ID работы: 8481891

Сравнительный анализ основных протагонистов

Статья
G
Завершён
автор
Размер:
40 страниц, 7 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
Нравится 15 Отзывы 6 В сборник Скачать

Silent Hill 4: The Room — Генри Таунсенд

Настройки текста
Извините, что говорю об этом сразу, но я не могу сдержаться. Четвёртая часть самая плохая из всей серии. После провала третьей части, которая не окупилась, разработку четвёртой части решили прикрыть. Но у меня есть одно маленькое подозрение, что вся команда четвёртой части состояла из новичков, и её результат по итогу мог оказаться таким же, как в случае с Homecoming/Downpour — за исключением, что некоторые люди всё-таки из старой команды были, но сценаристы были совсем без идей, о чём они будут делать игру. Можно я поаплодирую этому? Я в курсе, что Уолтер Салливан должен был стать одной из основных фигур, на которой основывалась бы игра, но реализация даже того, что было завершено в начале игры… ладно-ладно, всё было вполне себе ещё ничего до того момента, пока разработку не прекратили, но детали они бы не объяснили. Потому что они слишком очевидны, господи. В любом случае, это будет короткая история о грустной судьбе Генри Таунсенда, небритость которого привлекала внимание больше, чем что-либо ещё в его облике. 1. Концепция В этот раз мы имеем… Комнату. Комментарии меняются по мере прохождения основного сюжета, и я уверена, что эту идею бы развили, если бы разработку игру бы не прикрыли. Это было любопытно с точки зрения того, что мы постепенно узнаём о главном герои детали и информацию, пускай и весьма неортодоксальным способом. Я искренне благодарна, что не нужно по три раза нажимать на одно и то же место, чтобы прочесть все возможные комментарии. Серьёзно. Дыру. THERE WAS A HOLE. IT'S HERE NOW. Забыли, видимо, из второй части надпись перенести в качестве отсылки. На самом деле, вся идея с межпространственными… червями… что? Что? Межпространственные черви?.. Но это вписывается в общую концепцию, так что я не против. Неплохая идея для того, чтобы как-то объяснить появление дыры в квартире, так как вся завязка действительно крайне оригинальна, я не спорю. …Ещё одну дыру, через которую Джозеф подсматривал за Айлин, иначе откуда он узнал планы Уолтера на мисс Гэлвин? Дверной глазок и окна. Определённо Салливан не единственный, кто наблюдал за всеми — потому что Генри видел Синтию из окна, спускающуюся в метро, потом скорую помощь, которая на носилках выносила оттуда её труп, а также Брайнтри, который спал в собственной квартире. Радио. Больше не работает так, как в предыдущих частях, потому что оно не сломано… впрочем, у нас имеется сундук, и мне кажется, кто-то был фанатом старого Resident Evil с его складированием вещей в сундук. К сожалению, эта концепция была плоха реализована, потому что особого выбора в решении загадок было немного. И менеджмент ресурсов здесь с наличием бессмертных Призраков — это… я думаю, это была плохой идеей. В остальном, это всё то же путешествия по коридорным локациям, теперь ещё и с ещё худшим дизайной боевой системы, я уж промолчу про то, что вывалили при повторном посещении миров. Но можно вместо этого было почаще поговорить с Уолтером в первой половине игры? Нет, правда, зачем диалоги с главным антагонистом вырезать (и в первой, и в третьей части их было больше двух), там же был один без катсцены, как будто этот момент не был лучшим за всю игру, кроме… смерти Синтии. …Пока не совсем поздно, я повторюсь, в чём я вижу основную проблему четвёртой части. Учитывая, что разработка третьей и четвёртой частей шли параллельно, то у меня возникают определённые сомнения, насколько команда, ответственная за четвёртую часть, действительно старалась. Безусловно, третья часть очень короткая, высокобюджетная и была в приоритете большем, но на момент её выхода и позже — факте её малых продаж — я считаю, что игру разрабатывали крайне медленно. Хотя давайте проведём эксперимент. Есть интервью, в котором говорилось, что разработка третьей и четвёртой части начались одновременно. Следовательно, смотрим на дату анонса третьей части — и это май 2002 года. Третья часть вышла уже через год, в мае 2003 года. Эм… когда вышла четвёртая часть? В июне 2004 года. Заметьте, на год позже третьей части, и это было дополнительно год на разработку полноценной игры. Да, есть также информация, что большинство разработчиков Team Silent ушло после разработки третьей части, но гораздо больше меня заинтересовал другой факт… как оказалось, не зря. Главный сценаристом четвёртой части был Сугуру Муракоси — к разработке Silent Hill он подключился со второй части в качестве художника-постановщика. Затем Муракоси получил весьма значимую роль в