.
Не ради извращённого удовлетворения скрытых наклонностей садиста-мазохиста, а чисто для оздоровления организма, что очень сложно назвать приятным процессом.
Я давно привык к пребыванию “на грани” и банальная физическая немощь не ощущалась серьёзным дискомфортом, поскольку это тело - чужое.
И не понятно, почему мне нужно поддаваться и пасть жертвой его слабостей.
Когда есть гораздо более разумный и эффективный выход.
Пусть и сопряженный с определёнными… “издержками”, которые менее подготовленным людям кажутся несоразмерной ценой даже за спасение их жизни.
Никакая, самая кошмарная участь не может быть хуже смерти, по моему глубокому убеждению, но обывателям этого не объяснить.
Поскольку данный постулат ломал основу их глубоко противоестественного мировоззрения.
Эгоцентричное бытие ради счастья, удовольствия и наслаждений, с дополнительной целью избегания неприятных ощущений, вроде боли, неизбежно вступало в жесточайший, концептуальный конфликт со стремлением жить не ради самого себя.
Выжившие в Войне тем и прославились (поначалу, с резко отрицательным оттенком), что готовы были практически на всё для сохранения мира, в целом.
Увы, населением планеты Земля (точнее, доминирующей частью мыслящей биомассы) было принято другое, самоубийственное решение и человечество “самовыпилилось”.
А уцелевшие паразиты, приживалы и прочие мистические сущности вскоре отправились следом за своими кормильцами-носителями
Квази-духовные сущности оказались не способны к самостоятельному, независимому бытию, хотя они считали себя неуязвимыми, бессмертными и кое-кто действительно сохранял такой статус.
Пока источник их силы не иссяк, а восполнять резерв стало банально неоткуда, из-за глобального истощения, затронувшего вообще все аспекты бытия.
У сэра Эрбиуса имелось аж две особые болезни со статусом “Истощения” - “Грибное Проклятье” и “???”.
По косвенным признакам можно заключить, что это какая-то форма “Багряного Проклятья”, подхваченная, например, от вездесущих комаров ещё в памятную ночь Пробуждения перед нападением бандитов на Трактир.
Или геймер намеренно расстарался, чтобы заразиться "благородной болезнью" (с него, урода, станется).
Тяжкая хворь была далеко не единственной и не самой вредной из всего списка “наследия”, доставшегося мне от предшественника.
Во всяком случае, на взгляд “попаданца” из другого мира, владевшего продвинутыми методами самолечения, включая и самостоятельное изготовление традиционных “таблеток”.
На что фармацевтические компании до последних дней отвечали крайне жёстко, держась за основной источник дохода и власти.
Пока Война не поглотила транснациональные корпорации, открывая возможность для всех желающих изучить стандартные и привычные способы для продления своего бытия “химией”, когда аптеки больше не продавали “средства от всего” за вполне умеренную плату.
Хроническая Болезнь: -50% Сопротивления Болезни.
Игрок не желал лечиться, или может денег не хватало на посещение квалифицированного врача, и, как результат, запущенная болезнь перешла в хроническую форму.
К моему удивлению, эта особенность не относилась к каждому виду нездоровья, как свойство, или стадия, а считалась отдельной болезнью.
Как будто под условно-безобидным названием скрывалась совсем другая хворь, более известная как ВИЧ/СПИД, суть которой именно в поражении иммунитета жертвы.
После чего и банальный насморк способен убить заражённого человека.
“Шрамы от цензуры” в мрачном сеттинге выглядели... странно.
Но если учесть тягу к играм среди несовершеннолетних подростков, то “политкорректное переименование” смотрится вполне логичным шагом.
Типа, грабить, насиловать, убивать - можно (и нужно), а называть вещи своими именами - категорически нельзя.
Интересно, а как тут называется “Рак”?
Материальное воплощение греха жадности, на примере отдельных клеток, дошедших до абсурдной алчности, рвачества в ущерб как всему организму, в целом, так и самим себе.
