ID работы: 8727228

Правила квестов и информация

Джен
G
В процессе
63
автор
Размер:
планируется Мини, написано 127 страниц, 11 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
63 Нравится 462 Отзывы 7 В сборник Скачать

Махо Сёдзё: инфофайл

Настройки текста

Махо Сёдзё

Инфофайл

Квест за парня, выпившего флакон Котла и получившего силу Технаря: девочки-волшебницы, вместе с телом этой самой девочки. Начало квеста: 9 мая 2006 года, Филадельфия, штат Пенсильвания. Сложность квеста - средняя, с элементами изи-мода, используются 2d50

Главный герой и его предыстория

Главный герой - Майкл О'Лири, родившийся 20 мая 1982 года, в день, когда человечество впервые встретилось с Сыном. Не унывающий и целеустремленный по жизни, любящий выпить, покурить, подраться и потрахаться, Майкл работал курьером доставки. С работой все всерьез и в тоже время она выступала ширмой для отвода глаз, так как настоящие доходы Майкл получал от своей полуподпольной химической лаборатории, где варил яды, взрывчатку, разные химикалии (но не наркотики), а затем передавал заказчикам. Никаких обращений напрямую, никаких вручений из рук в руки, письменные / электронные заказы, доставка курьером и все такое. Майкл арендует квартиру в районе Иствик, рядом с аэропортом Филадельфии. Он мог бы позволить себе и большее, но не самый благополучный район, близость к аэропорту и к реке Делавер на берегу которой и находится его полуподпольная лаборатория, в одном из складов, позволяют ему ловко скрывать свою истинную активность и ловко притворяться не слишком благополучным белым курьером (район наполовину населен неграми, на треть белыми). Майкл холост, так как любит поразвлекаться с девочками и проводить вечера в барах, не связывая себя обязательствами и делами, но не слишком умел в домашнем хозяйстве и дальше "разогреть полуфабрикаты" его умения в готовке не ушли. Родня его живет в Нью-Йорке и изредка Майкл с ними пересекается / созванивается, но в этих отношениях нет особой любви и его "исчезновение" (после превращения) никого особо не взволнует. Основная часть его вещей, химикатов, снаряжения находится на складе-лаборатории (оборудованном всем необходимым, включая подключенную воду, электричество, установленную вытяжку и так далее), а его потертый, старый, исцарапанный и уставший от жизни телефон и мопедик не интересуют никого (а в Иствике Майкла не трогают по знакомству). Он скопил 798 тысяч (в банке, счет на предъявителя) и у него еще 250 тысяч в краткосрочных векселях казначейства США (сроком до конца лета), и разумеется, этими денежками Майкл тоже нигде не сверкал и уж точно не светил перед налоговой, чтобы не возникло лишних вопросов. Как следует выпив в День Победы, 8 мая, за боевого деда Коннора и боевую бабку-француженку, Майкл отправился выполнять заказ доставки по своей подпольной части. Там он вляпался в небольшую перестрелку неподалеку от аэропорта, в которой притырил в карман пистолет (который потом выбросил) и странный флакон, после чего успешно сбежал, так как пьяным везет. Отмечая свое спасение, Майкл в помутненном состоянии разума опрокинул и флакон, думая, что там выпивка, после чего отключился. В себя он пришел уже 9 мая, в виде девочки-волшебницы (сила адаптировала тело под свои нужды).

