Тайная война

NC-17
В процессе
8
автор
Размер:
планируется Макси, написано 367 страниц, 171 569 слов, 68 частей
Описание:
Примечания:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
8 Нравится 19 Отзывы 4 В сборник

Персонажи, 2 глава

Настройки
Примечания:
Марикаль получил 2 очка за выживание и нетипичную для него социалку. У него снизился долг и прибавилось 3 очка временной Муки. Небесное имя: Марикаль Человеческое имя: Алексей Корин Дом: 6/Пожиратель/Рабису Характер: Боец (восстанавливает силу воли, побеждая в состязании). Маска: Боец Опыт: -19 Атрибуты Физические: Сила 3 Ловкость 4 (быстрота) Выносливость 3 Ментальные: Восприятие 2 Интеллект 3 Сообразительность 3 Социальные: Обаяние 1 Манипулирование 3 Внешность 2 Способности Таланты: Бдительность 2 Атлетизм 2 Драка 4 (грязная драка) Уворот 2 Запугивание 2 (физические угрозы) Лидерство 1 Знание улицы 1 (слухи) Навыки: Вождение 1 Огнестрельное оружие 2 (пистолеты) Фехтование 2 (ножи) Маскировка 2 Выживание 2 (город) Познания: Расследование 2 Медицина 1 (самолечение) Языки 1 (английский) Компьютер 1 Дополнения Высокое положение 2 (известен среди бывших членов Серебряного легиона за изобретательность) Слава 1 (некоторым людям нравится Призрак) Совершенство 1 Ресурсы 1 (Практически ничего своего — живёт в квартире за счёт Истры, по сути, имеет только одежду на себе и несколько ножей, а также кошелёк с примерно десятью тысячами рублей и пистолет без двух патронов, полученные в прологе) Добродетели Мужество 3 Убеждённость 2 Совесть 1 Знания Знание Плоти 5 1.Контроль над телом: Интеллект + Медицина, сложность 6 и более. Выводит яды, восстанавливает метаболизм. Можно сопротивляться — Сила Воли сложность 8. Мука: Успешные баллы сравниваются с выносливостью жертвы. Разница превращается в поверхностные повреждения. Они не могут быть поглощены. 2.Контроль над нервной системой: Интеллект + Медицина, сложность 6 и более. Воздействует на нервную систему, обостряет и притупляет реакцию, координацию, боль и т.д. Каждый успех увеличивает или уменьшает нужную характеристику на 1. Можно сопротивляться — Сила Воли сложность 8. Мука: Успешные баллы сравниваются с выносливостью жертвы. Разница превращается в летальные повреждения. Они не могут быть поглощены. 3.Управление плотью: Интеллект + Медицина, сложность 6. Изменяет тело, увеличивая физ и мент атрибуты. Каждый успех прибавляет 1 к физической или ментальной характеристике. Успехи - Выносливость. Разница считается поверхностными повреждениями. Они не могут быть поглощены. Для применения нужно касаться цели. Можно сопротивляться — Сила Воли сложность 8. Мука: При проведении над другим персонажем он должен сделать бросок Силы Воли со сложностью, равной муке демона. При неудаче жертва получает временное психическое расстройство и становится склонной к насилию. При провале расстройство становится постоянным. 4.Восстановить плоть. Трата 1 веры, Восприятие + Медицина, сложность 6. Исцеляет повреждения, отращивает конечности, выводит яды. 1 успех лечит 1 лет и все поверх повреждения. Не воскрешает и не лечит непоглощаемые. Мука: Жертва бросает Силу Воли сложность 7. Если бросок неудачен, получает временное психическое расстройство. При провале жертва превращается в безмозглую машину для убийств. 5.Придать плоти форму. Трата 1 веры, Интеллект + Медицина сложность 6. Позволяет изменять тела в очень широких пределах. Из успехов вычитается бросок Силы Воли сложность 7. 1 успех может увеличить или уменьшить характеристику на 1 балл или добавить 1 часть тела. Обращение длится столько дней, сколько у персонажа Веры. Потратив 1 пункт силы воли, можно сделать эффект постоянным. Набирать успехи можно долгое время, делая по броску в день. Мука: Жертва получает временное психическое расстройство, а также по уровню лет повреждений, пока действует обращение. Свидетели обращения испытывают эффект проявления. Знание Оснований 2 1.