Часть 48
11 июня 2019 г., 19:44
У меня были планы на оставшихся детей, но Барри поступил по-своему и теперь не имелось возможности сыграть роль доброго Паломника, сопровождавшего бедных сирот в безопасное место.
Воитель очевидно не подумал о том, как скажется недавно пролитая им кровь невиновных, при встрече с Весталкой и эту неприятность тоже надо как-то решать мне, как более ответственному человеку, не готовому полагаться “на авось” (Судьбу, Удачу, Волю Рандома) в критически важных вопросах.
Потому в ход пошёл менее перспективный, “жёсткий” вариант с качественной маскировкой исходной личности.
Из-за особенностей сеттинга, это действие квалифицировалось как однозначно Тёмный Ритуал и требовалось принести жертвы, для соблюдения правил честной игры.
Тут и система не могла ничем помочь. Просто таковы порядки и ни ей, ни мне не по силам (пока что) изменить сложившиеся традиции.
Наиболее вероятные кандидаты - недобитые культисты, кому в кайф стать кормом для Древних Богов.
Я не одобрял их выбор, но признавал право и на такое решение.
“Свободу Воли” ещё никто не отменял и мне самому выгодно прикончить врагов наиболее желательным (для них) способом.
Меньше сопротивления жертв - легче жизнь хищника.
Две рядовые стычки позволили захватить живыми только трёх сектантов из восьми.
А всё потому, что начинали твориться очень странные вещи с культистами, ставшими беспомощными дольше, чем на один полный раунд после завершения битвы, или если “Оглушения” формировали успешную серию из 3+ тактов.
Как будто “уходила удача” (вместе с жизнью), или, что более вероятно, тёмные покровители переставали поддерживать проигравших и на сектантов обрушивался весь негатив от их предыдущих злодеяний, до поры, до времени сдерживаемый ролью приспешников-злодеев.
Хорошо хоть допрос с пристрастием (всё равно они покойники) позволил найти и разграбить несколько секретных убежищ и тайников с драгоценностями, пригодных для Ритуала, а потому недостаток живых пленников не стал большой проблемой.
Зато вынужденный сеанс “общения” с посланником Древних Богов едва не привёл к продолжению абсолютно ненужного сражения, т.к. на Зов откликнулось “Нечто-Из-Космоса”.
Характерный отпечаток ауры и следы недавнего сражения указали, что это то самое чудовище, от которого я получил болезненный урок и с него сталось бы продолжить драку, но обошлось.
Возможно, враг не запоминал проигравших ему смертных (слишком большой список получился бы в итоге) и потому на одном мимолётном взгляде всё и закончилось.
Хотя несколько более щёдрое пожертвование, чем указано в официальном руководстве для сектантов-новичков, привело к появлению лёгкой усмешки на противной роже пришельца.
Осталось неясным, действительно ли мерзавец не помнил меня, или просто сделал вид, чтобы не нарушать ход корректно проведённого ритуала, но нужный результат достигнут, а дальнейшие обращения к Древним Богам лучше отложить на как можно больший срок, чтобы не нарываться на неприятности почём зря.
Слишком часто у псевдо-божественных негодяев меняется настроение...
Вы изменили облик.
Качество маскировки: “редкое+” (*дополнительная награда за щедрое пожертвование от Древних Богов; способность Лорда).
Доступно личин: 5 (“Лорд-Наследник”, “Лорд-Искатель”, “Собранный Лорд (Голова Лорда)”, “Прокажённый-Искатель”, “Таинственный Сектант” (Дар Древних Богов за щедрое пожертвование; способность Лорда).
Вы можете изучить ещё 3 облика (способность Лорда).
Длительность маскировки: “до привала” (5%, что маскировка не будет утрачена; 10%, что качество маскировки сократиться на один ранг вместо исчезновения; 20%, что качество маскировки сократиться на два ранга вместо исчезновения; Вы имеете право на повторный спас-бросок при неудаче; способность Лорда).
Сразу видно, что аристократы активно пользовались изменением внешности, ведь базовый шанс критического всего лишь 5% безо всяких скидок, которые мне выдали просто за саму принадлежность к “голубой крови”.
