Стримпериум v.1.4.6. Эпизод 'Альфа': Кибертёлка-детектив и Тайна Неразборчивого Шёпота

PG-13
Завершён
15
Фэндом:
Видеоблогеры, Twitch (кроссовер)
Пэйринг и персонажи:
Размер:
94 страницы, 32 463 слова, 15 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
15 Нравится 2 Отзывы 6 В сборник

Шизматрица

Настройки
Давным-давно, задолго до наступления Цифрового Века, люди прошлого – предварительно, немного поубивав друг дружку, – обратили свои взоры к бескрайней бездне далёкого Космоса. Всё началось, как водится, с писателей. Сотни и тысячи литераторов, философов и примкнувших к ним графоманов рисовали диковинные картины неизведанных миров, только и ждущих быть покорёнными его величеством Человеком. Эти нелепые для любого современного потребителя идеи в скором времени овладели умами миллионов наших предков. Одни жаждали тотальной внеземной экспансии и освоения новых фронтиров жизненного пространства. Другие мечтали засеять неведомые миры яблочными зёрнышками, ознаменовав тем самым наступление Эпохи Мира и Процветания. А кто-то просто хотел позабавиться с симпатичными марсианками под сенью этих самых разросшихся яблонь. Так или иначе, космические фантазии надолго въелись в примитивные мозги человека прошлого. Первыми к звёздам отправились беспилотные аппараты, похожие на большие белые сперматозоиды. Потом люди принялись запускать в заоблачную даль собак и обезьянок. А, порой, даже своих видовых соплеменников. Что сказать? Дикари-с. Безумная космическая лихорадка достигла невиданных масштабов. Национальные лидеры мерялись друг с другом размерами ракет, дети по всему миру рисовали в тетрадках уродливых человечков в скафандрах, грезя однажды самим облачиться в наполненный кислородом саркофаг, а писатели, тужась в творческих муках, испражнялись тоннами тематической макулатуры с подробным описанием невероятных приключений покорителей Вселенной. Неискушённые вопросами мироздания обыватели, поначалу, безропотно следовали наметившемуся курсу, ведомые волей интеллектуалов-прогрессистов. Но, однажды, единицы из числа народных масс стали задаваться одним вопросом. На хрена? Шло время, и всё больше рядовых граждан стали требовать ответов от академического сообщества и власть предержащих. Зачем нам тратить непомерные суммы на полёты в холодную мрачную Тьму? Действительно ли там можно найти что-то сто́ящее? Там вообще что-то есть, кроме безлюдных камней и пугающих искривлений пространства? Разве здесь на Земле уже решены все проблемы? Быть может, прежде, чем терраморфировать поверхность Луны или Марса, нам имеет смысл попытаться создать пригодные для жизни условия в каком-нибудь Челябинске? Для какой цели мы запускаем ракеты, летающие на топливе из наших налогов, в бесконечное хрен-знает-что? Прогрессисты медлили с ответом, но настал тот день, когда даже самым упёртым астрофилам отчётливо стало ясно – Эпоха Великих Космических Открытий закончилась, толком не успев начаться. Отдельные богатенькие энтузиасты некоторое время ещё разрабатывали свои личные проекты, связанные с колонизацией планет и поиском затерянных миров. Со временем, сдались и они. Две-три декады его величество Человек жил в редком для себя состоянии – отсутствии цели завоевания. Потом он заскучал и решил сам создать такую цель. Пространство, неограниченное для экспансии. Так зародилась виртуальная реальность. Первый кирпичик в фундамент цифровой ноосферы* заложили коммерческие организации, занятые в сфере интерактивных развлечений – прежде всего, игровые разработчики. Это, во многом, определило дальнейшую судьбу VR. Первые успехи в данной области появились далеко не сразу. Если первый блин комом – то тут у нас целая КОМедия [сорян, по ходу, алгоритм каламбуров глючит] Второе поколение технологий дополненной реальности отличалось неоправданной дороговизной девайсов, малоудобным интерфейсом, риском испортить зрения пользователя и целой кучей иных минусов и недостатков. Казалось, что VR вот-вот отправиться на свалку истории, вслед за космическим металлоломом… *** Чё там было в первом поколении – я сам не особо шарю. Какие-то электронные тетрисы с мерзотной графикой, которые крепились к лицу геймера, чтобы дать возможность итальянскому водопроводчику пособирать колечки и пошмалять в зомби-нацистов. Или типа того. Недаром это время зовётся Тёмной Эрой *** Пока пророки от мира Сети хоронили виртуальную реальность, программисты и айтишники думали и экспериментировали. И вот, в начале 2030-х, свет, наконец, увидели VR-технологии третьего поколения. Разработки были сырыми и требовали разного рода фикса, но начало творения того цифрового пространства, каким мы его знаем сегодня, было положено именно тогда. Когда был создан Экстрафорум* и доступ к нему появился сначала в предрелизной, а потом и в доработанной версии, большинство пользователей лишь посмеивалось над малочисленными виртонавтами. И, видит бог, было за что [без негатива к атеистам и язычникам]. Ранние виртуальные аватары напоминали модельки из провальной инди-РПГ. Об анимации движений речи вообще не шло. Кастомизация была, мягко говоря, ограниченной. И самое главное: заняться на Экстрофоруме было абсолютно нечем. Чтобы хоть как-то оправдать покупку дорогущей VR-гарнитуры, которая, в те времена, по удобству едва ли превосходила железную деву*, юзеры