Часть 56
4 августа 2019 г., 20:54
Квест, связанный с Фанатиком, получил продолжение в другой локации и конкретно здесь нас больше ничего не держало.
Кроме толпы злобных претендентов на пост Предка, взявших окрестности в долговременную осаду.
Чтобы устроить “королевскую битву”, по сигналу Глашатая Гамлета.
Мне бы хотелось убраться отсюда подальше прежде, чем начнётся основное веселье, но я загнал себя в ловушку, из-за банального невежества.
Недельный счетчик приключений был слишком сильно накручен моими похождениями, с изрядными перегибами, относительно нынешних правил игры и система не могла оставить это без внимания.
Пусть сейчас и “воскресенье”, вроде как выходной, но подлянки особенно опасны именно в такие моменты “расслабона”, когда пользователь поверил, будто суровые испытания позади и можно просто развлекаться в своё удовольствие.
Я был готов к сюрпризам и не пропустил тихое, почти незаметное появление нового босса.
Причем, не из стандартного пула, а прямиком из “диковинок”.
Труповозка преобразовалась в злобного, агрессивного и крайне живучего моба.
Получилось нечто среднее между костяным знаменосцем, пушкой разбойников и могильным големом, стражем местности.
Каждый ход призывалась нежить (процесс анимировался как вылезание трупов из повозки), а основная атака шла по площади - ядом и стрессом.
Противник очень неприятный и хотелось закончить бой поскорее, но разумному намерению мешал неприлично огромный запас хитов, с чудовищными сопротивлениями.
Даже мой разрубающий удар вибролезвием отнимал лишь один хит, будто удары приходились не по куску дерева, с гнилой плотью внутри, а по злобному двойнику Предка, защищенному аурой местного злого божества.
Хорошо хоть некоторые мертвецы сохраняли “связь” с породившей их адской машиной.
Если разрушить “узы”, на протяжении первого хода призыва, пока система ещё не дала им право самостоятельного хода, то повозка получала дополнительный урон.
Опять же, как двойник Предка с его “несовершенными копиями” в первом туре, что намекало на неофициальный уровень сложности битвы.
Обычная группа авантюристов тут бы и слегла, ветераны - отбились бы не без потерь, а я, прикинув к чему дело идёт, поспешно отступил из битвы.
Продолжение сражения не принесёт существенной выгоды, так что пущай труповозка сама себя развлекает, а у меня и так есть, чем заняться в свободное время, без лишнего мордобоя.
Система посчитала иначе и “наградила” несколькими весомыми штрафами (сроком на одну экспедицию) за позорное бегство и вдогонку прилетело облако удушающего яда, с парой болезней, на память от чертовой труповозки.
Оба вида чумы (черная и красная), прямо как по заказу.
Мне бы больше пригодился набор подопытных, для экспериментов, но ладно уж, можно и побыть, ради определенных целей, “нулевым пациентом”.
Если учесть местную специфику, то я ещё дешево отделался.
Из битв с полноценными стражами убежать нельзя в принципе - победа, или смерть (второй исход гораздо вероятнее первого).
Накопленный опыт сражений с местными монстрами подсказывал, что драка с новым боссом закончилась бы “пирровой победой” при нынешнем составе группы.
Я в очередной раз почувствовал необходимость в надёжных союзниках.
Был бы здесь, к примеру, Рейнальд и одолеть труповозку получилось бы гораздо легче.
Крестоносец имел повышенные бонусы против нежити, а “Святая Вода” надежно защищала от самой неприятной части атаки босса.
Практически идеальный спутник в схватках с немёртвыми врагами, пусть и со своими заморочками вне битвы.
Боевая отмороженность (а ля “берсерк на гражданке”), склонность к неосознанному воровству (в наследство от исторического прототипа), тяга тащить “еретиков” на костёр (в духе Фанатика) и прочие заморочки легендарного героя делали его довольно неудобным союзником во время привалов.
Неудивительно, что он остался один, после потери группы единомышленников, сумевших привыкнуть к его выкрутасам.
Обычные авантюристы склонны искать союза с гораздо менее опасными и требовательными соратниками, даже если это означало присоединение к случайной тусовке и смерть при встрече с первым серьёзным врагом.
Как и заканчивается карьера типичного искателя приключений в подавляющем большинстве случаев.
Система четко дала понять, что халявы не будет и переводила игровые условности во вполне осязаемые преграды на пути новых героев.
До Гамлета добирались лишь те, кто умудрился пережить “тест на профпригодность”, порой набивая третий-четвертый уровень решимости по пути.
Что как бы намекало на огромное количество пережитых невзгод.
Не все персонажи принадлежали к печально известному роду Ворона, но выдержать смертельно опасные испытания, с защитой “Двери Смерти”, удавалось гораздо чаще, чем без оной.
Как у обычных мобов, сразу умиравших при сокращении хитов до нуля.
Потому в качестве наиболее вероятных спутников стоило рассматривать “бедных родственников” Предка, втайне мечтавших о карьере своего “родителя”.
То есть, их ждала судьба превращения в самых подлых, лживых, мерзопакостных созданий, от чьих злодеяний в очередной раз содрогнётся весь мир.
Простые смертные, не заключавшие “кровавый договор”, годились лишь в качестве временных союзников для тренировки.
Поскольку жили такие люди плохо и недолго, ведь они шли на тернистый путь приключений далеко не по собственной воле и не по “зову души”, а от отсутствия сколько-нибудь приемлемой альтернативы.
Выбор зачастую прост и незатейлив - отказаться от борьбы и умереть от кошмарных пыток, разрывающих саму суть души, или сначала помучиться, кое-как отбиваясь от наседающих полчищ врагов (как внешних, так и внутренних), а потом всё равно стать кормом Сердца Зла.
Конечно, “Врата Начала” давали шанс изменить судьбу, но этой возможностью ещё надо суметь воспользоваться, что очень непросто сделать, учитывая местные реалии и тотальное превосходство негодяев над порядочными людьми.
