ID работы: 8481891

Сравнительный анализ основных протагонистов

Статья
G
Завершён
автор
Размер:
40 страниц, 7 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
Нравится 15 Отзывы 6 В сборник Скачать

Silent Hill: Homecoming — Алекс Шепард

Настройки текста
War is hell, right? По-моему, эта цитата из дневника Шепарда лучше всего говорит о том, насколько. пятая. часть. является. адом. И войной между тем, чтобы увидеть, насколько хоть какой-то замысел является лучше, чем кучей непонятных идей. Я предупреждаю — я ненавижу создателей пятой части. Я не могу передать, насколько Алекс Шепард стал для меня важен не столько как персонаж, сколько как человек. Весь текст полон попыток сдержать эмоции, потому что после всего, из чего состоит игра, и каким чудом сценарий оказался хоть чем-то осмысленным, а также кучи других факторов, нельзя сохранить здравый рассудок. В общем, здесь абсолютный субъективизм. Извините, но я правда не могу писать это иначе, потому что вся история вокруг этой игры полна дерьма. Столько дерьма не было даже в Downpour, которая объективно по оценкам является самой провальной частью серии, но она все ещё лучше The Room. Моё мнение. Поэтому вместо того, чтобы говорить об игре, я объясню, почему разработчики… криворукие и высокомерные мудаки. 1. Концепция …Если вас интересует лишь фактическая сторона вопроса, то советую пропустить этот пункт. Тут очень много побочной информации, имеющей смысл в контексте только для тех, кто действительно хочет знать больше о предмете самой игры. Самая главная проблема была в том, что разработчики делали игру без фактического руководства Konami. Если говорить о ситуации кратко, то Томм Хьюлетт, человек, по сути ответственный за наблюдение за разработкой игры со стороны Konami (и дальнейшими частями, заканчивая Downpour), банально был отстранён от участия в процессе разработки игры уже на стадии представлении сюжета. По факту, с большими усилиями он всё-таки внёс некоторые коррективы в сценарий, и я просто выражу ему немую благодарность. Я не хочу говорить о подробностях, просто вознесём наши молитву небесам, что игра провалилась. И все планы касательно трилогии и гениальных планов на будущее их серии убили окончательно это сборище клешнекрабых. У многих людей есть претензии к сюжету, но на самом деле основная причина провала пятой части стала более банальной — она была просто куском неоптимизированного, забагованного, кривого написанного кода, который так и не исправили за все последующие года. Игра до сих пор имеет столько багов, что я с лёгкостью найду лист, который описывает все возможные баги в игре — начиная от графических, заканчивая банально ломающих прохождение игры. Выпадающие текстуры, дергающиеся текстуры, проблемы с воспроизведением звуковых файлов, зависающие файлы сохранений, сломанная загадка в Кошмарной версии Дома Шепардов, и… я думаю, этого достаточно? …HD-переиздание второй и третьей части позже переплюнуло этот список целыми 74 пунктами. Потому что исходного кода не было (что нормальная практика для японских игр), Konami сами-знаете-кто, и. Мы не об этом. Лично я столкнулась лишь с отсутствующим звуком в диалогах (и регулярными вылетами на сохранениях). В процессе я поняла, что если люди не были в состоянии прописать код, который бы подхватывал и правильно распознавал формат звуковых файлов… нет, я понимаю, что старые игры, безусловно, имеют проблемы со звуком из-за изменения структуры звуковых карт. здесь всё было не из-за устаревшего кода, а из-за криво написанного кода, не способного использовать более новые технологии, потому что. Потому что они банально… банально код не мог использовать ничего, кроме единственного варианта. Это если не пускаться в технические подробности, так как я не думаю, что это многих интересует? Возвращаясь к разговору о проблемах, то другая проблема началась не в пятой части. Она была уже в четвёртой. Четвёртая часть изначально разрабатывалась на портативные консоли (PS2/Xbox, если не ошибаюсь), и обычно порты на компьютеры в таком случае происходят позже. Из-за того, что компьютерные игры имеют гораздо более сложный код для написания, чем для портативных консолей, и как таковой перенос с одной платформы на другую обычно означает кучу проблем и трудностей. Да, нет никаких точных доказательств, что четвёртая часть не была ориентирована изначально на PC, как это было с предыдущими частями, но... есть факт того, что на PS2 остался контент, который вырезали из PC-версии. Очевидно, не хватило времени