ID работы: 8727228

Правила квестов и информация

Джен
G
В процессе
63
автор
Размер:
планируется Мини, написано 127 страниц, 11 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
63 Нравится 462 Отзывы 7 В сборник Скачать

Великолепная Пятерка: инфофайл

Настройки текста
      

Великолепная пятерка

      

Инфофайл

      

      Квест за пятерку персонажей (отсюда и название), нашедших и выпивших особо мощные флаконы Котла. Квест начинается 1 января 2010 года в Нью-Йоркской агломерации.       Цели квеста:       1. Перманентная зачистка Нью-Йорка от банд.       2. Зачистка страны от основных парачеловеческих угроз - Бойни, Падших и карантинных зон.       3. Зачистка мира от основных парачеловеческих угроз - Спящего, Богохульств, Мурд Наг, Испепеляющего Зверя, Сердцееда и прочих.       4. Перманентная нейтрализация угрозы Губителей.       5. Перманентная нейтрализация угрозы Сына.              Дополнительная информация об особенностях квеста:       1. Квест проходит на «легкой сложности», поэтому силы у персонажей особо мощные, а за победу считается выполнение любой из вышеозначенных целей. Соответственно, после выполнения одной из целей игроки могут в любой момент заявить о желании прекратить квест и он будет считаться выигранным.       2. Из-за легкой сложности, персонажам изначально выдан консультант - опытный СКП-шник в отставке, Джексон Миллер, 47 лет (см. ниже).       3. Тестируется новая система отношений, описание которой приводится ниже.       4. Триггеры обычных людей урезаны и происходят только при выпадении 1 на последствия              

(по состоянию на 63 главу / 5 апреля 2010 года)

             Убит Левиафан       Зачищена карантинная зона №2 (Пастор)              