Воздействие на силу тяжести. Сила + Атлетизм сложность 6. Влияет на воздействие силы тяжести на собственное тело. За успех можно прыгнуть или вскарабкаться на 20 метров за успех, или упасть с этой высоты без повреждений. При количестве успехов, равном Выносливости персонажа, гравитация полностью аннулируется. Мука: Демон оставляет турбулентный след, искажающий гравитацию на расстоянии в метрах, равном Муке демона. 2.Притяжение. Ловкость + Атлетизм, сложность 6-8. Персонаж может сцепляться с поверхностями, как Человек-паук. Он может переместится на 3 метра за каждый успех. Обращение действует только 1 ход. Мука: Демон оставляет после себя горячие следы, наносящие 1 лет повреждение каждому, кто коснётся какой-то поверхности в один ход с демоном. Апокалиптическая форма Аруру, видение Плоти Внешность Ангелов плоти — это доведённый до совершенства вид их смертных тел. Они настолько прекрасны, что это выглядит просто неестественным. Марикаль в ней выглядит похожим на Алексея, хотя увеличение Внешности до 4 не остаётся незамеченным. • Изменение внешности. Изменения внешности и голоса персонажа дают ему +1 к Обаянию и Манипулированию, а также +2 к Внешности. • Невосприимчивость к ядам. Персонаж невосприимчив к любым отравляющим веществам. • Улучшенная инициатива. Инициатива +2 • Совершенная нейронная архитектура. Изменения в логике построения головного мозга персонажа дают ему +1 к Интеллекту и +2 в Сообразительности. Способности высокой муки: • Дополнительные действия: Баллы Веры могут быть потрачены на то, чтобы получить возможность совершать дополнительные действия за один ход (один балл Веры - одно действие). Эти действия выполняются с уменьшающейся инициативой, иными словами, если демон с инициативой 7 получает дополнительное действие, он выполняет обычное действие с инициативой 7, а дополнительное - с инициативой 6. • Засекречено • Засекречено • Засекречено Бонусы По три костяных лезвия (5 см) в каждой кисти. Лезвия заточены с внутренней стороны ладони и на концах. Могут быть втянуты в кисть и быть практически незаметными, а также почти мгновенно выкинуться в случае необходимости. Приготовление лезвий не тратит действия, в вытянутом состоянии превращают повреждения от удара кулаком в летальные и добавляют 1 уровень повреждений. Постоянные. Вера 5(4) Воля 6(4) Мука 4(5)(+3. За наём преступников в 18 главе, преданное доверие Истры и использование тех самых преступников для запугивания в 24 главе) Ирональ получил 4 очка за выживание, успешные поиски Эфалита, пережитую несерьёзную опасность и социалку. Он увеличил Мужество до 3 и получил 4 очка временной Муки, что привело к подъёму постоянной до 5. Небесное имя: Ирональ Человеческое имя: Василий Крюков Дом: 1/Дьявол/Намару Характер: Ловкач (восстанавливает силу воли, добиваясь целей посредством обмана) Маска: Диктатор Опыт: 0 Атрибуты Социальные: Обаяние 4 (обман) Манипулирование 5 (убеждение) Внешность 3 Ментальные: Восприятие 2 Интеллект 3 Сообразительность 2 Физические: Сила 1 Ловкость 3 Выносливость 2 Способности Навыки: Вождение 2 (уход от преследования) Этикет 3 (бандитское общество) Огнестрельное оружие 3 (автоматическое оружие) Выживание 1 Безопасность 3 (побег) Актёрство 1 (лицедейство) Таланты: Осведомлённость 1 (демоны) Уворот 2 (укрытия) Выразительность 2 (речи) Лидерство 1 (руководство) Знание улицы 2 (банды) Хитрость 5 (манипуляция) Познания: Академические знания 1 Политика 2 (подкуп) Религия 1 Компьютер 1 Дополнения Последователи 4 (наёмник Чайка, Носферату-анарх Рисс, майор полиции Комаров, священник Борис) Наследие 1 (помнит обрывки информации, в основном о Люцифере) Ресурсы 2 (снимает двухкомнатную квартиру, имеет свою полулегальную конспиративную однушку. На всё уходит по 25 000 рублей в месяц. Также есть мотоцикл. Сбережения около 300 000 рублей. Зарабатывает примерно по 50 000 рублей за месяц.) Контракты 3 Веры в день — 2 от Бориса и 1 от проститутки Алёны. Добродетели Убеждённость 3 Совесть 2 Мужество 3 Знания Знание Сияния 2 1.