ID работы: 9523423

Кодекс Ночи

Статья
NC-17
В процессе
44
автор
Размер:
планируется Миди, написано 60 страниц, 8 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
44 Нравится 47 Отзывы 6 В сборник Скачать

Техраздел - Характеристики, классы, ранги и уровни

Настройки текста

Базовые показатели:

            Здоровье – запас живучести существа, отражающий то, сколько урона оно может поглотить. Чем ниже здоровье – тем слабее становится существо, тем большие штрафы накладываются на характеристики и умения. При единовременной потере большого количества здоровья, существует шанс пострадать от болевого шока или даже умереть от него. Так же существуют эффекты и заклинания, убивающие мгновенно, не смотря на оставшийся запас жизни.             Важно понимать, что здоровье – понятие весьма неопределённое. Существо может выдержать десяток ударов в грудь, но умереть от одного такого удара в голову или сердце. При этом, хотя здоровье медленно восполняется само по себе, различные травмы – переломы, раны, болезни – необходимо лечить отдельно.             Мана – запас магии существа, используемый для любых магических действий. Медленно восполняется сам по себе, процесс может быть ускорен с помощью медитаций, специальных навыков или при нахождении в магически насыщенной среде. Так же восстанавливается с помощью использование зелий или специальных артефактов-накопителей.             Выносливость – запас сил существа, используемый для любых физических действий. Быстро расходуется и довольно быстро восполняется. При длительных нагрузках начинает снижаться максимальное значение выносливости, которое восстанавливается отдыхом, сном и едой.             Грузоподъёмность – показатель, отражающий максимальную грузоподъёмность существа. При загрузке в 0-33% существо действует без каких-либо штрафов. При загрузке 34-66% оно теряет часть мобильности и расходует больше сил. При загрузке 67-100% существо теряет возможность выполнять некоторые действия и получает серьёзные штрафы к ловкости и выносливости. При загрузке выше 100% существо теряет возможность двигаться.

Характеристики:

      Характеристики – это показатели, отражающие физические и магические возможности существа. Они примерно равны для представителей одного вида, опыта и класса, но могут отличаться как в большую, так и в меньшую сторону. Исключением являются существа, нанятые в Замке – они всегда «рождаются» согласно установленным значениям.       Характеристики растут от нагрузок. Чем чаще и сильнее существо тренирует себя – тем выше оно сможет подняться. При этом прогресс неравномерен – даже при пропорциональных нагрузках, первые уровни характеристик берутся быстрее, чем последующие. Величина характеристик никак не зависит от набранного уровня опыта, однако, они, как правило, коррелируют между собой.       Также у каждого существа есть предопределённый лимит, диктуемый естественными ограничениями его тела. Этот лимит касается только физических характеристик, но не магических и не интеллекта. Существо не может превысить его напрямую, не используя магию, мутации или благословления богов. Исключением являются Неумирающие – с них это ограничение снято, и Герои – каким-то чудом способные его сломать       Таким образом существует семь основных характеристик. Они не всегда корректно отражают возможности «нормальных» существ и могут иметь погрешность, но об искусственно созданных юнитах они судят довольно точно.             Сила – характеристика, отражающая физические возможности существа. Говорит о том, какое усилие оно может совершить и как долго это продлится. В рамках игры, Сила определяет атлетические умения, умение владеть тяжёлым оружием и носить тяжёлые доспехи. Одна единица Силы приносит 15 очков выносливости и на 10 килограмм увеличивает максимальный переносимый вес.             Ловкость – характеристика, отражающая гибкость и координацию существа. Говорит о том, насколько подвижным оно может быть и как хорошо контролирует своё тело. В рамках игры, Ловкость определяет акробатические умения, умение владеть лёгким оружием и носить лёгкие доспехи. Одна единица Ловкости повышает на 1% точность любой атаки и на 1% вероятность нанести критический удар.             Телосложение – характеристика, отражающая стойкость и устойчивость существа. Говорит о том, какой урон оно может вынести и насколько терпимо к стрессу и боли. В рамках игры, Телосложение определяет количество здоровья и сопротивляемости различным видам угроз. Одна единица Телосложения повышает здоровье на 15 очков и на 1% физическую сопротивляемость.             Восприятие – характеристика, отражающая чуткость и внимательность существа. Говорит о том, какое количество информации оно воспринимает и как хорошо её анализирует. В рамках игры, Восприятие определяет дальность и чёткость чувств, умение обнаруживать сокрытое, умение владеть дальнобойным оружием, включая заклинания-снаряды. Одна единица Восприятия повышает на 1% вероятность обнаружить ловушку или тайник и на 1% снижает штрафы, налагаемые на точность за дальность стрельбы.             Магия – характеристика, отражающая магическую силу существа. Говорит о том, какое количество магии оно может накопить, её концентрацию и скорость восполнения. В рамках игры, Магия определяет силу заклинаний, магическое и ментальное сопротивление. Одна единица Магии повышает ману на 15 очков, на 1% силу заклинаний, и на 1% магическую и ментальную сопротивляемости.             Контроль – характеристика, отражающая способность существа управлять маной. Говорит о том, насколько точным является его контроль, и какое количество маны оно может контролировать одновременно. В рамках игры, Контроль определяет то, насколько сложные заклинания существо способно сотворить, и с какой вероятностью они сработают. Одна единица Контроля повышает на 1% вероятность успешного срабатывания заклинаний и на 1% понижает расход маны на них.             Интеллект – характеристика, отражающая мыслительную способность существа. Говорит о том, как быстро оно обрабатывает информацию и какие выводы на её основе способно сделать. В рамках игры, Интеллект определяет все умения связанные с мыслительной деятельностью, в частности командирские, административные и исследовательские умения. Одна единица Интеллекта повышает на 1% количество получаемого опыта и генерирует 1 дополнительное очко исследования.       Помимо семи регулярных характеристик, есть характеристики скрытые. Они присутствуют не у каждого существа и не могут быть повышены нормальными способами.             Удача – характеристика, отражающая благосклонность судьбы к существу. Говорит о том, насколько удачливым он может быть и насколько случайности складываются в его пользу. В рамках игры, Удача определяет мародёрские и собирательские умения, умение играть в азартные игры. Одна единица Удачи повышает на 1% ценность призов и наград и позволяет 1 раз в сутки повторить неудачный для существа бросок кубика. Могут быть переброшены ТОЛЬКО кубы самого существа, но не его противников и не посторонних факторов. Не может быть переброшен критический провал (1).             Вера – характеристика, отражающая благосклонность к существу его бога или покровителя. Говорит о том, какое количество божественной силы существо способно сквозь себя пропустить. В рамках игры, Вера определяет жреческие и паладинские умения. Одна единица Веры повышает на 1% силу молитв и чудес. Показатель веры определяет, насколько мощное чудо или молитву существо способно применить.       Средний показатель профильных характеристик для существ разных рангов:             0 ранг (Крестьянин) – 1-2             I ранг (Лучник) – 3-5             II ранг (Копейщик) – 6-8             III ранг (Мечник) – 9-11             IV ранг (Монах) – 12-15             V ранг (Грифон) – 16-20             VI ранг (Рыцарь) – 21-25             VII ранг (Ангел) – 26-30