Одно лишь нежелание отказываться от остатков человечности приводило к уменьшению максимального уровня развития с 8 до 6, не позволяло превратиться в большое существо (размером на 2-4 клетки), запрещало ходить чаще одного раза за ход (в то время как злодеи имели по 2-4 очка действия, с дополнительными “бесплатными” ходами) и т.д. и т.п.
“Путь Человека” накладывал множество серьёзных ограничений, заметно сокращая шансы на выживание у адептов, избравших тропу “превозмогания”.
Но только по этой тернистой дорожке можно было выбраться из местного филиала ада в сколько-нибудь приемлемые условия бытия, в иных мирах.
Если кандидат сможет выполнить условия “Испытания”, устроенные “Вратами Начала”.
Не одному же мне предлагался шанс изменить себя и мир, в целом.
Каждое разумное существо способно превзойти врождённый предел.
Вот только большинство срезается на самых начальных этапах, с преогромным удовольствием скатываясь в Бездну порока, как только появлялась возможность пойти “коротким путём”.
Чтобы лишиться всего и умереть в ужасных муках.
Но осознание неверного выбора приходит, как правило, слишком поздно, когда уже не хватает сил перейти на сторону Добра и всё-таки выжить.
Или помереть достойно, чтобы переродиться в следующей жизни и попытаться пройти тропой Героя ещё раз, с учетом опыта прежних ошибок.
Я уже бывал на Тёмной Стороне (в начале Войны мало кто сохранил здравомыслие, иначе бы это безумие не произошло).
К сожалению, многочисленные сторонники Зла не предлагали ничего действительно полезного, а служить идее всеобщего окончательного уничтожения ради самого уничтожения как-то не тянуло.
Наверное, мне ещё жить не надоело, в отличие от апокалиптических маньяков, вот и барахтался, сопротивляясь вечному покою, со временем найдя единомышленников, друзей, учителей и, чего уж скрывать-то, новую любовь.
Правда, очень недолгую и больше напоминавшую инстинктивно вынужденную, обречённую влюбленность от подсознательного ощущения, что гибнет мир и надо сделать хоть что-то, дабы отсрочить гибель человечества.
Увы, не помогло.
Пусть многие выжившие погибли, но это не означало, что выбранный ими путь неверен - просто им не хватило сил пройти его до конца, из-за “ошибок молодости”.
Не один я жестко косячил в мирные годы, наивно полагая, будто времени ещё много и вовсе не обязательно становиться лучше, чем был вчера, каждый божий день, словно в симуляторе бессмысленной прокачки.
Как показала суровая правда жизни, на примере Войны, я ещё никогда так сильно не ошибался.
Время мира дано вовсе не для развлечений, а как раз для подготовки к новой кровопролитной сече.
В идеале, следовало стать настолько могущественными, чтобы никому и в голову не пришло с нами воевать, но вряд ли это удастся сделать, за достаточно короткое время “передышки” в местном сеттинге.
42 недели из 100 потрачены предшественником впустую, а оставшийся срок (меньше года) и откровенно враждебные условия не располагали к усиленным тренировкам за гранью допустимых пределов нагрузки.
Ведь стоило потратить больше сил, чем необходимо и враги незамедлительно нанесут удар, чтобы добить ослабшего выжившего, по давней традиции злодеев.
Сначала нужно найти верных друзей, или хотя бы спокойное место для отдыха, помня об относительности такого понятия в нынешней механике.
Трактир Хью считался безопасным, обладал “сюжетной броней”, надёжно защищавшей постояльцев от внешних угроз, но сработал триггер и ранее мирная локация была разрушена подлой атакой бандитов всего за одну ночь.
Я пока что не нашёл подходящего убежища, где бы мог расслабиться и восстановить силы.
Укрытие, выбранное Щитоломкой для Инициации своего класса, утратило защитные свойства как только процедура была завершена.
Возвращаться туда бессмысленно и довольно опасно, учитывая накрученный счетчик недельных приключений и количество неприятностей, которые будут ожидать меня, как по дороге, так и в конечной точке маршрута.
Сомневаюсь, что встреча с ещё одной немёртвой змеей полезна для душевного здоровья, а это ведь не предел.
Поблизости бродит недобитое “Нечто-Со-Звёзд”, которое очень тяжело (если вообще возможно) одолеть в одиночку.
Пока у меня нет опытной группы поддержки, лезть в очередную авантюру смерти подобно.
Лучше уж провести оставшееся время “воскресенья” посреди догорающих костров, гниющих трупов и груды костей, оставшихся от менее удачливых героев.
Нежели снова отправляться в рискованный путь в следующую локацию, не дожидаясь начала новой “недели”, когда чёртов счетчик приключений будет сброшен.
Я вплотную занялся намеченными делами (в частности, проблемой автономного передвижения Барристана) и товарищ, после некоторых колебаний, привлёк мое внимание к одной неочевидной и довольно странной детали.
Баф “поиска” на 25% получение опыта в экспедиции остался активным и после пережитого “геймовера”.
Подозреваю, что если бы я не уделял повышенное внимание прокачке репутации со своим спутником (что не имело большого смысла, из-за статуса “собранного авантюриста”, обязанного выполнять все приказы хозяина), то товарищ не сообщил бы мне важную новость, позволявшую всё-таки выполнить текущий квест до окончания игровой недели.
Причем, по большому счёту, не сходя с места, а значит, законным способом избежать новых проблем, сопутствующих перемещению в иную локацию и не попасть под суровую кару системы, за нарушение взятых на себя обязательств.
При более внимательном изучении феномена выяснилось, что имеется связь с заданием на поиск Смотрителя, которое всё ещё не считалось проваленным.
Хотя наша группа далеко ушла от предполагаемого места выполнения квеста и, строго говоря, должна была получить внушительный штраф за нарушение условий квеста.
Баг, или фича?
В случае ошибки, система оперативно залатала бы “дыру”.
Значит, возможность поиска спутника вне обозначенной локации предусмотрена мододелами.
Или местная владычица взвесила риски от провала сюжетного задания и намеренно сохранила шанс обрести необходимого спутника в обход стандартных правил.
Чтобы избежать огромных издержек от действий Игрока, переставшего быть Лордом, на что нынешняя механика попросту не рассчитана.
