Блог

На днях я нарыл свои старые наработки, датируемые в том числе и 21-ым годом. Как мне кажется, всегда интересно посмотреть на то, как ещё могла развиться та или иная концепция, будь то персонаж или целая история. Предлагаю полюбоваться на такие сохранившиеся примеры! Солас должен был быть гораздо сильнее. Вспомнился мне один комментарий под финалом первой части MwM, мол народ ожидал проявления у Соласа какой-то скрытой способности, которая помогла бы ему одолеть Веррадера. Такая действительно была на ранних стадиях разработки - "Высший фокус", что позволил бы моки объединить души павших воинов, временно стать практически неуязвимым и выйти из боя победителем. Также у него были и дальнобойные магические способности, что-то вроде энергетического копья, а также способность к заряжаемому броску сквозь противника с нанесением колоссальных повреждений. Увы, но в угоду драматичности концовки эти способности Соласа были вырезаны. Гайра должна была быть совершенно другой. Как следует из пункта выше, второй части "Дитя предателя" вовсе не должно было существовать, вследствие чего продолжение истории целиком и полностью крутилось бы вокруг дочери Соласа - Гайры. Согласно ранним концептам, её отличительной особенностью должен был стать вовсе не отбор мощности, а бытие Первозверя - существа крайне опасного в ближнем бою, способного впоследствии "мутировать" и обрести качества какого-либо класса духов. Также предполагалось, что в финале этой истории у Гайры появится потомство в виде колоритной девочки-певицы, не пышущей страстью к оружию. А как нам известно, согласно предполагаемому финалу второй части "Дитя предателя" гибрид не успела оставить потомство только потому что оказалась бесплодной в результате прогрессировавшего заражения крови. У Веррадера должен был быть наследник. Предположим, что Солас всё-таки не вышел победителем из той роковой битвы, в которой погиб почти весь его отряд, и вторая часть ДП всё-таки увидела бы свет. Тогда под конец истории на сцену бы вышла родная дочь и наследница престола Веррадера - принцесса тьмы с рабочим на тот момент именем Реднис. Её отличительными чертами должны были стать: поражающая воображение живучесть и стойкость к повреждениям, смертоносность с ближнем бою, роскошные крылья как результат мутаций и способность к временному объединению тьмы и света в единый смешанный элемент ("Кровосмешение"). Планировалось сделать так, чтобы в финальной битве она пожертвовала собой (ведь объединение противоположных друг другу элементов несёт за собой смертельный риск для заклинателя) для убийства родного отца. Лунных духов вовсе не должно было быть во второй части ДП. Согласно наработкам от конца 2022, года отличительной особенностью Лунных духов являлось не продвинутое техническое оснащение и оружие, а потрясающая ловкость и способности к обнаружению токов света в материи и улавливанию присутствия жизни вокруг себя. Как воины они были слабы, зато прекрасно показывали себя в разведке.
Читать далее ›
Вечнозелёные Леса (The Evergreen Forests): Купель Эволюции располагается идеально в центре субрегиона, а на юге - некогда территория Духов Леса. Это уникальные и очень редкие создания, являющие собой голос и память Вечнозелёных Лесов. Мудрые целители и мастера поддержания процветания своего дома, способные крайне быстро регенерировать и в нужное время обращаться к оружию. Восток оккупировали Биомутанты - экстремального типа существа с уникальной нестабильной структурой. Они жестоко расплатились в Купели Эволюции, но взамен получили весомые преимущества над остальными, в том числе возможность изменения структуры собственного тела. За север региона и по сей день конкурируют Ядоносы и Корродирующие. Первые составляют большую часть мирного населения Лесов, всё ещё сохранивших рассудок. Они искусны в земледелии и медицине, но также способны себя защитить при помощи различных высокотоксичных ядов, каплями или даже струями выступающих с некоторых участков кожи. Корродирующие раньше составляли основу регулярной армии и охраны периметра Лесов. Они быстрые, ловкие, сильные и выносливые, с острыми когтями и корродирующим ядом, сочащимся из пасти и когтей. Лунное Святилище (The Lunar Sanctum): Крылатые как тип существ, непривязанный к какому-либо классу или роду деятельности, до сих пор остались высокопочитаемыми вне зависимости от типа крыльев, призываемых или постоянных. Они высоко ценятся абсолютно везде, хоть и обязаны проходить специальные курсы по обучению полёту и повседневному обращению с крыльями. Впредь в Лунном святилище существовало лишь разделение по родам деятельности, ведь большинство жителей были схожи друг с другом по способностям и даже по СЭГ. Надежда оставалась на спонтанные мутации при зачатии и гибридизации. Но выделяли и таких жителей, которые более не могли привнести никакой пользы в плане исправления ситуации с рождаемостью - они вовсе оказывались бесплодными. Такие самки становились Жрицами и старались вносить свой вклад в развитие поселения как-то иначе, будь то советческие знания в различных областях или навыки завораживающих танцев для поддержания настроения поселения. Бесплодные самцы в свою очередь всю жизнь посвящали военному делу, инженерии или же исследованиям совместно с Мастерами Рун - исследователями или же непосредственными обладателями рунических алгоритмов атаки и защиты. Выделялись также и Спецагенты - единицы, взращённые и натренированные под условия конкретной специальной и важной задачи. По определению имеют элитный статус в поселении, имеют доступ к усовершенствованному оружию и доспехам, а также, в частности, имеют возможность избирать собственные команды или тренировать младших бойцов.
