Темное Подземелье

R
Заморожен
124
Фэндом:
Размер:
659 страниц, 223 720 слов, 57 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в любом виде
124 Нравится 63 Отзывы 51 В сборник

Часть 49

Настройки
Переключение на поиск конкретных противников и регулярные битвы с культистами, позволили мне глубже вникнуть в механику скриптов, отвечающих за шаблон действий мобов. Пока что на примере Сектантов-Дебоширов, у которых имелся строго один “навык на все случаи жизни”. Модель поведения Сектанток-Учениц, в принципе, очень похожа и отличается только количеством вариантов выбора, а не принципом работы. Исследование обещало завершиться успехом, если уделить этому достаточно сил и времени. Чего у меня, к сожалению, не было, из-за ограничений по срокам прохождения сюжетной кампании на максимальной сложности “Кромешная Тьма/Багряная Луна”. Спасибо предшественнику, блин, поскольку я бы предпочёл выбрать “Свет” и не париться почём зря в своём самом первом приключении в незнакомом мире. Повысить планку можно и позже, когда станут известны законы, по которым работала местная механика и повышение цены ошибки не приведёт к критическим сбоям в планировании. Из-за банальной нехватки информации, практики и, разумеется, готовности к фиксированным каноничным событиям, под которые надо заранее подстраиваться, чтобы получить наибольшую выгоду, и/или наименьший вред. К примеру, я раньше не знал, что навык “Купание в Крови” можно использовать на себя. Чтобы перевести эффект “Кровотечения” с 3-6 раундов до одного хода и не рисковать параметром “Тела” без веских причин. Единовременный урон, не превышающий "порог уничтожения" (макс. здоровье х10), не приводит к мгновенной гибели и легко поглощается "Дверью Смерти" (способностью всех Потомков). Правда, потеря крови не проходила для меня даром и требовалось восполнять ценный ресурс. В нормальном организме, выработкой живительной влаги занимается костный мозг, но у нынешнего “сосуда” осталась только голова и худо-бедно работающий позвоночник, получавший мощный удар по остаткам нервной системы при каждой материализации призрачного тела. Типичный “Коллекционер” использовал столь нерациональный способ на собранных авантюристах, поскольку легко мог заменить вышедших из строя юнитов. Но у меня не имелось в запасе второго “сэра Эрбиуса” и пришлось срочно чинить, а затем основательно модернизировать чертёж. Чтобы не помереть от банального износа организма. Сокращение фактора ошибки достигалось глубокими тестами на других головах. С постепенным переходом от грубых проверок на тех, кого не жалко, до финального испытания на Барристане. Разумный товарищ подсказывал, где чувствовал дискомфорт от недостаточно продуманного модуля. Мне удавалось сэкономить немало времени на переподключении экспериментальных блоков к себе и длительной настройки к местному понятию “нормы”, чтобы уловить отличия в “обратной связи”. У выживших в Войне гораздо более высокая устойчивость к помехам (как правило, приобретённая) и принципиально иное отношение к понятию “неудобства”. Например, если враг отрежет мне ногу в процессе драки, то это незначительно затруднит достижение победы и не помешает пришить конечность обратно, когда появиться свободное время. Всё равно же сборное тело не “родное” и жалеть его бессмысленно. Что иногда приводило к накоплению критической массы недостатков, отказу органов и заражению какой-нибудь смертоносной дрянью, вроде “Грибного Проклятья”, на которое я поначалу внимания не обратил, т.