Главная героиня и ее сила

Ей 17 лет, рост 130+ сантиметров, рыжие волосы, зеленые глаза, третий размер груди. В исходной заявке / при создании персонажа использованы элементы CYOA, а именно: Достоинства: "Как с обложки" Вы смотритесь, как модель, вылизанная до совершенства, даже в самых экстремальных условиях. Вы также хорошо исцеляетесь от любых ран, если есть достаточно времени, хотя, возможно, некоторые наиболее эстетически приятные шрамы после этого останутся; стареете вы медленнее обычного. Эта способность не заменяет регенерацию и не ускоряет восстановление: она лишь гарантирует, что после лечения вы по-прежнему будете красиво выглядеть. Вполне возможно, что без рук, ног, глаза (пиратская повязка будет смотреться удивительно эстетично, etc) Недостатки: Клятва: ГГ не может употреблять алкоголь/наркотики/курить. В случае попадания данных веществ в его организм нет каких-либо приятных ощущений и начинается расстройство желудка/сильная чесотка/чихание. Клятва: ГГ не может использовать матерные слова и слова относящиеся к процессу размножения. Но может иносказательно отправить кого-нибудь на…баклажан. Фобии: Фобия на щупальца. Малявка Смена пола Игромеханически это будет выражаться следующим образом: броски проверки героина на сдержанность (выпивка, курение, маты) и штраф со стороны силы в случае нарушения. В случае столкновения с щупальцами / тентаклями, то же проводится бросок на сдержанность, в случае его провала - героин замирает / парализован страхом. Малявка - см. малый рост, смена пола действует сразу и влияет на облик и пол героя, поэтому возврат в мужское тело может сопровождаться потерей силы. Также желание героя заняться сексом тоже может приводить к проблемам и дополнительным броскам. Информация из Слова о специализациях Технарей: Двойной специалист (Double Specialist) – у парачеловека две сферы специализации, с минимальным перекрытием (между ними). Костюмы для полетов и сканирование, киборгизированные дополнения и машины. Вещи, которые не относятся к одной из этих специализаций, не могут быть построены. Выберите один из недостатков из пункта 2, приведенного выше. Сила героина в рамках квеста: Двойной специалист, в костюмах и жезлах, без дополнительного недостатка, может проводить совместные работы с другими технарями (создавая что-то в пределах своих специализаций), а также сканировать силы других кейпов и создавать их технарские имитации, также выражаемые через костюмы и жезлы. Так как сила получена через флакон, достаточно раз в 10 дней что-то строить и раз в месяц ввязываться в какой-нибудь конфликт / применять построенное на практике, чтобы сила не давила на мозг и тело. Пускай Технарство завязано на материалы, проводимость и электричество / источники питания, для всех остальных героин выглядит классической девочкой-волшебницей (-10 к отношению со стороны Мирддина).

Цели квеста

I)Обладать в личном владении 10 миллионами долларов либо драгоценностями на эту сумму. (очевидно, деньги-это удобно) II)Обзавестись большим фан-клубом.(сюжет веселее будет): 60 000 человек или больше. III)Достаточно хорошо развив свои навыки технарения стехнарить что-то улучшающее жизнь жителей города, от чего жители города будут ну очень рады.(технари-технарят, махо-сёдзё-помогают людям, а техно-махо-сёдзё помогают людям технарством.) Дополнительные цели: —Вернуть мужское тело сохранив способности/получить возможность трансформировать своё тело в мужское. —Избавиться от всех прочих полученных вместе с силой недостатков.(которые алкоголь/мат/фобия) —Модифицировать парасилу под мужское тело - костюмы, трости —Иметь 20 комплектов костюмов дающих силы с рейтингом 8 —Создать убежище которое сложно взять штурмом не-топовым кейпам. Условия проигрыша: пленение (и невозможность действовать дальше) или смерть главной героини, наступивший конец света. Условия выигрыша: при выполнении трех основных целей, обычный переход всех бонусов и спецбонусов в следующий квест; +2 дополнительные цели – переход + 1 ПкП; все дополнительные цели – переход + 2 любых спецбонуса на выбор игроков + возможность определить силу главного героя (одного из), в зависимости от специфики следующего квеста.