Причиной могло стать всё что угодно, от генетического сбоя и до недолеченных детских душевных травм, подрывающих осознанное желание жить.
Многие физические травмы стремительно развиваются в смертельные формы на фоне стресса, а инстинктивного стремления выжить любой ценой обычно недостаточно для, собственно, выживания.
Ирония судьбы, но когда стоит вопрос о судьбе всего биовида, мало кому есть дело до отдельных дефективных особей, по каким-то причинам попавшим в “брак”.
Полноценно лечить подопечных, естественно, тоже нельзя, иначе люди, “неблагодарные негодяи”, станут реже болеть и умирать, оставляя без работы “врачей” (от слова “врать”) и все сопутствующие службы, получавшие непосредственную выгоду от преждевременной смены поколений.
Пусть лучше простолюдины мрут пачками, как в Тёмные Века и даже “элита” не будет иметь спасения - тогда денежки потекут рекой.
Пока на смену очередной контролируемой заразе не придёт кое-что пострашнее, уничтожающее всех без разбора, игнорирующей как “мягкие” карантины, так и самые жестокие меры по подавлению инфекции.
В своё время и туберкулёз (“чахотка/золотуха”) считался неизлечимой, смертельной болезнью и регулярно забирал жизни многих хороших людей, вплоть до середины XX века.
Пока не были (повторно) открыты примитивные, в сущности, бактерицидные вещества (более известные как пенициллин и стрептомицин), выделенные из грибков (по сути, плесени).
Современные медики прививали от давних болезней в неосознанном возрасте, давая надёжную защиту на всю жизнь, хоть для самых малых детишек.
Легендарная чума, если разобраться в сути явления - это корь, оспа и прочая “ерунда”, ставшая пандемией, из-за тотальной антисанитарии, человеческой злобы и воинствующего невежества.
На фоне которых и повальный мор от банального голода и холода - не редкость.
Хотя земля одной лишь Франции, при правильном подходе к сельскому хозяйству, могла прокормить всю Европу и ещё на экспорт кое-что осталось бы без ущерба для коренного населения.
Но это мало кому было нужно, в отличие от бесконечных, бессмысленных войн во славу Зла.
Я вспомнил количество отрицательных состояний, после которых головы “коллекции” превращались в монстров.
Прикинул “запас прочности”, оставшийся у тушки сэра Эрбиуса, с учётом бонусов от “чистой крови”.
И пришёл к выводу, что смогу выдержать ещё 1-2 экспедиции, а потом тело придется менять, если не удастся найти лекарства.
Что совпадало с прогнозом как бы неизбежной мутации, из-за “Грибного Проклятья”, другого источника головной боли, полученного мной, из-за банальной неосмотрительности.
Если бы заранее знал об опасности, притаившейся в мистическом тумане Чащи, то сумел бы избежать накопления критической дозы отравы в захваченном теле.
Но нет смысла сожалеть об упущенных возможностях, если не хочу пасть жертвой своих же нереализованных амбиций.
Впредь буду умнее, а пока продолжу намеченный путь и стану тщательнее приглядываться к потенциальным “сосудам для переселения душ”...
Спустя несколько неприятных раундов, связанных с преодолением внезапно встреченных преград без единой “лопаты” в инвентаре, мы всё-таки добрались до места назначения квеста в Чаще.
Пусть и пришли с совсем другой стороны, без ожидаемой встречи с Весталкой.
До которой предстоит дойти своим ходом, уже после завершения основного сюжетного квеста, но это сущие мелочи.
Триггер сработал в штатном режиме и высветилось системное сообщение.
Локация: Старая Дорога.
Поздравляем! Вы успешно добрались до места, где начнётся ваша экспедиция!
Выберите маршрут:
-- Идти по короткому пути (0 привалов, 2 комнаты, низкая сложность и незначительная награда).
-- Идти по обычному пути (0 привалов, 4 комнаты, стандартная сложность и обычная добыча).