к. не ощущал особого дискомфорта. Хотя нормальные люди давно бы катались по земле и вопили от боли, готовые на всё, лишь бы этот кошмар поскорее закончился. Про последствия переливания крови, без учёта группы и резус-фактора, и так всё понятно. Пережить такое издевательство над организмом, без предварительной подготовки, способны немногие обыватели. Мало того, что посторонняя кровь не выполняет необходимые функции, по примеру “родной”, так ещё и бездумный иммунитет (по привычке) тратит оставшиеся резервы сил для уничтожения “враждебных” клеток, не имеющих маркеров “свой-чужой”. Болезнь вампиризма частично снимала проблему совместимости, если крови поступала в желудок и переваривалась как “пища”, а не направлялась напрямую в пока ещё здоровые участки кровеносной системы. Впрочем, прогресс заражения уже достиг "предела прочности" и гемма-энцефалический барьер перестал обеспечивать гомеостаз головного мозга, из-за переизбытка всякой мерзости, которую не удавалось очистить в приемлемые сроки и, вне зависимости от вшитой программы, через последнюю преграду стали просачиваться однозначно вредные элементы. Ведь всего несколько секунд без притока полезных веществ приводили к нарушению работы сознания, а 5-10 минут приводили к смерти нейронов. Вплоть до необратимого разрушению личности (а ля “хронический алкоголик”), обращения в дикого зверя, или “овощ” (смотря какие именно структуры были повреждены и насколько сильно). Мне категорически не понравилось подобное положение дел и потребовалось перейти на “ручной режим” управления обрубком захваченного тела. Чтобы устроить тотальную чистку и выращивание полнофункциональной замены из пока ещё здоровых клеток “оригинала”. Процесс крайне муторный, долгий, затратный и требующий полного сосредоточения, иначе придется постоянно переделывать однажды плохо сделанному работу. Так что в экспедиции наметился досрочный привал до следующего рассвета. Может и дольше, ведь меня не готовили именно к таким операциям и не исключены грубые ошибки “любителя”. Барристан отнесся к идее отдыха с тщательно скрытым облегчением и подсказал, что не следует разводить “костёр” из хвороста со статами. Разумеется, ни дополнительного лечения, ни очков “Передышки” такое времяпрепровождение не обеспечит. Зато и вероятность “внезапного/ночного нападения”, а также тяжесть самой битвы (если она всё-таки случится) будет гораздо ниже “стандартной”. По всей видимости, работала намеренно введённая контрмера против хитрецов, слишком часто использовавших механику “привалов” сверх разрешённого максимума. У нас - это ровно “ноль”, как норма, для очень короткого Подземелья, состоявшего, по сути, только из одного коридора, комнаты, ловушки и сражения. В базовой игре, право на бесплатный привал выдавалось, если данж превышал обычное (короткое) приключение в полтора раза (+50%). Мод, увеличивший размер всех типовых локаций, поднял планку до х2 (+100%, в т.ч. изменялась и награда, так что баланс сохранялся на достойном уровне). Отличие рангов тоже подверглось корректировке по уровням. Если раньше “Новичок” означал данжи 0-2 уровня и приносил за успешный поход от 3.000 золотых монет, то теперь в наличии имелось три разных приключения, при стандартной длительности, приносивших 1к, 2к, или 4к зм соответственно. При том, что долгая экспедиция 2 уровня (с двумя привалами) приносила не 12к (4к.+200%), как могло показаться на первый взгляд (и что логически следовало из принципов работы боевой механики). Реальная награда составляла 16 тысяч золотом (4к. х2 х2), из-за особенностей сложения/перемножения модификаторов сложности в невыгодную для Игрока сторону во всём, что не касалось, собственно, добычи. Но пройти получившееся приключение, с 4х-кратным усилением подстерегающим там опасностей, могли лишь самые закалённые авантюристы, готовых к повышению до “Ветеранов” и обретению долгожданной свободы от кредитного рабства. Кабала являлась стандартным пунктом в договоре с Гильдией, для компенсации издержек на обучение юных искателей приключений. Большинство из которых не могло продолжать карьеру после первой же неудачной экспедиции. Сэр Эрбиус был далеко не единственным неудачником, кого сломили казалось бы самые простые данжи. Ибо нефиг подключать слишком много хардкорных модов, предварительно не убедившись в принципиальной возможности всё это осилить, чтобы заполучить обещанную прибавку к награде. По идее, дополнения не обязательны для игрового процесса, но тогда стоит заранее настроиться на очень долгий и утомительный гринд, при очень сжатых сроках на победу. 