Читать далее ›
Водная Обитель (The Aquatic Citadel): Территория, граничащая с побережьем и имеющая в ширину приблизительно десяток километров, за исключением границы с Долиной Солнца, негласно считается принадлежащей Волнорезам - крайне быстрым и ловким водным созданиям. Плавают неглубоко и не умеют долго находиться под водой, как правило не владеют боевой магией, зато неплохо управляются с различными артефактами Обители, в том числе и боевыми. Побережная область, граничащая с Долиной Солнца и уходящая на пару десятков километров вдаль, считается территорией Геотермальных - обитателей Дикой Территории вблизи глубоководных геотермальных источников. Эти существа устойчивы к большинству известных токсинов и высоким температурам, применяя оба этих фактора в качестве оружия для отстаивания своих угодий. Много лет тому назад повсеместно в Обители на глаза счастливчиков попадалась истинная красота - Водные духи, уникальные и очень редкие существа, являвшиеся биомаркером благополучия водных экосистем. В основном игривые и доброжелательные, они имели прочную связь со всеми водными обитателями, однако едва ли были способны на боевую магию. Предельно быстрые и невероятно ловкие, но при этом такие же хрупкие, прекрасно обращались с магическими и руническими артефактами Цитадели. В глубинной части океана, вдали от ареалов обитания вышеперечисленных, нашли своё пристанище Глубоководные - крайне редкие существа, что практически никогда не показываются на глаза жителям мелководья. Они могут часами находиться под поверхностью в ледяной воде, черпая тепло и кислород из накопленных запасов энергии. Долина Солнца (The Sunstrike Valley): Жители Долины Солнца - в основном крепкие и сильные воины, специализирующиеся на ведении боя при помощи различных форм пламени. Пироманьяки - это искусные поджигатели и мастера открытого огня, чей профиль заключается в устранении больших скоплений слабозащищенных целей. Для повышения различных боевых характеристик могут прибегнуть к поджиганию самих себя. Пирокинетики - мастера в обращении с низкопотенциальным огнём, способные кристаллизовать его и превратить тем самым в снаряд, ручное оружие или доспех, а также возводить из него некоторые постройки. В том числе способны окружать себя внешним конвекционным щитом и в редких случаях могут использовать Жидкое пламя. Инфернальные - практически самые сильные существа Долины Солнца, уступающие в могуществе только Духам Огня. Владеют крайне агрессивной формой высокопотенциального огня. Духи Огня - уникальные и очень редкие создания, являющие собой исчерпывающий ответ на все сомнения о боевом могуществе жителей Долины Солнца. Единственные на континенте существа, чей цвет, а также тип и сила способностей зависят от используемого драгоценного камня и его качества.
Читать далее ›
Необъятный океан чистейшей лазурной воды, что омывает западное побережье материка, местные жители в один голос называют Водной обителью. Он является ведущим курортным центром для всех того желающих, а торговцев готов порадовать различным сырьём в виде самой разнообразной рыбы, месторождений дорогих композитных материалов и подводных геотермальных источников, производящих важные для химической промышленности природный и не только газы. Регион, дислоцирующийся в Центральном поясе континента и желающий закрепить своё превосходство в совершенстве торговых узлов, технологического оснащения, промышленности и даже медицины, дороги в который ведут со всех концов материка, именуют Ланиакеей. Она всегда была и остаётся связующим звеном между регионами, торгует с каждым и предоставляет помощь по мере необходимости всем нуждающимся. Однако весьма длительное время Ланиакея имела вес только как центр торговли и наёмнической силы. Долина Солнца, что на севере Пояса круглый год пышет ярким пламенем, манит к себе сильных воинов со всего материка, предоставляя им возможности к состязаниям в самых разных дивизионах Единой ранговой системы. В отрыве от постоянных противостояний, регион широко известен как одно большое месторождение всевозможных драгоценных камней различного качества. Вечнозелёные Леса, что на востоке от Ланиакеи, уже в миг своего открытия явили собой образ бьющей ключом жизни всего материка, словно вся жизненная энергия и магия простых чудес были сосредоточены только там. Регион в короткие сроки стал ведущим центром продвинутого лекарского искусства и земледелия, а также, как ни парадоксально, первой музыки. Помимо всего прочего, во внешний мир жители Лесов регулярно поставляют качественную древесину под неисчислимые нужды. Горы Вечных Ветров, расположенные восточнее Лесов, хоть и казались поначалу непригодными к масштабному заселению, оказались богаты на месторождения тяжёлых драгоценных металлов, горного хрусталя и прочего. Земля Второй Эры, несмотря на свои монструозные масштабы, как юго-западный регион ничем единственным не выделялся на фоне остальных. Взамен же он какое-то время уверенно конкурировал с Ланиакеей в вопросах снабжения населения решительно всем: приятным и разнообразным климатом, развлечениями самых разных направленностей, достойным жильём, работой на любой вкус и отличной медициной, а также плодородными почвами, месторождениями большинства известных элементов, озёрами и реками с чистой водой и прочим. К востоку от Земель второй эры и южнее Лесов расположилось Лунное святилище, являющееся последним оплотом Лунных духов на всём континенте. Неприступная крепость, за массивными стенами которой технологическая промышленность и развитие оружия идут семимильными шагами, используя залежи лунных кристаллов, стоящих целое состояние на глобальном рынке, как совершенный источник энергии.
Читать далее ›
Долина Солнца (The Sunstrike Valley) – регион яркого пышущего пламени, величественных построек и драгоценных камней, а также родина могущественных воинов, которые живут состязаниями даже в мирное время. Долина разделена по зонам влияния на четыре крупных субрегиона, именуемых Лигами. Запад находится в руках Сапфировой лиги (Sapphire), восток принадлежит Изумрудной лиге (Emerald), центр и юг – Высшей рубиновой лиге (Ruby), а север – новообразованной Алмазной лиге (Diamond). На всей территории Долины Солнца действует Единая ранговая система. Ранг – это текущий полученный титул, косвенно отражающий могущество и профессионализм. Всего насчитывается пять отдельных ступеней рангов, по три подуровня на каждом (младший, обычный и старший). Повышение подуровня внутри единого ранга опционально сопровождается сражениями против других участников системы с аналогичным или даже соседним титулом. Иным вариантом прогрессии является сдача экзаменов на специализированные направления боевой или промышленной подготовки, а также награждение по инициативе наставника за проявление каких-либо выдающихся навыков. Переход же на новый ранг, за исключением Бронзы, возможен только после победы над несколькими соперниками – чем выше получаемый ранг, тем больше будет оппонентов и раундов состязания. – Железо (Iron). Стартовый ранг для каждого новобранца в академию боевых искусств. – Бронза (Bronze). Более продвинутый ученик, стремительно осваивающий новые техники, но всё ещё не допущенный до активных боевых действий даже внутри своей Лиги, на территории которой родился. – Серебро (Silver). Выпускник школы базовой боевой подготовки, допущенный для состязания с подобными себе. – Золото (Gold). Опытный боец, допущенный к ведению активных боевых действий внутри Лиги и, в некоторых исключительных случаях, даже целого региона. К ним уже относятся на порядок уважительнее. – Платина (Platinum). Отличник школы общей боевой подготовки, элита среди молодых, перед которой впредь открыты все двери. Помимо продолжения участия в ранговой таблице и выбора любого направления профессиональной подготовки, они обязаны примкнуть к одной из четырёх Лиг и впредь выступать на состязаниях от её имени, а также защищать границы региона и нести службу. В случае успешного завершения испытания после старшего платинового ранга бойцу присуждается глобальный титул Мастера, а также он допускается до участия в Высшей таблице текущих сильнейших бойцов региона в погоне за значениями Расчётной спектральной силы. Десяти лучшим из лучших присваивается глобальный титул Великого мастера, который пересматривается ежемесячно. Внутри каждой Лиги действует собственная ранговая система, не привязанная к глобальному титулу бойца. К примеру, только-только поступивший на службу в Сапфировую Лигу получает ранг «Сапфир I», а непобедимый воин, прошедший десятки тяжелейших состязаний и глобальных сражений, награждается почётным и предельно возможным рангом «Сапфир X».