для написания кода и прочих действий. В остальном, я дам вам ретроспективу на разработку всех последующих игр. В третью часть было вложено столько денег и бюджета, что это объективна одна из лучших графически выглядящих игр эпохи PS2. Третья часть была и есть самой графически лучшей игрой для того года, что она вышла — и это одинаково верно для всех платформ, где она вышла. Но так как третья часть провалилась, я уверена, что бюджет на четвёртую часть либо был урезан в процессе, а позже проект вовсе закрыли, либо он был изначально ориентирован на портативные консоли, и лишь только после на PC-рынок. Если вы посмотрите на дальнейшие игры серии и платформы, на которые выходили дальнейшие части, то вы получите следующий расклад. Homecoming изначально ориентировалась на портативный рынок, элементарное доказательство этому — те самые QTE. Я имею в виду, нажмите на ту самую кнопку, чтобы что-то сделать. Или нажимайте её много раз. Возможно, была даже информация, что порта на PC не будет… и это опровергли чуть позже самого первого анонса. Но не уверена. Origins изначально разрабатывалась на PS2-платформу, имея параллельно в разработке более поздний порт на PSP. И также в планах был порт на PS3 в будущем, но этого так и не произошло; продажи не особенно были успешными, оценки скорее средними, и к тому же, чуть позже та же студия разработчик предоставила документацию проекта Shattered Memories. И вот дальше пойдёт информация, которая немного меня смутила. Дело в том, что уже в процессе разработки Homecoming у Konami были планы на переиздание первого Silent Hill на Wii. Замечу, что Wii — это очень эксклюзивный рынок, и крайне малый по всем параметрам. В любом случае, разработкой должны были заниматься как раз Double Helix, ответственная за Homecoming, а также Climax, разрабатывающая Origins. Но так как первые ничего не делали в этом направление, Climax сделали предложение сделать Shattered Memories — проект, изначально не имеющий ничего общего с первой частью, и позже переквалифицирующийся как переосмысление самой первой части игры. Как вы понимаете, оригинальный концепт стал Silent Hill: Shattered Memories. Игра вышла на Wii U. Дальше вышел Silent Hill: Downpour, но уже от мало кому известной чешской студии. О ней зайдёт ещё речь, я просто скажу, что игра вышла лишь на консолях. Последняя игра, что была по Silent Hill, Book of Memories, была также эксклюзивом для портативных консолей, но там была другая специфика, и я о ней не заведу речь в контексте этой статьи. Так что кратко суммируя сказанное — после того, как Konami поняла, что третья часть провалилась на PC-рынке, то и разработку всех игр лучше ориентировать на портативные консоли. Ибо дешевле, проще и этим могут заниматься кто угодно, даже индусы, хотя ладно, это из другой оперы. 2. Специфика Я не знаю, хочу ли я перечислять все проблемы игры, но думаю, что лучше я не стану этого делать. Просто дам некоторые факты, которые мало известны широкой аудитории. Сюжет к игре писал сценарист, который не написал ничего, кроме бесконечных сценариев к куче хоррор-фильмов категории В, уходящие в треш. Моё личное мнение, впрочем, состоит в том, что это ещё не самое худшее, что могло произойти; в конце концов, реакция людей на сюжет в целом разная, и однозначного хейта в свою сторону она не вызывает, в отличие от более поздних игр. Да и все разные любят хорроры, не говоря о том, что японцы в этом ещё более специфичны. Я не считаю, что полное заимствование сюжета из одного известного источника вдохновления всей серии было плохой идеей… как и, в общем, тот факт, что разработчики решили пойти в сторону киновселенной. Единственная проблема, с которой у меня возникает действительные трудности — это факт того, что результат, по мнению разработчика, получился более чем хорошим. Без комментариев. Я не знаю, что мешало запихнуть дневники основных персонажей в игре тем или иным способом, так как они слишком дают много информации касательно раскрытия героев. В частности, самого Алекса. Игра и так страдает очень проблемным сюжетом, я уже не буду говорить о том, что концовка вызывает вопросов больше, чем весь сюжетом в целом. But putting feelings aside… С персонажами всё вышло крайне странно. Основная проблема игры больше в подаче сюжета, нежели в том, что, собственно, персонажей здесь значительно больше, чем в любой из игр основной трилогии. И во многом они получают своё развитие, что делает это лучше, чем четвёртая часть. Да и, возможно, третья, но лишь по части