Мораль и взаимодействие с кейпами в пределах квеста

Это просто напоминание (необязательное к исполнению) игрокам о некоторых моментах, которые стоит учитывать в квесте. По своему исходному характеру Майкл может быть кем угодно и не обязан отыгрывать роль доброй девочки-волшебницы, спасать котят с деревьев и так далее (равно как и не обязан возвращаться к полупреступной деятельности). В то же время не стоит забывать, что одной из целей стоит создание фан-клуба и избиения на камеру не слишком поспособствуют его увеличению, а расчлененка и секс с гусями приведут к тому, что на него обратит внимание СКП и запишет в махровые злодеи, со всеми сопутствующими последствиями. Неписанные правила, оберегающие героина от разных проблем, действуют и в обратную сторону: героину тоже надо их соблюдать. Технари нужны всем и можно ожидать вербовочных подкатов со стороны всех команд, включая насильственные включения в банду со стороны злодеев. Также стоит перечитать Слово о корпоративных командах и не забывать, что СКП здесь представлено в полной мере и силе (а Шевалье - 2, Изморозь - 5 в рейтинге Протектората), и поэтому стоит соблюдать законы или осознавать, что вы их нарушаете и что за этим может последовать. В Филадельфии полно котловых кейпов и игромеханически это трактуется как неявное внимание Котла к городу - из-за Лечебницы. Самим игрокам будет оставлена роспись агломерации Филадельфии и Лечебницы, но при этом они не могут вписывать туда кейпов, которые щелчком пальцев решат их проблемы (вроде аналога Панацеи). В то же время, благодаря присутствию Лечебницы, в город могут приезжать кейпы, желающие заняться лечением собратьев, и героин может обращаться к ним со своей проблемой (что в свою очередь потребует взаимодействия с Лечебницей, репутации героина, возможности открыться посторонним кейпам без гарантии решения проблем героина и так далее). По поводу фан-клуба стоит перечитать Слова об обычном дне кейпа Протектората, а также о пиаре в СКП. Мероприятия, показ себя, взаимодействие с фанами, автографы, торговля атрибутикой, статьи, интервью и прочие дела помогут в наборе популярности, а стало быть и фан-базы. В тоже время, если не рекламировать себя и не пиариться, про героина могут забыть / популярность так и останется низкой. Разумеется, все пиар-мероприятия требуют денег и съедают время, которое можно было бы посвятить технарению. В то же время, при умелых действиях, можно найти спонсоров, фаны будут донатить деньги, покупать "мерч" и так далее.

Система Технарения

Детали системы также встречаются в Словах, посвященных Технарям, их специализациям и процессу создания тинкертеха, перечитать их стоит, но не обязательно. Система экспериментальная, скорее всего будет дополняться и улучшаться по ходу квеста, целью стоит создание некоей основы, применимой к любому Технарю.