разработке Silent Hill 4: The Room, которая создавалась параллельно с Silent Hill 3 — он стал главой проекта и сценаристом игры. …Теперь всё ясно, отчего четвёртую часть так благосклонно оценивают те, кому понравилась вторая. Оказывается, всё прозаичнее, чем казалось. Хотя давайте раскопаем всё до конца, раз уж на то пошла речь. Основных сценаристов второй части было двое — Такаёси Сато и Хироюки Оваку. Первый по большей частью был арт-директором и занимался CG-роликами (компьютерными, если кто-то не знаем расшифровку), он покинул команду после завершения работы над второй частью. Хироюки Оваку принимал участие в разработке всех трёх первых игр, но о нём известно мало; он не писал сценарий к первой части игры, а был лишь программистом. И позже участвовал в написании сценария к второй/третьей части игр, и на этом он также покинул компанию. Можно, конечно, копать и дальше, но я не вижу в этом особенного смысла, так как мы всё же говорим о том, что четвёртая часть была наихудшей частью в серии? Увы. 2. Специфика Думаю, вся игра слишком уникальна… в своей топорности, чтобы о ней можно было сказать многое. Извините, такие плохие впечатления у меня вызвал Homecoming своей боевой системой, а также Downpour по аналогичным причинам… это если не вдаваться в детали. О персонажах особенно нет имеет смысла вести речь, потому что большинство умирает слишком быстро, чтобы их узнать. Допустим. Остаётся три главных героя, и Айлин выигрывает пальму первенства своей харизмой, потому что над её раскрытием успели поработать больше, чем над Таунсендом/Салливаном соответственно. Хотя я не знаю, какие действительно могли быть идеи у руководителя проекта, я честно тут вижу больше попытки в визуальную составляющую и путешествий в странных мирах, нежели сюжет. Думаю, доказательства выше достаточно убедительны? После второй части и кат-сцен, где каждая вызывала эмоции, то четвёртая часть выглядит крайне-крайне странно местами. В плохом смысле. Всё-таки, кинематографичность второй/третьей были лучше в плане постановки кат-сцен, но может дело было и в бюджете, кто знает. Или даже просто отсутствии людей, плохой организации или чёткого плана, какой игрой в итоге она должна стать. Хотя, конечно, я ставлю на то, что Konami мудаки, это априори. Как таковые выборы были абсолютно не реализованы в виду недоработки, я здесь уверена, тоже самое касается и концовок. Аналогично, использовании всё тех же уровней, что были раньше, так как сюжет наверняка должен был быть гораздо сложнее, как и количество локаций на порядок выше. Вдобавок к этому известно, что Ямаока написал целый альбом к игре, но музыка была использована лишь на 1/3 из всей имеющейся. Я не помню, насколько часто была музыка в локациях, хотя для этого мне нужно пойти перепройти игру, вероятно, на время, чтобы в очередной раз обнаружить, насколько у меня плохое внимание к деталям. Я хочу сказать, что определённо локаций должно было быть больше, из-за чего и даже музыка была едва использована местами. Хотя, я полагаю, всё это из-за отсутствия чёткого левел-дизайна, но всё может быть, в конце концов, не всегда разработка идёт последовательным путём. Плюсом, впрочем, идёт Уолтер. Мне кажется, все любят Салливана как антагониста?.. Я надеюсь на это. Даже несмотря на то, что так и не хватило времени, чтобы объяснить все вопросы, которые были связаны с ним (что точно неизвестно, так это откуда он знал (?) о своих родителях и, может, Сандерленд здесь не последнюю роль должен был играть). Один диалог с ним в Мире Апартаментов стоит всей игры, настолько она скудна на события, особенно после Мира Метро уже. Я могу сказать, конечно, что я думаю о локациях, но так как их фактически нет, это можно опустить. Я. Нет, отдайте мне лучше коридорные и без развилок из Homecoming, там местами даже монстров нет. Они хоть и пустые в обоих случаях, но. Шепард всё-таки даёт гораздо больше комментариев, чем Таунсенд за всю игру, хотя Homecoming состоит из половины пустых локаций (включая Кошмарные версии уровней), и это их уравнивает. Что касательно Генри как персонажа — сложно сказать. Его динамика характера была рассчитана на вторую половину игры, вместе с Айлин, но, к сожалению, этого мы не увидели. Konami не дали времени и денег на кат-сцены. Я полагаю. Тоже касается Салливана, который уходит в беспричинный rage-mode, потому что Генри решил полезть за киркой, чтобы увидеть святой лик Уолтера?.. Артхаусно. Но комментарии Таунсенда исчезают абсолютно во второй половине игры. Это говорит о многом. Загадки даже в Homecoming сложнее, кхек. Я не буду шутить, что здесь нельзя делать перекаты баг с полной неуязвимостью при сильном замахе оружием так и остался в релизной версии игры? Даже Homecoming на нормальном уровне сложности нужно переименовать в сложный, пока не научишься делать перекаты использовать нож в бою со всеми врагами. Извините, но на глумление на четвёртой частью — единственное, что меня хватает. 