условного количества персонажей, нежели того, что кто-либо из них действительно стоит внимания, кроме главного протагониста. Проблема начинается тогда, когда речь заходит об общем сюжете, и едва сильной роли Уиллера/Элль, хотя вторая даёт повод для размышлений, но страдает тем, что её постоянно выносят из радара. Впрочем, и сам Алекс постоянно выходит из радара с его постоянными отключениями сознания. Не уверена, каким образом говорить о том, что объективно очень сложно как-то оправдать чем-то хорошим. Я не стану комментировать пустые локации, бесполезную трату времени на пробежки между ними, раздражающую боевую систему, местами напоминающую насколько всё плохо было с расположением и количеством монстров на квадратный метр во второй половине The Room, но… что-то я не припоминаю, чтобы в одном помещении одновременно оказывалось вплоть до шести монстров. Да, это было и в The Room, но Homecoming доводит эту концепцию до абсурда, потому что монстры умеют открывать двери. О боже, как я ненавижу полицейскую станцию и Схизмов. Выборы… тут стоит сказать, что разработчики прямо говорили, что ориентировались при создании на вторую часть. Поэтому и все заимствования по части и сюжетных приёмов, и выборов как таковых можно даже не комментировать. Хотя сюжетные выборы как таковые дают некоторое подобие моральной дилеммы, но в целом они… как и во второй части, влияют лишь на результат. Хотя нет, вру — выборы в диалогах с персонажами не ведут к одинаковым ответам. Вы можете упустить информацию, и всего веток разговора как минимум выходит четыре… это считая судью Холлуэй в ратуше, разговор с Куртисом и сцена в Исповедальне. На последнем остановлю своё внимание. Многие восприняли это решение крайне остро, как и многие другие заимствования, но есть одно большое разительное отличие от той же сцены в третьей части. Так как здесь присутствует четыре выбора — и исходя из того, что будет выбрано первым, следующие два варианта ответа определяют раскрытия Алекса слишком разительно. Это не так заметно, пока не прочитаешь все варианты. Только больше нигде позже подобного мы не увидели. В Shattered Memories присутствует та концепция, которую я хотела бы видеть во второй части — а именно изменения окружающего мира в зависимости от решений игрока в процессе игры — но этого не произошло. Поэтому в данном случае проработка пятой части на самом деле в определённых вопросах вышла достаточно высокой — и это при том, что она ориентировалась на киновселенную. Где не было никакого особенно глубокого сюжета. И вторую часть, только больше на уровне концепции, что город — это своеобразное Чистилище… или же Ад. Я могу сказать, что в определённых вопросах я не знаю, по какой причине, например, надписи на кладбище не поленились написать и сделать оригинальными в 80%. И мне не было лень проверить это. Однако, в остальном, эта всё та же The Room — неизвестно, где было намеренно сделано та или иная вещь, было ли это задумкой создателей или недоработкой, однако. 3. Процесс инициализации… Я не стану говорить многое; честно, в достаточной степени это уже было неоднократно сделано в другом месте, и. Я хочу просто кратко суммировать. Гарри Мэйсон ищет дочь, Алекс Шепард ищет своего брата. На этом можно было закончить разговор, но оригинальная концовка Bad+ из первой части наводит на мысли о том, что вполне возможно… скорее всего, сама концовка первой части является отсылкой к тому же, что сделала целиком пятая часть. В остальном, Алекс слишком неоднозначный по характеру персонаж, и тут больше нечего сказать. С Джеймсом, безусловно, общего много — не зря ориентировались именно на вторую часть, её попытки психологизма и символизма, и получилось. В целом, результат получился двусмысленный, так как местами я действительно думала, что, хм, может пятая часть добилась лучшего эффекта в плане собственной идеи? Безусловно, что представлял для Джеймса город — вопрос сложный, но. Для обоих это был персональный ад; в случае Алекса тяжело даже понять, что он осознал в финале игры, исключая концовки, но Джеймс… Джеймс… эм… эти концовки меня оставляют в недоумении сильнее, чем попытки сопоставить противоречащие концовки пятой части. К тому же, стоит учитывать, что история Алекса сложнее, так как его родной город является гораздо большим, чем просто связующим звеном с сюжетом игры. С ним связано гораздо больше прошлого, чем просто «особенное место». И также Шепард нисколько не хотел возвращаться в город, и его единственной причиной для этого стали кошмары. Если