Состав Великолепной Пятерки

             Миф / Александр Громов              Стрелок-11 / Эпицентр-8 / Козырь-8              Сын Петра Громова, бывшего парачеловека Элитной Армии, после переселения в Америку вступившего в Протекторат Нью-Йорка и взявшего прозвище Бантер. После развала СССР, а также видя, как паралюдей натравливают друг на друга, он прихватил жену и двух детей и сумел сбежать, направившись туда, где вроде как сияет солнце командой работы паралюдей - то есть в США. Действительность тут оказалась не такой лазурной, как в мечтах, но все же он влился, работал в команде и не уставал говорить своим детям о пользе командной работы, поддержки товарищей и в целом о том, что коллектив - это сила. Увы, эта же склонность привела к его смерти - команда из Протектората Нью-Йорка во главе с Легендой была отправлена на подавление Бойни, как часть большей группы сил, в те времена когда ещё думали что Бойню можно уничтожить достаточной концентрацией героев. Как и все предыдущие, эта попытка закончилась трагически. В числе потерь оказался Бантер, закрывший товарища от удара Топорылого. После смерти отца дела у семьи Громовых резко пошли под откос. Даже с пособием, Светлана Громова не справлялась с содержанием двух детей, и приходилось идти на жертвы - продавать имущество, переселяться во все более и более дешевое жилье, работать все больше и больше часов в день... В итоге она дошла до житья в трущобах, и, когда детям было 16/17 лет, встретила грабителя возвращаясь домой глубокой ночью после задержки на работе. Джексон, отдельно присматривавший за Громовыми как детьми парачеловека, помог им продержаться и начать работать, обеспечивая себя (старшую школу, впрочем, им пришлось бросить).              Александру 22 года, он самоуверен и харизматичен, к героизму стремится в равной степени как из желания самоутвердиться так и спасать людей. В детстве идеализировал Протекторат, но после смерти отца все больше и больше разочаровывался в них. Жалкое, совершенно недостаточное пособие семье отдавшего жизнь за страну героя, трущобы и злодеи, до которых властям нет дела... Обожание конкретно Легенды у него все же сохранилось, пусть и в несколько уменьшившейся, трансформированной форме - Александр его считает великим героем, просто слишком занятым глобальными проблемами и угрозами, а также задавленным ограничениями и бюрократией властей. Тем не менее, сам Александр в своих мечтах больше не видел себя в Протекторате - только независимая команда. Сотрудничающая с Протекторатом, разумеется (о важности работы с независимыми героями отец тоже рассказывал, особенно хорошо отзываясь о Новой Волне), но ни в коем случае не скованная ограничениями и бюрократией, творящая добро так как считает нужным, а не так как укажут власти. На момент начала квеста работает охранником.              Описание суперсилы:              Флакон содержал смесь следующих образцов:       * Balance/Баланс/C0072       * Основной образец выпитого Легендой флакона       * Основной образец выпитого Цитрин флакона       * Основной образец выпитого Покровом флакона              Пользователь обладает двумя силами:              Аннулирующая силы (воздействие именно на сами эффекты, не паралюдей) аура, покрывающая 50 метров во все стороны. Активна постоянно и не затрачивает никаких сил у пользователя, в пределах действия ауры подавляются все сенсорные проявления суперсил. Паралюди, находящиеся в пределах действия ауры, не теряют суперсилу, но у них отсекается взаимодействие с суперсилой за пределами тела: Умники не получают информации, Технари не испытывают вдохновения и прилива чертежей в голове, Эпицентры не ощущают того, что создали и так далее. Также аура подавляет и все сенсорные воздействия суперсил извне, делая пользователя невидимым для пророков и ясновидцев любого рода.       Сосредоточившись на отдельном парачеловеке, а еще лучше отдельном аспекте его суперсилы, пользователь может "подавить" его, если потратит на сосредоточение достаточное количество времени.       Аура не действует на остальных кейпов Пятерки.              Стрельба. Из любой точки своего тела пользователь может стрелять серебристыми лучами, с дальностью вплоть до километра (де-факто в пределах поля зрения), количеством вплоть до сотен за раз, неограниченной длительностью и с различными эффектами.       Широкий набор, подобный Легенде - дезинтеграция, разрезание, ударное воздействие, тепло, холод, электричество, фокусировка, отрывистые импульсы, утолщение (толстые лазеры), смена направления (вплоть до огибания углов), разделение на несколько лучей, прохождение сквозь стены, невидимые лазеры. Комбинировать эффекты возможно. Мощность зависит от желания пользователя, варьируется от выведения человека из строя с минимальными повреждениями до сокрушения зданий, убийства высокоуровневых Бугаев и ранения/опрокидывания Губителей. При желании пользователь также может стрелять "аурным эффектом", временно подавляя сенсорику суперсил тех, в кого попал выстрел с таким эффектом.       Стрельба не затрачивает никаких сил пользователя вне зависимости от продолжительности и интенсивности, и абсолютно точна, выстреливая строго по заданным пользователем траекториям.       Ни аура, ни лучи не работают через порталы (хотя и могут их аннулировать при желании пользователя) - ни сами по себе, ни даже если пользователь засунет в портал часть тела. Стрельба и проекция ауры активны только по одну сторону портала - ту где находится пользователь или большая часть его тела (в случае перехода).              Паладин / Мария Громова              Стрелок-10 / Умник-6 / Властелин-5              Дочь Петра Громова, бывшего парачеловека Элитной Армии, после переселения в Америку вступившего в Протекторат Нью-Йорка и взявшего прозвище Бантер. После развала СССР, а также видя, как паралюдей натравливают друг на друга, он прихватил жену и двух детей и сумел сбежать, направившись туда, где вроде как сияет солнце командой работы паралюдей - то есть в США. Действительность тут оказалась не такой лазурной, как в мечтах, но все же он влился, работал в команде и не уставал говорить своим детям о пользе командной работы, поддержки товарищей и в целом о том, что коллектив - это сила. Увы, эта же склонность привела к его смерти - команда из Протектората Нью-Йорка во главе с Легендой была отправлена на подавление Бойни, как часть большей группы сил, в те времена когда ещё думали что Бойню можно уничтожить достаточной концентрацией героев. Как и все предыдущие, эта попытка закончилась трагически. В числе потерь оказался Бантер, закрывший товарища от удара Топорылого. После смерти отца дела у семьи Громовых резко пошли под откос. Даже с пособием, Светлана Громова не справлялась с содержанием двух детей, и приходилось идти на жертвы - продавать имущество, переселяться во все более и более дешевое жилье, работать все больше и больше часов в день... В итоге она дошла до житья в трущобах, и, когда детям было 16/17 лет, встретила грабителя возвращаясь домой глубокой ночью после задержки на работе. Джексон, отдельно присматривавший за Громовыми как детьми парачеловека, помог им продержаться и начать работать, обеспечивая себя (старшую школу, впрочем, им пришлось бросить).              Марии 23 года, она боязлива, ведома братом, хочет чтобы ее уважали, к ней не лезли, и была возможность заниматься любимым делом (мечтает о медицинской карьере). Работает официанткой, откладывает деньги на учебу. Интересуется русской культурой, особенно древней, любит животных. В отличие от брата, больше стремящегося к классическому героизму и сражениям со злодеями, Мария стремится скорее к подтачиванию базиса проблемы вместо прямых столкновений. Как идеал героизма воспринимает Мышь-Защитницу (пусть и не совсем одобряя работу в одиночку), ушедшую из прогнившей системы и творящую добро по своему усмотрению. На момент начала квеста работает официанткой в кафе, копит на обучение.              