Классы и ранги:

      Класс – это архетип, описывающий возможности и умения существ, входящих в ту или иную группу. Каждый класс имеет свой ранг, свои характерные особенности и классовые умения. Классовые умения могут быть доступны с самого начала, а могут открываться при достижении определённого уровня. Неумирающие получают один классовый навык сразу, и по одному каждый пятый уровней.       Ранг – это приблизительный показатель ценности и суммарной силы существа относительно других существ. Существа в пределах одного ранга примерно сопоставимы между собой, но могут и отличаться от нормы, как в большую, так и в меньшую сторону. Ранг ни на что сам по себе не влияет, он присуждается существу на основе суммы его характеристик – чем она больше, тем выше ранг. Следовательно, существо может как изначально иметь высокий ранг, так и повышать его в течение жизни, совершенствуя свою магию, разум и тело. Здесь возможно два варианта роста:             1) Чистый рост – усиление без изменения класса. Это происходит тогда, когда существо повышает характеристики, но не приобретает никаких дополнительных навыков или особенностей. Такое существо считается более могущественной версией своего текущего класса. (Рыцарь – Тяжёлый рыцарь)             2) Эволюция – усиление с изменением класса. Это происходит тогда, когда существо повышает не только характеристики, но также приобретает дополнительные особенности и навыки. Такое существо меняет свой класс на более развитый. (Рыцарь – Чемпион)       Несмотря на то, что самостоятельное повышение ранга как таковое возможно, в пределах одной партии это мало осуществимо. За исключением некоторых специальных механик, этот процесс требуется слишком много времени и усилий. Если повысить существо нулевого ранга можно за неделю-две (например, выучив крестьянина до лучника), то на эволюцию существа высших рангов могут уйти годы, а то и десятилетия. Это наглядно видно на примере гуманоидных рас – многие элитные юниты являются именно опытными, тренированными, долгоживущими специалистами.       Побочным эффектом повышения ранга является понижение уровня. Поскольку опыт – это мера квалификации существа, меняя класс, оно вступает на неизведанную территорию, и старые навыки не всегда остаются актуальными. Впрочем, потеряны они не будут и вполне могут найти в новой роли своё применение.       Количество потерянного опыта зависит от того, насколько старый и новый класс совпадают между собой. Если они находятся на одной линии (Мечник – Латник – Ветеран), то штраф невелик и составит 5-10 уровней. Если эти классы из совершенно разных ветвей развития (Мечник – Арбалетчик или Мечник – Монах), то штраф будет значительно больше и составит, скорее всего, весь накопленный опыт. В некоторых случаях эволюция и вовсе невозможно – настолько старый и новый класс будут противоречить друг другу.       Как уже было сказано ранее, характеристики отражают примерный уровень развития существа. Каждому рангу соответствует своя примерная сумма характеристик:             0 ранг (Крестьянин) – 20             0+ ранг (Ополченец) – 24             0++ ранг (Рекрут) – 28             I ранг (Лучник) – 30             I+ ранг (Арбалетчик) – 35             I++ ранг (Тяжёлый арбалетчик) – 40             II ранг (Копейщик) – 45             II+ ранг (Пикинёр) – 50             II++ ранг (Алебардист) – 55             III ранг (Мечник) – 60             III+ ранг (Латник) – 67             III++ ранг (Ветеран) – 75             IV ранг (Монах) – 80             IV+ ранг (Аколит) – 87             IV++ ранг (Инквизитор) – 95             V ранг (Грифон) – 100             V+ ранг (Боевой Грифон) – 110             V++ ранг (Королевский Грифон) – 120             VI ранг (Рыцарь) – 130             VI+ ранг (Чемпион) – 140             VI++ ранг (Всадник на Пегасе) – 150             VII ранг (Ангел) – 160             VII+ ранг (Архангел) – 172             VII++ ранг (Серафим) – 184