Читать далее ›
Буду краток, ибо ограничен в количестве символов. Приоритетной задачей в процессе разработки до сих пор остаётся продумывание географии подрегионов Ланиакеи: города, значимые места, особенности ландшафта и прочее - с этим всем у меня до сих пор большие трудности. Однако на данный момент я занят по большей части поиском человека, который сможет нарисовать обложку для будущего фанфика, а также новый аватар и фон для моего профиля - раскошелился на улучшенный аккаунт, пока были скидки. Это оказалось на порядок сложнее, чем я себе представлял, ибо хочется действительно добротную обложку и при этом чтобы не пришлось расплачиваться почкой. Размер будущего фф однозначно будет "макси", т.к. количество глав с учётом бонусных уже переваливает за 40 (по ~5к слов каждая), причём в планах у меня дополнительно расширить повествование, добавить больше напряжения и сценариев столкновения героев с основной угрозой до момента раскрытия всех карт. Информации о мире Ланиакеи скопилось уже много, и я не собираюсь оставлять читателей в неведении, так что всё это добро будет раскрываться постепенно, иногда даже предоставляя пищу для размышлений. Направленность? Однозначно джен! Хоть у некоторых персонажей и проявится романтический интерес к кому-либо, фокус повествования всё равно будет смещён в сторону рассказа истории, а не любовных похождений. Рейтинг? Уже точно назначен NC-17, ибо различного рода противостояний и солидных сцен жестокости будет достаточно, чего нельзя сказать об эпизодах сексуального характера - ещё не уверен, будут ли они. Скорее всего нет... Логлайн и синопсис формально ещё не готовы, однако предварительно мне есть, что сказать. Познавать этот мир мы будем с перспективы уже знакомых самым нетерпеливым героев - луноликих близнецов Рохо и Мелаики. Их подрегион, Лунное Святилище, был длительное время изолирован от остальных вследствие гражданских воин и катастроф, связанных с критическим падением уровня рождаемости. За столь длительный период изоляции многое во внешнем мире успело поменяться до неузнаваемости, и близнецы, взращённые как универсальные агенты, получают важное задание - провести разведку боем и выяснить, что, как и почему произошло на их континенте, не подвергавшемся тяжёлым испытаниям уже сотни лет. Каждый пойдёт в своём направлении, и на пути каждого встретятся исключительно доброжелательные существа, по большей части нейтральные и даже исконно враждебные, а к некоторым длительное время вообще ясно не будет, как относиться. Мне категорически не хватает свободных рук. Нужны все: соавторы, беты, гаммы и прочие. Также бесспорно нужны художники под уже указанные нужды. Не забесплатно, само собой. Контактную информацию можете спокойно найти у меня в профиле. Также в моих наполеоновских планах публикация работы не только в Книге Фанфиков, но и на иных площадках, так что точно будет весело.
Читать далее ›
Линáр (Кобра) Прекрасных внешних данных выходец из Клана Сверкающей Луны и давний потомок Кровавого моки по имени Хрисаора. На первый взгляд хрупкая, но благодаря подтянутому телу и обворожительному лицу никогда не была обделена мужским вниманием, которого, вопреки здравому смыслу и скверному характеру Линар, становится с каждым днём только больше. Она эгоистична и крайне переменчива в настроении, иногда доводя ситуацию внутри отряда Шанти до полного абсурда, вплоть до потаённых мыслей об изгнании первой. Ввиду общей хрупкости тела и крайне невысоких показателей физической силы Линар была вынуждена искать иные методы заслужить внимание Шанти к своей персоне, которыми стали продвинутые знания в области рунических алгоритмов и инженерии. Самолично сконструированный облегчённый экзоскелет не прибавляет в защищенности, зато обеспечивает владелицу слотами под энергетические кристаллы, а также второстепенное энергетическое стрелковое и основное холодное оружие в виде Лунного клинка-катаны. Основным достижением Линар является создание и успешный запуск некогда мифического артефакта под названием "Амулет Яхонта", способный снабдить даже самых слабых силой существ класса "серафим". Этот артефакт на короткое время предоставляет носителю значительное увеличение параметров силы тела и любого носимого оружия, защиты от повреждений любого класса и базовой скорости перемещения, а также непрерывно заживляет даже самые тяжёлые раны. За все эти преимущества Линар расплачивается практически полной беспомощностью на крайне продолжительное время ожидания готовности амулета к повторному использованию. Áрти (Мастер щита) Тайный далёкий потомок носительницы щита Шиеро - могучего Лунного духа, некогда высоко почитаемой в Клане Сверкающей Луны за свои уникальные данные незаменимого бойца поддержки. В отличие от своей возлюбленной, Линар, Арти за время своей службы активно принимал участие в вылазках на мёртвый край Менаик для ликвидации последствий катастрофы как первоклассный разведчик и мастер активных щитов. Пускай и бывает нетерпеливым к некоторым ситуациям и личностям, но всё же широко известен своим стратегическим складом ума и способностями просчитывать свои и не только действия на несколько шагов вперёд. Арти выступает дипломатом от лица боевого отряда Шанти во внешнем мире, а внутри него - голосом разума, когда есть необходимость утихомирить товарищей по оружию. Для своей команды он готов выполнять сразу две задачи, разведчика и защитника. За доли секунды, благодаря Руническому алгоритму вычислений (РАВ), он способен вычислить точное местоположение всех нужных союзников относительно себя и снабдить их личными щитами, способными принять на себя пару-тройку серьёзных ударов. В бою же Арти выживает за счёт способностей к заряженным броскам к выбранной цели с выполнением специальных разящих атак, наносящих колоссальные повреждения за короткий промежуток времени и полностью восстанавливающих его собственную активную защиту.