Я не представлял, сколько задач придется решать системе при таком раскладе.
Зато отлично знал, что происходит с миром, если ответственные лица не справляются с валом проблем.
Пожалуй, и в самом деле лучше “не заметить” некоторые обстоятельства, нежели разбираться с последствиями провала задания на сохранение титула Наследника у ключевой персоны Испытания.
Ведь неизвестно ещё, что предпримут “Врата Начала”, если базовые условия будут грубо нарушены.
Уж чего, а склонности к излишнему милосердию у древнего механизма не наблюдалось в принципе - только чисто прагматичный подход к делу.
Посчитает, что система не справилась с основной функцией - мигом утилизирует.
Определит население Гамлета как помеху - зачистит жизненное пространство.
Да и не факт, кстати, что “спасённый мир” переживёт финальный этап экзамена.
Я бы, на месте местных богов (и приравненных к ним личностей) всерьёз занялся вопросом своего выживания в случае, если Испытание станет последним витком цикла не только в Кровавом Договоре, но и прервёт существование этого мира, как и всякого инструмента, исчерпавшего свою полезность.
Массовый выбор Тёмной Стороны и практически безальтернативный переход всех более-менее сильных персонажей в корм для Сердца Зла, явно не соответствовал Предназначению, определённому Творцом для своих чад, как и прочих разумных существ, вне зависимости от их изначальной природы.
Сотворены они из огня, глины, или вовсе материализовались как мысли безумного “бога” - это не имело значения для Создателя, даровавшего свободу воли и право выбора своей судьбы.
Если местная механика ограничивала основополагающее правило, игнорируя предложения “исправиться”, то в существовании такой локации нет никакой необходимости, как только текущие задачи будут завершены.
Естественно, Творец не станет устраивать армагеддон, лично спускаясь с небес, с пылающим мечом наперевес, или посылать ангелов для зачистки, в духе Тёмного Властелина.
Всё будет гораздо проще, прозаичнее и, если честно, кошмарнее.
Доступ к духовной энергии окажется перекрыт на самом высоком уровне и вскоре наступит смерть от истощения всех существ, находящихся в очередном воплощении вселенной в практически бесконечной плеяде миров.
Где регулярно зажигаются и гаснут миры-идеи, определяющие законы бытия очередного измерения, предназначенные для прохождения Испытания Душ, тренирующихся в становлении настоящими, а не ложными божествами, как и сам Творец, выстроивший систему воспитания приемников.
Привычная мне Земля, до поры, до времени эффективно справлялась с поставленной задачей.
Но постепенно накопилось слишком много критичных проблем, которые местные жители не захотели, а потом уже не смогли решить доступными им средствами.
Ситуация до боли напоминала мифическую смерть от “старости”, регулярно забирающей жизни глупых обывателей.
Кому невдомек, что их гибель являлась не проявлением злобности мироздания, а логичным следствием от недолеченных травм физического и ментального плана, которые нанесли себе сами люди.
Пока стремились к удовлетворению чуждых желаний, противных природе настоящего Человека и разумного существа, в целом.
Даже тупые насекомые не скидываются по рублю, чтобы купить дихлофос, которым их будут травить.
Зато люди запросто ходят на нелюбимую работу, для покупки очередной порции яда, в поиске мимолётного, запретного удовольствия.
А потом ещё имеют наглость возмущаться, когда у их тела заканчивается запас прочности гораздо раньше отмеренной свыше вечности и наступает “неизбежная” смерть.
Например, от рака, старости, чумы, или иной, нередко придуманной (сконструированной) болезни, с причудливым названием и реальным коэффициентом смертности гораздо ниже, чем показывала статистика.
Не говорить же обывателям, что они сами себя убивали и, наконец, убили.
Пусть и не напрямую, а через посредника.
Иначе “правдоруба” тоже убьют, чтобы не мешал другим развлекаться по пути в Бездну, утаскивая в ад зачастую невиновных, случайных попутчиков “за компанию”.
Как принято поступать у сторонников бессмысленного и беспощадного Зла ради самого Зла.
Подобно местному Предку, воплощавшему в себе всевозможные пороки, вопреки здравому смыслу.
Потому что мерзавцам-сценаристам хотелось наслаждаться чужими страданиями вместо выполнения своего главного Предназначения.
И это безумное стремление проявлялось буквально во всех аспектах правил, навязанных “извне”.
В нынешней версии механики разрешено брать несколько задач одновременно.
Но когда придёт время завершать поход, то придется выбрать только одно поручение, которое будет считаться выполненным, а все прочие станут считаться проваленными, или отмененными.
У большинства квестов имелся серьёзный штраф за неисполнение обязательств.
Потому искатели приключений предпочитали браться только за одно задание в неделю.
Хотя бывали и совсем отчаявшиеся сорвиголовы, хватавшиеся за любую подработку в надежде, что одно из поручений удастся сдать.
Например, для оплаты процентов по кредиту Гильдии.
Но позитивный исход, вроде нахождения клада в секретной комнате, не помогал расплатиться со всеми обязательствами и штрафами за провал других взятых квестов.
"Умники" только усложняли себе жизнь, влезая в новые долги, после чего погибали в экспедиции, или бесследно исчезали в тёмных переулках, сталкиваясь с коллекторами - людьми, сохранившими человеческий облик, но действовавшими самыми гнусными методами, при выбивании реальных и мнимых долгов у обречённых жертв.
В отличие от реального мира, здесь не к кому было обратиться с просьбой о защите.
Не к Предку же бежать, в поисках справедливого суда.
Мельник имел глупость связаться с самым главным мерзавцем этих мест и его страдающая душа оказалась навечно заперта в плену измерений.
Нафиг такое счастье...
Я сверился с маркерами задания, больше напоминавших срабатывание “чуйки”, нежели точное целеуказание, доступное по премиум-контенту для Игроков-донаторов и несколько озадачился результату, когда прибыл к обозначенному месту поисков.
Квест указывал на прогоревший костёр, где заживо сгорел конченный отморозок, получивший по заслугам и ничего полезного (вроде бы) тут остаться не должно.