86 недель (вместо 100), 12 мест на кладбище (вместо 16), доступ к премиум-контенту закрыт наглухо, а награда с данжей вызовёт разве что скупую мужскую слезу геймера, привыкшего к совсем другим порядкам цифр. И если победить всё-таки получится, то “достижения” не будут это учитывать, приравнивая взятые потом и кровью “ачивки” к заслугам Игроков-казуалов, использовавших все официальные дополнения. Зачем так страдать - совершенно не понятно, но и ударяться в другую крайность - явно не лучший выбор. Ведь есть и вполне легальные способы дополнительного заработка в рамках базовой механики. Секретное помещение генерировалось далеко не во всех Подземельях и найти его - большая удача, зато результат тщательных поисков того стоил. Отчего перки на “Разведку” котировались наравне с боевыми, у понимающих людей. Один профессиональный ищейка порой приносил больше денег, чем остальные персонажи, вместе взятые. Замечание наиболее актуально для класса Антиквара, чья слабость в сражении компенсировалась дополнительной добычей из экспедиций. Некоторое время использовалась весьма сомнительная практика отправки в долгий поход четырёх “археологов”, чтобы они использовали оба разрешённых привала, используя навыки лагеря по добыче ценных артефактов и вернулись с щедрой наградой, перекрывавшей издержки от провала похода. Как говорится о слишком выгодных тактиках, “быстро, лёгко, дешево… порезано злыми админами”. Другой известный пример небоевого фарма - отправка персонажей, с чертой “Хороший Игрок”, в Трактир с “Азартным Залом”, для выигрыша тринкетов. Продажа украшений тоже без проблем окупала затраты денег на развлечения, ставшие еженедельной работой. Система внимательно отслеживала подобные моменты “сверхприбыли” и аккуратно исправляла “дыры в балансе”, при посильной помощи мододелов. Установка проверенных дополнений являлась, пожалуй, единственным разрешённым способом увеличить приток лута без нарушения правил (и бана). В преддверии запуска сетевого режима, с плавным переходом в ММОРПГ, на протяжении нескольких лет, с весьма реальным риском застрять в “вечной бете”. Ведь процесс переноса оффлайн-механик и последующая шлифовка баланса, ранее выставленного “на глазок” - это очень долго, сложно и до жути дорого. Простые люди, смотрящие на слова “компьютерная игра”, как-то забывают, что имеют дело с многогранной программой, требующей серьёзного отношения, как и любой качественный проект программиста. Один человек (на все руки мастер), конечно, может осилить “Игру Мечты”… лет эдак за “-дцать”, или результат окажется далеко не шедевром, с множеством критичных багов. Способности Лорда слабо подходили для работы с плотью. Пока я не выполнил задание по улучшению класса до полноценного аристократа на 6+ уровне, чтобы пойти по стопам Предка. Так что очистка организма прошла... относительно успешно. По мнению системы могло быть и хуже. Например, я рисковал подхватить третье “Проклятье”, поскольку чем больше негативных черт, тем легче и чаще прилипала новая гадость. Пока что соблюдение техники безопасности и повышенная осторожность позволяли избегать крайне нежелательного исхода, но это лишь временная отсрочка. Когда накапливалась определённая сумма негативных черт, и “Лечебница” не способна помочь, т.к. персонаж будет получать больше одного отрицательного перка в неделю. Просто потому, что неудачник превращался в “магнит для неприятностей” и оставался выбор между смертью, или превращением в моба, с последующей смертью. Мне же, хм, “повезло” добиться редкого успеха - “стабилизации состояния”. Благодаря чему негативный эффект начинал работать лишь в полсилы. Вроде бы мелочь, если учесть массу других перков, но мало кому удавалось остановить болезнь (хотя бы на время) при 75% заражения “Грибным Проклятьем”. Ещё один процент и всё, можно заказывать панихиду, т.