Читать далее ›
Шáнти (Эксперт ТЭВН) Далёкий потомок одного из лидеров главной ударной группы Клана искрящейся луны - некогда знаменитой Гончей по имени Харака. Легионер из ныне скованного вечной зимой Нивена, отправленная со своим боевым отрядом на континент Ланиакеи для разведывания обстановки и сбора информации о некоем энергетическом всплеске, следы которого были зарегистрированы даже за океаном. Страстная и энергичная, обладает невероятной харизмой, манящая, заметная и уверенная как в себе, так и в своих способностях. В бою постоянно пользуется Трассирующим электричеством высоких напряжений, предоставляющим как атакующие, так и защитные способности. Среди первых ярко выделяется активное разящее боевое заклинание смешанного класса, представляющее собой сверхзвуковой энергетический снаряд, наносящий обширные повреждения даже в случае непробития брони противника. Ввиду огромной скорости и энергии считается невозможным ещё на подлёте перехватить этот снаряд. Среди вторых - знаменитое трассирующее периметральное поле, в автоматическом режиме и в меру наличия энергии засекающее и перехватывающее летящие в носителя снаряды. Если же он не подлежит перехвату, вторичное поле способно существенно снизить объём получаемых повреждений. Туэ́йла (Тяжёлый снайпер) Как принято считать, Гуэйра получила своё имя в честь давно покинувшей Клан Искрящейся Луны и личную жизнь лунного духа, Разука, могучей воительницы-гибрида - Гайры, освободившей край Нивена от тирании предателя жизни, Веррадера. Пускай Гуэйра и была весьма похожа по внешним данным на прообраз своего имени, но была крайне раздосадована и принялась всячески бунтовать, когда узнала о столь низком поступке своих родителей. В то время, как проектировала и собирала собственное оружие, она перессорилась почти со всеми соседями по клану, нарекла себя иным именем и в составе боевого отряда Шанти с превеликим удовольствием покинула родные края. Ныне под именем Туэйла, она известна своей стальной выдержкой, предельной концентрацией на поставленной задаче и тактическим складом ума, а бонусом к этому прилагаются острое зрение, инженерные способности по проектированию стрелкового оружия и базовые навыки в деле исцеления раненых. Имеет на вооружении в качестве основного оружия длинноствольную снайперскую винтовку на энергетических кристаллах, работающую по принципу переносного рельсотрона. Для винтовки имеется два типа боеприпасов - оперённый подкалиберный сверхзвуковой и разрывной для поражения крупных слабозащищенных врагов. Винтовка крайне тяжёлая и даже больше своей носительницы, в связи с чем эффективная стрельба возможно только лёжа. Также имеется возможность установки фронтовых энергетических щитов на случай ответного огня.
Читать далее ›
Грань 1: Доброжелательный (Ведущая положительная черта). Открытый, дружелюбный, сочувствующий, преданный, готовый помогать, чрезвычайно спокойный. Грань 2: Прирождённый боец (Положительная постоянная черта). Стойкий, выносливый, дальновидный, тактического склада ума. Грань 3: Отличный аналитик (Положительная постоянная черта). Чрезвычайно умён, владеет непростыми знаниями, обладает отличной памятью. Грань 4: Внутренне тревожный (Отрицательная постоянная черта). Постоянно обеспокоен состоянием сестры и развития Святилища. Ровно как и его сестра, Рохо воспитан как агент, для которого в будущем планировалась дипломатическая миссия. Однако куда больших успехов он достиг в освоении боевых искусств и получении комплексных технических знаний. За сим Рохо предполагал, что впоследствии будет работать исключительно в паре с Мелаикой, выполняя роль её личного аналитика и телохранителя. Не то, чтобы сестра не была способна за себя постоять, но он грамотно оценивает свои сильные и слабые стороны, прекрасно понимая, что по части дипломатии Мелаике просто нет равных, а профессиональный боец рядом лишним точно не будет. По части взаимодействия с окружающими Рохо крайне схож с сестрой - он доброжелателен, всегда готов помочь и даже броситься в бой ради их защиты. Частенько он бывает чересчур сентиментальным в этом отношении, заботливым и оберегающим, что не является для него характерным. Не любит зазря просиживать штаны и постоянно стремится чем-то себя занять, хоть и не является чистокровным трудоголиком. Среди заблуждений насчёт Рохо главенствующим можно назвать мнение о том, что он по большей части всесилен и способен справиться с любой ситуацией, которую только можно вообразить. Может это и так, но Рохо опасается в случайный момент времени оказаться бессильным перед нависшей угрозой, с которой ни он, ни кто-либо ещё не окажется в состоянии справиться. Главным страхом Рохо, вопреки его широко известному имени бесстрашного бойца, является отягощающая его думы обстановка с сестрой и родным домом. За Мелаику он искренне переживает ровно по одной простой причине - подвластный ей РСАВ даже спустя годы изучения остаётся для всех тайной за семью печатями. Никто и понятия не имеет, что это такое, откуда оно пришло, на что оно ещё способно и какой вред может причинить владелице. Что касается дома, то даже спустя десятилетия титанических усилий по расширению границ и увеличению общей рождаемости населения, оно по-прежнему остаётся относительно небольших размеров поселением, в котором лишь в одном случае из ста попыток возможно зачатие потомства. Своим главным преимуществом Рохо считает вовсе не высокоразвитые умственные способности или навыки первоклассного аналитика ситуации, а боевые умения, едва ли схожие с тем, что видела Ланиакея. Вопреки различным теоретическим предсказаниям, его способность к невидимости оказалась не только фактически возможной, так она ещё и усиливает Призрака по всем направлениям и залечивает даже самые тяжёлые раны.