Разве что уголёк можно прихватить на память, ведь всё более-менее ценное сгорело в “священном” (нечестивом) огне.
Тщательный обыск места приговора привёл к появлению привычного окна лута, с очередной порцией хлама на продажу за гроши вендору.
Если авантюристам не везло найти что-то действительно стоящее, то инвентарь доверху набивался подобным мусором, чтобы совсем уж с пустыми руками не уходить и не помереть с голоду, в ожидании, пока система разрешит ещё раз отправиться в путешествие.
В Гамлете и в самом деле очень большой напряг с провиантом, а за пределами безопасной территории - крупные проблемы с безопасностью.
Враждебные мобы подстерегали путников чуть ли не на каждом шагу и самых упорных борцов за свою жизнь добивали “Стражи Местности”.
Конечно, отдельные герои (и “превозмогатели” вроде меня) способны отбиваться от полчищ монстров в режиме 24/7, рубя наседающие орды чудовищ без сна и отдыха, будто “машина смерти”.
Но рано, или поздно каждый человек допускал ошибку и она оказывалась последней в его жизни, из-за жестоких и несправедливых условий местного, сугубо тёмного сеттинга.
Пока не пришло время Испытания “Врат Начала”, изменившего стартовые условия на гораздо более... терпимые, что ли?
То есть, зла меньше не стало, но с ним можно бороться на полностью законных основаниях.
Даже в том случае, если разработчики и мододелы исключили малейшую вероятность такого исхода.
Авторы “ужастиков” (например, небезызвестный Лавкрафт) продвигали пессимистичные мысли, что человечество не способно противостоять (вставить нужное слово), сопротивление бесполезно и надо покориться Злу.
Но после подключения беспристрастного судьи, общий расклад стал потихоньку смещаться в сторону здравого смысла, по возможности, обходя игровые и жанровые условности.
Если приложено достаточно усилий, то “свобода воли” приводила к одержанию победы, вопреки игровой механике.
И наступало время очередной головной боли для системы, вынужденной находить приемлемые пути разрешения возникавших конфликтов (по сути, чисто концептуального плана).
Внутри тёмного сеттинга зародилась и постепенно крепла реальная возможность победы сил Света.
К вящему неудовольствию древних богов, безусловно враждебных людям, прежних хозяев этого мира.
Пока не изменилась сама основа “правил игры” и невозможное стало возможным.
Разумеется, только если очень-очень сильно постараться.
Но ведь раньше и помыслить о подобном было нельзя, что и приводило к ломке устоявшихся стереотипов.
Например, вроде как окончательно мёртвый Смотритель получил право на ещё один шанс.
Хотя не являлся частью Кровавого Договора как законный Потомок из Рода Ворона, признанный Предком и, как следствие, не охвачен безумной одержимостью умереть во славу Сердца Зла и поддержания Древнего Ритуала.
Если человек (сколь угодно порочный), оказавшись на пороге смерти, искренне раскаялся в совершенных преступлениях против человечности и, умирая, не желал становиться кормом для бездушного монстра, то появлялся шанс полноценного перерождения.
Не бесплатного и очень затратного по ресурсам, из-за чего далеко не все способны себе такое позволить, имея доступ хоть к самому верху иерархии.
Но сам факт наличия альтернативы очень многое менял в местном раскладе сил.
Вы нашли украшение/спутника: “Пепел Смотрителя” (квестовый предмет/персонаж).
Тип: Страдающая Душа.
Свойства: доступ к способностям Смотрителя, Черта “Алчность”, Сопротивление Смерти: -5%, Стресс: +25%.
Примечание: “Нет отдыха, нет упокоения этой бедной душе. Ненавистным проклятием или злосчастным чудом, кажется, даже смерть извращена этим жутким местом”.
Цена Воскрешения:
-- 30 “осколков кометы”,
-- (не обязательно) от 1 до 12 ед. “Крови*” (качество: “обычное”).
Предупреждение! Смотритель Садов заражён болезнью: “Багровое Проклятье (Привратник)”!
Вам необходимо дополнительно потратить 12 ед. “Крови” (с качеством не ниже “обычное”) для полноценного возвращения к жизни этого спутника.
Каждая недостающая единица “Крови” (на момент воскрешения) приведёт к сокращению максимального значения здоровья на 1 ед. (навсегда).
Получается, что вот эта кучка праха и есть искомый Смотритель?
Ещё бы кто объяснил, что мне с ним делать...
Но так далеко благосклонность системы не распространялась.
Или, по условиям задания, следовало додуматься самостоятельно.
Эдакий квест-головоломка, где могло быть больше одного варианта решения, с различными наградами, а то и серьёзными штрафами за “леность ума”.
Я ещё раз перечитал описание, на всякий случай уточнил статус в подсказках, маркерах, поинтересовался у Барристана, доводилось ли ему встречать подобные “филактерии недо-личей” и получил утвердительный ответ.
Правда, Селми не рекомендовал возвращать к жизни этого мутного типа, а использовать в качестве тринкета, как и “Голову Джунии” (не-его-дочь).
Потому что “якорь” устанавливался лишь в случае очень сильной привязанности умершего к ценностям материального мира.
Негодяй, подверженный пороку алчности (в самой максимальной степени, как раз и позволявшей переродиться в предмете), не только не будет благодарен за своё воскрешение, но и легко предаст нас, за одно лишь обещание щедрой платы в жалкие 30 серебренников.
После некоторых размышлений, я согласился с решением соратника.
Не стоит воскрешать мерзавца-Смотрителя.
Во-первых, не заслужил.
Во-вторых, 30 “осколков кометы” у меня попросту нет и получить их, помня о чрезвычайной опасности “Нечто-Со-Звёзд”, крайне проблематично.
В-третьих, одного лишь воскрешения недостаточно, чтобы получить выгоду от возвращения персонажа к жизни. Финальная стадия “Багряного Проклятья (Привратника)” требует гораздо больше усилий для исцеления, чем само воскрешение и без чудодейственного лекарства оживёт безумный монстр-кровосос вместо вменяемого и полезного спутника.
Пока что лучше использовать “прах” только как своеобразный допуск к квесту.
