Часть 51
23 июня 2019 г., 12:51
Поражение…
Те, кто пережили эту встречу, иногда получают уникальные черты характера!
Вы получили негативную черту “Воронья Слепота” (-10% точности, если Свет >50).
Класс Лепера сам по себе косой, а тут ещё и сверху штраф добавили.
Впрочем, я ещё легко отделался, учитывая опасность встречи с усиленным Вопилой.
В системном оповещении прямо говорится, - “те, кто пережили эту встречу…”.
Что как бы намекает на реальные шансы уцелеть у обычных авантюристов, при битве со Стражем Рода Воронов.
Для самоуверенных искателей приключений существует формат испытания, бережно перенесённый с “Крестьянского Двора”, когда ни один босс не отступает и если затянуть битву до 5+ раунда, то начинается “время чудес”.
А Вопила - очень вёрткий гад. По нему фиг попадёшь в начале сражения и не убежишь в конце.
Во всяком случае, с добычей, ибо враг считался Стражем, блокируя саму возможность отступления, пока он дееспособен.
Проиграть было проще простого, из-за совершенно имбалансных перков и умений, и тогда Птиц забирал вообще всё, обесценивая принесённые жертвы на алтарь победы, изредка наделяя случайных выживших издевательскими чертами.
Вроде “Слепоты”, “Обжорства”, или, не приведи Господь, “Любопытства”, вынуждающего взаимодействовать со всеми “диковинками” без разбору и возможности использовать предметы “по безопасному варианту”.
Что заканчивалось вполне предсказуемо не только для отдельного неудачника, но и для всей группы, в целом.
Если они не решали вопрос с “шибко любопытным” соратником самым решительным образом...
Потихоньку злость схлынула, под давлением привычки оценивать ситуацию здраво и только потом карать виновных.
Если они действительно заслуживали наказание и без превышения разумных рамок возмездия.
Предок сумел нанести мне ощутимый удар, поскольку я оказался уязвим.
Значит, начинать исправление ситуации следовало с себя.
Иначе запросто нарвусь на второй-третий (и т.д.) удары от злобного двойника, не имея надёжной защиты.
Если, как дикий (и глупый) зверь, погонюсь за очевидной, но не первостепенной целью-”обманкой” в лице Копии Предка.
Врагу только этого и нужно, чтобы Потомок пошёл на поводу инстинктов.
Тогда дефективная генетика превратит (бывшего) Наследника в воплощение Зла без посторонней помощи.
Вроде бы необходим особый тринкет, типа Факела, который добывается в “Тёмном Подземелье”.
Чтобы имбалансные суператаки злодеев (как у Вопилы, или Копии Предка) перестали наносить однозначно смертельный ущерб.
Система добавила возможность добыть 4 “факел” (разумеется, за премиум-валюту), иначе финальное приключение пришлось бы проходить в сокращённом составе группы, после первого же (не)удачного попадания “Тёмного Откровения” по уязвимому сопартийцу.
По началу, аналоги “ульты” добавлялись каждому Боссу, чтобы битвы с ними не являлись простой прогулкой и для опытных фарм-команд.
Например, на “Крестьянском Дворе” фактически у всех имеется усиленная версия мощнейшего умения.
Вплоть до самого последнего Батрака, способного похоронить кого-нибудь из отряда Игрока (при неблагоприятном рандоме).
Болезненным сюрпризом становилась новая “Жатва” Мельника, или истинное “Пробуждение” Спящего, получившего аж два полных усиления.
Как будто недо-Ктулху являлся “мальчиком для битья” и не накладывал стресс на группу в товарных количествах.
Но “закручивание гаек” - процесс неумолимый и зачастую необратимый, когда речь заходила о деньгах (в частности, с доната).
Проходные Боссы стали тяжелыми соперниками, а валюта “Воспоминаний” - крайне редкой драгоценностью, дополняющей “Осколки Кометы” при покупке особенно серьёзных дополнительных возможностей, а ля “донатор-нагибатор”.
Правда, с ограниченным сроком действия, для соблюдения общего баланса и логичной необходимостью пожертвований реалом, когда сложность гринда “Крестьянского Двора” и “Нечто-из-Космоса” постепенно подскочит до заоблачных высот, а “Осколки Кометы” надо будет где-то доставать, для сохранения “комфортного игрового процесса”.