Категории тинкертеха Он делится на 3 категории: Основное (в Словах список А), Допы (в словах список Б), финтифлюшки (список В). Основное и Допы - это предметы (в случае мастерской - помещение, необходимое для создания предметов), финтифлюшки - украшения / улучшения этих предметов, добавление к ним возможностей. Финтифлюшка не может существовать сама по себе, в отличие от предмета из списка Основных или Допа. Аналогично, доп без основного может быть создан, но сам по себе работать не будет. Основное - обязательно к созданию: юбка + матроска, энергокристалл, питающий все, обувь и жезл, который на самых высоких уровнях трансформируется в посох. В категорию Основного относится и мастерская, так как тинкертех слишком сложен, чтобы героин создавал его на коленке посреди голого поля. По списку в таблице (ссылка приведена в шапке квеста) выбирается костюм нужного рейтинга (примерно-условно соответствующего рейтингу СКП для паралюдей - степени опасности для гражданских, не личной силы кейпа, напомню) и выбирается одна из 5 градаций качества, на основе чего определяется суммарная стоимость костюма и жезла, а также время, необходимое для его создания. По умолчанию считается, что при соблюдении заявленных в таблице материалов, без отвлечений со стороны и прерываний, Технарь просто производит работы, а уже потом определяется качество полученной вещи отдельным броском. Составляющие компоненты, определяющие шанс на % успеха в создании 1. Качество материалов: 5 градаций, от Хлама до Идеального. При этом Хлам дает 0%, а каждое последующая градация качества +10% к шансу. Это относится к одежде и жезлу, а также исходным компонентам для создания энергокристалла. 2. Качество источника питания: 5 градаций, от Хлама до Идеального. При этом Хлам дает 0%, а каждое последующая градация качества +10% к шансу. Это относится к энергокристаллу и всем дополнительным источникам питания в костюме и жезле. 3. Качество работы самого Технаря: определяется броском 2d50, также 5 градаций от Хлама до Идеального, с шагом в 20 (3-20 - Идеальное, 81-99 - Хлам, криты считаются отдельно) и +10% повышением шанса. 4. Мастерская: 5 градаций, от Хлама до Идеального. При этом Хлам дает 0%, а каждое последующая градация качества +10% к шансу. По совокупности 4 компонентов можно получить максимальный суммарный шанс в 160%. В случае, если шанс превышает 100%, то "излишки" переходят в % шанса на значительный успех, при котором тинкертех выходит лучше, чем изначально планировался. Например, при 120% суммарном шансе (на уровне Отличное), общий шанс на успешное создание тинкертеха: 100%, то есть он будет создан при любом броске, кроме критпровала, и при этом есть 30% шанс (10% базового + 20% от (120-100)) на значительный успех в создании. В случае Хлама все равно остается шанс создать работающую вещь, при достаточно успешном броске, но там могут оказаться скрытые дефекты, тинкертех получает шанс внезапного выхода из строя и так далее. Для компонентов 1, 2 и 4 можно сочетать вещи разных градаций, но финал будет считаться по минимальному. То есть, если например материалы были Обычного качества, энергокристалл Хорошего, а Мастерская отличного, то +% шанса на создание вещи остаются, но итоговый тинкертех будет Обычного качества. Качество работы самого Технаря можно повысить, а время работы сократить за счет следующих вещей 1. Использования уже готовых вещей (см. правила сочетаемости ниже), без необходимости тратить время на создание 2. Использования мастерской более высокого рейтинга: каждый +1 рейтинга мастерской сокращает время работы на 5% (максимум 45% при создании костюма-1 в мастерской-10) 3. Успешной разработки самим Технарем костюмов более высокого рейтинга (см. правила разработки костюмов ниже) и их создания, основных компонентов и допов, как минимум. За каждый костюм рейтинга +1, время работы сокращается на 5% (максимум 45% при создании костюма-1 после успешного создания всех костюмов, от 2 до 10) 4. Впадения в "Технарскую фугу": сокращение времени создания на (100-d100)% (эти % считаются отдельно, после уменьшения времени от факторов, описанных в пунктах 2 и 3), но Технарь не помнит, что делал и это не засчитывается, как опыт сознательного создания, результат может отличаться от задуманного, как в плохую, так и в хорошую сторону (определяется отдельным броском). 5. Использования материалов / источников питания более высокого рейтинга: +1 градация качества работы Технаря за каждый материал следующего +1 рейтинга. То есть, если взять материалы костюма-5, например, то качество работы Технаря в работе над костюмом-1 будет Идеальное, но получится все равно костюм-1. 6. Просто использования более качественных материалов: -% от броска качества работы Технаря (то есть качество работы улучшится), но так как здесь невозможно расписать подробно, то будет определяться отдельно. Возможные примеры улучшения: сразу использовать трубу из титанового сплава вместо пластика, брать серебрянную проволоку вместо медной и так далее. 7. Получение вдохновения от работы с другими Технарями / созерцания и попыток понять чужой тинкертех (см. работа с другими Технарями и вдохновение)

