Часть 19
4 мая 2019 г., 21:17
Просыпаться рано утром довольно сложно.
Если не иметь многолетней привычки жителей деревень, старавшихся в полной мере использовать светлое время суток.
Поскольку дополнительное освещение доступно далеко не всем и стоило довольно дорого.
Тем более, в мрачном сеттинге мистического средневековья, где Солнце действительно защищало от притаившихся опасностей жестокого мира, а искусственные источники света не приносили столь заметной пользы.
Мутировавшие животные не боялись огня, а сумасшедшие маньяки и вовсе собирались со всей округи и шли к источнику света, чтобы затушить его и поубивать всех, кто попадётся под руку.
Местным жителям не привыкать спать чутко, чтобы в любой момент среагировать на новую угрозу, вне зависимости от мучительных кошмаров, полученных ран в ночном бою, а также накопившейся усталости за прошлый день, также не обошедшимся без приключений.
Быть живым, относительно здоровым и встретить новый рассвет, всё ещё оставаясь человеком - это уже награда и немалое достижение в этом мире.
Рейнальд, как бывалый авантюрист, практически всю сознательную жизнь посвятивший Крестовым Походам, давно привык к подобным условностям сеттинга и не жаловался на тяготы судьбы.
Его только напрягали нарушения давно устоявшегося порядка, вроде новых обязательств, материализующихся предметов из сна, а также крайне подозрительный аристократ, ведущий себя вопреки привычной манере благородных и потому совершенно не понятно, чего от него ждать в следующий момент.
Неизвестность пугала значительно сильнее, чем любая сколь угодно страшная, но известная опасность.
-- Чего тебе от меня нужно, сэр Эрбиус? -- устало поинтересовался рыцарь, наконец-то понявший, что я от него не отстану.
-- Проще сказать, чего я вообще хочу от своей жизни и, как следствие, от всех, кого встречаю на своём жизненном пути. Вы, сэр Рейнальд, не исключение, а просто один из таких людей. Не более и не менее.
Храмовнику явно не понравилось, что его, легендарного Героя, причисляют к самым обычным смертным, но ради взаимопонимания и налаживания подлинного доверия между нами следовало сразу объяснить главный, решающий мотив, определяющий все мои поступки.
В том числе, и почему мне вообще пришло в голову вербовать Дисмаса, хотя разбойник заслужил смерть, а вовсе не прощение, или искупление грехов.
-- Я желаю спасти этот мир.
Крестоносец не почувствовал лжи и это его по-настоящему испугало.
Кому, как не ветерану Священных Войн, знать, куда обычно доводят, неплохих, в сущности, людей, подобные желания в жестоком сеттинге мрачного средневековья.
-- Хочу заранее уточнить. Я не собираюсь “нести спасение через уничтожение”, как некоторые апокалиптические маньяки. И не желаю становиться жертвой для очередного витка Кровавого Ритуала, запущенного Предком. Я не хочу в очередной раз накормить Древнее Зло до отвала невинными душами, как предшественники, чтобы чудовище впало в спячку до следующего сеанса “кормёжки”.
Храмовник заметно напрягся при упоминании Предка и схватился за рукоять меча, когда речь зашла о глубинной сути Ритуала, которую ему, ясное дело, никто не рассказывал.
Да и какой смысл объяснять жертвенному барану, что его участь - отправиться на убой, потому что хозяину захотелось отведать свежего, вкусного мяса?
-- Именно для выполнения своей главной Цели, я хочу разорвать “порочный круг” Ритуала и уничтожить Древнее Зло. Раз и навсегда.
Обозначенная задача не противоречит как моим внутренним убеждениям, так и “Делу Света”.
Точнее, его официальной, всем известной части, без учета “настоящей правды”, что все Слуги Света на самом деле поклоняются Тьме.
Но знают об этом лишь самые высокопоставленные церковники и цинично разводят доверчивую паству, требуя соблюдать ритуалы без осмысления, строго определённым образом.
Что перенаправляло душевную энергию Нечистому вместо Создателя, с вполне очевидными последствиями для столь угодно искренне молящихся.
Это тоже следовало прекратить, пусть и не сразу, в качестве побочного квеста, который мне никто пока что не выдавал.
Поскольку Весталки, узнавшей истинное положение вещей, ещё нет среди моих союзников.
Всему свое время и, думаю, спутница Барристана хорошо подойдёт на эту роль.
Но это дела будущего, а сейчас следует продолжить убеждение Крестоносца.
