ID работы: 8932166

Когда отыгрыш в выигрыше

Статья
G
Заморожен
32
автор
Размер:
16 страниц, 7 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
32 Нравится 38 Отзывы 5 В сборник Скачать

Fallout 4 или Introduction Never Changes

Настройки текста
      Зачислить Fallout 4 в ряды ролевых игр – само по себе небесспорное решение. Нас, однако же, волнуют не жанровые границы как таковые, а лишь организация вступления и его отношение к отыгрышу – и тут есть о чём поговорить. По меркам Bethesda Softworks, никогда не славившейся затягивающими историями, пролог весьма недурён – но не обошлось и без существенного недостатка, не позволяющего игроку ощутить себя частью сюжета.       Начать, впрочем, стоит с достоинств. Знакомство с игровым миром на удивление приятно – вместо того, чтобы ограничиться вступительным роликом, нам дают взглянуть на планету образца 2077 года более пристально. Первую скрипку играют транслируемые по телевизору новости – лаконичный и вместе с тем эффективный способ раскрыть ключевые реалии мира (спросите хоть Пола Верховена). Радует и знакомство с персонажами: мы можем вдоволь понаблюдать за образцовым семейством американского среднего класса и, если у нас есть хоть капля любопытства, немало узнать о героях в непринуждённой обстановке. Прекрасным решением оказалось привязать реакции к разложенным по дому предметам: муж, глядя на диплом жены-юриста, подумает, как он гордится умницей-супругой, а жена, взглянув на сложенный американский флаг, вспомнит о военной службе благоверного. Даже робот-дворецкий Кодсворт вниманием не обойдён – судя по тому, что коробку из-под него ещё не убрали, он в доме без году неделя, но семейство уже относится к нему как к доброму другу. Как ни крути, над этой часть авторы поработали отменно.       По-своему неплохо, хотя и куда более сжато, реализованы надежды прочих героев на протагониста. Стоит только запинающемуся диктору передать сообщение о надвигающемся ядерном ударе, нам придётся брать спасение родни в свои руки. Не сказать чтобы этот компонент был вполне реализован – скорее, едва намечен – но несколько фраз, которыми персонажи обмениваются по ходу бегства в близлежащее Убежище, дают понять, кто в доме хозяин. Будь это единственным недочётом, на него вполне можно было бы закрыть глаза, но, увы, здесь проблемы только начинаются.       Последний элемент триады – влияние на окружающие события и персонажей – отсутствует как таковой, и именно это так скверно сказывается на эмоциональном погружении. С объявления тревоги и вплоть до спасения в безопасном Убежище от нас не зависит ровным счётом ничего – события насквозь линейны и никак не связаны с нашими действиями. Положим, показать протагониста маленьким человеком, беспомощным перед ужасом ядерной войны, было верным решением – но, поскупившись на сюжетные ситуации, разработчики перегнули палку и сделали главного героя бесправным статистом. В результате мы наблюдаем за разворачивающимися на экране событиями – неплохо поставленными, надо признать – но так и остаёмся на птичьих правах зрителя.       Разумеется, здесь напрашивается очевидное возражение: наличие непреодолимых обстоятельств само по себе ничуть не портит сюжет. Внимательный читатель может даже припомнить мне прошлые главы и поинтересоваться, почему я пел осанны The Banner Saga или Human Revolution, коль скоро те ставят игрока в такое же положение. Сходство действительно есть: в обоих случаях мы начинаем игру посреди катастрофического бедствия, одолеть которое протагонисту оказывается не под силу. Но апокалипсис The Banner Saga, неотвратимый сам по себе, всё же даёт нам небольшое пространство для манёвра – нам неподвластны судьбы мира, но есть ещё возможность повлиять на судьбы людей. Больше того – хорошая игра оставляет надежду одолеть обстоятельства и в тех случаях, когда ситуация безвыходна с игромеханической точки зрения и пойдёт по одним и тем же рельсам независимо от наших решений. Даже если в The Banner Saga или Human Revolution нет возможности изменить события, у нас (прямо как в жизни) до последнего остаётся ощущение такой возможности – в Fallout 4 же нет ни ощущения, ни возможности как таковой.       Можно ли было улучшить вступление Fallout 4, дав игроку небольшой контроль над происходящим и шанс повлиять на судьбы других персонажей? Разумеется – и для этого необязательно позволять протагонисту предотвращать ядерную войну. Представьте сами: срочная эвакуация района, паника на улицах и прочие атрибуты в духе «Войны миров». Кто-то решил, что в условиях конца света можно всё, и уже незачем себя ограничивать даже в самых пикантных желаниях, кто-то пытается убить более удачливого соседа ради бесценного пропуска в Убежище, кто-то пробует пробраться внутрь мимо бдительной охраны – что это, если не возможности проявить себя? Увы, ни одной из них даже не намечается – и мир и герои, с которыми нас отлично познакомили, остаются полностью изолированы от действий игрока. Отчасти это можно списать на традиционный стиль игр Bethesda Softworks, в которых мир всегда оказывается интересным, но безжизненным артефактом; отчасти на то, что перед нами песочница, а вовсе не сюжетоцентричная игра. Какой бы ни была причина, вступление Fallout 4 изрядно хромает именно потому, что игроку не дают никакой власти над событиями в его ходе.       Война не меняется – это известно поклонникам серии ещё с далёкого 1997 года. Пролог Fallout 4 меняется ничуть не больше, оставаясь абсолютно одинаковым от прохождения к прохождению. Это далеко не самый страшный грех, в котором может быть повинна видеоигра, но факт остаётся фактом: отсутствие малейшей возможности повлиять на игровой мир и населяющих его персонажей во вступлении – плохой фундамент для эмоционального погружения и вдумчивого отыгрыша.
Отношение автора к критике
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.