Правила разработки костюмов

Время: Уровень костюма х 10 часов для Основного, за каждый Доп +1 час, финтифлюшки скопом (вместе с уникальными): 2 часа Это время включает в себя обращение к силе, получение чертежей, перенесение их на бумагу / удобный для работы вид, возможные исследования в области материалов и электроники. Если костюмы предыдущих уровней были разработаны и созданы успешно, то время сокращается вдвое. В случае, если Технарь перескакивает уровни в разработке и создании, то за каждый уровень он получает 10% шанс на неудачу / возможные скрытые дефекты в костюме и так далее. Например, если вы создали костюм-2, а потом решили сразу перепрыгнуть к костюму-10, то для исследования Основного в костюме-10 потребуется 10х10 = 100 часов, плюс будет 80% шанс неудачи в чертежах / схемах. Затем, при создании костюма-10, будет еще 80% шанс на неудачу в создании и так далее. В случае поэтапного продвижения от костюма к костюму, штрафов не возникает, скрытых дефектов не появляется. В случае успешного создания костюма с перескоком через рейтинги, штрафы снимаются, можно браться за разработку костюма следующего рейтинга без штрафов, но и без ускорения времени (так как костюмы предыдущих рейтингов все еще не отработаны). Время разработки и создания для различных имитаций сил на основе тинкертеха определяется отдельно в каждом случае, так как невозможно все описать подробно заранее. Правила сочетаемости и улучшения вещей В пределах 1 рейтинга качество вещей можно повышать без ограничений, тратится лишь разница в деньгах / материалах и времени работы. При попытке повысить качество вещи до следующего рейтинга или наоборот, понизить на рейтинг-другой (чтобы разницу материалов и источников питания использовать в другом проекте), возможны проблемы и поломки и даже уничтожение вещи, все это будет определяться отдельно в каждом случае, с дополнительными бросками. Сочетаемость вещей разных рейтингов: следует понимать, что вещи разных рейтингов дают разную энергопроводимость и предназначены для работы с разными потоками энергий. Вещь ниже рейтингом будет выглядеть все равно, что тоненький кабелек, соединяющий 2 могучих провода, и так и напрашивающийся на перегрев и замыкание. Вещь выше рейтингом может выдать поток энергии, который сожжет энергонити в остальных вещах. Соответственно, для экономии времени можно брать вещи разных рейтингов, по правилу +/-2. Разница в 1 рейтинг дает 33% шанс на проблемы / поломку / дефекты / порчу: при встраивании (первый бросок) и затем, собственно, при использовании (второй бросок). Разница в 2 рейтинга дает 66% шанс проблем, при тех же двух бросках. При разнице в 3 рейтинга только критуспех спасет от поломки и прочего. "Цилиндры" заклинаний и зачем нужны усиления Заряды энергии в жезлах и костюме универсальны и подходят всем заклинаниям, так как это просто лишь какое-то количество энергии, постепенно нарастающее по мере повышения рейтинга костюма. По умолчанию считается, что 1 заряд воздействует на 1 обычного человека без каких-либо защитных средств, поэтому против более сильных врагов нужны и более сильные средства: 1. Усиление - "накачка" - обычных заклинаний, возможность, предоставляемая допом: перчатки. 2. Усиленные заклинания, сразу несущие в себе мощь 10 зарядов (и их тоже можно усиливать на последних уровнях костюмов) и повышающие разнообразие воздействий. При создании жезла игроки должны выбрать, какие заклинания они туда вкладывают изначально, однако в этом вопросе нет ограничений и заклинания потом можно менять. Игромеханически "заклинание" представляют собой цилиндр (диаметром чуть меньше жезла / посоха), с электронной начинкой для имитации заклинания и контактами для подсоединения к жезлу, а через него и к общей энергосистеме костюма. Цилиндры эти всегда одинакового размера, поэтому нет разницы, усиленное заклинание используется (за исключением общего ограничения числа усиленных заклинаний, чтобы жезл не перегревался) или обычное, если жезл вмещает 6 заклинаний, то это означает, что он вмещает в себя 6 цилиндров заклинаний. Замена заклинаний "на лету", прямо посреди боя, возможна, но при этом отнимает время (особенно, если жезл снабжен ободками с гравировкой), героин сосредотачивает все свое внимание на жезле и замене, и процедура несет в себе риск повреждения цилиндров / жезла. В случае, если замена происходит не в бою / не в спешке, риски значительно