3. Процесс инициализации… Я честно не думала, что придётся столько писать… Таунсенд на самом деле интересный персонаж, но я не знаю, что действительно планировали с ним сделать. Из имеющейся информации и гайдов можно лишь заключить, что всё намеренно было скрыто. Это специально? В контексте игры, впрочем, это слишком похоже на концепцию… второй части, минус тот факт, что Генри никак не может повлиять на происходящее. Хотя он пытается. Изо всех сил. Но подробнее ниже. Вместе с Гарри Мейсоном явно могут заслужить титулы самых психологически сильных протагонистов. Не знаю, что уж там было в прошлом Таунсенда, но я завидую его психологической стойкости. Возвращаясь к разговору о том, что и Гарри, и Генри в обоих случаях наблюдали за Другими Мирами, порождёнными чужими сознаниями — поясню, в чём неоднозначность происходящего в четвёртой части. The One Truth — или босс с 12 образами, только один из которых является действительно настоящим — может быть вовсе не порождением разума Уолтера. По крайней мере, кроме точки зрения Джозефа на всю историю Салливана, существуют записки неизвестного сектанта Ордена, который также знал о ритуале. И лишь этот неизвестный сектант знает точный способ, как убить финального босса, и у меня подозрение, что именно он автор книги со сказкой про Уолтера и волшебную нить. Где он прямо намекает на обман Далии. Насколько Салливан разделял взгляды Ордена неизвестно; Шрайбер знал историю лишь до определённого предела, но ему не был до конца известен процесс ритуала, из-за чего он делает лишь предположения к моменту своего окончательного исчезновения; и таинственный сектант нигде не упоминается, но ясно, что он против воскрешение бога (которого он называет Дьяволом) при помощи ритуала. Из чего можно сделать вывод, что Миры Уолтера — лишь частью являются отображением его сознания. И если с присутствием Джозефа ясно, что он убил одной из жертв ритуала, то таинственный сектант (и каким образом Уолтер мог знать о нём) так и остался в тени. К тому же, те же Черви являются нейтральными по отношению как и Генри, так и к Уолтеру — сомневаюсь, что последний что-то мог сделать с ними. По характеру Джеймс с Генри схожи, но Таунсенд лишён особо чётко выраженных негативных черт характера. Его замкнутость имеет какие-то неизвестные причины, хотя с тем же Брайнтри он не имеет проблем, чтобы протянуть руку первым, хотя они друг друга едва знают как соседи. Следовательно, по части нахождения контакта Таунсенд даже более социален, чем Сандерленд. Но главное… Таунсенд ещё не женат. И холост. Нет, правда, это не даёт поводов для того, чтобы думать, что у Генри было какие-то травматические и забытые воспоминания. Это определённый прогресс после того, насколько они избили этот приём во второй/третьей части соответственно. Хизер? Определённо они оба противники насилия и не одобряют лишних жертв. Таунсенд, впрочем, возможно гораздо более мягок по отношению к Салливану, хотя прекрасно знает, кто он, но это мои предположения. Я не знаю, стоит ли об этом говорить. Алекс и Генри, на самом деле, имеют достаточно много общего между собой — я бы сказала, что будь они знакомы с друг другом, мне интересно было бы увидеть их отношения. Оба стремятся уйти от общества, оба в какой-то мере от него независимы и вступают в контакт с другими людьми лишь из-за обстоятельств канона. Шепард немного более экспрессивно выражает свои эмоции, впрочем, но это связано с его обострённым чувством справедливости; в свою очередь, я полагаю, что Генри гораздо более осторожен в каких-либо оценках людей, так как я не видела никаких намёков на осуждение кого-либо из героев. Таунсенд просто мастер тактического молчания. Уникальное качество. Алекс крайне выходит из себя при любой — по его мнению — несправедливости, и исходя из возможных решений, то его жестокость как таковая, эм, определённо может изменить оценку происходящего. Но так как проблема пятой части аналогична второй — выборы и концовки никак не влияют на то, что мы видим в основном сюжете — наверняка сказать, насколько и где канон характер Шепарда сложно. А так, нет, они определённо достойны общества друг друга, их слишком объединяет склонность к одиночеству и отрешенность от общества, они определённо оба работали где-то самостоятельно, не поддерживая контактов, и, повторюсь, — если Таунсенд просто не предпочитает говорить о своём прошлом, то Шепард, возможно, мог поступить также, не будь у него забытых воспоминаний. Определённое чувство социального