Читать далее ›
Глава 15: Сокрытое величие Крылатая Вессайя, второй лидер Клана Сверкающей Луны, интересуется историей Гайры, а впоследствии – и её боевыми способностями. Гибрид получает в распоряжение новейший пластинчатый клинок и обновлённую версию собственных доспехов. Практически излечившись, она по требованию главы Клана проходит курс интенсивной боевой подготовки и даже выступает в бою против Вессайи, незадолго до этого открыв в себе совершенную итерацию способности к отбору мощности. Тогда же Гайра знакомится с таинственной моки – искусной целительницей и полевым медиком, уж больно похожей на её отца. Глава 16: Чувства бестии Между делом Гайра и Разук узнавали друг друга всё больше, пройдя стадию противостояния и даже став отличными друзьями. Гайре было прекрасно известно, что именно ему она обязана своим спасением, и в силу своего страстного темперамента в ней зрела любовь. Лучник периодически замечал это, но не решался действовать из-за мягкости своего характера в повседневной жизни. Стоило, однако, Гайре затащить незадачливого в постель после того, как он случайно застал её нагой в горячем источнике, как для обоих всё сразу стало понятно. Глава 17: Последний бой Гайра давно рвалась обратно домой, однако получила возможность вернуться лишь по факту окончательного излечения. Заручившись поддержкой в том числе таких могучих воинов, как фантом Рагшар, гончая Харака и щитоносец Шиеро, гибрид наравне с Вессайей и с собственной маленькой армией в последний момент успевает добраться до Барьера и прикрыть отход его защитников. Там же к ней присоединяются Нандайя и Дитеражу, а гибрид принимается собирать под своим началом настоящую армию. Глава 18: Божественная кара По команде Гайры последние и новые защитники Барьера бросаются в бой на разгром армии Веррадера, подошедшей уже вплотную. В процессе гибрид напитывается силой павших, а достигнув силы, сравнимой с могуществом Омеги, вместе со своей командой даёт бой лично Веррадеру, которого хоть и убивает, но и сама не выживает, исчерпав отведённое время. Глава 19: Непоправимый вред Гибель Гайры сопровождалась мощнейшим взрывом и превращением её в огонёк второго порядка, способный говорить и помнить. Воины гонят остатки армии врага прочь, а остальные принимаются за первичное восстановление разорённого войной региона. Выясняется, что своим забором мощности буквально со всего подряд Гайра стала причиной тяжелейшего недуга Соласа, разрушив его Сеть. Глава 20: Вечная память Солас неотвратимо погибает вскоре после окончания войны, все его знакомые и семья отправляются на возведённое кладбище героев войны, дабы проститься. Та самая светлая моки, родная сестра Соласа по имени Ария, прибывает в Край Ивы так быстро, как только могла. Там она впервые видит своего брата, но уже его бездыханное тело. Она давно считала его сгинувшим во тьме, но все эти годы, ровно до этого момента, в ней ещё теплилась надежда на лучший исход. Край Ивы потрясает тяжесть траура по бесчисленному количеству погибших.
Читать далее ›
Поскольку возвращаться к MwM 2 я не собираюсь, было принято решение – максимально кратко пересказать содержание глав, так и не увидевших свет. Глава 9: Пир во время чумы Гайра успешно завершила своё последнее испытание, и она в компании семьи, Высших хищников и своего первого наставника принимается за празднование. Глубокой ночью из Источников, словно зомбированные, поднимаются некоторые раненые бойцы и просто пострадавшие от когтей чумы, направляясь к Барьеру. В это же время по всему Краю объявляется боевая тревога, и операторы пограничного оружия вынуждены силой отогнать врага, приблизившегося опасно близко. Глава 10: Бездна Медлить больше нельзя, а толковых средств противодействия угрозе ещё не существует. Жестом отчаяния становится формирование новой ударной группы из четырёх Хищников, в которую напрашивается Гайра. Поставлена задача – уничтожить ближайший крупный Резонатор. По пути на место и в окрестностях самой цели отряд не встречает ожесточённого сопротивления. Глава 11: Ужас воплоти Отряд приступает к минированию Резонатора, однако оказывается в окружении – враг терпеливо ждал их, чтобы спокойно прибить на своей территории. Бой протекает относительно без проблем, пока не появляется сам Веррадер в новом теле. Айрис и Мвишо оказываются убиты, Дитеражу вынужден потерять одно из Зеркал и спасаться бегством вместе с Нандайей, а Гайра получает потенциально летальное заражение крови и едва не лишается рассудка. Глава 12: Обречены Край Ивы лишился своей последней надежды на прорыв армии противника – системы слежения более не регистрируют жизненных сил в ударной группе Хищников. Чудом выжившие Дитеражу и Нандайя в разное время не иначе как чудом добираются до Барьера, но рассказывают одно и то же – отряд разбит, а задача не была выполнена. Оба воина в один голос подтверждают смерть Айрис и Мвишо, но о судьбе Гайры по-прежнему ничего не известно. Глава 13: С того света Как оказалось, Гайра, находясь при смерти и в бреду, чудом смогла покинуть место засады противника и буквально выползти из сети пещер на яркий лунный свет, что замедлил прогрессирование заражения и купил ей немного времени. Зашедший неестественно далеко вооружённый разведывательный отряд ярких духов издалека засекает раненую и подбирает её. Так Гайра попадает в Клан Сверкающей Луны, пристанище некогда мистических лунных духов, где начинает проходить мучительно долгий курс лечения и знакомиться со своими спасителями. Глава 14: Ночь кошмара Гайра неплохо обживается в Клане, заводит новых друзей и даже принимает участие в быте Лунных духов, а также знакомится с тем, кому теперь обязана жизнью – снайпером со сверхтяжёлой дугой и острым зрением по имени Разук. Ночью же Гайра опасно долго задерживается вне укрытия, заражение крови вновь начинает прогрессировать, а воительница теряет контроль над своими действиями. Гибрид начинает буйствовать, Разук берёт её на прицел, но лишь в последний момент отказывается убивать, силком вытащив заражённую на яркий свет луны.
Читать далее ›
Попробовал использовать технику "алмаза героя". Классная вещь, однако. Грань 1: Доброжелательная (Ведущая положительная черта) Открытая, дружелюбная, сочувствующая, преданная, готовая помогать, обычно спокойная. Грань 2: Образованная (Положительная черта) Рассудительная, достаточно умная, дипломатичная, старше своих лет. Грань 3: Командующая (Положительная ситуативная черта) Дисциплинированная, справедливая, готова перенимать командование, вспыльчивая, категоричная. Грань 4: Внутренне пустая (Отрицательная постоянная черта) Тревожная, стыдится своей истинной природы, опечалена невозможностью иметь детей, способна на животную жестокость. Воспитана как агент, способный помогать другим и справляться практически с любой задачей. Широко не распространяется об этом, но высокого о себе мнения из-за РСАВ, от которого берутся практически все её внутренние переживания. Считает себя красивой и элегантной, но о сексуальности не задумывается от слова совсем. Интеллекта ей действительно не занимать, хотя рекордсменом по умственным способностям не является. Среди заблуждений, гуляющих вокруг Мелаики, главенствующим можно назвать популярное мнение о том, что Ангел - никто без своей высокопоставленной семьи и элиты среди её первой команды ещё в Лунном святилище. Также согласно ему, она доброжелательна ко всем и наигранно улыбается, словно пытается заработать какие-то очки кармы, хотя за этой маской скрывается лишь одинокое дитя, желающее наконец найти своё место в этом мире. Неприятели и завистники оказались правы в одном - главным страхом Мелаики является одиночество, осознание того, что в этом мире для неё просто нет места, что она никому и ни для чего не нужна. В ней много добродушия и "приятной энергетики", но внутренняя пустота грозится в любой момент лишить Ангел всех этих черт и превратить её в бездушную машину. Мелаика всегда полагается на свою лучезарную улыбку и божественных объёмов доброту, готовая в любой момент одарить ими нуждающихся. Она считает, что в этом есть её глобальная миссия вне всякой зависимости от текущей поставленной начальством задачи. Главным же конкурентным преимуществом среди своих способностей Ангел считает РСАВ, благодаря которому в некоторой мере её возможности становятся безграничными, будь то создание полезной материи или же бой. Больше всего в окружающих Мелаика ценит ровно то же, что считает своим главным достоинством - доброту и открытость. Ей крайне важна благодарность, положительная обратная связь в ответ на то, что она делает, будь то утешение кого-либо, помощь в отстройке лагеря или же победа в очередной битве. Как бы ни казалась Мелаика идеалом, она каждой клеточкой своего тела ненавидит предательство любого рода и легко впадает в настоящую ярость, когда ловит кого-то на этом. Её доброту и преданность можно даже назвать ребяческой, отчего эти её качества регулярно используются чаще в корыстных целях, хотя обычно для Мелаики не составляет большого труда распознать ложь и неискренность.