Потребуется Смотритель, по условиям задания - экипирую тринкет, воспользуюсь способностями означенного класса и начну экспедицию, а потом тут же заменю, по сути, вредный предмет на что-то более эффективное. Например, на какую-нибудь “Голову” из коллекции, для призыва собранного авантюриста в бою.
Правда, не через собственный интерфейс, а с помощью прототипа Коллекционера, поскольку непосредственного доступа к способностям класса полубосса у меня больше нет.
Зато я стал ближе к авантюристам и меньше пахну “мистикой”, что скорее плюс, чем минус.
Осталось только разблокировать способности Лепера и будет совсем хорошо.
Но для этого необходим полноценный костёр, а не его жалкое подобие без статов.
Придется идти на осознанный риск ради более полного “вхождения в образ”.
Благо у меня есть Барристан, готовый обучить бывшего хозяина (и, надеюсь, друга) премудростям поведения выбранного класса.
Опытный ветеран, за свою долгую жизнь, лично видел немало Прокаженных, в миру и в бою, а также обучил многих новичков, с самыми разными склонностями и уяснил для себя одну очень важную вещь.
В местной механике существовало огромное количество профессий, но “база” у всех одна.
При достаточной “обучаемости” должно хватить всего одного показа и 12-15 очков “Передышки” на использование всего набора умений Ветерана на Привале.
Показатель полного освоения “базы” - получение бонуса “совершенства” за самостоятельный повтор на следующий день (в нашем случае, в “понедельник”).
Бонус Лорда “+4 ед. Передышки” исчез, но сейчас он не особо критичен.
Важно пробудить базовые навыки лагеря, характерные для Лепера (хотя бы один), иначе любой мало-мальски соображающий авантюрист заподозрит подвох при встрече со мной.
В бытность Наследником, уже удавалось использовать умение “Снять Маску”, но активация навыков в режиме Аристократа, Потомка и обычного искателя приключений, очень сильно различались по минимальным требованиям.
В чём я вскоре убедился на собственном опыте.
Простому путнику недостаточно мысленно “нажать кнопочку” и любоваться зрелищем, или отыграть QTE-эвент.
Надо каждый раз выполнять весь перечень необходимых действий, не отклоняясь от эталона.
Иначе система засчитывала неудачу (промах), а то и навешивала дебаффы, вроде “растяжения связок”, “разрыва мышц”, “защемления нерва” и прочих неприятностей.
Если бы я оставался полноценным Лордом, то смог бы перенять опыт Барристана “на ходу”, без лишних сложностей, за счёт личного запаса времени, “отложенного” расхода очков Передышки и прочих преимуществ благородного господина, пожелавшего заполучить бонус от своего Слуги.
Но чего нет, того нет и сожалеть об этом не стоило, иначе с системы станется вернуть меня на гибельный путь Наследника Предка, с которого повезло “соскочить”, пусть и довольно дорогой ценой.
Вы разожгли костёр (группа: здоровье +5%, стресс -5 ед.; время “Передышки”: 16).
Вы восстанавливаете 1 ед. здоровья (4/7) и излечиваете 5 ед. стресса (160/178).
Ваши узы с “Бревном” крепки как никогда!
Вы дополнительно восстанавливаете 1 ед. здоровья (5/7) и излечиваете 5 ед. стресса (155/178).
Отношение с “Бревном”: -5 (195/200).
Примечание. Пламя страсти, достигнув пика, медленно затухает, если его не поддерживать ежедневной заботой и вниманием. Не забудьте уделить время вашей спутнице (не менее получаса), если не хотите однажды проснуться в постели с совершенно чужим вам человеком (или не проснуться вообще).
Бревно восстанавливает 5 ед. здоровья (80/100).
Узы с “Безымянным” крепки как никогда! Бревно дополнительно излечивает 5 ед. здоровья (85/100).
Отношение с “Безымянным”: -5 (195/200).
Барристан восстанавливает 1 ед. здоровья (6/20) и излечивает 5 ед. стресса (95/200).
Проверка черты “Собранный авантюрист”... неудача! Барристан получает 5 ед. стресса (100/200).
Гармала восстанавливает 1 ед. здоровья (1/20) и излечивает 5 ед. стресса (165/200).
Как пояснил товарищ, в ответ на изумленный вопрос о количестве очков Передышки, у не-Потомков имелось не 12, а 16 “ОП”.
Это не глюк и не совсем преимущество, поскольку отсутствовала очень важная компонента - гарантия результата.
При любом действии на Привале имелся 25% срабатывания Проклятья, из-за чего полезный эффект не просто отсутствовал (как у Потомков Ворона), а заменялся на противоположный.
Например, персонаж хотел снять 15 ед. стресса, но вместо этого добавил.
И не факт, что всего лишь 15 ед., ведь крит у дебаффов считается с усилением, а не ослаблением вероятностей.
Если учесть штраф, то получался довольно неприятный расклад при игре на долгую перспективу.
4 ед. времени (из 16) будет уходить на срабатывание “проклятья”.
Ещё 4 ед. времени придется потратить для нейтрализации пакостей.
Останется только половина (8 очков) отдыха на полезные дела.
При условии, что партии удастся каким-то чудом избежать специальных случайных событий, происходящих каждый час отдыха, а не раз за Привал, как у Рода Ворона.
Потому возможно аж восемь дополнительных (помимо случайного) ночных нападений монстров, а про блуждающих боссов, ищущих встречи как раз с простыми смертными и упоминать не стоит - эти негодяи чувствуют, когда о них не только говорят, но и думают (спасибо способности системы к “чтению мыслей”).
Но гораздо хуже, что внезапный психоз мог наступить уже на 25 ед. стресса и шанс нервного срыва увеличивался с каждым достигнутым “пороговым значением”.
По аналогии с механикой порчи ценных предметов, когда потеря 75% свежести равносильна автоматическому проклинанию “расходника”.
Я успел прочувствовать это на себе, при переходе “Грибного Проклятья” в статус неизлечимых болезней как только миновала “точка невозврата”.
К тому же у простых людей значительно короче предел ментального здоровья (только 100 стресса вместо 200), как было и у Потомков до очередного патча, упрощающего путь приключений.