к. возврат к нормальному состоянию стал бы недостижим в принципе. Как обстоят дела с “???” - доподлинно неизвестно. Если судить по чувству жажды крови, то я должен был давным-давно обратиться в прах от тотального истощения. В реальности этого не наблюдается и дееспособность “сосуда” не так уж и сильно нарушена, по сравнению с уже виденными мною “терминальными стадиями”, приводящих к скорой гибели. Так что “маркер” состояния можно и дальше со спокойной душой игнорировать, ориентируясь лишь на объективные параметры водно-солевого баланса. Впрочем, это происходило далеко не в первый раз. Субъективное ощущение жажды не всегда отражало реальную потребность организма, а когда в силу вступала мистическая тяга, то полагаться на побуждения тела и вовсе бессмысленно. Ведь приказы поступали не от мудрого подсознания, а от дурного паразита, кому ни себя, ни меня не жалко, ради достижения конечной цели существования - безграничного размножения за чужой счёт, пока не наступит уничтожение всего сущего, из-за истощения полезных ресурсов. Мне уже доводилось сталкиваться с обычной формой вампиризма (в т.ч. в виде упырей, вынужденных поедать плоть), ликантропии (обращающей в волкодлаков, лишенных разума), ограничено-контролируемой мутации (в зверолюдей и другие вымышленные расы). Результат отклонения от Божьего Промысла практически всегда приносил больше недостатков, чем сколько-нибудь полезных преимуществ. Бессмертные, всемогущие нелюди могли существовать разве что в больной фантазии адептов Тьмы/Зла, ненавидящих человечество вообще и самих себя, в частности (хотя последний пункт часто игнорировался, или подавлялся работой защитных механизмов души, типа “я всегда хороший”). К моему искреннему удивлению, досрочный отдых и правда оказался действенным средством против нарастающей сложности последующих битв. Сброс дневного счётчика приключений на рассвете очень сильно облегчал дальнейшее исследование Подземелий. Позволяя мне расправляться с первыми партиями недругов без активации боевого режима. Как Барристан устраивал резню беззащитных детишек, которые не могли ему хоть сколько-нибудь существенно навредить. Ассоциация довольно неприятная, но Кровавому Договору безразлично, кто страдает, хорошие люди, или плохие. Главное, чтобы бессмысленное насилие продолжалось вечно, подпитывая Сердце Зла. Следующие сутки тоже прошли под девизом, “Смерть Сектантам!”, с досрочным привалом для продолжения саморемонта. Поскольку мне отлично известна истина, старая как мир, - лучше медленно ползти к цели, чем красиво сдохнуть на пути к ней. Барристан не возражал и заметно радовался, что безумный, бесконечный бой наконец-то начал прерываться на нормальное время для восстановления потраченных сил. В местном сеттинге, обычные люди обладали удручающе низкими сопротивлениями, подхватывали болезни и негативные перки порой без каких-либо видимых причин (за провал спас-броска против накопившегося стресса). Так что я, по нынешним реалиям, наконец-то вошёл в стандартный ритм искателя приключений. Полчаса напряжения и целый день развлечений в отчаянных попытках забыть пережитый ужас. Не самое продуктивное занятие, зато надёжно защищало от приобретения новых негативных перков в процессе экспедиции. Риск сохранялся только при неудачном взаимодействии с “диковинками” и провале спас-бросков против особых навыков врагов, с крайне неприятными дополнительными “свойствами”. Впрочем, это не означало, что нельзя нарваться на лишние неприятности по собственной глупости. Я более-менее понял, чего нельзя делать и, “поймав волну”, слегка расслабился, не встречая достойного сопротивления, погрузился в привычный “рабочий процесс” и остановился