-- Идти по длинному пути (0 привалов, 6 комнат, высокая сложность и богатая добыча).
-- “Настоящие Герои всегда идут в обход!” (0 привалов, 8 комнат, экстремальная сложность и шанс на уникальную добычу -- недоступно: тропа зачищена кем-то другим).
Вообще-то с последнего направления как раз и прибыл наш дилижанс, а я изрядно удивился малому количеству случайных встреч и “диковинок”, доступных для разграбления.
Как теперь выяснилось, на маршруте уже кто-то побывал на этой неделе и локация попросту не успела “обновиться”.
Например, грабителем-неудачником мог оказаться незадачливый заказчик, пошедший за обещанием уникальной награды, в сопровождении Воровки и павшего авантюриста, и глупец бездарно погубил группу безо всякой пользы.
Может, отсутствие ценных находок на последнем отрезке пути стало делом рук бесславно убитого Охотника за Головами, припрятавшего трофеи перед нападением на меня, позабыв простую истину своей профессии - мертвецу деньги не к чему.
Или “неизвестный гость” прошёл некоторое расстояние по тропе, но быстро понял, что переоценил свои силы и своевременно повернул назад, предпочитая получить штрафы за провал экспедиции, нежели расстаться с жизнью, прорываясь через все заготовленные “сюрпризы”, подготовленные разработчиками специально для тех, кто мнит себя самыми крутыми и нуждается в услугах “обломщиков новичков”, или встречи с “губозакатывающей машинкой”.
“Путь в Гамлёт” (сюжетное задание).
Завершено на сложности “Новичок” (0 уровень).
Вы можете пройти задание ещё раз, на сложности “Новичок+” (1 ур.), “Новичок++” (2 ур.), “Ветеран” (3 ур.), “Ветеран+” (4 ур.), “Чемпион” (5 ур.), “Чемпион+” (6 ур.), “Чемпион++” (7 ур.), “Чемпион+++” (8 ур.).
Оформление квеста напомнило мне старые игры, где можно было перепроходить уровни на 1-2-3 “звезды”, с возраставшей сложностью и наградой.
Разве что градаций было заметно побольше, но принцип прежний, -- “быстрее, выше, сильнее”.
Видимо, мододелы тоже вдохновлялись наследием прошлой цивилизации.
Скорее всего не уничтоженной Войной в параллельном мире, породившем “карманную вселенную” игры с довольно жестоким сеттингом.
Где разработчики вряд ли бы захотели сами жить, если бы им предоставили выбор.
Для начала экспедиции необходимо выполнить следующие условия:
-- группа: "Искатели Приключений" 0-2 уровня (2 шт.);
-- провиант: "Пища" 0+ уровня (2 ед.), (не обязательно) "Ключ" 0+ уровня (1 шт.);
-- дилижанс 0+ уровня (1 шт.);
-- спутник: “Смотритель” 0+ уровня (1 шт.).
Система отреагировала на моё глубокое офигевание (по поводу последнего пункта) и сразу же пояснила, что нет насущной необходимости прорываться на самую первую локацию.
Конечно, “Трактир” отныне закрыт для посещений, как и весь “Проклятый Город”, но я - человек с особыми талантами и могу найти способ обойти блокировку.
Чтобы разыскать тело покойника среди множества других трупов, убитых бандитами, а затем изощряться в некромантии, реанимируя очевидно мёртвую тушку несчастного слуги Рода.
Если система продолжит настаивать на обязательном присутствии Смотрителя, без упоминания приемлемой альтернативы.
Потому честная судья, уже видевшая на что я способен, предпочла “подстелить соломки”.
Строго говоря, она не имела на это законного права, из-за ограничения мода на сокрытие информации.
Но если важные сведения придут ко мне в виде “Личного Сообщения”(!), то это ведь не будет нарушением закона, верно?
Мало ли кто что кому написал, даже если в отправителях значится “Система”.
У неё тоже может быть личная жизнь, не связанная с основным местом работы.