Впрочем, не обязательно отправлять своих товарищей на верную смерть, чтобы добыть ценные расходники.
Система также ввела альтернативный способ использования драгоценностей, фамильных сокровищ и многих других “бесполезных” предметов, позволяя тратить нафармленные ресурсы для усиления характеристик персонажей, как если бы это были припасы.
Будь то “Святая Вода”, “Оникс”, или, скажем, “Бюст” - игровая механика спокойно воспринимала трату вещи в обмен на временные бонусы (если Игрок готов пожертвовать ценностями для увеличения шансов на победу).
Примечательно, что потраченные ресурсы не исчезали бесследно, а перемещались в специальное хранилище, откуда и пополнялись списки сокровищ, добываемые из интерактивных объектов, для вознаграждения авантюристов и обеспечения постоянного круговорота драгоценностей в местной экономической модели.
Принцип “колоды”, ранее использовавшийся для более-менее равномерного распределения классов у авантюристов из дилижанса, нашёл логичное и довольно удобное воплощение в реализации добычи.
Если игроки накапливали избыточное количество какого-то ресурса (относительно текущей стоимости апгрейда Поместья), то вероятность получения аналогичных ценностей снижалась.
И наоборот, когда геймеры активно тратили некий ресурс, то шанс закрыть дефицит, с очередной добычи, ощутимо повышался.
Правда, у механизма распределения лута “по потребностям” имелись известные ограничения.
Если уникальный предмет мог существовать лишь в единственном экземпляре, то получить “дубль” физически невозможно.
Или это будет достигнуто незаконными методами (с последующим “баном” нарушителя).
Злодеи имели доступ к копированию “уников”, но скрытые характеристики включали в себя приличное количество штрафов, компенсирующих использование “подделок” в достаточно долгой перспективе.
Обычно это повышенная уязвимость к стрессу и пониженный шанс “Душевного Подъёма”, не вредящие сошедшим с ума NPC, обратившимся в мобов.
Или штраф к Смертельному Удару, не критичный для чудовищ, всё равно умиравших при падении здоровья до нуля.
Но случалось... всякое.
В частности, у меня практически все “Головы [Разбойника] Дисмаса” имели 20+% к получаемому стрессу.
Вплоть до +50% на почти-проклятых “запчастях”, с которыми способности Лорда попросту не справлялись, из-за недостатка Славы.
Но далеко не каждый тринкет давал хотя бы +5% к наносимому урону.
Не говоря уже о +25% на особой голове “того самого” Дисмаса, из квеста на лояльность Рейнальда.
С возможностью дальнейшей прокачки, как и любого уникального артефакта.
Например, через выполнение сложных заданий из “встроенных” квестов, или можно заплатить премиум-валютой и не париться.
Особое украшение не имело характерных ограничений, типа “ближний, или дальний бой”, “...в первом раунде”, “...на 1 позиции”, против определённого врага (например, Животных), или с каким-то эффектом (яд, “Метка” и пр.).
Альтернативный тринкет, без ограничения на класс персонажа, с довольно близким эффектом, давал лишь +20% урона, ценой 10% доп. стресса и -1 скорости (увы, без “условно-бесплатного” апгрейда).
Я быстро оценил преимущества “редкости” вещей, когда потерял доступ к преимуществам Потомка и больше не мог использовать фамильные побрякушки Рода Ворона “традиционным” способом.
Из-за чего меня дополнительно уведомили об альтернативе, позволявшей даже обычным людям выживать в мрачном сеттинге (при определённой удаче, разумеется).
По началу, система старалась соблюдать чёткую логическую связь между отдаваемым предметом и получаемым эффектом.
Но сеттинг не предрасполагал к прозрачным, интуитивно понятным схемам взаимодействия.
Потому формат “использования” плавно перешёл в наложение баффа на “дарителя” в обмен на щедрое подношение и итоговой эффект мог быть действительно любым, безотносительно типа/вида конкретного предмета.
Важна лишь итоговая цена и суммарная полезность усилений/ослаблений, для сохранения баланса.