только когда система уведомила, что в окрестностях больше не осталось сектантов и продолжать поиски “затихарившихся злодеев” попросту бессмысленно. А как бы позитивная черта “Убийца Людей” получила усиление от типа жертв: “Сектанты-Дебоширы” и “Сектантки-Ученицы”, открывая дополнительные грани таланта, при сражении с такими врагами в будущем. На грани выполнения скрытого условия находились Разбойники трёх типов (“Кровопускатели, Головорезы и Стрелки”). Но мне раньше не удавалось зачистить ни одну посещённую локацию от всех юнитов этого типа и потому бонус до сих пор не применялся. Система мягко намекнула, что проще всего это сделать в “Чаще” (известном логове грабителей всех мастей), где я как раз и находился. Вот только был один сложный момент - инвентарь забит трофеями практически полностью, включая “обоз”. Продолжение гринда, в текущих условиях, неизбежно приведёт к потере части добычи и риску преждевременной гибели. Здесь, в отличие от обычных игр (благодаря какому-то подлому моду), за факт выбрасывания ценного барахла начисляли стресс, а то и дополнительные дебаффы. Я не мог просто взять и оставить кучу лута в произвольно выбранном месте. Или перестать брать дроп с мобов, за что тоже прилетали нехилые штрафы. А достойных противников поблизости не наблюдалось, которым проиграть вовсе не грех. Уйти живым хотя бы от обычного Тьманника - уже великое счастье для типичного искателя приключений ранга “Новичка” (тем более, 0 уровня). Вот и получилось, что выбор “лёгкого пути” лишил меня законной возможности “сбросить лишний груз” под видом боевых трофеев, доставшихся победителю (в битве, но не войне). С точки зрения геймера, долгое время страдавшего от тотального недостатка всех мыслимых ресурсов, дилемма и правда вызывала беспокойство. Нормальные авантюристы возвращаются с задания и продают добычу в Городе, тратя заработанные деньги на всевозможные удовольствия. Но мне некуда возвращаться. Даже Эктоплазма куда-то ушла по своим делам, как только закончилось микро-событие “Мусорщики”, продлённое властью Лорда, но до конца недели не хватило Славы и контакт со Слизнями-бизнесменами оказался (временно?) утрачен. Мало ли, вдруг дружественных NPC уже съели монстры, а другие колонии окажутся гораздо менее вменяемы, как и полагается хищным мобам. Предыдущий Город уничтожен нашествием Боссов и заблокирован для посещения, как уже пройденная локация из необязательного туториала, с появлением специального Подземелья на месте исчезнувшего Трактира. А другой Город (точнее, “Гамлет”, т.е. “Деревня”) до сих пор не найден, т.к. нужно завершить первую, обязательную миссию на Старой Дороги, для старта которой необходим Смотритель, которого у меня до сих пор нет, из-за нелепого стечения обстоятельств. Я неосознанно использовал “Свободу Воли” и заговорил мутного союзника до смерти, оставшись ни с чем. Ну, не Барристана же теперь назначать на “расстрельную должность”, в самом деле. Да и нельзя “собранного искателя” пропихнуть - проверял уже, на менее ценных головах. До идее, я бы мог “повысить” хоть Гончую Лайку, по примеру некоторых умников, но доступ к собачке отсутствовал до окончания текущей недели, с риском продления “путешествия” на ещё один тур. У Рейнальда похожая ситуация, к тому же Крестоносец получил “Долг” от павшего Знаменосца и вряд ли сумеет взять на себя дополнительные обязательства. Да и мне совершенно не хотелось подставлять друга под профессиональные риски, связанные с должностью Смотрителя. Каким бы подозрительно-агрессивным, неприветливым храмовником не являлся Рыцарь (когда он сильно не в духе), а в бою с Сердцем Зла от него будет гораздо больше пользы. Чем при бдительном надзоре за всякой ерундой, вроде времени следующего покоса, для сохранения оптимальной высоты растительности, рекомендованной потомственными слугами Рода Ворона. И дурацких требований (в нынешних реалиях), вроде ремонта