снижаются, хотя и не исчезают до конца. Также не стоит забывать, что эти запасные цилиндры с другими заклинаниями надо где-то носить (и это может снизить привлекательность) и их могут повредить в бою, так как на них защитные системы костюма не распространяются. "Исследование" новых заклинаний входит во временные затраты на "разработку" костюма нового уровня, после его успешного создания считается, что героин может создать отдельно цилиндр с любым заклинанием соответствующего уровня. Стоимость 1 цилиндра - 1/10 стоимости жезла (и +10 000 к этой цифре в случае усиленного). Допы и финтифлюшки 7 допов: перчатки, пояс, наколенники, налокотники, диадема, серьги, чокер + по 1 уникальному для каждого из костюмов разведки и перемещения. Финтифлюшки: общие, которые могут применяться к нескольким вещам - указано в таблице к каким - и уникальные для каждого допа. Если допы и финтифлюшки создаются сразу вместе с Основным костюмом / жезлом, то они считаются по качеству костюма: если у него Хорошее, то и у Допов / финтифлюшек Хорошее. Соответственно, время и затраты на их создание плюсуются к тому, что определено для Основного списка. Допы и финтифлюшки необязательны к созданию, но они дают бонусы и уникальные свойства, недостижимые в обычном костюме, а костюмы разведки и перемещения высоких уровней невозможны для создания без своих уникальных допов. Допы и финтифлюшки можно добавлять потом, в любое время, тратится то же количество денег и время работы, сочетаемость - в пределах 1 рейтинга - любая. То есть вы можете создать Основной костюм, подкопить денег, украсить его финтифлюшками, потом подкопить денег и добавить Допы, потом подкопить денег и добавить финтифлюшек еще к допам. Основная проблема здесь следующая: если вы создаете допы и финтифлюшки отдельно, то для них делается отдельный бросок 2d50 получившегося качества (правила повышения качества вещей / работы те же, что для Основного - см. выше), и если выйдет качество "Хлам", то появляется шанс на выход из строя (в случае финтифлюшек вместе с той вещью, к которой добавлялись), и делается отдельный спасбросок, шанс успеха которого рассчитывается следующим образом: (100-2d50) x 5%, где 2d50 - ранее осуществленный бросок качества, обязательно попадающий в диапазон 81-99 (иначе не вышло бы качества Хлам). Таким образом при броске в 99, есть лишь 5% шанс, что вещь не выйдет из строя. Также, в случае, если качество допа / финтифлюшки уступает качеству оснвного костюма, возможны проблемы, включая возникновение "бутылочного горлышка" энергии - перегрева, выхода из строя и прочего. Создание тинкертеха По таблице технарения, игроки выбирают Основное, Допы, финтифлюшки, все это суммируется и определяется итоговая стоимость костюма и общее время его создания, а также суммарное количество зарядов, брони и привлекательности, которое он дает. Считается, что 1 рабочий день - 12 часов технарения. При соблюдении такого режима более 7-10 дней у героина могут начаться проблемы со здоровьем (не говоря уже о проблемах с фан-базой). При работе над проектом, занимающем более 2 суток, героин обязан посвящать технарению не менее 6 часов в день. Источники питания, замена и ремонт костюма В качестве исходных источников используются так называемые миниатюрные источники питания, они же часовые батарейки, размер которых постепенно нарастает при повышении рейтинга костюма. Обозначение, что жезл и костюм дают вместе 500 зарядов заклинаний, 5 зарядов хеншина и прочего, относятся к полному использованию 1 батарейки. Затем костюм и жезл следует перезарядить, то есть заменить батарейку. С учетом их распространенности и массовости стоимость замены батарейки (за исключением атомных батареек для костюмов 9 и 10 - на основе никеля-63) не учитывается и входит в затраты на профилактику и обслуживание костюма. Затраты на профилактику считаются как 1% от стоимости тинкертеха в месяц. Однако процедура замены "в поле" несет в себе риски и поэтому будет сопровождаться дополнительным броском, удалось ли героину заменить батарейку вне мастерской. Стоимость ремонта костюма будет определяться степенью его повреждений (делается бросок внутри соответствующих значений): Очень легкая: от 1 до 10% стоимости костюма Легкая: от 10 до 25% стоимости костюма Средняя: от 25 до 50% Тяжелая: от 50 до 75% Очень тяжелая: от 75 до 100% Хлам: костюм непоправимо испорчен / сделать новый дешевле, чем чинить этот