сказать, что оба едут в Сайлент Хилл, чтобы отомстить — каждый в собственной манере — то да, это единственное, что их объединяет. Да, снова самокопания, страхи признания, но всё это тянется со второй части и откровенно порою утомляет. …Думаю, вполне реально найти большее, но я не могу сходу сказать что-либо ещё. Я уже об этом говорила ранее, не вижу смысла повторяться. Не думаю, что для Генри все события сюжета игры являются кошмаром. Возможно, это было переосмысление, взгляд со стороны или что-то большее — из-за того, что четвёртая часть не была завершена, уже нельзя узнать, что ей пытались сказать. К-хм, я даже не знаю, к чему была отсылка к Origins, учитывая, что фанбаза этой части едва ли вовсе имеется в какой-либо мере. Но мы не об этом. Пожалуй, тяжелое прошлое обоих привело к недоверчивости людям — и если у Алекса это неочевидно без копания в дополнительных материалах, с Трэвисом всё попроще из-за его комментариев. Другое дело, что с Трэвисом и его прошлым остаётся гораздо больше белых пятен, чем с кем-либо из протагонистов серии. Оба определённо умели обращаться с оружием (и сомневаюсь, что мистер Грэди научился стрелять из винтовки, целясь в животных), но что-то у меня возникает ощущение, что сам Шепард гораздо меньше испытывал угрызений совести, когда речь заходила об убийстве даже не сектантов, а попросту людей. Что же до Трэвиса, исходя из плохой концовки, у него был очень сильный страх перед… ну, вы знаете, о чём я хочу сказать. Вполне возможно, что Алекс испытывает те же примерные чувства, но лишь в плане того, что один из кошмаров станет реальностью. Полагаю, что и без событий канона они так и не расстанутся с последствиями их «тёмного прошлого». Извиняюсь, но тут есть пара предметов, о которых я не хочу поднимать разговор. В теории, всё тот же персональный ад? Нет, тут я упустила момент из второй части и одновременно Downpour. В Homecoming изначально прямо говорят, что Другой Мир — это результат Проклятья Сайлент Хилла, но в то же время реплики персонажей и концовки могут говорить о том, что нет, всё не так просто. В случае Мёрфи мы не знаем в точности, действительно ли город принимает такую форму лишь для него «персонально» — как это было во второй части — или он является достаточно общим для всех, как в Homecoming. В то же время в пятой части Другой Мир видят и обычные люди, но… является ли тот же уровень со Скарлетт лишь в сознании Шепарда и доктора Филтча соответственно? Тот же вопрос и к майору Бартлетту с его Кошмарной Версией Отеля. Говоря о характерах, то оба могут выбрать более жестокий путь для разрешения конфликтов, хотя при этом ничего хорошего в концовках не происходит. А, ну да, делают они это скорее вполне сознательно. С персонажами, впрочем, стараются пойти на контакт в схожей манере… и да, они пытаются не допустить их смертей. Пендлтон, впрочем, никого на протяжении игры из людей не убивал, если не считать финал (и там это выбор). Мне честно казалось, что они скорее различны, но в то же время я думаю, что Пендлтон гораздо раньше выбрал сознательный «тёмный» путь, если даже исключать их выборы на протяжении игры. В конце концов, и сам Мёрфи об этом говорит прямо. На самом деле, я бы могла условно назвать Пендлтона возможной версией развития Алекса Шепарда после того, как он бы каким-то чудом смог выбраться из города, если бы не застрял в собственных кошмарах. Я имею в виду, да, это вполне могло быть возможно. Только Мёрфи, всё же, ставит под сомнение свой путь на протяжении сюжета. 4. Постфактум Нет, я даже не буду повторять этот вопрос — просто нет. Все прекрасно знаю, как оценили Homecoming, и в лучшем случае результат называли средним. Были немногие, кто ставил игру выше, но чисто по главному персонажу и общему сюжету — нет, серия не ушла назад, это лишь показало общую стагнацию идей. Безусловно, сюжет спорный и как таковой он значительно хуже, но определённые решения — скорее, мелочи — могли бы стать чем-то хорошим в будущем… но, увы, это не использовали. Это единственный раз, когда я скажу, что вина за произошедшее целиком лежала на разработчиках. Алекс Шепард не самый худший протагонист серии, потому что Шерил/Джошуа сыграли примерно ту же самую роль в соответствующих им частях, всё могло быть лучше, но rule of cool забила последний гвоздь. Клешнями Double Helix, разумеется. Скажем, итоговый результат для меня был менее сложным для анализа, чем тот же Downpour, очередь которого окажется в самом конце.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.