протекающих крыш в Поместье, превратившимся давным-давно в Руины. Где полным-полно нежити и отмороженных психопатов, кому в радость наделать новых дырок в кровле. Чтобы лучше видеть сияние Багровой Луны, проклинающей всякого, кто на неё посмотрит. Случайно или намеренно, как раз с целью получить столь сомнительный “Дар”. Я предпочитал действовать более рационально и избегал излишнего контакта с ночным светилом, организуя тент над головой, чтобы случайно не заполучить дебафф. Барристан не понял смысла моих действий, списав это на придурь аристократа. Ведь товарищ не видел изменения своего полного статуса (иначе бы не угодил так легко в ловушку “Карги”). Но после доходчивого объяснения, что “Солнечный Удар” гораздо безопаснее, чем “Лунный (У)дар” (с наглядной демонстрацией последствий на ненужной голове), у Воителя хватило здравомыслия последовать доброму совету и перебраться под запасной тент. Всё же находится рядом с больным проказой, грибным заражением и вампиризмом - не самое безопасное занятие. Когда я успел стать “Лепером” по-настоящему, точно не известно. Логи не сохранили этого момента, но факт налицо. В профессии теперь значилось два Пути - Лорда и Прокажённого. Как когда-то у Дисмаса упоминался бывший и нынешний класс, с необходимостью выбрать направление “эволюции” при следующем повышении уровня. Чем мощнее становился авантюрист, тем меньше выгоды получал от “мульти-класса”. Если аналогичный билд не проходил адаптацию разработчиками и/или системой под правила игры. Например, “Крестоносец” считался базовой профессией искателя приключений. Но, по факту, состоял их двух отдельных классов - “Воина” и “Священника”. Потому и минимальное повышение уровня требовало 2 очка Решимости, а не одно (как у базовых классов). Наследие прототипа “Весталки” чувствовалось в “Боевом Лечении” (по сути, та же “Божья Милость”) и “Воодушевлении”. Боевой поп должен уметь возвращать мужество духа дрогнувшим бойцам, иначе от его проповедей нет никакого толку. Нормальные профессии имели 3 общих навыка лагеря и 0-2 уникальных классовых умений “Передышки”. С боевыми навыками наблюдалась похожая картина. Продвинутые классы-”гибриды” доступны лишь при определённом проценте “чистоты крови”. Если не повезло родиться в правильной семье, с активным статусом “Потомка”, то приходилось обходится общими умениями, типа “Удара” и 1-4 нормальными боевыми умениями из 7-8 доступных для “благородных” авантюристов. При отключении мода на самообучение, скрывающим информацию из подсказок, исчезнет и право на личные навыки, отсутствовавшее в базовой игре. Тогда простым людям станет совсем грустно, численность выживших (не из Рода Ворона) начнёт стремится к нулю, а пополнение списка искателей приключений будет происходить раз в неделю, вместе с прибытием очередного дилижанса… который может и не доехать до Города. Из-за действий врагов и/или идиотов, вроде Разбойника-Дисмаса. Как будто награбленная добыча способна окупить хотя бы одну каплю пролитой крови на отравленную землю Гамлета, что лишь ускоряло пробуждение Сердца Зла, приближало “плохую концовку” и перезапуск цикла с другим Потомком-неудачником, вынужденным стать следующим Предком. К чести предшественника стоит сказать, что он хорошенько потрудился над вопросом продолжения рода (привычным для аристократов способом) и мне не потребуется отвлекаться на подобную ерунду, для подтверждения статуса. Остаётся только решить текущие проблемы, не опасаясь “вечного бана” за невыполнение ключевых условий Кровавого Договора. Пока не настанет время сыграть по-крупному, игнорируя чужие правила. Но не выходя за рамки Божьего Попущения, а иначе благосклонность “Врат Начала” закончится, с вполне понятными последствиями от “провала испытания”. Возвращаться-то мне и в самом деле некуда - прошлой родины больше нет. Так что не следует воротить нос от навязанных правил, пока нет сил сокрушить