Описание суперсилы:              Флакон содержал смесь следующих образцов:       * Balance/Баланс/C0072       * Deadeye/Меткость/B0404       * Основной образец выпитого Кадуцеем флакона       * Основной образец выпитого Слизняком флакона              Пользователь может чувствовать местоположение и устройство всех живых организмов в радиусе ста метров. Острота чувствительности, впрочем, невысока - хватает лишь на то чтобы отличать отдельные типы (люди, деревья, собаки, микроорганизмы) - не различая деталей, за исключением случаев, когда организмы так или иначе повреждены. Помощь шарда позволяет пользователю обрабатывать такое количество информации без какого-либо напряжения. Пользуясь этой силой для наведения, пользователь может абсолютно точно стрелять различными лучами, но в пределах ста метров.       Пользователь может стрелять теми же различными лучами в пределах поля зрения, но без направляющей силы Властелина/Умника, это будут просто выстрелы. Аналогично и стрельба по неживым целям - это просто стрельба без наведения.              Также у пользователя есть луч "жизненной энергии", позволяющий исцелять и убивать.       Луч может поражать как одну так и множество целей (в зависимости от размера, но не распространяется дальше радиуса сенсорики и не может быть толще десяти сантиметров), и не ограничен по длительности. Эффект луча зависит от того, кем цель считает пользователь - врагов луч мгновенно убивает (вне зависимости от устройства организма/модификаций), а друзей/союзников/клиентов/etc лечит. В то время как пользователь может начать считать всех ощущаемых в определённой зоне организмов врагами (если знает что союзников/невинных людей там нет) и убивать их, для лечения ему требуется видеть цель лично и взаправду понимать не-враждебность. Луч может исцелять любые повреждения (пока хоть какая-то часть организма жива полное исцеление возможно, необходимая биомасса генерируется шардом) и болезни (включая хронические и генетические), но в зависимости от серьёзности требуемого исцеления для полного эффекта требуется поддерживать луч некоторое время (не более часа даже в самых запущенных случаях). Луч не действует на парачеловеческие эффекты, травмы и мутации, вызванные воздействием силы изнутри организма. Луч лечит биологическую часть тела, помогает жертвам Властелинов и Технарей, если воздействие таковых было внешним (не затрагивая при лечении эффекты суперсил). Луч убирает головные боли Умников и им можно проводить массовые лечения.              Стрельба не тратит сил пользователя и не вызывает каких-либо неудобств вне зависимости от продолжительности или       интенсивности. Пользователь не может чувствовать жизнь или стрелять через порталы - чтобы это делать ему нужно перейти на другую сторону целиком или хотя бы большей частью тела.              Сеть / Майкл Сайкс              Оборотень-7 / Движок-8 / Движок-5       Майклу 21 год, он сын нацика, у которого не хватило духу вступить в банду, но вот бухтеть как он не любит педиков, калек и чурок отец его любил. Семье, разумеется, доставалось больше всех - жена от него в итоге ушла, а Майкл некоторое время пытался соответствовать образу «настоящего американца»... вплоть до того момента как отец узнал что сын его не только девочек, но и мальчиков очень даже любит. Попытка «воспитательного» избиения закончилась тем что Майкл впервые за свою жизнь дал отпор отцу, чуть не убив его (курсы самообороны Джексона тут особенно пригодились), а затем ушёл из дома не оглядываясь. Джексон его свёл с Громовыми, позволившими пожить у них пока Майкл не найдёт работу - они уже знали Майкла по курсам самообороны, но совместное жилье свело их ближе, и он по-настоящему подружился с Громовыми. Такое детство оставило Майкла неуверенным, нервным и вспыльчивым, но с возрастом он научился довольно неплохо контролировать себя. Весьма озабочен благополучием и выживанием себя и тех кого он считает своими друзьями. Своим идеалом видит скорее обаятельную душу компании которая поддерживает отношения команды в порядке, примерно как Сталевар. На момент начала квеста работает медбратом.              Описание суперсилы:              Флакон содержал смесь следующих образцов:* Balance/Баланс/C0072 * Основной образец выпитого Сталеваром флакона* Основной образец выпитого Светой флакона * Основной образец выпитого Привратником флакона Пользователь обладает двумя силами: Тело пользователя - при использовании силы Оборотня - под кожей состоит практически полностью из металлических нитей серебристого цвета. Нити в 10 раз прочнее стали и (в достаточно толстых пучках) сильнее и быстрее человеческих конечностей (не быстрее скорости реакции тренированного человека), и могут вытягиваться, но не дальше 10 метров. Пользователь может контролировать каждую нить отдельно, частично или полностью убирая органическую оболочку и выпуская их наружу - при скидывании оболочки полностью пользователь превращается в просто массу нитей с маленьким органическим ядром внутри, что практически полностью снимает ограничения на принимаемые формы и быстрое передвижение (с помощью зацепления нитей за что угодно). Однако, убранные органы чувств компенсируются лишь восприятием вибраций нитями - поверхностей или воздуха (в случае достаточно громких звуков). Мышление пользователя приспособлено под такое восприятие и передвижение. Пользователь может открывать порталы (в виде двумерных плоскостей, «дыр» в пространстве) в пределах ста километров (и одного измерения, в другие миры не открываются), размером до десяти квадратных метров. Порталы бывают только простейшей формы: овалы (круги) и прямоугольники (квадраты), по краю портала проходит искажение пространства, мягко выталкивающее пытающегося пройти там в ту сторону, где находится большая часть его тела.       В случае приложения достаточной силы, искажение сломается, разрушив портал. Разрушение портала - как путем приложения силы к искажению, так и путем выстрелов в сам портал - не уменьшает силы пользователя и он всегда может заново открыть другой портал. Через портал проходит только материя, но не энергия и эффекты суперсил, так что его до известной степени можно использовать как щит против выстрелов (пока слишком сильный выстрел не разрушит портал). Пользователь не может двигать портал, но всегда может пересоздать его в другой точке, имитируя "движение" пересозданием.              Портал открывается от местонахождения пользователя к какой-то цели - где он уже бывал вживую в прошлом (в пределах тысячи метров от цели) и которую может достаточно детально представить. При этом видео и фото могут помочь с представлением, но если пользователь не бывал там ранее, то и портал открыть не сможет, даже глядя на живую видеотрансляцию. В случае выполнения условий, портал может быть открыт как к какой-то точке, так и к определенному человеку.       Порталы открываются и закрываются мгновенно, повинуясь воле пользователя, не требуют сознательной поддержки, не истощают его и не обладают лимитом по времени, но в один момент времени может существовать только один портал - для открытия второго придётся закрыть первый. Также, если пользователь удалится от существующего портала более чем на тысячу метров то тот автоматически закроется.              