Иногда рандом выдавал удивительные сочетания, ведь бафы набирались из общего списка, порой без учёта конкретных обстоятельств (если рандом оказался неблагосклонен).
Система старалась корректировать “неудачные” варианты, но её возможности не безграничны и команда, находящаяся на последнем издыхании, могла получить бонус типа “Тепличного Бойца”, не имея никакой возможности использовать это, хм, “преимущество” в деле.
Так что следовало сразу настроиться на вероятность неудачных пожертвований.
Особенно, если “получателем выгоды” являлись Светлые Боги.
Оказывается, тут и такие есть, просто очень слабые - всего лишь 6 уровня.
По статам, практически как легендарные авантюристы, а по сути... в принципе, тоже самое.
По предыстории - обычные люди, достигшие вершины могущества и не растерявшие человечности на трудном, жизненном пути к Цели.
Им мало кто хотел поклоняться, имея альтернативу в виде Тёмных, или Древних “коллег”, с наградой покруче и служением полегче.
Хотя находились “маргиналы”, ценившие отсутствие дебаффов и гарантию “обратной связи” (правда, не от хорошей жизни).
Когда верующих всего раз-два и обчёлся, не трудно обеспечить чистый канал и отвечать каждому на молитву (было бы желание).
А энтузиазма у “Светлых Богов” зачастую имелось куда больше, чем реальных возможностей повлиять на мир.
Многие из них не забыли, как сами являлись обычными смертными, потом - “Избранными” Героями и только на пике карьеры обретали статус Небожителей (пусть и неполноценных, из-за условностей тёмного сеттинга).
Некоторые “Боги” регулярно отправляли Аватар, а то и лично приходили на выручку своим последователям.
С ощутимым риском помереть в процессе и пополнить ряды неудачников, вроде “Кристаллических Искателей Приключений”.
Только Тёмные и Древние Боги обладали бессмертием в местных реалиях, а в стане Светлых регулярно происходили потери, в том числе, смерти от банальной старости.
Далеко не все жители этого мира желали продлить свое бытие за чужой счёт, даже имея возможности для проведения массовых ритуалов, при полном понимании и поддержке со стороны паствы.
Идеология Света предполагала самоотречение и помощь другим, зачастую в ущерб своим интересам.
“Прогнуться” под страх смерти, значит, сделать шаг на Тёмную Сторону, с постепенным накоплением негатива и вполне очевидными последствиями.
Настоящие Герои предпочитали уйти в иной мир, передавая своё дело достойным приёмникам из следующего поколения, нежели пожить подольше/получше, ценой последующего (увы, неизбежного) обращения в монстров и убийства лучших друзей.
Я в полной мере ощутил, как тяжело сопротивляться Злу и давлению накопившихся грехов - болезней, негативных черт, отрицательных достижений и пр., полученных ещё в бытность сэром Эрбиусом.
Но у меня не имелось морального права уйти навеки, наивно веря в светлое будущее.
Этому миру не потребовалась бы помощь “попаданца”, если бы местные жители смогли бы справиться своими силами (хотя бы отдалённой перспективе).
Сотрудничество с Светлыми Богами (в рамках становления Прокажённым - это классовая необходимость) расцениваю лишь как временное явление.
Из-за принципиальной ошибки в целеполагании, в конечном итоге обращающей результат их совместных усилий в напрасный, бессмысленный труд на потеху злодеям, обожающих наблюдать за чужими страданиями.
Может, профессиональный теолог и сумел бы получить какую-то важную информацию из нюансов в пояснении, но я не заметил ощутимой разницы в примерах, приведённой системой.
Тот же бонус класса “Лорда”, параметра “Славы” и переменной ”Очков Влияния”, только переименовано всё в более аутентичные названия - “Боги”, “Известность Религии” и “Очки Веры”.
Или мне, как Игроку, изначально был доступен уникальный “божественный” класс и только активное нежелание идти путём Предка вынудило систему сделать жесткий выбор в пользу другого Наследника.
Притом, что иных кандидатов на эту должность, в сущности, нет, из-за формата Испытания “Врат Начала”.
Но иногда и самый бестолковый негодяй “по убеждениям” всё-таки лучше для тёмного сеттинга, чем вменяемый человек во главе порочной организации, способный перестроить её изнутри.