Читать далее ›
Сюжетная составляющая этого огромного (лично для меня) фанфика близка к завершению, уже составлен предварительный план на 34 главы, что составляет ровно сумму количества глав обеих частей «Mtoto wa Msaliti». Сейчас идёт полирование всего этого добра, поиск новых комбинаций событий, которые стоит также включить в повествование. Последние четыре главы изначально планировались как бонусные, но я всё же решил включить их в план. Главная же боль моя дырка задница на данный момент - это наполнение подрегионов Ланиакеи городами, значимыми местами и просто особенностями ландшафта. Что касается населения этих мест - тут всё более-менее в порядке. Виды существ вкратце описаны, их внешность, повадки и способности в общем-то готовы. Разве что не хватает каких-то обычаев отдельных поселений и кланов, но и к этому придём. Завязка и финал истории также точно определены, изменение оных не планируется. Разве что была у меня идея организовать интерактив с несколькими выборами, которые могли бы повлиять на поведение или даже судьбу определённых героев, а потом закинуть работу в "промо" и ждать чуда. Поживём-увидим, короче. Интересно было бы глянуть, как читатели гробят моих детей, если позволите так сказать. Что касается же самих персонажей, их теперь 22 с учётом "главных", к которым будет привязан сюжет. Я старался сделать всю эту толпу зверушек как можно более непохожими друг на друга, хотя некоторые общие черты всё же будут присутствовать - при таком наборе действующих лиц от этого сложно скрыться. Если станет интересно, специально для особо любопытных могу выпустить серию постов с пометкой о спойлерах, в которых кратко расскажу про этих персонажей. Все их описания у меня уже вбиты в специальной программе, так что мне останется, по сути, просто скопировать. Ощущается серьёзная нехватка рабочих рук на всё это дело. Если я продолжу пилить фанфик в одиночку, то мы либо увидим его релиз не раньше, чем в следующем году, либо меня в дурку определят. Если всё окажется действительно серьёзно, то, может быть, я и вовсе раскошелюсь на улучшенный аккаунт и даже закажу обложку. Готовится что-то большое и интересное, возможно даже получится перевернуть фандом Ори кверху дном. Хотя кого я обманываю, я и без этого уже успел надругаться над его законами. Огласку бы какую-никакую, а ещё мне действительно интересно узнать: нужен ли хоть и примитивный, но всё же интерактив с выборами перед некоторыми главами? Если да, то также уточните, какой степенью влияния на сюжет он должен обладать. На этом у меня всё, не прощаемся.
Читать далее ›

Ушастый спецназ, работаем!

30 декабря 2023 г. в 21:05
Есть у меня подозрение, что до меня никто и никогда так не упарывался в техническую составляющую магии в Ори, как я за последние года два. Вот взять даже саму двулогию игр, ну существуют в её мире создания тьмы и света, а почему именно так и как всё это работает - нам никто никогда не расскажет. А я в своём познании настолько преисполнился, что готов объяснить и возникновение этих двух противоположностей, и других элементов, и как работают они все и способности внутри каждого. И ведь за столь продолжительное время всё это добро умудрилось обрасти собственным сюжетом, возможно и простым, но точно не скучным. И вот у меня вопрос: а нужно ли всё это фандому и его обитателям? Согласно моим наблюдениям, народу в общей массе не по нраву какие-либо отклонения от рамок канона. Но, с другой стороны, если всё это сделать и хотя бы попытаться явить людям, то вообще же феерия получится. Дайте, пожалуйста, обратную связь и скажите, стоит ли искать людей, в кой-то веки закончить фанфик MwM 2 и продолжить его историю, которая уже ушла вперёд на более, чем две части мвм вместе взятые (вторая часть +- в полтора раза больше первой по сюжетному плану). Запланированный объём работы на одну длиннющую сюжетную линию (в хронологическом порядке, на текущий момент): - Дитя предателя - Дитя предателя 2: Надежда - Дитя предателя. Катастрофа - Ланиакея. Хроники прошлого: Новая Земля - Ланиакея. Хроники прошлого: Долина Солнца - Ланиакея. Хроники прошлого: Вечнозелёные Леса - Принцесса Ланиакеи - Некросфера А теперь вопрос: как всё это сделать и где найти столько терпеливых людей в помощь?...
Читать далее ›

Это конечная, товарищи!