А какими бонусами обрастёт Наследник, если прокачается до 6-8 уровня, несложно представить - достаточно взглянуть на жизненный путь Предка, успешно избежавшего кары за всё причинённое им зло.
Вы успешно пережили встречу с “Нечто-Из-Космоса” и получаете новую негативную черту “Десятичник” (+10% к цене всех товаров и услуг Церкви Света/Тьмы).
Третья версия гадкой ухмылки пришельца.
Он знал, чем обычно заканчивались встречи с ним и заранее злорадствовал.
Заметка на будущее.
Когда научусь убивать подобных существ - намеренно устрою геноцид, не останавливаясь на одном конкретном негодяе.
Честное слово, заслужили…
Следующий этап подготовки к встрече - разобраться со следами скверны.
Авантюристы всегда склонны подозревать худшее, поскольку другие попросту не выживали в Подземельях.
Если от “коллеги-Искателя” будет пахнуть “Проклятьем” (а то и двумя), то можно запросто нарваться на атаку вместо дружеского приветствия.
Маскировка под "проказу” позволит спрятать лишь малую часть негативных симптомов и мне нужно погасить хотя бы один крайне тревожный симптом.
В идеале - оба, но я не знал нужных средств для воплощения столь грандиозной задумки и ограничился тем, что удалось выяснить из комментариев мододелов к своим творениям.
Авторам дополнений показалось неправильным, что только “Багровое Проклятье” имело развитие дальше одной ступени.
Хотя в лоре самой игры прописан жуткий случай обращения авантюриста в чешуйчатого рыболюда.
Скорее всего, у разработчиков попросту не хватило времени (и денег) на реализацию всех задумок.
Например, ввести классы, упомянутые в дневниках авантюристов, что тянуло за собой массу проблем с балансом.
Что отчетливо видно по попыткам мододелов внести свой вклад, с явным перекосом в “имбу”.
Как получилось и с “Щитоломкой”, у официальных создателей.
Они сами загнали себя в логическую ловушку, ведь DLC было платным и следовало замотивировать пользователей на добровольное пожертвование сверх необходимого минимума для комфортной игры.
Вот и получилась местная вариация “Мэри Сью”, со статами ощутимо выше среднего “по больнице” и несерьёзными геймплейными штрафами.
У Дикарки понерфили скилы куда сильнее, а Чумной Доктор перестала быть самым эффективным отравителем в игре.
Но это сущие мелочи по сравнению с возможностью взять сразу двух “Щитоломок” (в отличие от Флагеллянтов) и устроить врагам “карусель”.
Что позволяло без напряга зачищать хоть “Бесконечную Битву” до полного забивания инвентаря “осколками кометы” (если Игрок, конечно, не тупил).
Мододелы решили исправить заодно и этот недостаток, пусть и с сохранением уважения к замыслу разработчиков, из-за требований системы.
Как результат компромисса, был введён престиж-статус платных персонажей, получавших очевидное преимущество над бесплатными.
Причём, каждый класс поддавался апгрейду, как в личном порядке (для “любимцев” Игрока, со скидкой), так и в общем случае, покупкой DLC для всей профессии, в целом (возможно приобретение пробной, или бюджетной версии только для одной игровой сессии).
Предшественник пренебрёг этими возможностями, не позаботившись даже о своём классе Лорда, что и привело его к весьма печальному результату.
Разработчики честно предупреждали о хардкорности проекта и неспроста вывешивали на главной странице статистику успешных и неудачных прохождений у пользователей, уже купивших игру.
Слишком много жалоб поступало от вконец обленившихся казуалов.
Кому в тягость использовать рациональную модель “поддержки Системы”, не нарушавшую погружение в игровой процесс.
Потому была внедрена альтернативная, гораздо более грубая модель “горячих клавиш”, позволяющая активировать навыки героев без каких-либо усилий со стороны юзера.
Вместо выполнения хотя бы первого действия для запуска автоматической серии движений, заложенных в шаблон.
Как разработчиками и мододелами, так и самими пользователями.