Глас Небес. Манипулирование + Лидерство, сложность 6/8. Персонаж может говорить и быть услышанным несмотря на звуки окружающей среды, а также отдавать приказы. Его слышат все на территории, в радиусе, равном его Вере, умноженной на 10, в метрах (сложность 8), или конкретная цель в этой области (сложность 6). Персонаж может отдать один приказ, которому цель может сопротивляться, бросив Силу Воли сложность 6. Если у цели больше успехов, чем у персонажа, она не подчиняется. Мука: Каждый слышащий получает 1 поверх повреждение за каждый успех, но может сопротивляться, бросив Силу Воли сложность равна Муке демона. Если другие демоны получают повреждения, они должны совершить бросок Мужества, чтобы избежать получения единицы временной муки. 2.Прославление. Манипулирование + Лидерство, сложность 6. Каждый успех добавляет 1 кубик к одному из бросков цели или целей на 1 ход. Количество целей не должно быть выше Веры персонажа. На демонов не влияет. Мука: Каждый успех отнимает 1 кубик у цели или целей. Знание Пламени 1 1.Топливо. Выносливость + Выживание, сложность 6. Персонаж способен усилить огонь в радиусе своей Веры в метрах, увеличивая его площадь на 0,3 квадратного метра за каждый успех. Мука: Каждый успех усиливает лет повреждения, наносимые огнём, на 1. Апокалиптическая форма Кингу, Сияющий лик Эта форма — сияющая переливающаяся фигура с аурой света. Её черты больше похожи на черты мраморной статуи, а не человека. В ней Ирональ выглядит величественно. Его кожа становится ярко-белой и на ощупь похожа на металл или керамику, а не на плоть. Исчезают любые мелкие изъяны внешности, а также поры, создавая гладкую поверхность. На пальцах исчезают ногти — последние фаланги пальцев обёрнуты "керамической" кожей. Ирональ закутан в мантию из холодного, бледно-голубоватого света, зависящую от его настроения. Если он спокоен, то на него просто не очень легко смотреть из-за яркости, а если зол, то взгляд на сияние становится болезненным. Волосы становятся золотыми и плавно перетекают в диск нимба за затылком. Глаза Кингу тоже золотые. Их взгляд тяжёл, кажется, что демон видит всё насквозь. Из лопаток выходит пара крыльев. В начале они такие же белые, как кожа, но быстро начинают сереть и к суставу их перья уже имеют стальной оттенок. Внутренняя сторона более светлая. • Крылья. Из плеч вырастает два орлиных крыла длиной в треть роста персонажа. Он способен летать со скоростью, в три раза превышающей его скорость бега. • Сверхъестественное обаяние. Обаяние +2, Манипулирование и Внешность +1. • Сияющая аура. Сложность всех дистанционных атак, направленных на персонажа, увеличена на 1. • Нахождение скрытого. Сложность бросков на Восприятие для определения спрятавшихся людей и демонов снижена на 2. Способности высокой муки:Рога. От лба и висков персонажа отходят бараньи рога. Они делают два с половиной круга и распрямляются, образуя два острия чуть ниже глаз. При нападении на него в ближнем бою персонаж без штрафов может провести контратаку броском Ловкость + Драка. Рога наносят Сила-1 аггравированных повреждений. • Когти и клыки. Персонаж отращивает когти и зубы, наносящие Сила+2 аггравированных повреждений. • Голос проклятых. Сложность бросков на Запугивание снижена на 2. • Ужасный взгляд. И смертные, и демоны, встретившиеся взглядом с персонажем, при неудачном броске Силы воли по сложности 7 пропускают ход. Вера 3(3) Воля 5(5) Мука 5(1)(+4. За преданное доверие Елены (жены Белки) в 20 