Правда, лишь для геймеров, а не местных жителей.
Если те не поступали на службу к Лорду, естественно.
Хорошо хоть механика личной репутации осталась рабочей, но как система предлагает “поддерживать отношения” с поленом (внезапно, женского пола)?
Это же не живое существо, блин, чтобы пригласить на чашечку кофе!
Я, может и обладаю чертой “странных/извращенных вкусов” (спасибо предшественнику за “наследие”), но морально не готов к тому, что нашептывает чуждый голос в голове и к чему подталкивают внушенные желания, а также инстинкты мутировавшего тела черепно мозгового гриба-кровососа, имевшего весьма неприятный взгляд на Предназначение людей вообще и Барристана, в частности.
Кстати, “Гармала” - это вообще кто?
Вокруг костра нас всего трое… если учесть “Полено” и проигнорировать прототип Коллекционера, который не отмечался как самостоятельный персонаж.
Неужели Щитоломка, оставшаяся в убежище, всё ещё считалась частью нашего отряда?
Ведь она не обозначала намерения на выход из группы.
Как и не собиралась входить в нашу компанию, но её мнения тогда не спрашивали.
Танцовщица, бредящая от переизбытка нейротоксина в крови, явно не могла принять взвешенное решение, с кем быть и от кого принять помощь, потому решение было принято системой вместо неё.
И не факт, что Щитоломке вернули её законное право на свободу воли, учитывая активный статус психоза и довольно нелогичное поведение после “Пробуждения”.
Конечно, я и сам хорош.
Душ из Святой Воды - не самый лучший вариант оказания поддержки больному человеку.
Хотя бы потому, что тратить по четыре склянки за раз - слишком дорого, по меркам Гамлета.
Из-за игровых условностей, расходный предмет эффективно изгнал скверну, т.к. существенно повысил сопротивление цели и позволил ослабленному организму несчастной девушки снять статус отравления в относительно благоприятных условиях.
Таймер “тиков” у периодического урона срабатывал каждый ход только в бою и реагировал на перемещение между локациями.
Зато в мирное время, оставаясь на одном месте, можно впасть в своеобразный “стазис” (больше похожий на искусственную кому) и получать штраф лишь в размере четырёх раундов за полный день, по одному разу за каждую смену времени суток - утро, день, вечер и ночь.
Точной границы у момента перехода не имелось, из-за условностей игровой механики, всё ещё заточенной на оффлайн, и у некоторых авантюристов действительно, “когда встал, тогда и утро”.
Биологические часы могли сработать хоть посреди ночи, что не добавляло радости в тягостные, суровые будни искателей приключений, получавших штрафы по любому поводу, включая нарушение режима сна и бодрствования.
“Жаворонки” и “совы” порой вынуждены присоединяться к разным группам, чтобы не слишком сильно страдать от разницы восприятия времени у сопартийцев.
Барристан, как опытный солдат, давно привык спать в любое время, в любом месте, как только появлялась возможность хоть немного отдохнуть.
И, как следствие, не получал ощутимых дебаффов за безумный гринд, устроенный его Лордом (то есть мной).
Но у всего есть предел и у (не)человеческого организма собранного авантюриста - тоже.
Селми устроился поудобнее, попросил разбудить его, если вдруг появятся очередные “странные идеи” и потребуется совет бывалого ветерана (на всякий случай, т.к. уже видел к чему приводит моя “самодеятельность”).
После чего единственный верный союзник мгновенно отправился в царство Морфея.
А я отчетливо осознал, что мой товарищ - это не легендарный Герой, как Рейнальд, а всего лишь одноглазый седой старик, с сильно подорванным здоровьем, вынужденный продолжать утомительные сражения и после заката своей юности.
Сколько ещё Барристан сумеет прожить в активном ритме, пока не наступит отказ органов от полного истощения?
Явно меньше года и у меня нет гарантии, что ветеран дотянет до последнего похода в Тёмнейшее Подземелье против Сердца Зла (и Армии Тьмы впридачу).
Или что Селми вообще проснётся на следующее утро.
Слишком утомлённым выглядел товарищ, отправляясь спать, да и недавняя смерть (меньше недели назад), вкупе с гибелью “не-его-дочери”, изрядно ударили по ветерану, добавив ему немало седых волос.
Щитоломке тоже крепко досталось, невзирая на юный возраст.
Начало ночного кошмара накладывало дебафф Ужаса, +20 базы стресса на 6 ходов (или до конца битвы).
У “Гармалы” осталось только 2 хода, значит, она умудрилась продержаться аж 4 хода, выступая в одиночку против полного отряда коварных врагов.
Цена отчаянного сопротивления также известна и отображается на соседней иконке штрафа за проваленный квест.
Плюс “Яд” (-12/3х.), при наличии всего одного хитпоинта, восстановленного розжигом костра.
Нехилый ДоТ накидали змейки из кошмара и как Щитоломка будет справляться с чудовищным периодическим уроном, превосходящим её максимальный запас здоровья, непонятно, но это, к счастью, не мои проблемы.
Вы исключили персонажа “Гармала” из вашей группы.
Гармала стала хуже относится к вам.
Выходит, она не испытывала ко мне безграничной злобы, до самой глубины души, как подсказывала интуиция, и параметру репутации ещё есть куда падать?
Впрочем, система могла специально ввести отдельную шкалу для измерения запредельных отрицательных значений, для определения меры “успешности” очередного Предка на пути порока в длинной череде предшественников, отправившихся в Бездну Небытия за свои грехи.
Раньше танцовщица справлялась за счёт особой Черты характера - “Одиночка” (вообще-то премиум-контент, для активных подписчиков).
Персонаж получал +50% статов за каждого отсутствующего участника группы.
Специальный перк напоминал “Близость к Природе”, полезный лишь в начале, когда толковых тринкетов (как и спутников) не имелось.
Но чем дольше продолжалось приключение, тем меньше пользы приносили подобные бонусы.
Не самая выгодная черта, если разобраться.
Например, если взять двух Щитоломок в отряд, то будет 200% эффекта вместо 150%, как при сражении в одиночку.