Используя “Дар Убеждения”, присущий Лордам, а также прочие таланты, вынесенные из другого мира, раз за разом преодолевая сопротивление, обычно ломавшее гораздо более крепких авантюристов, включая местных “богов”.
Разумеется, не сразу, а медленно и постепенно, подтачивая силы и всё глубже погружая жертву в пучины отчаяния.
“Грибное Проклятье” снова начало набирать обороты, но “точка невозврата” оказалась пройдена.
После достижения цифры в 76+% (или менее 24-% оставшегося лимита прочности у персонажа) возврата уже не будет.
Моды определяли всего три основных значения “границ”, когда ещё можно что-то изменить без серьёзных штрафов - 75%, 50% и 25%.
К тому же, чем ниже стат, тем труднее добиться спас-броска по нему.
Потому пользовались популярностью специальные группы “фуражиров”, заточенные именно на поиск вполне определённой еды, со скорейшей доставкой блюд к столу знатных персон.
Если господин сохранил остатки человечности, или здравого смысла, то труд вознаграждался сполна (плюс-минус премии/штрафы за (не)своевременные инициативы “офицеров”, на кого можно со спокойной душой спихнуть “текучку”).
Но если хозяин - дурак, не умевший заботиться о работниках, то в ход шли куда менее перспективные способы убеждения.
Например, лживые обещания, что наивных идиотов будут меньше пытать в случае успешной доставки лакомства своему “мастеру”.
Вскоре вынужденному самостоятельно заботиться о хлебе насущном для себя любимого.
С очевидным путём деградации до очередного нищего, когда закончатся послушные болванчики, выданные в рамках “стартового капитала”, больше напоминавшего “рояль в кустах”, когда речь шла о бонусах для злодеев.
Завербовать новое “пушечное мясо” легко только на первый взгляд.
Или от рекрутов будет больше вреда, чем пользы, иначе их давно бы наняли другие аристократы.
Особенно много попрошаек на “Внутреннем Дворе”, из-за давней традиции знати к кутежу напоказ и аттракционам невиданной щедрости, редко заканчивавшихся чем-то хорошим для “победителей”.
Но обывателям наплевать, какую пользу можно извлечь из невесть за какие заслуги доставшегося богатства.
Выиграть в лотерею, или получить шикарное наследство - далеко не гарантия обеспеченной старости.
Даже если удалось каким-то чудом не нарваться на “токсичный актив”, типа фамильной болезни, проклятого предмета, или осквернённых земель, вроде Гамлета.
Любой источник хоть сколько-нибудь полезных ресурсов надо поддерживать на плаву, прикладывая хотя бы минимальные усилия сверх необходимого минимума.
Конкуренты редко проявляли снисхождение к новичкам, кого гораздо проще ограбить и добить (чтобы забрать вообще всё).
Нежели откусить кусок от владений много опытного, битого жизнью хищника в очередном раунде передела власти при шатком балансе сил.
Местные правила подразумевали, что драка будет идти насмерть за самые простые ресурсы.
К примеру, типичная пища, сумевшая пролежать в инвентаре до падения “Свежести” к 26+ ед., считалась редким явлением и могла “дожить” до Города, при плановой зачистке квестовой локации.
И при низкой сложности, незадействованный провиант уходил не совсем уж за бесценок.
Правда, большинство искателей приключений предпочитали не рисковать и использовать трофеи, пока сохранялась питательная ценность (и минимальный риск подхватить какую-нибудь гадость).
Три удачи подряд, с постоянно падающими шансами - это “рулетка” без законной возможности запастись едой впрок, на всю сюжетную кампанию.
Чем грешили многие проекты, с заявленным жанром “выживания”, которое превращалось в рутину, или вовсе заканчивалась быстрее, чем игрок достигал середины игры и больше не отвлекался на “мелочи жизни”, уделяя всё внимание именно небольшой группе “прорыва” с самыми сильными Героями.
А прочие персонажи оказывались не у дел, или на вспомогательных ролях.
По идее, пища являлась простым, базовым ресурсом, тратящимся каждый день на поддержание жизни населения.