дополненной реальности всё же подключались ненадолго к ноосфере и потом часами бродили по пустому диджитал-пространству, обсуждая друг с другом, как замечательно быть обладателем виртуального сетапа. А потом выяснилось две вещи: Во-первых, сырой необжитая дополненная реальность оказалась отличной площадкой для нелегальной и полулегальной деятельности. За исключением редких троллей и чокнутых кибер-гиков, VR-среда не представляла интереса не для кого. Ни для секретных служб, ни для государственных институтов, ни для правоохранительных органов. Торговцы запрещённым товаром, политические экстремисты, сектанты и культисты всех мастей хлынули в виртуальную реальность, обретя новое поле для рискованных сделок, планирования актов гражданского неповиновения и вербовки в свои ряды молодых адептов. А, во-вторых… О, тебе это понравится! Помнишь, я говорил, что технологии для создания виртуальной реальности были основаны на видеоигровых технологиях? Так вот: Желание побыстрее выпустить перспективные VR-сервисы на рынок затмило сознание программистов и их начальства настолько, что они забыли удалить из исходного кода гейм-механики. В том числе, боевые. Ага. Именно так. Пользователи получили возможность атаковать друг друга, калеча аватары других экстрафорумчан. Самое страшное, что повреждения – пускай и в меньшей степени – проявлялись на телах юзеров в реальности. В первую очередь, конечно, страдали глаза виртонавтов. Даже те пользователи, что не испытывали проблем со зрением в повседневной жизни, пережив боевое столкновение в Ви-Аре могли полностью лишится этого жизненно важного чувства. Но, из-за громоздкости примитивной гарнитуры, травмы, порой, бывали куда серьёзнее. Переломы, ушибы, растяжения – всё это могло постигнуть участника схватки в ноосфере. И это, не говоря уже о психических и нервных деформациях, которые и так представляли угрозу для любителей прогуляться по VR-пространству. Пышным цветом расцвели виртуальные бойцовские клубы. В какой-то момент, кибер-арены для пикселепролитных битв стали наиболее посещаемыми подпольными (если это прилагательное тут уместно) рингами для любителей цифрового насилия, обогнав онлайн-шутеры и прочие баттл-рояли. После первых летальных исходов, общественность забила тревогу. На помощь пришли – кто бы вы думали? – транснациональные компании, занятые в интернет-бизнесе. Заручившись поддержкой правительства и гражданских организаций, корпораты за бесценок выкупили VR-сервера у переживающих кризис владельцев и принялись наводить порядок в ноосфере. Первым делом, они, разумеется, вырезали из кодов боевые механики. Правда, не все: в целях обеспечения безопасности, монополию на цифровое насилие получили внутренние службы безопасности корпоративных гигантов. Затем к ним подключился созданный ООН Сайберпол и государственные секретные службы. Долгое время корпораты работали себе в убыток – содержание серверов влетало в криптокопеечку, а прибыли Ви-Ар почти не приносил. Тогда ТНК, занятые в сфере интерактивных развлечений, пойдя на огромный риск, стали расширять вещание своих платформ на пространство виртуальной реальности. Опасность провала была велика. Но корпораты не прогадали. Через несколько лет, помимо отшлифованного и доведённого до ума Экстрафорума, в VR-среде появилась возможность создавать онлайн-блоги, вести стримы, арендовать рабочие офисы, проводить конференции, посещать виртуальные кинотеатры и стадионы, а также заниматься кучей других полезных кибер-штук. Сам же Экстрафорум превратился в нескончаемый карнавал кислотного безумия. Толпы юзеров под диковинными личинами популярных персонажей и узнаваемых образов перемещались с разной скоростью по изменчивому нематериальному миру, вступая в увлекательные беседы, развлекаясь тысячей невозможных для большинства способов и скрываясь от охочих до чужого нижнего белья глаз в закрытых виртуальных комнатах. Развесёлый Хаос Экстры́*, упорядоченный стальной дланью корпоратов, стал для одних обладателей VR-систем неотъемлемой частью повседневной жизни, а для других – вторым домом. Однажды войдя в славный цифровой Эдем, его величество потребитель моментально получал стойкую зависимость от яркой фантасмагории искусственно созданного рая… От игровых механик так полностью и не отказались – часть из них была необходима для нормального функционирования системы аватаров. Но самые деструктивные, такие как возможность вступать в поединок, прокачивать силу/выносливость/ловкость и пользоваться оружием (к этому мы ещё вернёмся), стали недоступны обычным пользователям сервисов дополненной реальности. Перекрыть доступ всем теневым дельцам и вольнодумцам тоже не удалось – уж слишком удобным пространством стал для них Экстрафорум. Но теперь им надо было вести себя куда осторожней, чтобы не попасться в руки киберкопов, эмгэбэшников* и корпоративных модераторов VR-пространства. Развитие виртуальной реальности окончательно закрепила деление Сети на альфа-, бета- и омега-сегменты. Усилиями корпоратов и, частично, государственных спецслужб, Ви-Ар стал комфортным и, относительно, безопасным сейфспейсом для миллионов юзеров. К сожалению, на молодых людей, страдающих хронической вегетососудистой дистонией, все эти кибер-плюшки не распространялись. Совсем.
Примечания:
15 Нравится 2 Отзывы 6 В сборник