эти оковы раз и навсегда. Сейчас стоит довольно простая, пусть и нетипичная проблема, куда девать добычу, которую мне выдают в ощутимо большем количестве. Чем при бесконечном прорыве в прежнем темпе, “только вперёд”, когда такой задачи в принципе не могло возникнуть. Каждая золотая монетка была редким дропом и действительно воспринималась как добыча “на вес золота”. В отличие от нынешнего изобилия, которое запросто могло нанести мне гораздо больше вреда, чем вынужденный дефицит всего и вся. Основной источник разврата - это как раз неумение жить в условиях удовлетворения основных физиологических потребностей. “Рай”, пусть и не сразу, но уверенно превращался в “Ад”, усилиями самих жителей, лишенных понимания настоящей Цели бытия. Всевозможные удовольствия имеют свойство приедаться, а поиск новых наслаждений ведёт по давным-давно известному пути в Бездну. Я уверен, что смог выдержать хлад, мрак, глад и, при необходимости, очередную Войну, но не имел гарантии, что сохраню рассудок в праздном ничегонеделании. Всего несколько дней, прожитых не “на грани”, едва не толкнули меня на ряд чрезвычайно опасных авантюр. Конечно, тщательно натренированная Сила Воли позволила удержаться от пересечения “черты невозврата”, но долго ли это будет продолжаться? Когда-нибудь, разнежившийся организм даст слабину и мне станет очень плохо. Вывод? Досрочные привалы - это тоже Зло. Пусть и не очевидное для большинства искателей приключений, живущих только ради получения удовольствий. Азарт битвы, напряжение в Подземельях приятно щекотали нервы, а богатая добыча тешила не только жадность, но и другие, куда более коварные пороки. Накопившаяся куча трофеев, взятых в бою, свидетельствовала в пользу прекращения гринда. Иначе придется выкидывать часть голов с недостаточно большим количеством статов. Хотя в моих условиях глупо разбрасываться ценным материалом. Но его всё равно надо куда-то девать, и, желательно, с ощутимой выгодой. Ведь я мог использовать только две “марионетки”, а если появиться помощник (или ретранслятор сигнала), способный удержать под контролем хотя бы ещё одну голову, то можно будет и вовсе не участвовать самому в битве, спокойно наблюдая из “резерва”, как сражаются мои “собранные авантюристы”. Потому я задумал поэкспериментировать с крафтом своего “Коллекционера”, состоявшего, по сути, из множества собранных голов. С редкими вкраплениями иных ресурсов, вроде “Клетки Безумца”, “Желтого Плаща”, “Загадочных Трапецоэдров” и некоторых других, порой не очевидных деталей, которые обнаружились в рецепте. Система скептически отнеслась к попыткам обойти ограничения, заложенные в изначальный чертёж, но “Свобода Воли” позволяла мне идти своим путём, героически превозмогая собственные ошибки, пока не получилось слепить что-то отдалённо похожее на желаемый результат. Во всяком случае, марионетка больше не спешила развалиться от любого неловкого движения, или порыва ветра. Трепещите, враги! Теперь в моей великой армии появился первый офицер! Архистрашный, невероятно ужасный “лже-Коллекционер”, с аж 1 ед. здоровья! Без возможности прописать ему какие-либо навыки, кроме базового “Удара”, с 0-1 ед. урона. “Смерть всему живому”, ага... От смеха... Пока что “недоразумение” выглядело как глупая штука, но мне не требовалось прикладывать значительные усилия для контроля этой пародии на полноценного юнита. Значит, верный путь найдён и понимающие люди действительно могут начать бояться уже сейчас. Или предпринять меры предосторожности, чтобы не допустить перехода от первого, пока ещё не опасного прототипа к серийному производству смертоносных “Воинов Света”. Я постарался тщательно замаскировать источник будущего поражения многих надменных противников под нелепым внешним видом и откровенной бестолковостью, но получилось ли у меня провести “фокус” - покажет только время.
Примечания:
124 Нравится 63 Отзывы 51 В сборник