главе, за убийство Эфалита и продажу призраков в рабство в 28 главе, за убийство Аиста в 34 главе) Владислав получил 2 очка за выживание и опасность, которую ему представляли и анархи, и Жухлый. Он потерял один пункт временной человечности. Имя: Владислав Родзянек Клан: Бруджа (+2 к сложности бросков на сопротивление безумию) Поколение: 9 Натура: Авантюрист (восстанавливает Волю, преуспевая в опасной задаче) Маска: Ребёнок Опыт: 2 Атрибуты Физические: Сила 3 Ловкость 4 (бой) Выносливость 3 Социальные: Обаяние 3 Манипулирование 2 Внешность 3 Ментальные: Восприятие 2 Интеллект 2 Сообразительность 2 Способности Таланты: Бдительность 2 Атлетика 3 Драка 2 Уклонение 3 (фехтование) Запугивание 1 Лидерство 2 Навыки: Этикет 2 Фехтование 4 (клинковое оружие) Охота 2 Вождение 1 Познания: Лингвистика 2 (польский, итальянский) Политика 1 Академические знания 2 Дополнения Союзники 3 (София, бывший шериф и достаточно сильный боец, и Александр Крещендов, который, хоть и по остаточному принципу, оказывает младшему чайлду Благомира поддержку) Поколение 4 (Девятое. До 14 пунктов Вите, может тратить два пункта в ход) Статус 2 (Чайлд достаточно известного Князя Благомира Каннибала, со всеми вытекающими плюсами и минусами) Ресурсы 0 (Не имеет вообще ничего, кроме одежды и меча. Живёт у каннибалистов забесплатно) Добродетели Сознательность 3 Самоконтроль 2 Храбрость 5 Дисциплины Присутствие 2 1. Благоговение. Обаяние + Экспрессия, сложность 7. Попавшие под влияние этой способности находят персонажа очень привлекательным, желают быть к нему ближе и склонны соглашаться с ним. 2. Взгляд ужаса. Обаяние + Запугивание, сложность Сообразительность + Храбрость цели. Взгляд персонажа внушает цели иррациональный страх. Каждый успех отнимает один кубик от всех действий жертвы на следующем ходу. Взгляд ужаса может не только заставить вздрогнуть, но и обратить в бегство или превратить в хнычущий кусок мяса. Стремительность 1 Потратив пункт крови, вампир может в конце следующего хода совершить столько дополнительных действий, сколько у него уровней Стремительности. Могущество 1 К любому броску Силы вампира прибавляются автоматические успехи в количестве его уровней Могущества. Достоинства и недостатки +(1) Безобидный. У Владислава сложилась репутация сородича, который способен только развлекаться и создавать проблемы сиру. Его просто не расценивают как самостоятельную фигуру со своими целями и не ожидают от него ничего серьёзного. -(1) Нетерпеливый. Владислав не привык ждать и оценивать шансы. Он несётся напролом, подстёгиваемый своим ребячеством и кипящей натурой Бруха. Каждый раз, когда вместо действия персонажу приходится ждать, он должен успешно бросить Самоконтроль, чтобы не начать действовать прямо сейчас. Узы крови Персонажа: Александр Крещендов (Вентру) 1 К персонажу Александр Крещендов (Вентру) 2 София (Бруджа) 2 Виктор Уланов (Тореадор) 2 Вите 7/14 Воля 7(7) Человечность 7(9)(-1 за разгромленный номер в 40 главе) Кирилл получил 4 очка за выживание, успехи в обрядах и поисках, опасность (обычную, так как не был ранен) и социалку. Он повысил Медицину до 2, а также получил 3 очка временной Славы и 5 очков временной Мудрости. Постоянная Мудрость повышена до 6 в ходе обряда в 1 главе. Имя: Кирилл Хладин Имя гару: Несущий Ветер Порода: Хомид Покровительство: Теург Племя: Серебряные Клыки (слабость — предрасположенность к безумию) Стая: Северные Вороны Тотем: Ворон (+3 к кубикам Выживание, +1 к Хитрости и Загадкам, +1 очко Мудрости; последователям Ворона нельзя носить с собой богатства) Опыт: 3 Атрибуты Социальные Обаяние 4 Манипулирование 2 Внешность 4 Физические Сила 3 Ловкость 3 Выносливость 2 Ментальные Восприятие 2 Интеллект 2 Сообразительность 3 Способности Навыки Понимание животных 1 Ремесло 3 (резьба по дереву) Этикет 