Работа с другими Технарями и вдохновение

Созерцание чужого тинкертеха и попытки понять его работу / попытки разобрать его и воспроизвести, могут принести героину вдохновение. Вначале делается бросок 50 / 50 посетило ли вдохновение и если да, то делается бросок, насколько сильное: также делится на 5 градаций, с шагом в 20 (бросок 2d50), и каждый шаг добавляет 10% к экономии времени в следующей работе / разработке чего-то еще. То есть, если на героина накатило вдохновение, он как минимум сэкономит 10% времени (считается отдельно от прочих бросков экономии времени), а как максимум – 50%. При этом, после работы над «вдохновенными» проектами, делается отдельный бросок, не улучшил ли героин вещь, не внес ли в нее что-то новое, не расширил ли специализацию и так далее. Аналогично, после совместных работ с другими Технарями, делается бросок на вдохновение и если оно пришло, то у героина есть шанс создать что-то свое, схожее с тем проектом, над которым совместно трудились. Вдохновение работает 1 раз, затем надо созерцать что-то другое / трудиться над другими проектами. Сама работа с другими Технарями будет выглядеть примерно следующим образом: 1. Договоренность о совместном проекте, не все Технари рады работать с кем-то еще и хорошие отношения с героином тут будут влиять в сторону согласия. 2. «Разработка» - мастером определяется список возможных проектов на стыке специализаций двух (трех, четырех и так далее) Технарей, где каждый из участников вносит свой вклад. Игроки выбирают, над каким проектом будет трудиться героин и определяются затраты времени и материалов, а также время на разработку чертежей / тестирование, если потребуется. 3. Работа над совместным проектом / создание тинкертеха, примерно так же, как и собственного, с добавлением проверок на качество совместной работы и криворукость Технаря напарника и так далее. 4. Подведение итогов и результаты.

Правила Хеншина и маскировки

Хеншин - это превращение героини в девочку-волшебницу и он является неотъемлемой частью образа. Энергокристалл костюма - медальон, содержит костюм и жезл в подпространственном кармане, для правильной распаковки оттуда медальон должен находиться по центру торса - между грудей. Возможны 2 варианта: Медленный Хеншин - классический, 15-20 секунд на распаковку. Костюм не повреждается, одежда на героине не повреждается (пакуется в карман вместо костюма), распаковка сопровождается лучами света и музыкой, для усиления эффекта героину еще неплохо крутиться на месте и пафосно взмахивать ногами и руками. Также начало Хеншина можно закодировать на фразу, вроде "Лунный Жезл, дай мне силу!" или что-то в этом духе. После того, как костюм не нужен / разрядился, он упаковывается обратно. 1 заряд Хеншина - это цикл распаковка / упаковка, и если заряды закончились, нужна замена источника питания в энергокристалле, то есть возвращение в мастерскую или риск поломки кристалла, при замене ее "в поле". Быстрый Хеншин - мгновенный. Иногда просто нет времени, да и враги не будут ждать, пока героин натанцуется в пафосных позах. При активации быстрого хеншина, костюм возникает на героине мгновенно (одежда / другой костюм, надетые в тот момент повреждаются безвозвратно), присутствует риск повреждения костюма / взрыва кристалла, который определяется отдельным броском. Аналогично и для быстрой упаковки обратно в кристалл присутствует риск повреждения костюма и взрыва кристалла, который определяется отдельным броском. По еще одному из законов жанра, девочку-волшебницу в костюме и героина без него никто не соотносит, поэтому маску в костюме носить не обязательно (хотя и можно, при желании). Открытое лицо и потрясание голыми ногами, как правило, повышают популярность и число поклонников.

Правила брони

Система вводится для тестирования и проверок, возможно будет изменена по факту апробации. Каждая пропущенная атака снимает d100 (возможно больше, модификаторы от силы атаки / атакующего кейпа) брони с костюма. Только когда вся броня в костюме закончилась - тогда уже делаются броски, пострадал ли героин от атак, получил ли раны или нет (это игромеханическое отображение условности девочек-волшебниц, где их молотят по-разному, а им хоть бы хны). Когда на предметах, генерирующих броню, она заканчивается, делается отдельный бросок, не вышел ли этот предмет из строя и если да, то насколько тяжело.