Дублёр / Матео Крус              Умник-8 / Властелин-9 / Умник-4              Матео 24 года, он - латиноамериканец, родители которого состояли в мексиканской банде, потихоньку выгрызающей свою нишу в преступном мире Нью-Йорка. Увы, однажды они куснули совсем не тех кого надо - Зубов. Кейпы банды и значительная часть подручных погибли в последующей резне, включая родителей пары. Матео это воспринял сравнительно легко, а вот Диана сильно озлобилась на банды в целом и Зубов в частности. С остальной троицей их свёл Майкл - старавшийся соответствовать своему идеалу героя (и, дав отпор отцу, старавшийся также действовать как можно более противоположно его «наставлениям»), встретив только записавшихся на курсы самообороны парочку латиносов Майкл решил им помочь, подсказать и познакомить со своими друзьями. Матео рассудителен, но самодоволен, любитель составлять планы. На момент начала квеста работает сантехником (но без формального обучения и документов о достойном доходе говорить не приходится).              Описание суперсилы:              Флакон содержал смесь следующих образцов:       * Balance/Баланс/C0072       * Основной образец выпитого Мамой Мазерс флакона       * Division/Разделение/X0796       * Побочный образец выпитого Александрией флакона              Пользователь обладает значительно улучшенной памятью и чувствами (и мышлением приспособленным под обработку такого увеличенного потока информации), а также может делиться на полноценных клонов (вплоть до девяти), со всей одеждой, снаряжением (исключая тинкертех - вообще все, в создании чего использовались суперсилы, обычные вещи клонируются без проблем) и вышеупомянутыми улучшениями.       После деления не существует «оригинала», любой клон при смерти просто исчезает. Единственная разница заключается в том что на одном из клонов остаются реальные вещи - копированные вещи исчезают вместе с клоном, а реальные просто падают на пол/землю после исчезновения тела внутри них. Потеря реальных вещей не мешает оставшимся клонам делиться дальше, копируя копированные, но в такой ситуации, если происходит отзыв всех клонов кроме одного, становящегося оригиналом, все копированные вещи оригинала тоже исчезают, оставляя его голым. Все клоны управляются общим разумом, имеющим доступ ко всем их чувствам и способностям мозга, включая парачеловеческие, а также осведомленным о их положении относительно друг друга.       Общий разум может отзывать клонов или делить их дальше (если общий лимит девяти ещё не достигнут), координировать синхронные действия или наоборот выполнять разные задачи одновременно, включая размышления на разные темы или сбор/обработку различных потоков информации. Клоны могут спать или терять сознание, но пока в сознании хотя бы один общий разум тоже в сознании. Деление или отзыв не тратит сил и не вызывает неудобства, клоны могут существовать сколько угодно времени, но должны либо видеть друг друга либо пребывать в пределах ста метров - клон которого ни один другой клон не видит, и у кого нет в пределах ста метров ни одного клона просто исчезает.              Вожак / Диана Крус              Движок-6 / Технарь-3 / Властелин-9              Диане 24 года, она латиноамериканка, родители которой состояли в мексиканской банде, потихоньку выгрызающей свою нишу в преступном мире Нью-Йорка. Увы, однажды они куснули совсем не тех кого надо - Зубов. Кейпы банды и значительная часть подручных погибли в последующей резне, включая родителей пары. Матео это воспринял сравнительно легко, а вот Диана сильно озлобилась на банды в целом и Зубов в частности. С остальной троицей их свёл Майкл - старавшийся соответствовать своему идеалу героя (и, дав отпор отцу, старавшийся также действовать как можно более противоположно его «наставлениям»), встретив только записавшихся на курсы самообороны парочку латиносов Майкл решил им помочь, подсказать и познакомить со своими друзьями.       Диана холодновата, раздражительна, склонна к желанию контролировать ситуацию (но не людей, в основном потому что подсознательно не верит что это получится сделать), имеет обостренное чувство справедливости, и острое желание приводить ее в действие своими руками. Склонна рубить с плеча, но склонность эту в себе знает, презирает, в целом контролирует, и предпочитает сначала тщательно разобраться в проблеме, прежде чем в нее лезть. Любит работать в одиночку а не в команде, но необходимость работы в команде понимает, и терпит, ради достижения целей. На момент начала квеста работает переводчиком-фрилансером.              Описание суперсилы:              Флакон содержал смесь следующих образцов:       * Balance/Баланс/C0072       * ???/T6001       * Clad/Покрытие/I0201       * Бог/Deus/F1611              Пользователь обладает тремя силами:              Основной силой является призыв вплоть до девяти долгосрочных (исчезают только при желании пользователя/смерти/удалении за поле видимости и сто метров от пользователя, а так существуют сколько угодно) проекций в виде грифонов трехметровой высоты. Призыв не тратит сил, не вызывает неудобств и может использоваться сколь угодно часто, пока лимит на девять проекций не достигнут. Проекции аналогичны живым существам такого размера и строения - сильны (аналогично массе) и быстры (аналогичны льву на земле и орлу в полёте). На грифонах можно летать и они повинуются простым командам пользователя (на котором надет технарский костюм, см. ниже), вроде «поранить/убить того-то», «защищать того-то», «принести то-то», «лететь туда-то», но внутри них есть полости с открывающимся по команде входом, позволяющие альтернативный способ управления с помощью вспомогательной силы ниже. При полете верхом на них (в технарских костюмах), грифоны придерживают своего наездника, не давая ему упасть и обеспечивая максимально возможное удобство.              Сила Технаря крайне специфична и вспомогательна - пользователь может строить только одно-единственное устройство, примерно одинаковые по устройству бронекостюмы (зато быстро и дёшево). Дизайн и степень защиты могут варьироваться, но главная функция остаётся неизменной - облачённый в такой костюм человек (сам пользователь, или другой человек/парачеловек) может залезть внутрь грифона и после закрытия входа «подключиться» к проекции, управляя ей словно собственным телом, чувствуя через её органы чувств, инстинктивно умея использовать клыки/лапы/крылья, и так далее. В случае с паралюдьми костюмы также позволяют им использовать свои силы через тело грифона без каких-либо проблем - если эти силы не вступают во взаимодействие с проекцией грифона, как например выстрелы из тела. В случае достаточно сильного воздействия - выстрела или бомбы или еще чего-то - как снаружи, так и изнутри, грифон "погибает".       Приказы Вожак всегда приоритетнее тех, что отдают надевшие костюмы. Возможна перевозка внутри грифона человека без технарского костюма, тогда этот человек не сможет отдавать приказов грифону (но все еще сможет сломать его изнутри, если хватит силы).              Воздух снабжается пилоту через дыхание грифона, но остальные потребности не снабжаются и требуют периодического отключения. Каждый раз, когда производится подключение к грифону или отключение от него, существует 5% шанс сбоя костюма - грифон умирает а костюм теряет функцию подключения и требует ремонта, до получения которого может функционировать только как, собственно, бронекостюм.              Третья сила позволяет пользователю летать самому по себе, с аналогичной грифону скоростью и маневренностью. Полёт не тратит сил и не вызывает каких-либо неудобств, может использоваться хоть постоянно (за исключением промежутков на сон, разумеется).              