И “фейковый аккаунт”, для неофициального общения с пользователями, без необходимости соблюдать многочисленные ограничения, связанные с постом “официального лица”.
В принципе, ничто не мешало “Системе” банально наврать мне, но если учесть возможные последствия от такого шага, это совсем не в её интересах.
И полученной информации можно доверять, с определённой поправкой на “анонимность”.
К примеру, я не смогу использовать текст письма как неопровержимое доказательство в суде (как логи), если меня всё-таки “припрут к стенке” местные высшие силы.
Но вряд ли “лже-боги” будут заморачиваться с подобными условностями, как имитация справедливого судопроизводства.
Сеттинг и поведение аристократии наглядно показывали наплевательское отношение “хозяев жизни” к любым правилам, включая собственные.
Им можно всё, другим - ничего. Классика жанра...
Условия квеста, в отношении “Смотрителя”, не требовали особых усилий от Игрока, как и всякое обучающее задание.
Мне достаточно найти любого другого представителя многочисленной прислуги, когда-либо работавшей на Предка.
В принципе, может подойти и комнатная собачка, если Лорд подтвердит, что готов назначить это бесполезное существо на пост Смотрителя.
Особенно высокий шанс найти нужного спутника на мини-миссиях во “Внутреннем Дворе”.
Если я не хочу связываться с фракцией “Кровососов”, то имеются и другие варианты в любой специальной локации, от “Крестьянского Двора” и до “Тёмного Подземелья”.
Обычные места, вроде Чащи, Руин и других типовых Подземелий, с рандомными квестами, тоже могут предоставить нужного спутника, но без гарантии успешных поисков.
Ведь выживать в таких местах, сохраняя здравый рассудок вот уже на протяжении 42+ недель... довольно затруднительно.
“Распорядитель Ритуалов” идеально бы справился с возложенной на него задачей Смотрителя.
Но, увы, он безнадёжно и окончательно мёртв.
Из-за использования талантов одного не в меру ретивого “попаданца” и теперь самая изощрённая некромантия Предка не поможет вернуть павшего слугу к любой форме имитации недо-жизни.
Учителя в прошлом мире редко тратили своё бесценное время на обучение пожелавших приобщиться к их мудрости.
Но если брались за наставление, то не останавливались ни перед какими преградами, пока не добивались полного усвоения преподанного ими урока, вне зависимости от изменившихся обстоятельств.
Заслужил - получай!
Вообще-то я и сам не рад обретению столь сомнительного навыка, как окончательное убийство, но моего мнения никто не спрашивал, а отбиться, с тогдашним уровнем сил, попросту не удалось.
Вот и получил рефлекс, наработанный до автоматизма, пробуждавшийся порой без каких-либо видимых причин, оставляя за собой кучу незапланированных трупов.
“Привычка - вторая натура”, блин.
Иногда и переселение в другой мир не способно изменить слишком глубоко укоренившиеся изменения в душе.
Хорошо хоть местные жители, в большинстве своём, не те люди, из-за чьей преждевременной кончины стоило бы впадать в депрессию, по примеру незабвенного сэра Рейнальда...
Примечания:
"Печальное Наследие от Игрока-предшественника. Провал спонтанного задания в Чаще."
Сдвоенная глава, из-за желания впихнуть все перки и болезни, "восстановленные после амнезии", в один файл.
А вообще Муза хотела подарить ГГ гораздо больший список "особенностей".
Поначалу соавтор распечатала весь(!) список негатива ДД и предложила мне обсудить какие перки, по уважительным причинам, у ГГ могут отсутствовать (до поры, до времени).
К счастью, подругу удалось переубедить, но чую, что Лорду ещё предстоит крупно нарваться, ведь изначальный замысел никуда не исчез.
Статус Потомка позволяет пихать в профиль сколько угодно гадостей, без ограничений.
Яркий пример - Предок, собравший в себе все возможные пороки, а иначе он оказывается недостаточно "плохим парнем" для местной вариации сеттинга.