15 октября 2023 г. в 09:29
1. Что случилось? К такому заключению я пришёл ещё месяц назад или около того, но решился признаться в этом и себе, и вам только сейчас. Я до последнего верил в лучший исход, но, видимо, не судьба. И вот оно, моё, скажем так, официальное заявление - работа над фанфиком "Mtoto wa Msaliti 2: Matumaini" прекращена окончательно и возобновлению не подлежит. На сайте он так и будет висеть в замороженном и незаконченном виде, удалять я его не планирую - пусть останется памятником нереализованных амбиций. 2. В чём причина? Основную группу проблем, связанных с нежеланием продолжать, я уже некогда обозначил. Однако я считаю должным выделить одну и самую главную причину происходящего. По натуре своей и образованию я в первую очередь физтех, а не гуманитарий. Физик-лазерщик, а не писатель. Безусловно, в моей голове чуть ли не ежедневно рождаются десятки самых разных идей для сюжета и, к примеру, для развития персонажей, но реализовать их мне безумно тяжело. Мне могут возразить, мол, а никто и не говорил, что будет легко. И эти люди окажутся правы, но не до конца. Не поймите меня неправильно, но, чтобы отвадить новичка заниматься подобного рода делом, многого не надо. Плакаться не стану, но я уверен, что и без этого народ в общей массе поймёт, о чём я. 3. Что дальше? Как автор, я навсегда покидаю фандом Ори и перехожу в по большей части ориджиналы с фентези-мирами. Однако я по-прежнему могу стать чьим-то помощником любого рода (соавтор, бета или гамма) - опыта мне вполне хватит. К тому же, я планирую сделать ребрендинг своего профиля на ФБ, заменив никнейм и аватар. Напоследок хочу предложить вам позадавать в комментариях к этому посту абсолютно любые вопросы касаемо MwM2, какие только пожелаете. Хоть я и оставлю за собой право отвечать не на все из них, но всё же постараюсь ответить на все. Комментарии будут открыты для всех зарегистрированных, это минимальное ограничение, которое я только могу поставить. Всех благ вам. Мои контакты: VK: https://vk.com/friedvixen Discord: jpbl (Отображаемое имя: FriedVixen)
Читать далее ›
Сразу стоит оговориться, что как такового названия у него по-прежнему нет. Разве что рабочее, "Страж Ланиакеи", чтобы хоть как-то обозвать его в заметках, но и оно мне не нравится, вскоре планирую заменить. Я вдохновлялся бесчисленным множеством различных треков и песен, но есть одна, что внесла наибольший вклад и текст которой нужно детально разбирать: Beast in Black - Moonlight Rendezvous 1. Регионы В готовящейся истории планируется существование аж восьми регионов, каждый из которых имеет какие-то свои отличительные особенности. Рабочие названия: - Центр масс Ланиакеи (Главная системная шина) - Город Тысячи Зеркал - Водная обитель - Вечнозелёные леса - Долина Солнца - Горы Вечных Ветров - Земля Второй Эры (Новая Земля) - Лунное святилище 2. Персонажи Персонажей, активно влияющих на ход сюжета, уже больше пятнадцати, и каждый со своим характером, оружием и набором уникальных способностей. Рабочая классификация-перечень (не имена): Охотник, Феникс, Дельта, "Золотые Сёстры", Танцовщица огня, Барракуда, Водный трюкач, Ангел, Мастер корродирующего яда, Техник, Призрак, Кошка-подражатель, Принцесса крови, Цианея, итд. 3. Сюжет История разбита на несколько сюжетных блоков событий прошлого и "настоящего" в хронологическом порядке (предварительная версия): - Хроники прошлого: Новая Земля - Хроники прошлого: Долина Солнца - Хроники прошлого: Вечнозелёные Леса - История Ангел: Путь братства, ч.1 - История Призрака: Путь битвы - История Ангел: Путь братства, ч.2 - Взбесившийся инструмент - Гнев Энергетических пустошей (Будет дополнено в этом или новом посте)
Читать далее ›
... [Запись 004 ЗР] Спустя приблизительно две недели с того момента, как огонёк переселился внутрь главного зала, случилось немыслимое - каким-то невероятным образом единственный вход в саркофаг оказался заблокирован. Техники, как могли, старались с применением грубой силы выломать массивную дверь, однако их ресурс был существенно ограничен общей хрупкостью конструкции полусферы. Мастера же рунического дела в бессилии просто разводили руками - единственное, что они сумели заключить всей толпой самых светлых голов этого края, так это то, что на силовую дверь была наложена защитная печать неизвестной природы, запрещающая какое-либо перемещение этой самой двери. Что же там творится? Ни один из методов сквозного сканирования не дал никаких результатов, кроме того, что токи энергии внутрь саркофага выросли как минимум вдвое. Энергопроводящие шины должны выдерживать мощности даже на порядок большие, но столь быстрый рост потребления не поддавался никаким логическим объяснениям. [Запись 005 ЗР] Только по прошествии по меньшей мере двух месяцев силовая дверь внутрь саркофага наконец-то поддалась усилиям техников - защитная печать просто исчезла, как будто и не было её вовсе. Ворвавшийся внутрь отряд учёных, инженеров и даже профессиональных бойцов был шокирован увиденным - прямо посреди огромного купола на холодном полу лежало крупное антропоморфное существо, едва подававшее признаки жизни. Яркого огонька и вовсе не наблюдалось, хотя выбраться у него однозначно не было возможности. Всё сразу встало на свои места, когда учёные начали проводить сканирование прямо на месте событий - огонёк находился в груди неизвестного существа, к которому в буквальном смысле с каждой точки саркофага тянулись невидимые глазу энергопроводящие нити. ... [Запись 009 ЗР] Спустя приблизительно сутки с момента подсоединения манипулятора и непрерывного наблюдения за ситуацией существо буквально ожило, приняв сидячее положение коленями вперёд, но изогнутыми ногами назад, при этом вглядываясь куда-то в пустоту. Оно никак не реагировало ни на снующих туда-сюда сотрудников комплекса, ни на их жесты и даже ни на их речь. Оставалось только непрерывно наблюдать за ситуацией с невероятно изменившейся гостьей. [Запись 010 ЗР] По прошествии ещё двух недель тело гостьи начало меняться, принимая явные очертания существа женского пола - первичные и вторичные половые признаки не дадут соврать. Это вводило в ступор, ибо нам было неясно, каким образом и для чего существо, близкое по своей структуре к духам, умудрилось их в себе развить. Также она начала предпринимать попытки передвигаться по огромной комнате хотя бы на четвереньках, при этом не прекращая пожирать нас своими пустыми стеклянными глазами. Совершенно не было понятно, скрывается ли за ними что-то разумное, или же существо на базовом уровне рефлексов просто следит за нами, готовясь в любой момент начать обороняться. ...