Улучшения сил Пятерки, произошедшие в ходе квеста

             Миф и Паладин              Громовы успешно освоили соединение нескольких эффектов в лучах и варьирование силы. Также они научились стрелять "сквозь стены", не разрушая их. Они освоили стрельбу ЭМИ-импульсами, "поджаривающими" электронику.              Интенсивные практические тренировки приводят к прорыву Мифа в области ауры. Теперь он умеет не глушить своей аурой всех кейпов команды (не только Пятерку). В дальнейшем навык становится автоматическим, не требующим сознательного поддержания.              Сила Паладин позволяет ей ощущать Короны Поллента и Гамма в живых.       Александр может ощущать кейпов внутри своей ауры, без деталей силы и понимания, кто это.       Громовы (каждый по-своему, но оба) умеют различать искусственное/естественное происхождение силы кейпов и отличия в силе, когда та дарована/заимствована - на примере паствы Пастора.              Выстрелы Мифа, с вложенным туда "аурным эффектом" на некоторое время глушат Губителей.       Аура Мифа успешно противостоит психокрику Симург и его воздействию.              Сеть              Память Майкла улучшилась! 75% шанс вспомнить все цели, по которым команда вела подробную разведку сутки назад, 50% - 2 суток, 25% - трое суток. 100% удержание в памяти в течение 3-х часов.              Вожак              Вожак: количество грифонов возрастает до 18.              Вожак. Грифоны ее получают 10% шанс на раскрытие ими Скрытников, Властелинов и прочих товарищей, обманывающих чувства (но не проекции Вожак)              Критический успех грифонов - они сами поддерживают наездника в полете/летать на них максимально удобно и комфортно.              Вожак научилась создавать грифонов сразу слитно с падающими вниз кейпами (и дальше грифон подхватывает и приклеивает к себе наездника)              Вожак научилась встраивать устройства Обострения / другой тинкертех в бронекостюмы.              