Зато убёжденные “волки-одиночки” действительно извлекали хоть какую-то выгоду из путешествия без товарищей.
Да и авантюристам не всегда везло в экспедициях, а потому полезно иметь дополнительную страховку на самый крайний случай.
Вот только Черта “Одиночка” имела не только плюсы, но и минусы, влиявшие на характер неигрового персонажа, когда Игрок не брал управление на себя.
Гармала отказалась от моей помощи именно из-за провала проверки на Черту характера.
Может, Щитоломка и рада была присоединиться к Лорду в изгнании, но рандом оказался не благосклонен и возник жёсткий конфликт, который закончится, скорее всего, смертью одного из нас.
Сомневаюсь, что система высветила настоящее имя Щитоломки.
На Востоке (в т.ч. Ближнем, с многочисленными пустынями) принято давать прозвища, для сокрытия истинной сути человека.
Логично, что танцовщица получила фальшивое имя в честь известного растения пустыни.
Хотя это и довольно ироничное прозвище, если учесть предысторию класса Щитоломки.
Вряд ли имя задано по умолчанию, т.к. заметно отличается от прочих условно-шаблонных имён местного сеттинга, вроде Рейнальда, Дисмаса, Вильяма, Джунии и прочих встреченных мною авантюристов с предопределенной судьбой (по крайней мере, в отношении их игрового прошлого, согласно “легенде”).
Гармала, Могильник, Рута, Белобок, Исирик, Адраспан, более известный, как “Хазор-Испанд” (“лекарство от тысячи болезней”).
Дым этого, вообще-то ядовитого растения, традиционно использовался как средство профилактики и лечения хворей.
Система учитывала веру людей в очистительные свойства “чудо-травы” и причислила её к медицинским расходникам вне зависимости от реальной полезности для организма.
В Тёмные Века даже кровопускание считалось благоприятной процедурой, которую мог провести практически любой цирюльник, по желанию клиента.
Или, к примеру, Оккультист.
Потеря крови причиняла больше вреда, чем пользы, но системе проще проигнорировать реализм, чем реализовать полноценный функционал излечения исключительно своими силами, раз уж разработчики заморачиваться не стали.
Я бы тоже с удовольствием списал свои недоработки на “магию”, если бы не оказался в проигрыше от такого решения.
Следующий этап дополнительного квеста “Узнайте, что произошло с Фанатиком” можно выполнить на территории “Внутреннего Двора” (1 ур.).
Чтобы попасть туда, требовалось выбить целевое “Приглашение” в окрестностях “Внутреннего Двора” (0 ур.), попутно выполняя задание из основного списка - “Сжечь Ульи!”, “Сбор Крови”, или “Исследование Пиявок на Кровавом Болоте” (для излечения моего “Багряного Проклятья”).
Предполагаю, что цепочка квеста продолжится в локации 2 уровня, с боссом ранга “Новичка”, как логичное завершение линейки поручений от системы.
Или перейдёт на новый ранг “Ветерана”, возможно, дорастёт до “Чемпиона” (вплоть до двух “плюсов” и, соответственно, врагов 8 уровня, доступного только Тёмным персонажам при прокачке).
В Чаще также имелся квест на исследование “Гиблой Топи” (проклятого болота) для поиска средства от грибной заразы.
Конечно, принимать лекарство немного поздновато, или потребуется две порции вместо одной, как в случае с вампиризмом.
Но выяснить это наверняка удастся лишь после выполнения задания на подтверждение статуса Наследника, иначе законный вход в Чащу будет и дальше закрыт для всех посторонних.
Пробраться без разрешения (например, ещё разок упасть во владения Ведьмы, аккурат с торной тропы) - не лучший вариант, ведь квестовые предметы не будут генерироваться без разрешения системы.
Потому следует сначала исследовать Руины Особняка Предка, чтобы найти нужные документы и описания ритуалов снятия древних печатей, сдерживавших Древнее Зло, в рамках подготовки к очередному циклу.
Вот только официальный доступ в Особняк откроется после завершения квеста на Старой Дороге, проходящей, как ни странно, по окрестностям Чащи, куда нельзя попасть иначе, чем по специальному приглашению (оно же “Письмо Предка”), которое я отдал другому персонажу и, кажется, потерял безвозвратно.
В принципе, аналогичное послание приходило каждому Потомку Ворона и найти копию - не проблема.
Куда сложнее разыскать замену для особого дилижанса, который прибывает со звёзд (откуда приходят Тьманники и "Нечто").
Тем более, что путешествовать по Старой Дороге, до получения официального разрешения, можно лишь в сопровождении Смотрителя, утверждённого духом прежнего Предка (злобного негодяя, не склонного к разумным компромиссам).
Простой возничий, как в случае с обычными авантюристами, не способен провести необходимый ритуал Инициации класса Лорда-Наследника, для “вступления в наследство”.
Потому мне надо либо принять активное участие в подготовке следующего приемника (как грозился в беседе с Щитоломкой), либо потерять месяц-другой в пассивном ожидании, пока отгремит “королевская битва” претендентов, которые ещё долго будут выяснять, кто из них унаследует права на Гамлет, мешая конкурентам в выполнении основного задания.
Конечно, им не удастся завершить цикл, без участия Игрока, из-за условностей местной механики и остро встаёт вопрос в мере моего влияния на процесс.
К примеру, можно потерпеть поражение и стать кучкой праха, подобно Смотрителю-неудачнику.
Тогда непогребённые останки предшественника будут использовать в качестве предмета-”вездехода”.
Будет ли это зачтено как прохождение Испытания у Врат Начала?
Я практически уверен, что нет.
Иначе бы “Свобода Воли” не помогала мне, раз за разом, избегать окончательной смерти в пасти вечно голодных демонов, пожирающих души менее удачливых разумных существ.
Среди которых попадались и по-настоящему героические личности, вроде Рейнальда, более достойные спасения, чем очередной выживший в Войне совсем другого мира.
Но участь местных жителей (в отличие от меня) почти всегда одна - бессмысленное и беспощадное съедение Сердцем Зла.