Уровни:

      Уровень существа – это показатель его опытности. Уровень отражает то, насколько существо квалифицированно в выбранном им классе. Рост уровня отражает развитие существа, но никаких характеристик не приносит, только навыки и некоторые специальные возможности. Каждый новый юнит начинает с первым уровнем, но, пройдя через тренировки, может быть повышен до пятого.       Уровень существ под командованием неумирающего растёт намного, намного быстрее. Это сделано специально, дабы быстрее развивались партии. Существо или отряд получает уровень каждый раз, когда побеждает сопоставимого по силе и численности противника, и имеет шанс получить дополнительный уровень, побеждая кого-то более сильного. Все текущие задачи - патруль, караул, выслеживание - тоже приносят опыт, но значительно меньше.       В зависимости от уровня, существо может принадлежать к одной из нескольких квалификационных категорий:             Рекрутские существа (1-5 уровень) – Существа-новобранцы, только вставшие на выбранный путь. Рекруты располагают всеми базовыми навыками класса, однако действуют менее эффективно, чем могут. Они чаще сбиваются, путаются, им сложнее решать проблемы и выполнять поставленные задачи. Однако следует соотносить между собой сложность задачи и ранг существа. Если у рекрута-крестьянина могут возникнуть проблемы с враждебным гоблином, то у рекрута-паладина их точно не будет.             Опытные существа (5-10 уровень) – Существа, прочно утвердившиеся на выбранном пути. В бою не теряются, действуют в меру своих возможностей. Как правило, имеют один-два навыка более высокого ранга, чем новобранцы.             Ветеранские существа (10-15 уровень) – Существа, приобретшие значительный опыт на выбранном пути. В бою действуют решительно, способны импровизировать и проявлять инициативу. Помимо навыков более высокого ранга, могут приобрести специальные классовые навыки, значительно усиливающие его боевую ценность.             Элитные существа (15-20 уровень) – Существа на пике развития. Эти воины по праву зовутся лучшими из лучших, и имеют за плечами множество сражений и годы опыта. Настоящие виртуозы боя, способные порой побеждать даже существ более высокого ранга. Элитные юниты могут приобретать навыки и способности, выходящие за рамки их класса.             Легендарные существа (20-25 уровень) – Существа, переступившие свои естественные пределы. Не имеют равных в бою, чрезвычайно ценны и опасны. В эту категорию невозможно попасть только за счёт времени или опыта – для этого необходимо совершать невозможные, эпические деяния. Легендарные существа всегда уникальны и способны приобретать уникальные навыки и способности, определяемые свершёнными ими подвигами.       Также, помимо вышеупомянутых, есть ещё две специальные категории, не укладывающиеся в стандартную шкалу:             Специалисты (10+) – Существа, посвятившие себя не сражениям, а иному, не зависящему от класса пути. Это может быть медицина, инженерия, наука и.т.д. Вместо классовых навыков, они получают другие, связанные с выбранными ими профессиями. Юниты-специалисты, как правило, имеют более высокий, чем у их обычных аналогов интеллект и имеют доступ к специализированным ветвям развития.             Командирские существа (10+) – Существа, проявившие выдающиеся лидерские качества. Имеют повышенный интеллект и помимо стандартных классовых навыков, приобретают командирские – Тактику, Логистику и.т.д. В бою один на один, юниты-командиры равны или уступают своим коллегам-ветеранам, но в групповом сражении они становятся эффективным множителем силы отряда.             Героические существа (0+) – Существа, переступившие границы невозможного. Для получения данной категории необходимо в одиночку выполнить легендарное деяние. Подобные герои сами по себе стоят целой армии, а их навыки и возможности зачастую невозможно предугадать.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.