Другие кейпы основной команды

             Все они NPC, работают в тесном контакте с Пятеркой, живут на их базе, знают в лицо и по именам и т.д.              Фея/ Дженни Смит              Контакт-1/Козырь-4, Дело-53 с насекомоподобной внешностью - мохнатые руки, хоботок – вытянутый нос, увеличенные глаза, и прочее. при помощи телесного контакта способна скопировать часть силы кейпа. Касание дает примерно одну пятую-одну шестую силы, на время от десяти до сорока минут. Чем теснее и дольше контакт, тем большая доля силы копируется - максимум половина силы часов на семь, но такое требует полноценного секса. После окончания действия, повторный контакт с тем же кейпом может повторно дать копию силы только через сутки. При одновременном контакте с несколькими кейпами можно получить несколько копий сил (максимум четыре), но общий процент силы и времени не меняется и делится на количество участников.       В ходе квеста Фея была вылечена от нечеловеческой внешности, превратившись в обычную, но все такую же любвеобильную и жадную до тесных контактов любого рода девушку Дженни.              Во время квеста Фея улучшила свою силу:              Каждый из клонов, полученных копированием силы Дублёра, может копировать силу других кейпов. Тесный телесный контакт (т.е. секс) обязателен, общий лимит понижается вдвое, то есть клон может получить лишь 25% силы и на время не большее 3,5 часов (при клонировании клонов лимит урезается дальше вдвое). Общий лимит на 1 контакт в сутки сохраняется. Также, при наличии у кейпа больше, чем 1 суперсилы, клон получает только 1 из них.              Также, при копировании силы Дублёра, Фея получала улучшение органов чувств (не хуже, чем у самого Дублёра) и обострение "нюха" кейпов, умение ощущать паралюдей в окружающих. Связано это было с ее насекомоподобной внешностью Дела-53. Так как в ходе квеста Фею вылечили и лишили насекомьей внешности, это усиление больше не действует.              При условии длительных и постоянных копирований силы Культивации, работы с ней в постоянном контакте и работы при помощи ее силы над собой, Фея сможет улучшить себя, за счет "энергии ци" в теле.              Отношение Феи к остальным:              Миф 2, Паладин 2, Сеть 4, Дублер2 , Вожак 10, Утенок 16, Культивация 2, Муравейник 15              Отношение кейпов команды к сексу с Феей:              Миф 49, Паладин 3, Сеть 5, Дублер 4, Вожак 97, Утенок 75, Культивация 1, Муравейник 97              Заводной Утёнок / Питер О`Доннел              Козырь-4/Технарь-6. Он копирует часть силы и потом вкладывает скопированное в свои чудесные технарские изделия, заводных утят, разной формы и функционала. Объединяет их только одно, когда завод заканчивается, утята выплескивают остаток заряда во взрыве. Но до того момента, они бегают, прыгают, копают и ныряют, в соответствии с тем, какая сила им досталась при создании.       Сами действия определяются программой, которую Утёнок задает своим творениям, так как он не управляет ими напрямую, только при помощи заранее заданных действий, ограничений, условий и прочего.       Копируется до 75% силы, заряд полностью исчезает через 22 часа. Утёнок может скопировать силы у 4 паралюдей одновременно, общие ограничения те же, что и у Феи, суммарный процент заряда сохраняется и делится поровну по количеству источников силы. Утенок без особых проблем работает с программами, когда несколько сил скопированы у одного и того же парачеловека (например, кого-то из Пятерки), но когда источников несколько / сил становится слишком много, начинаются проблемы. Слишком сложным становится программирование и в результате утята потом действуют не так эффективно, как могли бы.              Отношение Утёнка к остальным:              Миф 20, Паладин 15, Сеть 19, Дублер 20, Вожак 20, Фея 22, Культивация 32, Муравейник 49              Культивация / Мэй Лань              Технарь-6. Она постоянно улучшает сама себя, делает крепче, выносливее, умнее, быстрее, добавляет себе способностей и возможностей. В идеале она хочет превзойти Триумвират, но хитрый план оказался прерван, когда в погоне за личной силой она немного сошла с ума и загремела в Лечебницу.       Пятерка вылечила ее и предложила свою помощь в достижении высот культивации. Мэй Лань согласилась, с одним лишь условием, что в один прекрасный день Пятерка поможет ей вернуться домой, в Китай, и уничтожить там Янбань.              Отношение Культивации к остальным:       Миф 1, Паладин 1, Сеть 4, Дублер 10, Вожак 5, Фея 18, Утенок 31, Муравейник 41              При условии прохождения "культивирующего марафона", длиной в 179 дней (может быть сокращен при содействии других кейпов) и стоимостью в 696 миллионов, Культивация может достичь пика своего развития, при котором она за счет "энергии ци" в своем теле сможет имитировать практически любой класс силы.              Цифры здесь следующие:       Движок - 10 (полет, телепорты, порталы, возможно даже в другие миры)       Эпицентр - 9 (работа с энергией ци, выпущенной из тела)       Бугай - 12 (энергощит вокруг и внутри тела, увеличение прочности, моментальная регенерация и так далее)       Излом - 3 (способность за счет энергии переходить в призрачную форму, пропуская атаки через себя)       Властелин - 2 (тело достигает пикового состояния, становится настолько невыразимо прекрасным и харизматичным, что окружающие невольно подчиняются)       Технарь - 4 (работа в смежных областях, создание культиваторских артефактов: мечей, колец, доспехов и прочего, способных работать самостоятельно на "батарейках ци" / утятах)       Стрелок - 7 (выстрелы энергией, придание им различной формы и эффектов)       Умник - 7 (обострение и улучшение всех органов чувств до предела и за ними, идеальная память, ускорение мышления, чувство опасности - за счет потоков энергии вокруг, предвиденье в бою)       Контакт - 7 (атака касанием, зарядка энергией ци людей или предметов, которых она коснулась, с последующими изменениями, от смены формы и паралича до взрывов и убийства одним касанием)       Оборотень - 8 (превращение самой себя за счет энергии, увеличение живучести, скорости, и так далее)       Козырь - 8 (подавление сил окружающих за счет энергии ци, возможно, частичное смешивание и копирование в более слабой форме)       Скрытник - 6 (маскировка от органов чувств и камер за счет окружения себя сферой энергии, создания иллюзий из нее же)              Муравейник / Диего Хуарес              Властелин-9/Бугай-7. Сила его подобна силе Дублера, только без общего сознания. Семь клонов, каждый из которых в базе могуч и силен, как олимпийский атлет. Хоть Муравейник и не Умник, но если один из клонов погибает, то остальные узнают то же, что видел и узнал погибший клон. Также он способен перераспределять между ними свою силу Бугая, делая одних сильнее, других прочнее или сосредотачивая все в одном клоне, для пущей убойности.              Отношение Муравейника к остальным:              Миф 35, Паладин 33, Сеть 32, Дублер 36, Вожак 32, Фея 46, Утенок 48, Культивация 42              ======              Джексон Миллер (NPC)              Джексон Миллер, 47 лет, оперативник СКП, вступивший в ряды службы одним из первых с надеждой воплотить светлую мечту в жизнь. Шли годы, Джексон постепенно рос в званиях и чем выше он поднимался, тем лучше видел, как светлая мечта расходится с темной действительностью. Не в силах бросить Службу и не в силах уйти, он разрывался некоторое время, пока не получил ранение в колено и не остался навсегда хромым. Он мог бы и дальше сидеть в начальственных креслах, но получив импульс от ранения, нашел в себе силы уйти в 2003 году.       Джексон числится консультантом СКП и периодически его приглашают для этих самых консультаций. Также он выступает независимым экспертом-консультантом для различных фирм, по вопросам антикейповских мер предосторожности, охраны, защиты и прочего.       Джексон специально поселился в "трудном" районе и все эти годы работал и продолжает работать с детьми и молодежью, присматривает за порядком, звонит в СКП в случаях, когда подозревает триггер, ведет курсы самообороны и в целом пытается собственным примером показать, что не все потеряно и не обязательно катиться по наклонной. Выходит у него не так чтобы сильно хорошо, среду обитания так просто не переломить, но кое-чего ему добиться удалось.              В рамках квеста он выступает консультантом-советчиком, к которому персонажи (игроки) могут обращаться за уточнением тех или иных вопросов, а также для получения информации. Насколько сильно следовать его советам и насколько сильно вовлекать его в участие в делах своей команды, решать самим игрокам.              Морган Пэймен (NPC)              Морган Пэймен, 44 года, первоклассный юрист, специализирующийся в нескольких областях, от законов, касающихся кейпов, до недвижимости. Нанят Пятеркой, за 1 миллион в месяц. Решает все их юридические проблемы, дает советы, всегда на связи. Фирма его располагается в Нью-Йорке.              