прессинга, возможно, присутствует у обоих, но обстоятельства отшельничества Генри неизвестны. Шепард, с другой стороны, нуждается в поддержки единомышленников (но скорее из-за несправедливости как таковой, связанной с его прошлым), чего не видно у Таунсенда, который вроде бы доволен жизнью? Не знаю. У Алекса очевидно посттравматическое расстройство, которое, может, присутствует, а может и нет, но… тут столько можно говорить, что я не знаю. Между ними могло что-то определённо быть, в общем. Э-э-э… ну ладно, раз уж пошла такая пьянка. Трэвис является наиболее недоверчивым персонажем изо всех, но в то же время его необъяснимый альтруизм должен объясняться несколько другими причинами, чем характером. Если брать чисто концепцию Origins, то я всё понимаю, но не до конца уверена, где та грань между необходимостью выбраться из сложившихся обстоятельств и действительно желанием помочь кому-то — что верно и к Таунсенду, так как я честно не могу в точности понять его характер. В теории, они больше схожи, чем различны на первый взгляд, но это трудно оценить, так как мистер Грэди не идёт на контакт вовсе, Таунсенд слишком остаётся на грани этики, не переходя личных границ. Что между ними… извините, моя формулировка порою даёт сбои; насколько они могли быть похожи, мне трудно сказать, хотя я уверена, что тут очевидно что-то могло быть. Но для этого нужны обстоятельства или какая-то сильная причина. Кто-то ещё не заметил их внешнее сходство с Мёрфи? По-моему, это уже знают все. Это наводит на определённые мысли, но скорее в личностных качествах. О Генри нельзя судить, так как он не имел семьи и… мы ничего не знаем об его прошлом. Мёрфи, повторюсь, человек, свернувший на неправильную дорогу, но которому помогли вернуться на правильную, в то же время — извиняюсь за неточность его собственной характеристики себя, но это самое исчерпывающее объяснение его личности. Концовка в Downpour зависит от решений, и Пира… Буги… как там его было имя? В общем, не суть; дилемма Red-Like-Thing не имеет ничего общего с Генри, так как последний, собственно, с трудом пошёл бы на месть, я полагаю. Не знаю. Из-за этой причины крайне трудно сказать, на что способен Таунсенд, если бы обстоятельства The Room были несколько более остросюжетными, как это было во второй части или же в любых других частях. Если говорить об общем, то да… они похожие. И не могу сказать, что они… эм… как мне это сформулировать. Между ними есть различие, и возможно оно определяется тем, что Пендлтон перешёл черту, за что и получил своё наказание; дальнейшее осознание этого — точнее, повторное осознание — приводит к разным результатам. Но если ставить на то, что Мёрфи получил свободу в конце-то концов, то о чём я могу сказать? Он похож на Генри с разницей, что у него гораздо большее эго, кхек. Если Таунсенд даёт впечатление персонажа, который уже нашёл себя, то Мёрфи скорее немного постоянно путающийся в жизни, при чём неоднократно — существенная разница между остальными героями, обычно совершающими одну фатальную ошибку за всю свою жизнь. Так что я ставлю на Педлтона в плане, что он гораздо более человечный, чем Генри. В конце концов, о нём известно гораздо большее, и. В общем. Скоро мы так узнаем слишком много интересного, чего, возможно, создатели и не предполагали изначально вовсе. 4. Постфактум Был ли это самый удачный протагонист? Это была неудачная часть. The Room оставила крайне неоднозначные оценки и игроков, и прессы, но в районе средних отметок или чуть выше среднего. Очевидно, что игра вышла недоработанной в связи с решением Konami закрыть Team Silent (просто запомните, что Konami — мудаки), насколько же был Silent Hill итоговый продукт — полагаю, то же самое, что произошло бы, если бы Кодзима стал разрабатывать Silent Hills. Я понимаю, что Кодзима гений, мы все в курсе этого факта, но есть определённые границы, вне которых перезапуск серии уводит игру от того, чем она изначально являлась. И если RE7 — это пример удачного перезапуска одноимённой франшизы, то в Silent Hill назвать Shattered Memories удачным переосмыслением оригинальной первой части… нет, как игра она, безусловно, достойна своих оценок, но не как Silent Hill. The Room был амбициозным проектом, который вполне мог стать отдельным продуктом (и я бы правда была бы рада увидеть эту игру завершенной вне контекста серии, будь это возможно), однако большинство нововведений скорее разрушили основные принципы. Уход от привычной системы повествования… я боюсь, что для успешного результата было необходимо уже начинать работать над этим с самого начала, а не только с середины. А ведь дальше пойдут ещё более спорные части. Но закончим на этом.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.