Полезные граждане трудились на общее благо, “нейтралы” проедали выделенный им паёк без ощутимой отдачи, а вредные категории (как враги, так и дураки) гадили игроку при любой возможности.
Порой безо всякого на то желания, из-за прописанной роли “плохишей” в сюжете.
NPC могли хоть наизнанку вывернутся, а против системных настроек долго не повоюешь.
Персонажи, пережившие период “бунтарства”, смирялись с перспективой отрабатывать неблагодарную повинность до самой смерти (и после неё, например, в виде нежити).
Я - исключение из общего правила, из-за “Свободы Воли” и формат Испытания, в принципе, позволял пойти той же дорогой, благодаря поддержке “Врат Начала”, распространяющейся на все разумные формы.
Без притеснения по цвету кожи, чистоте крови, а то и принадлежности к человеческому архетипу.
Главное, чтобы имелось желание использовать “Свободу Воли”.
Но местные жители давным-давно привыкли бездумно подчиняться Злу, в результате многовекового “отрицательного отбора” потомственных рабов, с генетически и культурно закрепившимися качествами тотального вырождения у “корма” для Сердца Зла, становящегося всё хуже по качеству, с каждым следующим витком Кровавого Ритуала.
Параметр стресса, не подвергавшийся коррективе при прокачке и обретении скрытых перков, наглядно показывал, что когда-то начальное здоровье героев равнялось ста единицам.
Сейчас лишь Крестоносец и Прокажённый могли похвастать тремя десятками хитпоинтов.
Что воспринималось как богатырское здоровье лишь на фоне остальных потомственных дистрофиков.
А “имбалансная” прочность крупных злодеев, занимавших больше одной клетки, могла когда-то быть совершенно рядовым явлением.
Ведь мало кого удивляет, что дети рождаются совсем крохотными и постепенно вырастают до крупных, взрослых, половозрелых особей, с разблокировкой в процессе “становления личности” принципиально иных желаний и возможностей, не имевшихся сразу в финальной, завершённой форме у обычных людей с момента зачатия, или рождения.
Как следствие, “супер-способности” не пробуждались при попадании в неблагоприятную обстановку.
Или если “слот” был занят чем-то другим.
Например, присосавшимся духовным паразитом, которых в этом мире гораздо больше, чем я привык видеть в годы активной Войны с мистической жутью за сам факт существования человечества.
Откровенные объедки продавались за полновесное золото и служили основным продуктом питания у не-авантюристов, лишенных возможности найти и скушать хоть сколько-нибудь здоровую пищу в окрестностях Подземелий.
С 5-10 хитами на основных заданиях делать нечего (разве что сильно повезёт), в случайной пати от регулярных нападений монстров не отбиться, а собравшиеся группы из оголодавших, озлобленных босяков привлекали нежелательное внимание чудовищ, охочих до человеческого мяса.
Попытка съесть ближнего своего, от полной безнадеги, приводила к досрочной мутации в злодея, или монстра.
Умышленное воздержание от причинения зла ещё быстрее приводило к бесславной гибели.
Судьба-злодейка и “корейский рандом” только добавляли поводов для переживаний, так же ведущих лишь в Бездну.
А балансировать на грани “серо-чёрной морали”, ловко подстраиваясь под колебания настроений текущих лидеров “гонки”, умели далеко не все.
И даже в самом благоприятном случае придется приносить жертвы ненасытному Сердцу Зла, не имея права на надежду.
Пока не появились “Врата Начала”, дающие всем, кто этого действительно хочет, принципиальную возможность пойти другим путём.
Что вовсе не гарантировало успеха (да и “халява”, сама по себе, развращает).
Зато порочный сценарий “Предок-Потомок” получил реальную альтернативу, которой раньше не было.
А после завершения Испытания, снова не станет.
Жители этого мира лишили себя другого пути, отсекая иные судьбы для будущих поколений.
“Почему?”, “Зачем?”, “Стоило ли оно того?” - неизвестно.
Я только уверен, что главный источник бед заключен не в Сердце Мира, являвшимся очередной жертвой бездумной злобы, волей сценаристов победившей в извечном противостоянии.
Корень истинного зла, как ему и полагается по законам жанра, тщательно скрыт от людских глаз.