Читать далее ›
(Ещё не все способности) Весса́йя (жен) - мастер всеракурсного боя, один из лидеров Клана Сверкающей Луны и практически непобедимый воин. Способна как идти ударным кулаком в составе авангарда, так и поддерживать и защищать союзников, прикрывать их отход. • Основное оружие: Двуручный пластинчатый меч • Особенность оружия: Увеличение силы удара с ростом скорости меча • Запас здоровья: 280 • Запас энергии: 450 • Скорость: Повышенная • Маневренность: Высокая • Стойкость к урону: Повышенная • Спектральный разряд: S- Способности крыльев: 1. Полёт. Вессайя способна подниматься в воздух и летать с использованием активного маневрирования. Рост скорости и высоты полёта также увеличивают потребление энергии по линейной зависимости. 2. Фронтальное блокирование. Вессайя способна с помощью дополнительных затрат энергии "нарастить массу" крыльев и выставить их вперёд, таким образом защищая себя и союзников от любых атак. Выставленные вперёд крылья существенно снизят скорость перемещения, будут поглощать любой встречный урон, однако с каждым таким поглощением будут дополнительно сжигать запасы энергии. 3. Бой. Вессайя способна "накачивать" крылья дополнительной энергией, чтобы атаковать ими как тяжёлым парным оружием. Чем больше расходуется энергии, тем серьёзнее повреждения, наносимые крыльями. 4. Самоподрыв. Возможность перегрузить крылья энергией и высвободить её в виде мощного взрыва с эпицентром в точке нахождения Вессайи. Чем больше было затрачено энергии, тем сильнее взрыв. 5. Взлёт и Крушение. Позволяет при помощи затрат энергии резко взмывать в воздух или очень быстро приземляться, сопровождая это мощными энергетическими взрывами. В момент выполнения обоих маневров Вессайя игнорирует 50% любого получаемого урона. 6. Самоиндукция. Во время движения на около-максимальной скорости, особенно в воздухе, Вессайя начинает без стороннего вмешательства восстанавливать свои запасы энергии, в конечном итоге превышая темп затрат энергии на создание и поддержание работы крыльев. Прочие способности: 1. Множественный залп. Возможность создать до пяти мощных энергетических снарядов и метнуть их как в одного противника, так и в пять различных. Существует также два режима ведения огня - прямой наводкой или с захватом целей. В первом случае Вессайя прицеливается сама, снаряды летят по прямой траектории и имеют наибольшую мощность и пробивающую способность. Во втором случае Вессайя может "вручную" выбрать до пяти различных целей, которых будут преследовать снаряды, но их мощность будет снижена. 2. Множественный прыжок. Вессайя может несколько раз подпрыгивать в воздухе за счёт трат энергии. Без таковых возможен только один "двойной" прыжок, но с каждым новым энергии требуется всё больше, а счётчик сбрасывается либо после приземления, либо после кратковременного полёта на некоторой скорости.
Читать далее ›
Разу́к (муж) - Мастер сверхтяжёлой дуги духов, предпочитающий вести бой с невероятно больших дистанций. Зачастую очень мягкий характером, словно он должен был родиться не в период войны, однако умеет вовремя держать себя в руках и даже брать руководство ситуацией под свой контроль. • Основное оружие: Сверхтяжёлая дуга духов • Особенность оружия: Огромная прицельная дальность стрельбы, Осадный режим • Запас здоровья: 200 (160) • Запас энергии: 340 (550) • Скорость: Стандарт (Низкая) • Маневренность: Стандарт (Пониженная) • Стойкость к урону: Пониженная • Спектральный разряд: А+ Разук способен вести бой в двух "режимах" - поддержка союзников огнём со средней дистанции или их прикрытие с особо большого расстояния в несколько километров. Во втором случае дух сильно теряет во всех параметрах живучести и маневренности, зато серьезно прибавляет в максимальном запасе энергии, мощности выстрелов и технологичности прицельных приспособлений. 1. Тройной залп. Разук способен при необходимости произвести залп сразу тремя стрелами, мощность и разрывную способность которых он регулирует самостоятельно. Чем мощнее залп, тем больше требуется энергии. 2. Магнитный блок захвата и сопровождения. Разук способен непрерывно отслеживать положение вплоть до десяти различных заранее выбранных им целей, а также автоматически знать непроходимое упреждение с учётом скорости движения каждой из них и передавать эту информацию всем союзникам. 3. Гироскопическая прицельная сетка. Во время прицеливания Разук может прибегнуть к использованию лазерной сетки, которая будет подсказывать ему, на какой угол нужно поднять Дугу, чтобы произвести залп на требуемую дистанцию. Особое оружие Разука представляет собой призыв в виде правильного восьмиугольника за спиной относительно небольших по размеру артефактов, по форме представляющих собой параболические тарелки выпуклой стороной за спину, словно перечёркнутые сзади обёмными крестами. Такое оружие может вести огонь также в двух режимах. Режим 1: Лазер Разук сперва "вручную" выбирает до четырёх различных целей, по которым каждая пара артефактов в течение сильно ограниченного времени будет вести огонь непрерывными лазерами, способными проходить сквозь практически любые преграды. Как только пара артефактов получила указания на конкретную цель, они будут уже самостоятельно сопровождать её и даже подстраиваться под её действия, преграждая пути к отступлению. Если цель была уничтожена до окончания действия способности, артефакты сами переключатся на любую "ближайшую" из уже захваченных Разуком. Режим 2: Дополнительные стволы После призыва каждый из артефактов начинает работать как дополнительная дуга духов. Баллистика их снарядов, дальность стрельбы и мощность будут идентичны выстрелам основного оружия Разука, а все восемь дополнительных будут лететь либо в ту же точку, либо в круг для поражения большей площади. Действует гораздо дольше, однако вынуждает способность заряжаться в три раза медленнее, чем обычно.
Читать далее ›
Рагша́р (муж) - искусный воин ближнего боя, чья сила и способности позволяют одержать победу даже в битве с множественными целями. Пускай он и высокого о себе мнения и даже любит подначивать окружающих, для друзей он всегда остаётся спокойным и рассудительным товарищем, без страха бросающимся в бой во имя их безопасности. • Основное оружие: Облегчённый Лунный клинок • Особенность оружия: Увеличение мощности с каждым побежденным врагом • Запас здоровья: 240 • Запас энергии: 190 • Скорость: повышенная • Маневренность: повышенная • Стойкость к урону: стандарт • Спектральный разряд: А Сила Рагшара напрямую зависит от количества противников в бою - чем их больше, тем сильнее Фантом. При победе над каждым новым соперником Рагшар понемногу прибавляет в силе оружия, а также немного в скорости и стойкости к урону, получая заряды специального умения. Когда таковых накапливается достаточно, Рагшар может использовать свою ультра-способность. (максимум без сторонних модификаторов - 50 зарядов). Бонусы за один заряд: +3% к наносимому урону +0,8% к скорости перемещения +0,5% к сопротивляемости получаемому урону В случае необходимости Рагшар может использовать Ультимативную способность к невидимости. Враг не сможет услышать или почуствовать присутствие затаившегося Фантома. Все имеющиеся на момент активации способности заряды Превосходства сохраняют весь свой накопленный эффект, остаются в том же количестве и не могут быть накоплены на протяжении всего времени действия. После 5с с момента активации способность начинает потреблять по одному заряду Превосходства в секунду для поддержания работы. В это время Фантом может атаковать любую цель, не опасаясь был обнаруженным, а также насылать на жертву видения или атаковать её Световыми залпами (Контроль поля боя) в меру наличия энергии. Бонусы невидимости: • +50% к критическому урону • +50% к шансу нанести критический урон • +10 (ед. Энергии)/с • Мощный оптический блок с каналами свет-тьма
Читать далее ›
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.