1 Лидерство 3 Фехтование 3 (копьё) Выживание 2 Познания Загадки 2 (духи) Законы 1 (Литания) Медицина 2 (мистическое лечение) Политика 1 (Септ) Ритуалы 3 Оккультизм 1 (духи) Таланты Бдительность 1 Драка 2 Красноречие 1 Первобытный инстинкт 1 Дополнения Ресурсы 0 (Живёт в септе, а там не то чтобы много частной собственности) Предки 1 Фетиш 3 (Копьё Зимнего Ветра: Гнозис 7, уровень 3. Копьё примерно 185 сантиметров в длину с узким заточенным с двух сторон наконечником, всегда покрытым инеем. Древко по всей длине покрыто резьбой с воздушными мотивами — плавными линиями, движущимися вокруг древка, и выходящими из них спиралями. Возле наконечника украшено завязанной в фигурный узел красной лентой, область хвата обмотана шнуром. Наносит Сила+2 летального урона и дополнительно 2 уровня поверхностного урона, поглощаемых по сложности 7. При активации создаёт поток ледяного ветра в направлении взмаха, наносящий 4 поглощаемых по сложности 7 уровня поверхностных повреждений на расстоянии до трёх метров и требующая цель или цели совершить бросок Ловкость + Атлетика (а значит, разделить действия). При получении менее трёх успехов они получают штраф в 2 кубика на все физические действия в этом ходу. Взмах не тратит действия: последующий удар по потерявшемуся противнику или любое другое действие совершается без штрафов за множественные действия.) Родичи 1 (Его мать является достаточно богатой женщиной со связями в высших кругах общества) Ментор 3 (Наставником для Несущего Ветер стал его отец, Холодное Око, ставший лидером септа из-за гибели всех его старейшин) Чистота рода 3 Обряды 3 Тотем 2 Дары и Обряды Дары 1. Убеждение. Успешно совершив бросок Обаяние + Хитрость, персонаж понижает сложность социальных бросков на 1 на сцену. 1. Речь духов. Персонаж может говорить с духами. Они не обязаны отвечать, но персонаж может хотя бы понимать их ответы. 1. Чутьё Вирма. Бросок Восприятие + Оккультизм. Позволяет почувствовать влияние Вирма. Это может быть больной человек или наркоман, а может быть фомор. 1. Ласка матери. Бросок Интеллект + Медицина, сложность равна Ярости или 6 для не-гару. Персонаж тратит очко Гнозиса и накладывает руку на рану, исцеляя столько уровней повреждений, сколько на броске успехов. Может лечить любой тип урона. Не может лечить себя, духов и нежить. 1. Танцы на льду. Потратив пункт Гнозиса, персонаж до следующего восхода Солнца совершает броски Ловкости на снегу и льду со сниженной на 1 сложностью, а также может перемещаться по ним с обычной скоростью. Обряды Мистические (Сообразительность + Ритуалы): 1. Обряд удержания. Этот Обряд позволяет удержать духа и использовать его помощь или заключить его в Тален. 1. Обряд освящённого талисмана. Этот Обряд позволяет привязать какой-либо физический объект к оборотню, позволяя ему изменяться вместе с ним, а также перемещаться в Умбру. Число предметов, которые можно привязать к персонажу, ограничено его постоянным Гнозисом. 1. Обряд указующего камня. Этот обряд позволяет найти какой-то объект или личность. Зная имя или название, оборотень раскачивает что-то на нитке, или бросает камень, или применяет любой другой способ определить направление. Если у оборотня есть фрагмент объекта поиска, вроде куска ткани или локона волос, сложность снижается на 1. 1. Обряд сохранения Фетиша Этот Обряд позволяет сохранить и выразить почтение заключённому в Фетише духу. 2. Обряд вызова. Этот Обряд позволяет вызвать духа. Не находясь в Умбре, оборотень должен совершить бросок Гнозиса по сложности уровня барьера. Чем сильнее дух, тем сложнее его вызвать. Духи часто бывают недовольны таким обращением. 