А что самое поганое - постороннему человеку гораздо сложнее осознать, куда именно закралась ошибка.
И не является ли это фичей этого мира, в то время как смысл Испытания вовсе не в том, что мне кажется правильным.
В противном случае вряд ли бы я лишился статуса Игрока меньше, чем за одну игровую неделю (фактически, один ход за стратегической карте).
“Огрызок”, оставшийся от тела (бывшего) сэра Эрбиуса, через 24 хода превратится в “Грибного Зомби”.
Вылечить, замедлить, или обратить процесс вспять уже нереально.
“Поздно пить Боржоми, когда почки отвалились”.
Система подтвердила, что игровые законы запрещали подобные правки и за премиум-валюту, которой у меня всё равно нет.
Самое время остановиться и подумать, что же именно я сделал не так, раз всё закончилось столь… удручающе.
Барристан изрядно обеспокоился “изменению атмосферы”, но не владел доступом к полной информационной сводке и лишь от меня узнал, что я больше не “сэр” и точно не “Эрбиус” (прозвище отобрали вместе с классом).
К тому же больше не имею законных прав на Гамлет.
Будто мне нужно это захолустье (ни бесплатно, ни с доплатой).
Чего стоила одна только махинация с “Одержимостью” от Письма Предка.
Чтобы вынудить Игрока взять на себя совершенно невыносимое бремя с практически неизбежным печальным финалом в конце.
Вместо того, чтобы жить нормально и спокойно, как и полагается вменяемому лорду/феодалу.
Если они могут обойтись без меня, во всей этой трагедии, высосанной из пальца, - тем лучше для меня.
Злой двойник, в приступе иррациональной ненависти к предателю-Вопиле, назначил “избранного” Потомка виноватым и лишил “наследства”.
Обычное дело для злодея, но есть важный нюанс.
Скорее всего негодяй не осознавал, в состоянии аффекта, какую же эпическую глупость допустил и вскоре столкнётся с необходимостью ловить следующего подходящего кандидата в смертнички, для исполнения Плана.
При провале подготовки следующей партии “корма”, спрос будет с Предка.
И шанс такого исхода приближался с каждым сделанным ходом.
Сроки горят, 42 недели (из ста) уже прошли, а нужного результата всё нет.
Скоростное прохождение (“спидран”) показывало, что игру можно одолеть менее, чем за половину отпущенного срока (с учетом осложнения процесса “прорыва” от всех базовых дополнений).
Фанатский мод на “Новую Игру++” и вовсе устанавливал “дедлайн” на 52-ой неделе (“год”, по времени мира, с момента гибели предыдущего хозяина Гамлета).
Если Предок не лишился остатков здравомыслия, или банального желания уцелеть в грядущей резне, то у него остаётся только один разумный вариант - направить следующего Потомка на “Путь Света”, чтобы сокрушить главного Босса (“Сердце Зла”).
Тогда таймер исчезнет и Наследнику можно будет развлекаться, сколько душе угодно, постепенно подтачивая свою стойкость к замещению исходной личности.
Не самый благородный поступок (“кидать” обе стороны), но зато Копия Предка получит отсрочку, новый “сосуд” и достаточный запас времени, чтобы придумать подходящий способ для разрушения кровавых уз Древнего Договора, тянущего злодея к перспективе бессмысленной и окончательной гибели, вместе с вверенными ему родовыми землями и всем населением, поддерживших его в бытность прежним Наследником.
Впрочем, если Предок - апокалиптический маньяк, то этого ему как раз и надо.
Небытие для всех и каждого как сбывшаяся Мечта и смысл существования.
Большинство Потомков из Рода Ворона, к сожалению, идут именно к такому печальному исходу.
И далеко не всегда по чужому принуждению.
Многовековой “отрицательный отбор” и многочисленные мутации закрепили опасные деформации индивидуальности в генах.
Вряд ли сэр Рейнальд обрадовался, если бы увидел какими конченными отморозками выросли бы его дети, из-за изначальной ущёрбности папы (и, разумеется, мамы).
Традиции западной культуры, вроде оседлого образа жизни у основной массы населения, сохранения “чистоты крови” через близкородственные браки, вкупе с иррациональной, поощряемой ненавистью к другим людям, “не похожим на них”, наложились на мистические условности мрачного сеттинга.