Правила фан-клуба и привлекательности

Костюм дает +бонусы к привлекательности (также их можно повышать и другими методами), и они добавляются к базовому шансу на успех того, что героина / событие с ним заметят (базовый шанс - 10%). Таким образом при достижении Привлекательности в 100 событие с героином всегда привлечет внимание - в обычных условиях, без штрафов к вниманию публики. Замеченное событие гарантирует добавление поклонников / пополнение фан-клуба, на (100-d100) человек. После превышения 100 в Привлекательности, есть 25% шанс, что враги замрут от восхищения красотой героина, а количество поклонников будет увеличиваться на (250-d250) от каждого события: бой с кем-то, где велась видеозапись, интервью в СМИ, какое-то видео для поклонников и прочих, акции на сайте (если он есть), встреча с фанатами и прочие пиар-мероприятия. После превышения 200 в Привлекательности, есть 50% шанс, что враги замрут от восхищения красотой героина, а количество поклонников будет увеличиваться на (500-d500). После превышения 300 в Привлекательности, шанс вырастает до 75%, а количество поклонников до (750-d750). Под поклонниками подразумеваются те, кто следит за героином, ищет новости о нем, покупает его "мерч", всегда готов задонатить, участвует в мероприятиях, короче как со звездами сцены, только в кейп-версии. Разумеется, в их числе будут и одержимые, готовые на все ради него или на все, ради того, чтобы поиметь его или похитить себе в единоличную собственность. Именно таких вот поклонников надо набрать 60 000, чтобы выполнить 2 цель квеста. Если героин не ведет социально активной жизни, не встречается с поклонниками, не пиарится, не продает им "мерч" со скидкой, то число поклонников начинает падать. Где-то тут же рядом еще должны стоять репутация героина / его известность.

Особенности квеста

Отсутствие глобальности: Сын, Котел, Губителя, Бойня 9 и прочие - за кадром (пока сам героин к ним не полезет). Замкнутая локация: Филадельфия + агломерация (пока сам героин к ним не полезет). Обкатка системы технарения (см. ниже) Уклон в социальную и экономическую часть (набор фан-клуба, зарабатывание денег в условиях неписанных правил и так далее) Смертность всегда минимальная (если героин не эскалирует сам / в город не занесет полных отморозков) Нет необходимости прятать лицо под маской, никто не соотнесет героина и девочку-волшебницу, пока он сам о том не скажет прямо.

Детали наброски персонажа

* Рукопашный бой: 81. Тяжело с ним у малявок. * Стрельба (и оружие/боеприпасы): 44. Немного стрелял (до превращения) * Навыки типа создания/обращения с взрывчаткой/ядами/наркотиками/etc (и оборудованием / материалами / готовыми продуктами для всего этого): 46. Немного умеет (работал до превращения) 27 / 36 / 73 - с взрывчаткой и ядами * Физическая форма: 74. Тяжело малявкам в жизни (но никто не мешает героину заняться тренировками) * Навыкы бега/паркура/перемещения: 23. Есть 73 / 48 / 25 - навыки перемещения и чуть-чуть паркура * Сила воли/сопротивляемость боли, усталости и т. д. - 26, 16 / 18 / 38 - все есть * Навыки маскировки (плюс косметика, парики и прочим) 69. Плохие навыки, негодные. * Навыки первой помощи (плюс знание медикаментов) 27. Есть. * Навыки пользования / безопасности в Интернете (и соответствующая электроника / доступ в интернет в убежище если оно есть) 56. Так себе навыки. * Умение мастерить что-то по дому. 67. Плохие навыки. * Готовка 46. Чуть-чуть. * Деньги (наличными, счетами в банке на предъявителя) 7. Деньги есть, 70 / 37 - счет в банке на предъявителя. 1d1000 - 798 тысяч. +250 тысяч в краткосрочных векселях. * Документы (в том числе запасные) 20. Есть, но на прежнее тело, не новое. * Убежище/база/квартира, зарегистрированные на кого-то, кто по той или причине не сможет нас сдать 12. Есть. 55 / 28 / 42 - база и квартира (съемная) * Просто различные полезные имущество/экипировка - 18, 7 / 5 - имущество и экипировка - целые горы их * Знание в целом о Филадельфии и кейповской сцены в ней в частности 76. Хероватое знание о кейпах, Филадельфию он знает условно хорошо. * Навыки программирования, веб-дизайна, рисования: 53 / 57 / 49 - рисовать немного умеет
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.