3. Обряд Фетиша. Этот Обряд позволяет заключить духа в материальный предмет, создав Фетиш или одноразовый Тален. Для его проведения требуется очистить предмет одной из четырёх стихий, а после либо уговорить духа вселиться в него, либо силой подавить его сопротивление. Фетиши и Талены меняют форму вместе с настроившимся на них персонажем и переходят в Умбру, но не входят в лимит привязанных предметов. Малые: • Приветствие Луне. Персонаж на восходе Луны приветствует её хвалебной песнью, как правило, не слишком долгим воем. При выполнении Обряда в течение полной фазы лунного цикла он получает 1 кубик ко всем социальным взаимодействиям с гару, имеющими совпадающее с текущей фазой луны покровительство до тех пор, пока не пропустит восход Луны. (Активно) • Молитва за добычу. После убийства животного Гайи персонаж переходит в Умбру и благодарит Гайю и духов добычи. Благодарность можно принести вплоть до окончания лунного цикла. Выполнение этого Обряда снижает сложность общения со всеми духами природы на 1 до тех пор, пока персонаж не нарушит его. Почёт Ранг 2 (Фостерн) Слава 2 (7)(+3 за победу над бейном в 14 главе) Честь 2 (1) Мудрость 6 (5)(+4 за создание Фетиша в 26 главе, +1 за лечение членов стаи Тихой Крысы в 35 главе) Ярость 2 (2) Гнозис 3 (1) Воля 6 (4) Иннокентий получил 5 очков за выживание, успешное начало погружения в мир магии, пережитую в драках достаточно серьёзную опасность и частую важную социалку с Полиной. Имя: Иннокентий Федотов Натура: Боец (восстанавливает силу воли за победу, для которой пришлось приложить усилия) Маска: Головорез Энергия: Изначальность Традиция: Вербена (начал обучение) Опыт: 5 Атрибуты Физические Сила 3 Ловкость 3 Выносливость 3 Ментальные Восприятие 2 Интеллект 2 Сообразительность 3 Социальные Обаяние 2 Манипулирование 2 Внешность 2 Способности Таланты Бдительность 2 Осведомлённость 1 Атлетика 1 Драка 3 (грязная драка) Уклонение 2 Запугивание 3 Лидерство 1 Знание улиц 1 (мелкая преступность) Навыки Фехтование 1 (нож) Скрытность 3 Выживание 2 Понимание животных 1 Познания Компьютеры 2 Естественные науки 2 (зоология) Дополнения Союзники 2 (его кореша) Аватар 4 (может хранить до 4 пунктов квинтэссенции, которую невозможно отнять, может восстанавливать до 4 пунктов с помощью медитации в узле, может использовать до 4 единиц квинтэссенции в магическом эффекте) Наставник 2 (его наставница не очень известна, но имеет определённую репутацию; что важнее, она весьма заинтересована в своём ученике) Ресурсы 0 (не имеет своей квартиры, по крайней мере, юридически, но обладает определёнными сбережениями) Влияние 2 (имеет определённый авторитет среди пацанов) Сферы Жизнь 1 (чувство жизни) Жизнь управляет различными изменчивыми Узорами и связана с живой природой. На первом уровне маг может лишь почувствовать жизнь — определить наличие живого вокруг себя, заметить раны или болезни. Иннокентий интуитивно предрасположен к этой Сфере из-за своего Аватара, но не умеет её применять, так как ни разу не пробовал и не знает, как надо. Резонанс Динамичный 0 (+1 живой) Статичный 0 Энтропийный 1 (болезненный) Достоинства и недостатки +(1) Хороший хук справа.(из DtF) Иннокентий неплохо дерётся. Он прошёл достаточно много уличных драк без правил. Оттуда он вынес чёткие и болезненные удары, добавляющие 2 уровня повреждений ко всем броскам урона, основанным на Драке. +(1) Выдающаяся способность (Осведомлённость). Пробудивший в Иннокентии ощущение сверхъестественного Аватар — древняя и могущественная сущность, глубоко воспринимающая мир. Неосознанно получивший часть этого восприятия Кеша совершает броски Осведомлённости по сниженной на 2 сложности. Арете 1 Квинтэссенция 4-16-0 Парадокс Воля 6(4) Рамель получила 3 очка за выживание, относительно успешный налёт и социалку. Имя феи: Рамель Человеческое имя: Елизавета Осинова Двор: Неблагой Кит: Ши (Эйлунд) Обличье: Девушка (Юноша) Доминантное Наследие: Павлин (восстанавливает волю, затмевая остальных