Деньги и слава

             С 1 апреля и до конца 2010 года Пятерка + Фея и Утенок подписали постоянный контракт с СКП, по которому каждый из них получает 3 миллиона в месяц за свои услуги. Также они продали СКП права на торговлю всем, что связано с Пятеркой (экшен-фигурки, футболки с логотипами, коробочки с завтраками и так далее), и получают % от продаж устройств Обострения. Также Утенок продает в СКП своих утят, с лечебными, портальными и аурными силами.       Совокупный доход: 50 миллионов в месяц.       Пятерка полностью вылечила всю Лечебницу в Филадельфии, а также была признана на весь мир одной из "ключевых сил в убийстве Левиафана". Пиар со стороны СКП, участие в ток-шоу на национальном телевидении, пожимание рук политикам и передача "Луч Жизни", с транслируемыми в реальном времени массовыми излечениями больных (участвовали Фея, Паладин, Поглотитель и Утенок со своими утятами). По замыслу пиар-службы СКП, первую скрипку должна была играть Фея (часть общей линии, направленной на показ и продвижение Дел-53), но так как ее вылечилии, часть с Делом-53 и насекомьей внешностью пришлось убрать. Тем не менее, передача пользовалась огромной популярностью, благодаря которой узнаваемость Пятерки на территории СКП (Сша и Канада) резко повысилась.                     

Кейпы, сотрудничающие с Пятеркой

             

Независимая команда Ньюарка

             Поглотитель              Контакт-8/Движок-1. Манипулирует энергией, которой его атакуют, двигается чуть быстрее обычного человека. Не слишком любит получать выстрелы энергией, постоянно опасается убить кого-то ответным выстрелом из этой самой энергии. Способен поглощать выстрелы Громовых - до определенной мощности, способен отражать "луч жизни" в саму Паладин.              В ходе квеста, во время работы в Лечебнице, Поглотитель улучшил свою силу. Теперь он умеет поглощать энергоэффекты из тел и выстреливать их прочь.              Ищейка              Умник-3. Усиленные нюх и память на запахи, частенько помогает полиции. Перебрался в Ньюарк из Элизабет.              Насморк              Оборотень-2/Контакт-1. Делает часть тела на время упругой, как желе и при этом, зеленой, как сопли. Также касанием избавляет людей от этих самых соплей и отчасти насморка (запасая их на будущие превращения).              Циркулярка              Технарь-1. Он создает улучшенные циркулярные пилы, огромные, требующие стола-основания, подвода электричества и прочего. Бывший пациент Лечебницы, спасенный Пятеркой и согласившийся вступить в команду Ньюарка.              

Независимая команда Филадельфии

             В этой команде все бывшие пациенты Лечебницы, спасенные Пятеркой и командой собранных ими кейпов.              Невидимый друг              Скрытник-8/Технарь-3. Обычно на него просто не обращают внимания и не замечают в упор. Но если он немного потехнарит в своем невидимом состоянии и сделает особую заколку, то сразу преобразится. Каждый будет видеть вместо него своего лучшего, воображаемого, невидимого друга из детства, с которым так весело когда-то игралось.              Пушечное Ядро              Бугай-8/Движок-6. Сила и скорость переплетены в ней воедино. Она накапливает силу и выстреливает себя в сторону противника, словно пушечное ядро, сметая все на своем пути. Чем выше скорость, тем больше сила и наоборот. В своем обычном, базовом состоянии она просто неимоверно прочна и способна передвигаться короткими, быстрыми рывками, больше напоминающими телепорт, чем рывок.              Жучок              Технарь-4. Она специалистка по жучкам, как в буквальном, так и переносном смысле. Работает с жуками, вживляя в них устройства собственной сборки, для подглядывания и подслушивания, а также наоборот, выращивает живые устройства записи, встраивая их в электронику. При всей потенциальной перспективности ее работ, Жучок так и осталась невостребованной, из-за частых поломок, несоответствия, порчи устройств и созданий, а также долгого времени их создания и выращивания. Осознание собственной никчемности постепенно свело с ее ума, но теперь Жучок снова в деле и готова взять реванш!              Компост              Эпицентр-8. На расстоянии до 10 метров она манипулирует удобрениями, солями, полезными для растений минералами и прочим компостом. Мелочь, конечно, если не учитывать того, что у нее нет ограничения Мантона и Компост вполне способна манипулировать "удобрениями" внутри организмов людей. Впрочем, ей доступны также гео и биокинез, в части растений, но в очень грубой форме.              