Если у них руки из нужного места росли, для создания своей версии скилла.
Что встречалось удручающе редко, невзирая на несколько последовательных понижений требований, пока не достигли "дна".
Даже я, пришелец из другого мира, в первую ночь не понимавший вообще ничего из происходящего, справился с первого раза и создал навык лагеря (“Утренняя Зарядка”), записав последовательность действий в типовой шаблон, не противоречащий игровой механике.
Без бонуса "за совершенное исполнение", но важен сам факт успеха при действии "по наитию".
Ничего сложного в конструкторе нет и чтение руководства пользователя (или покупка дополнительных учебных материалов, с прохождением платных курсов) вовсе не обязательны.
Если геймер не хотел заниматься крафтом умений профессионально, зарабатывая этим на жизнь, проводя раз в неделю занятия в Гильдии, с прокачавшимися авантюристами после успешного похода в Подземелье.
В игровом мире ощущался явный задел на ММОРПГ, где нет места только одному Избранному, а все профессии важны и более-менее ценны.
При желании, можно отыгрывать хоть Вышибалу Трактира, или простую Официантку, что отчётливо проявилось на примере “золотого трио”.
Как говорится, любое развлечение за ваши деньги.
Да уж… Представляю как сейчас бесятся хозяева проекта, а сисадмины седеют за глазах, не имея возможности добраться до своего творения, из-за ограничения Испытания.
У них сроки горят, уважаемые люди теряют большие деньги и скоро полетят головы, а объяснение про “Врата Начала” явно не поможет облегчить участь “козлов отпущения”.
Но... такова жизнь.
Она несправедлива.
И этот фактор приходится учитывать в любых планах.
Чтобы не столкнуться с внезапным крушением всех надежд, без возможности как-нибудь повлиять на печальный результат.
Если бы “Врата Начала” предложили мне вернуться в прошлое и попытаться предотвратить Войну, то успех не гарантирован.
Из-за банальной нехватки нужных знаний, специфических умений и строго обязательных навыков для каждого уважающего себя “попаданца”.
Потому и назрела необходимость в Испытании.
Ведь послать меня, прямо сейчас, в прошлое родного мира - это всё равно, что отправить на убой.
Нередко выживание становилось возможным, благодаря своевременной помощи друзей, а сам бы я не справился.
По прошествии времени (и при объективной оценке былых событий) это становилось совершенно очевидным.
Вот и приходится заниматься в местном сеттинге довольно неблаговидными делами, нарабатывая необходимый опыт, без которого будет очень сложно (если вообще возможно) выдержать самый сложный экзамен - проверку реальной жизнью.
Где события не часто развиваются наилучшим образом для какого-то конкретного человека.
Поскольку учитываются интересы вообще всех заинтересованных сторон и получившийся компромисс (вот ирония судьбы!) очень редко удовлетворяет всех участников исторического процесса.
Слишком сильны ложные убеждения у правителей самого разного ранга, что именно их, “избранных”, минует смерть, невзирая на реальное положение вещей.
Практически каждый хочет получить больше, чем того заслуживает (в сложившемся балансе сил) и получается либо тихая подковерная грызня, либо бессмысленная, беспощадная и для кого-то, увы, последняя Война, способная унести жизни не только простых людей, но и целого мира.
Вместе со всеми недостаточно разумными существами, допустившими столь печальный конец.
Я запоздало понял, что “немного перестарался” с пытками, для извлечения жизненной и духовной эссенции.
Из-за чего заработал дополнительную награду от Древних Богов, а это очень “тревожный звоночек” для понимающих людей.
“Если враг хвалит тебя, значит, ты сделал глупость”.
Заслужили сектанты ту ужасную кончину, которая их постигла на жертвенном алтаре?
Скорее да, чем нет.
Ведь они - порождения тёмного сеттинга, плоть от плоти этого проклятого мира, чьё Сердце стало вместилищем Вселенского Зла.
Но это не значит, что возмездие должно становится совершенно неадекватным по отношению к совершённым преступлениям.