Предыдущий Предок тоже не избежал подобной участи, с тем лишь отличием, что от него остался искаженный образ в виде псевдо-двойника, который также будет сожран в конце цикла, как и все его предшественники, со всеми копиями, вне зависимости от их параметра “идеальности”.
Если мои догадки верны, то альтернативное прохождение сюжетной кампании (“за Свет”) включает в себя победу над злобным двойником Предка после прочтения письма.
В отличие от разгромного поражения и абсолютного подчинения чужой воле, как в обычном случае, когда от былого Наследника оставалась лишь пустая телесная оболочка, захваченная коварным Предком.
Чей голос и звучал в комментариях к любому действию в просмотренных роликах от разработчиков и мододелов, до которых мне только удалось добраться, следуя по временами находившимся ссылкам в примечаниях, на худо-бедно работавший плеер, встроенный в официальный браузер, доступный моему духовному зрению.
Сторонние программы, как несложно догадаться, в моем случае не помогали, т.к. ни компьютера, ни нужного софта под рукой нет.
“Врата Начала” переместили только душу, не заморачиваясь с материальными компонентами и где их добыть незадачливому “попаданцу” - вопрос открытый.
Впрочем, с вселением в цифровое туловище Аватары Игрока, брошенного на произвол судьбы, возникли ощутимые проблемы, приключения в чужом “воображении” привели к потере параметра “Души” и нет никаких гарантий, что мне удастся совладать с волей полноценного человека в борьбе за право дальнейшего существования, если и в самом деле попробовать захватить чужой “храм духа” без тщательной подготовки.
До окончания очередного (предположительно, последнего) цикла осталось меньше года и я попросту не имею морального права проиграть здесь, тратя ограниченные ресурсы на тщетные поиски, заранее обреченные на неудачу.
Потому путь Зла отметался мной ещё и по сугубо прагматичным причинам.
Предок, будучи гораздо более сильным и опытным, чем я, неспроста потратил уйму сил и времени на хитрый план замещения исходной личности у одного из своих Потомков.
Вместо того, чтобы обрести истинное бессмертие, великую силу и “всех победить”.
Значит, есть какие-то очень серьёзные ограничения, не позволявшие провернуть подобный трюк.
У потомственного Оккультиста с многовековым опытом имелась целая жизнь, чтобы найти решение и он не справился.
Если предположить, что дух пращура перерождался в каждом Предке, то потеряны не просто сотни, а тысячи лет безрезультатных усилий.
В моих же интересах не повторять чужих ошибок.
А чтобы этого добиться, надо их знать.
Поход в Руины Особняка, для ознакомления с подлинной историей поисков, будет весьма полезен и познавателен… если мне удастся найти способ как читать послания Предка, не сводя подконтрольного персонажа с ума от переизбытка стресса.
Преимущества класса Лорда утрачены и лимита на 100% модификатора стресса больше нет.
Мне не желательно читать документы самому, зато можно передоверить это неприятное занятие кому-то другому и потом забрать слепок “знания” из умирающего сознания в слепой агонии.
При необходимости, добью ненужный инструмент, узнавший слишком много, хотя марать руки всё-таки нежелательно и лучше убить спутника, пережившего свою полезность, об врагов и местные ловушки.
Как вариант, можно притвориться слугой очередного правителя местного центра мира (заштатной деревеньки) во время сюжетной экспедиции по местам былой славы пращура.
Предшественник не осилил первый полноценный (и, увы, последний) поход в своей карьере, быстро спившись до потери остатков рассудка.
Не стоило ему лично соваться в Особняк, до выполнения Целей Смотрителя и наступления “эндгейма”.
Когда подтвержденный титул Предка даст ментальную защиту, достаточную для путешествия к фундаменту главного здания, прямо к Сердцу Зла.
Подсказки, оставленные предыдущими неудачниками, подтверждали, что Предназначение Наследника - пройти Испытание чужими руками, нигде не участвуя собственной персоной, кроме процесса отдачи приказов (из безопасного места).
Тестовый прогон на Старой Дороге отсеивал глупцов, у кого ещё дурь из головы не выветрилась и им хотелось самолично пойти и всех победить.
Вместо исполнения главной цели руководителя сколько-нибудь крупной фирмы - управлять подчиненными кадрами для достижения поставленной цели.
Если я прав, в отношении механизма Защиты, выстроенной Оккультистом, заключившим первый кровавый Договор, то обходные лазейки давным-давно перекрыты наглухо и без кровного Потомка из Рода Ворона, ставшего воплощением (реинкарнацией) Предка, в этом деле не обойтись.
Иначе бы “падальщикам” не удалось занять доминирующую позицию среди прочей, насквозь прогнившей знати, чьим пределом оказались вспомогательные титулы Барона, Виконта и Графини (даже не Графа).
А про Герцога, или Вице-Короля и заикаться бессмысленно, при царящих порядках единоличной, безраздельной власти Бога-Императора-Предка-Сердца Зла, “Альфы и Омеги” всего местного мироздания, постепенно умирающего от недостатка жизненно важных ресурсов в ключевых точках, важность которых “средоточие” могло не понимать, из-за ущербности своей порочной натуры.
Это, хм, “существо” пошло неверным путем и не способно защитить свой участок ответственности от уничтожения, или смерти от полного истощения.
Глобальный паразит может жить лишь за чужой счёт и неизбежно погибнет, когда кормушка иссякнет и другой не удастся найти, пока не исчерпается запас прочности.
У меня осталось не так уж и много времени, чтобы изучить остатки “былой роскоши”, пока ещё сохранившиеся со времени, пока первый Предок не свихнулся окончательно и бесповоротно, утопая в пучине бесконечного Зла ради самого Зла.
Весьма наглядный урок, для типичных “попаданцев-нагибаторов”, как делать не надо.
Иначе не только мир не удастся спасти, но и самого себя не уберечь от бессмысленного саморазрушения.
Примечания:
Муза встретила какого-то шарлатана на базаре в невесть каком уголке мира, вспомнила о фанфике по ДД и у Щитоломки появилось собственное имя/прозвище в честь упорно впариваемого "лекарства от всех болезней" :)