и демонстрируя своё превосходство; избегает признания своих неудач и провалов) Рецессивное Наследие: Мудрец (восстанавливает волю, когда её советы оказываются полезны; не лезет с советами, признавая чужую мудрость) Опыт: 3 Атрибуты Социальные Обаяние 4 Манипулирование 2 Внешность 4 (6) Физические Сила 2 Ловкость 4 Выносливость 2 Ментальные Восприятие 2 Интеллект 2 Сообразительность 2 Способности Таланты Уклонение 1 Эмпатия 3 Запугивание 1 Проницательность 3 Убеждение 3 Хитрость 2 Познания Загадки 2 Гримуар 4 Правоведение 1 (законы фей) Политика 2 (Графства Красного Города) Навыки Этикет 2 Фехтование 3 (сабля) Исполнение 2 (пение) Дополнения Химера 3 (слабо изогнутая изящная сабля с корзинчатой гардой, наносящая сила+3 урона и имеющая высокую прочность) Память 2 Ресурсы 1 (числится работающей у графа Андреаса и имеет оклад в 50 тысяч рублей в месяц (после налогов, коммуналки и аренды остаётся 25 тысяч). Живёт в однокомнатной квартире. В основном рассчитывает на премии, так как сбережений имеет только 70 тысяч.) Титул 0 (являясь по праву рождения частью аристократического Дома Эйлунд, Рамель при этом не имеет даже титула рыцаря, что является для неё больной темой) Искусства и Королевства Искусства Гнев Дракона 2 1.Пылающая черта. Персонаж может наделить что-то или кого-то пылающей энергией, повышая Силу живых существ и броски повреждения оружия на количество успехов. Чтобы эффект продлился более одного хода, необходимо вложить в это часть успехов (1 успех — 1 дополнительный ход) (Химерический) 2.Запутывающее вращение. Персонаж накладывает на объект (в том числе и на себя) защиту, увеличивающую на 2 сложность атаки по нему и действующую столько ходов, сколько было получено успехов на броске. Она неэффективна против холодного железа. (Химерический) Изначальность 1 1.Шёпот ивы. Персонаж может шептаться с предметами и животными. (Химерический) Королевства Природа 2 Зелёный лес (может воздействовать на необработанную неживую материю и живые растения) Феи 3 Многоликая Химера (может воздействовать на подменышей и химер) Предметы 2 Цельный инструмент (может воздействовать на обработанные предметы, в которых нет движущихся механизмов) Права Рождения и Слабости Благоговение и Красота Ши в химерическом облике получают две дополнительные точки Внешности, даже если это превосходит человеческий предел. В гневе же аристократы фейри поистине страшны и делают социальные броски со сниженной на 2 сложностью. Встретившись с разъярённым ши, каждый должен совершить бросок Силы Воли. Благородное поведение Ши порождены грёзами о величии и правлении, и любое колдовство Грёзы, призванное поставить их в глупое положение, просто не срабатывает, независимо от количества успехов. Кроме того, ши не могут провалить броски Этикета. Благо Эйлунд Дом Тайн хранит величайшие колдовские знания. Любой бросок колдовства, совершаемый его членом, получает автоматический успех. Проклятье Банальности Аркадианские ши не принадлежат этому миру, и Банальность отравляет их куда сильнее, чем привыкших к этому простолюдинов. Они получают в два раза больше временной Банальности, и каждый раз, когда сложность броска равна значению их постоянной Банальности, или бросок противостоит ей, сложность повышается на 1. Порок Эйлунд Главным пороком Эйлунд является любопытство. Член Дома Тайн должен потратить пункт Силы Воли, чтобы избежать посвящения в тайну или изучения интриги. Кроме того, этот Благой Дом обладает далеко не лучшей репутацией из-за того, что иногда переходящие в Неблагое Наследие ши Эйлунд не возвращались обратно в Благое. Сложность социальных бросков для члена этого Дома увеличена на 1 из-за недоверия к нему. Порог Разрушительности — Вызов гнева Воля 4 (4) Гламур 4 (4) Банальность 3 (0)
Примечания:
8 Нравится 19 Отзывы 4 В сборник