Я сделал выводы из допущенной ошибки и проявил несвойственную мне ранее осторожность (и даже деликатность) в захвате следующей партии мраккультистов, для более мягкого сбора информации.
Конечно, они, в любом случае, умрут, как и полагается по Кровавому Договору.
Но хотя бы не получат шанс стать мучениками Церкви Тьмы.
Из-за переизбытка рвения у одного слишком много себе позволяющего Лорда.
Механика “Проклятья” была улучшена, расширена и дополнена в многочисленных модификациях, из-за чего сложно определить, где правда, а где ложь (или банально устаревшая, неактуальная информация для текущего билда).
Мне известно из описания, что разработаны две финальные формы “мутации”, ведущие к повышению любого юнита до статуса Босса каждой локации.
Тогда Игроки могли бы фармить специальные миссии, а не проходить их лишь один раз за всю игру.
Будущий формат ММОРПГ подразумевал введение многоразовых данжей, по возможности, с внятным обоснованием такой “особенности” в предыстории игрового мира.
В зависимости от того, как протекал процесс мутации, определялся будущий путь неигрового персонажа.
Иногда привязка осуществлялась по принадлежности к полу, или склонности к Пути Грубой Силы, или Коварства.
“Чаща” предлагала две "финальные эволюции" в Ведьму, или Ввульфа, с многочисленными вариациями промежуточных (и неудачных) мутаций.
Включая "Вопилу", если кандидат набирал слишком много не самой ценной добычи, демонстрируя склонность к бездумному накопительству.
Дополнительные варианты важны на случай, если основные вакансии будут закрыты, а запас неразумных мобов (для фарма) потребуется восполнить чисто внутриигровыми методами.
Ведь и “Трупные Грибки” не должны появляться “из ниоткуда” в действительно продуманном мире.
Право на альтернативный скин перса (другой расцветки, а то и пола) приводило к довольно занятным коллизиям.
Например, вместо традиционного главаря разбойников, при выполнении квеста “Волки у Порога”, можно дать отпор банде бывшей Арбалетчицы, переквалифицировавшейся в субкласс “Артиллериста”, для использования всех возможностей “нового Ввульфа”.
Игровые статы практически не изменялись (плюс-минус черты и пара тринкетов), но геймеры порой реагировали очень болезненно на сам факт, что их одолела баба.
Причём, довольно страшная баба и игровая смерть не была лёгкой, из-за законов жанра.
Ведь им не повезло нарваться на негритянку, знающую толк в самых ужасающих извращениях, по давней традиции пыток, ещё со времён жизни на исторической родине, где не слышали ни про цивилизацию, ни про “права человека”.
“Бухта” определяла судьбу по способу попадания в глубины “Матери-Океана”.
Если жертва являлась невольной, то пополняла ряды утопленников, зачастую лишенных искры разума, из-за некорректного “утопления”.
А наиболее ценные красавицы (желательно, девственницы), отправленные в пучину во всем канонам тёмного искусства, обращались в русалок и Сирен, чтобы повышать приток “свежего мяса”.
Как правило, из рыбаков и моряков, но иногда попадалась и действительно ценная добыча, вроде авантюристов, решивших срезать путь по морю, не учитывая все возможные риски от такого способа путешествия.
При определённых условиях, через жертвоприношение “эволюционировали” до Тритонов (и т.ч. гуманоидных, вроде отца Ариэль из известного мультфильма про русалочку).
Хотя не исключены и классические ктулхуобразные чудовища (например, Кракены).
Чтобы не только одной стороне доставались все плюшки, но вероятность у нетрадиционных исходов всё-таки поменьше.
Типа, нетрадиционный ритуал, ещё не прошёл испытание временем, да и феминистки “новой волны” по судам затаскают при подлинном равенстве возможностей.
Ведь “всем известно”, что бабы лучше мужиков и им должно доставаться больше свобод и как можно меньше обязанностей, в расплату за годы унижений, узаконенного рабства и т.д. и т.п.
Устоявшиеся исторические мифы позволяли давным-давно вольным афроамериканцам (в n-ом поколении) преспокойно жить на пособия, оплаченные из налогов “белых гетеросексуальных мужчин” (нового меньшинства в обществе трансгуманистов).