***

      

      

Просто улучшения сил, произошедшие в ходе квеста, благодаря Пятерке

      

      Эйдолон в бою с Левиафаном ощутил прорыв, нашел силу/силы и с их помощью одолел Губителя / затем помогал в Лечебнице              Панацея излечилась и избавилась от страха работы с мозгами              Контесса улучшила свою силу (стала выше Вещания) благодаря чему через 10 дней одолеет Бойню 9 и не даст той уничтожить Котел              Благодаря улучшению силы Контессы, в битве с Бойней Счетовод раскроет новую грань своей силы (детали неизвестны)                     

***

             

Новая система отношений

             «Потенциал конфликта» лучше описывает новую систему, но по общему согласию игроков оставлено слово «отношения», как уже устоявшееся. Тем не менее, в новой системе речь идет именно о конфликтах, не о чувствах любви/ненависти, как это было ранее в «Портале Назначения».              При вводе неигрового кейпа в команду, у него появляется потенциал конфликта с каждым из членов команды, сокращённо ПК, выражающийся как 100-балльная шкала. Существуют различные дополнительные модификаторы, следующие из прошлого/убеждений/etc кейпа и могущие повышать/понижать значение, но по умолчанию шкала стартует на значении 50.              1-10: Крепкая дружба, с глубоким пониманием и сочувствием к проблемам       11-20: Дружба       21-30: Приятельственные отношения       31-40: Рабочие отношения       41-49: Спокойное, нейтральное отношение       50: просто безразличие       51-60: легкая неприязнь       61-70: раздражение и гнев       71-80: душащая злость       81-90: ненависть       91-100: смертельная ненависть              (Аналогично броскам, значения в 1 и 100 отличаются особой критичностью дружбы / ненависти)              Конкретное значение не обязательно описывает общее отношение, лишь соответствующий уровень терпимости/восприимчивости к конфликтам. Различные факторы могут понижать или повышать ПК. Примеры понижающих факторов:       * Уговоры, с повышенными шансами при хорошем отношении/подходящей силе Умника/профессиональных навыках/etc       * Полноценная терапия       * Уговоры цели ПК не делать/говорить определенных вещей       * Навыки/готовность самого кейпа работать над собой и сочувствовать/понимать других       * Притирание и привыкание друг к другу через определенное время взаимодействий и совместной деятельности без серьёзных конфликтов       * Помощь в каком-то важном кейпу вопросе       * Критуспехи на обычные действия/взаимодействия, сдержанность или повышающие факторы       * Просто значительно успешное сотрудничество       * Совместное участие в интенсивном конфликте       * Достаточное количество конфликта/данных поданных шарду, чтобы он больше не испытывал нужду подталкивать искусственно              Примеры повышающих факторов:       * Оскорбления и угрозы       * Телесные повреждения       * Затруднение какой-то важной для кейпа деятельности/цели       * Нанесение вреда важным кейпу предметам/существам/людям       * Значительно противоречащие принципам/моральному кодексу кейпа поступки       * Критпровалы на обычные действия/взаимодействия, сдержанность или понижающие факторы       * Слишком долгое время без конфликта       * Чрезмерный расход энергии без эквивалентного возврата данных (к примеру, работа на электростанции)              Конкретное количество убранных/добавленных баллов зависит от конкретных факторов и обстоятельств, но ПК не может опуститься ниже 1 или подняться выше 100. Некоторые факторы могут понижать/повышать сразу несколько ПК. Природа силы и значение ПК также может влиять на эффективность факторов:       * Так как у кейпов Котла отсутствует стремление к конфликту, а чувства и травмы у них как правило куда менее несбалансированные/серьезные, благодаря тому что их выбирают по стабильности а не конфликтности и травматический триггер заменен выпиванием флакона, некоторые факторы к ним неприменимы, эффективность понижающих факторов удвоена а повышающих уполовинена.       * При значении 40 и ниже/61 и выше, эффективность факторов снижается (-20% за каждую ступень, вплоть до 80% снижения при ПК в пределах 1-10 или 91-100).              При значении 40 и ниже, эффективность повышающих факторов снижается (-20% за каждую ступень, вплоть до 80% снижения при ПК в пределах 1-10). При значении 61 и выше, при каждом взаимодействии с целью ПК производится 50/50 бросок, проявится ПК или нет. Если проявится, проводится бросок сдержанности кейпа со следующими шансами на успех по умолчанию:              61-70: 40%       71-80: 30%       81-90: 20%       91-100: 10%              Проваленный бросок приводит к конфликтным словам/действиям (серьёзность зависит от значения). У кейпов Котла шансы на успех удвоены.              Также, помимо просто конфликта в отношениях, сушествует еще и "шардовый конфликт", когда независимо от личных симпатий суперсила просто подталкивает пойти и нагадить вон тому кейпу.              Правила следующие:       Перед выстроением шкалы ПК, делаются броски шардового конфликта, из 10% шанса на успех (1-10) или 10% шанса на провал (91-100), в сущности неважно, главное, что это броски из 10% шанса. В случае выпадения крита, считается, что шардовый конфликт максимален (ПК = 100), в случае остальных значений, попадающих в 10%, делается отдельный бросок диапазона d50-100, определяющий степень неприязни / конфликта.       В случае кейпов, получивших силу от котла, бросок шардового конфликта все равно осуществляется, но засчитывается только крит.       Шардовый конфликт, из-за того, что за ним стоит суперсила, практически невозможно погасить обычными мерами, описанными выше (за исключением случаев, когда конфликтующий делает что-то, помогающее шарду, стоящему за конфликтом), но при этом раздувается он вдвое легче.                     
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.