И получились действительно “Тёмные Века”, имевшие мало общего с историческим средневековьем по мере кровавости многочисленных, бессмысленных конфликтов, порождаемого ими отчаяния и итоговой смертности.
Одна из самых первых пандемий забирала по десять тысяч человек в день, освободила столицу Византии от трети населения и отправила на перерождение порядка 25 миллионов человек.
Из числа достаточно известных, чтобы их смерть заметили и запомнили другие люди в условиях свирепствовавшей чумы.
100+ миллионов на Востоке привычно “выносились за скобки”, как недостойные внимания истинных джентльменов.
“Черная Смерть” нанесла вдвое больший урон, забрав 50 миллионов за 5 лет (половину тогдашнего населения Европы).
Потери среди босоногих голодранцев, варваров и прочих нелюдей всё также традиционно не учитывались.
Если где и происходили локальные вспышки болезни, уносившие меньше миллиона граждан (обычно ограничиваясь сотнями тысяч), то подобные случаи были интересны разве что жителям, пострадавшим от “подлянки”, не затрагивая интересы “мировой общественности”, падкой на гигантские цифры потерь, выходящие за рамки воображения среднестатистического обывателя.
Третья недо-пандемия оказалась не такой убойной, произошла в середине XX века и оказалась подавлена усилиями образованных врачей, собрав относительно скромную жатву в 15 миллионов человек (при сравнении с численностью населения того времени - не такая уж и большая заслуга).
Ощущается некоторый дискомфорт, при сравнении себя с вредоносной бактерией, а то и вирусом, но, если по-честному, “попаданец” - это чуждый организм, паразитирующий на ресурсах другого мира.
И мне не дадут пировать вечно.
Каждая следующая попытка, каждый прожитый день и каждый поступок, вызвавший резонанс в обществе, будут подталкивать моих врагов к поиску лекарства от “подселенца”.
И рано, или поздно им удастся добиться успеха.
“Врата Начала” заранее установили строго временный (обратимый) характер Испытания.
На случай, если всё-таки не справлюсь и потребуется отменить негативные изменения, не решающие основную задачу “квестодателя”.
Что логично и по-своему справедливо. “Услуга за услугу”.
Спасение этого мира в обмен на спасение моей утраченной родины.
Понять бы ещё, что “Врата Начала” подразумевают под “спасением”.
Самый первый, как бы очевидный смысл, завёл меня в глухой тупик.
Вариант “Потомка-Предка” повторялся много раз, в самых изощренных формах, силами местного населения и это тоже не принесло нужного результата…
Эх, как же я не люблю перестраивать мышление под решение узкоспециализированных головоломок.
После этого несколько дней нахожусь в неадеквате и далеко не всегда последствия удаётся исправить в дальнейшем.
Но не похоже, что удастся решить на редкость мозговыносящую задачку хотя бы со второй-третьей попытки, оставаясь в привычном состоянии “выжившего”.
Кстати, когда тело мутирует в “Грибного Зомби” (окончательно), у меня может сохраниться шанс по продолжению карьеры Лепера в новом обличье.
Под маской всё равно не видно, что вместо головы будет находится гриб. Или щупальца. Или и то, и другое одновременно.
Аборигены ведь живут (как-то) с подобными украшениями.
Барристан так и вовсе дискомфорта не чувствовал (под наркозом от “Карги”), пока я ему лишние куски плоти не отрезал.
Возможно, всё не так уж и плохо на “Тёмной Стороне”.
Хотя если бы мне предоставили полноценный выбор, то я бы предпочёл воздерживаться от подобных, натурных экспериментов как можно дольше...
Примечания:
ГГ сумел пройти проверку на голодовку (намеренно доведёт себя до полного истощения, но не покорится чужой воле) и сохранит-таки рассудок (Сопротивления Безумию) даже в форме Грибного Зомби.
Удивительные фокусы мне подкинул рандом, в нежных ручках Музы, обожающей делать жизнь "интереснее".
Нахожусь в лёгкой прострации от осознания, что мне теперь, под этот финт ушами, надо подвести какой-нибудь "обоснуй"... О_о