И, удивительно дело, редко кто из негров возражал против вопиющей несправедливости, работавшей на его личное благо...
В “Руинах” важно, что ломалось первым - тело, или дух.
Тогда невольный гость Подземелья вставал на путь “Некроманта”, или “Пророка”.
Если же умирал при неудачном повышении, или окончательно сходил с ума раньше, чем достигал вершины “эволюции”, то пополнял ряды нежити, или весьма специфических персонажей.
Вроде “Безумцев”, добавленных в одном из дополнений к игре.
Психи, умудрившиеся сбежать из Лечебницы, накладывали масс-стресс и ДоТы “Ужаса”, а в награду за их ликвидацию можно получить уникальный трофей.
Правда, с мизерным шансом, но ценителей фарма это совсем не смущало.
“Заповедник”, как правило, не оставлял шансов на сохранение человечности, насильно обращая в орка (свинолюда), со всеми сопутствующими искажениями исходной личности от противоестественной смены расы.
Неудачные, или слишком успешно сопротивлявшиеся экземпляры становились кормом, или частью “Плоти”.
Благоприятный прогноз отсутствовал, как таковой и мододелы честно предупреждали, что в этом гиблом месте лучше не проигрывать.
Да и вообще не стоит частить с визитами, а также употреблять большие запасы подозрительно дешевой еды, взятой “оттуда”.
Во избежание внепланового превращения в бесформенное нагромождение частей тела.
Или мутацию в безумного, похотливого хряка “азиатского толка”, знающего толк в извращениях, как и все монстры Подземелий.
К примеру, некоторые разбойники из банды Ввульфа нарушили технику безопасности и превратились-таки в свиней.
Кому от этого лучше стало?
Специальные данжи имели, как правило, только один вариант “Проклятья”, но с большим количеством градаций качества, не ограничиваясь лишь “простой” и “элитной” версией.
Наиболее наглядно это проявлялось на “Крестьянском Дворе”, с многочисленными вариациями “Дара Кометы”, где каждый уровень имел четко выраженную разницу в итоговой цене трофея.
Что и неудивительно, ведь администрация не хотела оставлять без внимания “халявный” способ фарма премиум-валюты и накрутила там больше всего сложностей.
“Тёмное Подземелье” пусть и считалось финальным (в базовой игре), но на практике таковым не являлось.
Из него можно вернуться живыми и продолжить идти по дороге приключений.
Или получить “стрелу в колено”, как Трактирщик Хью.
А визит на “Ферму”, после многочисленных патчей, в любом случае станет для авантюристов "путёвкой в один конец”.
Страдающая душа авантюриста окажется навеки заперта в проклятом измерении.
Воскрешение также невозможно, ни через очень редкое Городское Событие "С Того Света", ни через оплату премиум-валютой, "осколками кометы".
Если только это не донат за реал, что позволяло обходить очень многие ограничения игрового мира "божественным вмешательством".
Но обычные NPC и мобы, естественно, не имели доступа к "твёрдой валюте" Игроков и могли воспользоваться этими преимуществами, даже если бы очень сильно захотели.
Как, в общем-то и я, находящийся здесь "на птичьих правах"...
Во “Внутреннем Дворе” царила ещё менее структурированная вакханалия и “меряние понтами”.
Зараза, подхваченная от “дикого” комара-переростка отличалась от “окультуренного” собрата из кладки на внешней территории, а также от “степеней” приближения к нынешним правителям.
В данже Барона обычно водились более слабые летуны, чем у Виконта.
Но возможны исключения, из-за суммарных бонусов, на которые влияли статы “прародителя” с достаточно сильной кровью, происходящего из древнего Рода и т.д.
Один только комар мог наградить неосторожного искателя приключений несколькими десятками разнообразных штаммов вампиризма.
И практически все варианты скверны уступали “Дару”, полученному от следующей ступени "эволюции", Прислужника-Кровососа, или его премиум-версии, “Прислужника-Привратника”, из которого можно выбить “Приглашения”.
Достаточно взглянуть на количество юнитов из фракции “Кровососов”, чтобы оценить всю глубину проблемы при диагностике конкретного типа “Багряного Проклятья”.
А каждый вариант надо лечить разными способами, иначе успех не гарантирован и можно сделать только хуже.
Зато, с точки зрения Тьмы/Зла, всё хорошо и не надо ничего менять, поскольку именно они в выигрыше от подобного безобразия.
Например, “Кровь”, взятая у ещё дееспособной Графини нынешнего поколения, являлась “уникальным” трофеем, даруя чрезвычайно мощные баффы выпившим столь ценный ресурс (по меркам этого мира).
Хотя в базовой игре имелся строго один расходник, с фиксированным бонусом, без разделения на градации.
Но мододелы посчитали, что у разработчиков не хватило времени и сил для воплощения всей полноты замысла и “дополнили” основную идею, в меру своей испорченности и извращённости фантазии.
Нежизнеспособные варианты отсеяли проверки временем и системой, а мне теперь приходится экспериментальным путём выяснять, каким же именно штаммом “Дара Багровой Луны” заражено тело сэра Эрбиуса.
Ведь предшественник не потрудился оставить записку с указанием разносчика болезни, а в идеале, сохранить его живым, чтобы разработать эффективное лекарство.
Как поступали вменяемые выживальщики, желавшие получить антидот до своей преждевременной смерти от (не)известной заразы.
Вообще-то игровой сеттинг не располагал к детальному разделению по сколь угодно бессмысленным признакам.
Но аристократы крайне щепетильно относились к вопросам “происхождения и чистоты крови”.
Знатные господа не собирались забывать о культурных заморочках и когда стали кровососами, а живительная влага, текущая по жилам обычных людей, обрела для них особенную притягательность, как единственная полноценная пища.
И возникла ещё более насущная необходимость "обосновать" своё право на поедание других людей.
На диете из неразумных животных можно разве что влачить жалкое существование, вне зависимости от желаний самого вампира.
Потому благожелательность к смертным зачастую сменялась на безумную тягу высосать бывших друзей досуха, как только просыпалась неутолимая, неотступная жажда, не оставляющая место голосу рассудка.
Если не держать в неестественно удлинившихся зубах очередную тушку крысы и не напоминать себе, что существуют другие способы отсрочить печальный конец.
Например, дотерпеть до встречи с каким-нибудь мобом, которого не будут искать и попировать вволю (пока никто не видит).
Чтобы потом снова изображать из себя ревностного слугу Света, не поддающегося соблазну и воплощающего в себе идеал подлинного героизма для будущих поколений.
Пока кто-нибудь не копнёт глубже, чем следовало бы и не узнает реальное положение дел у своего “кумира”.
Рейнальд наверняка не в первый раз сталкивался с озлобленными фанатами, сошедшими с ума от крушения надежд.
И безо всякого энтузиазма принял мою отговорку про “исполнение давней мечты”, пожать ему руку.
Куда вероятнее, что за невинной просьбой последует поток проклятий и желание подержать Крестоносца, к примеру, за горло.
Если маньяк раньше не попытается перегрызть глотку своему (бывшему) кумиру от переизбытка чувств.
В полном соответствии с печальной традицией неадекватного поведения, в состоянии перманентного “Психоза”, как только этот статус “закреплялся” на манер черт характера.
Система играла честно, но порой безжалостно трактовала правила в угоду сохранения общего баланса, а не жизней и здоровья авантюристов, представлявших лишь одну (и далеко не главную) сторону конфликта.
Впрочем, расклад сил мог измениться, в зависимости от выбора Игрока (или Игроков, если проект выходил на стадию закрытого тестирования).
“Свобода Воли” позволяла мне гораздо больше, чем готова была терпеть система, но у неё попросту не имелось другого выбора, из-за бдительного наблюдения “Врат Начала”, за соблюдением правил Испытания.
Хотя экзаменатор довольно своеобразно относился к оценке правильных и неправильных поступков, наказывая и поощряя кого угодно, кроме меня.
Чтобы не давать лишних подсказок, или каким-то иным способом влиять на принятие решений, которое должно оставаться полностью независимым и самостоятельным.
Насколько это вообще возможно, в рамках искусственно организованного Испытания, когда “испытуемый” знает о факте проведения “Испытания”.
С одной стороны, грубейшим образом нарушена “чистота эксперимента”.
С другой - соблюдена “Свобода”, в том числе, в осознанном согласии на тест, при подлинном понимании возможных рисков и последствий.
“Свобода” предполагала окончание проверки, как мне кажется, самым логичным и рациональным методом.
Сумею справиться с задачей - молодец.
Стану жертвой собственных ошибок - сам дурак.
Обычная человеческая жизнь строилась в соответствии с Божьим Промыслом, дозволявшим потомкам совершить (опосредованное) самоубийство.
Вряд ли “Врата Начала” изменят подход к оценке, устоявшийся за миллиарды лет эволюции, ради одного меня.
В Испытании участвовали другие выжившие, проходя проверку в предыдущих циклах бытия Вселенной, так что вероятность случайной ошибки очень мала, но всё же не исключена.
Именно для подавления микроскопической доли шанса “неудачи” (“форс-мажора”), по независящим от меня причинам (что нарушало основополагающий принцип “Свободы Воли”), за действиями очередного человека наблюдало сразу несколько сущностей практически божественного уровня.
Как будто им занятся нечем, но таковы правила игры и не им менять Заветы Творца, отлично знавшего, что и зачем Он делал, оставляя четкие, недвусмысленные инструкции своим потомкам, желавшим пойти по стопам Родителя.
Или сгинуть безо всякого смысла в пламени безумных страстей, но такой вариант тоже укладывался в “Свободу Воли” и не являлся запрещённым вариантом вероятного, ни разу не “светлого будущего”.
Что порождало вполне понятное недовольство у паствы, “не понимающей жизнь” и потому вопрошавшей у священников (всего лишь посредников), почему в мире существует Зло, если Бог весь из себя такой добрый, любящий и всемогущий.
Вместо того, чтобы узнать ответ напрямую (в искренней молитве), или хотя бы попытаться истребить источник скверны в самом себе и понять, почему это так трудно сделать.
Квалифицированные специалисты неспроста умирали от болезней, которые могли излечить практически у кого угодно.
Ведь оперировать другого человека и самого себя - это “две очень большие разницы”.
Хорошо, что я заранее знал о подобном печальном исходе и подготовился (как сумел) к грядущим неприятностям.
Да и нельзя было иначе, ведь боец поддержки (пусть и дилетант широкого профиля), не способный заштопать себя, долго не протянет на Войне.
И, очевидно, не сумеет прожить достаточно, чтобы окупить ресурсы, вложенные в его обучение.
Слишком мало оставалось времени у прошлого мира, чтобы толковые профессионалы отвлекались на бесперспективных учеников.
Но эта ситуация сложилась потому, что они заранее не подготовили себе смену из достаточно вменяемых приемников, не желавших поскорее занять место “мастера” и угнетать слабаков, по давней традиции обладателей Силы (любого происхождения).
К счастью, нашёлся добрый человек, достаточно подробно объяснивший причину отказа.
С тех пор я не огорчался очередному посылу в известное место.
И даже злейших врагов старался убивать с любовью.
Судя по реакции сектантов, получалось у меня пока не важно, а значит, что?
Надо больше тренироваться!
Примечания:
"Фарм сектантов".
Название главы намеренно убрано в примечание в конце, чтобы не смещать читателей спойлерами.
Другие части потихоньку переименую, когда до них доберусь в ходе очередных правок.
---
ГГ снова понесло во все тяжкие.
В его оправдание можно сказать, что это результат давления на мозги от "одержимости" (Копии Предка), двух "Проклятий" предфинальной стадии и множества негативных перков, что должно привести к постепенному превращению в моба.
У ГГ достаточно сильная воля, чтобы удерживать и дух, и слабую плоть от избыточной мутации, хотя сколько он продержится, при +1 к сложности проверки за каждый повтор, точно неизвестно.