-- В отличие от многих предшественников, я действительно могу уничтожить Зло. Потому что однажды уже совершил нечто подобное. Но, увы, тогда было слишком поздно и мой родной мир пал, из-за банального истощения.
Фактически, только что признался в своём “попаданстве”.
Или что являюсь, по сути, “демоном”.
Рейнальд не спешил рубить “нечестивое создание”.
Вероятно, с целью выслушать добровольное признание, чтобы потом выпытать подробности и “настоящую правду” в лучших традициях инквизиции.
-- Спустя какое-то время (точно не знаю), я переродился в этом мире, предыдущей ночью пробудил память прошлой жизни и не желаю видеть как гибнет моя новая родина.
Свет позволял и самым злобным негодяям “искупить грехи”, если имеется достаточно веская причина перейти на другую сторону.
Найти новый дом - не достаточно крепкий мотив для доверия к “предателю”, ведь всегда можно найти другой.
-- В некотором смысле, прежний сэр Эрбиус, каким меня знали окружающие, умер прошлой ночью и я снова стал самим собой, каким был ещё в том, прошлом мире. После Войны.
Храмовник внимательно слушал, подозрительно напоминая Знаменосца (который тоже оказался Крестоносцем по классу).
А затем Рейнальд тихо произнёс (скорее для себя, чем для меня).
-- Ты не врёшь... О, Свет… Ты действительно веришь в то, что говоришь... И я чувствую, что ты - Воин, прошедший многие битвы, каким “прежний” сэр Эрбиус никогда не был… Это… надо обдумать...
Похоже, решающим фактором оказалось именно ощущение родства душ и судьбы.
Война меняет людей.
Крестоносец знал это по собственному опыту.
И он увидел во мне отражение зловещих изменений, из-за которых любящий муж и отец оставил жену и сына.
Чтобы не погубить их собственными руками, при очередном приступе “посттравматического стрессового расстройства”, характерного для служилых людей.
Но мне не снится Война.
Я пережил этот этап и просто принял прежний мир, а также самого себя, такими, какими есть, со всеми преимуществами и недостатками.
После чего продолжил стремиться к своей главной цели - изменить мир к лучшему.
Что, как известно, следовало начинать с себя и делиться опытом с другими разумными.
Поскольку действовать в одиночку можно быстро, но относительно недолго.
Болезнь, несчастный случай, потеря мотивации мгновенно нарушали привычный ритм.
А верные товарищи смогут подхватить выпавшее знамя из ослабевших рук и продолжить начатое дело даже после моей смерти.
В чём и заключается секрет истинного бессмертия “человека разумного” как не только биологического, но и подлинно социального вида, не замыкающегося в рамках одного-единственного индивида.
На что прозрачно намекала Природа, требуя для продолжения рода обязательного наличия двух разнополых партнёров.
Именно “пара” являлась фундаментальной ячейкой общества и, собственно, людьми.
А отдельно взятая личность - лишь часть, не способная в одиночку познать целое, вне зависимости от срока своего существования.
Бесконечное бытие для всех и каждого не соответствовало Замыслу Творца, иначе бы в мире не существовало смерти, как таковой.
Но это вовсе не означало, что все обязаны умереть и жизнь не имеет смысла.
Успешное прохождение Испытания (в земном воплощении души) позволяло открыть заложенный в нас потенциал становления настоящим Богом.
А не “фальшивкой”, к чему отчаянно стремились дураки, утратившие различение Добра и Зла, и у кого-то иногда получалось превратиться в духовную сущность со сверхъестественными возможностями, но счастья им это, разумеется, не приносило.
Многие забывали, что к цели надо идти не в одиночку, а хотя бы в паре равноправных партнёров и, желательно, при поддержке многочисленных, разумных союзников, способных стать достойными продолжателями нашего дела.
Если мы всё-таки совершим грубую ошибку, выводящую нас за пределы Божьего Допущения, вплоть до наступления скоропостижной смерти.
Потому я и стремился собрать союзников везде, где только мог, ориентируясь на проверенные временем стандарты прежнего мира выживших в Войне.
И имел ненулевые шансы найти свою избранницу, способную значительно помочь в деле не только спасения этого мира, но и сохранения его от последующих попыток уничтожения на сколь возможно долгий срок.
Дисмас заслужил смерть, с точки зрения Крестоносца, но Разбойник искренне раскаивался в своём проступке, мог заслужить искупление и стать нормальным человеком.
Рейнальд замкнулся в броне фанатизма, приглушающего душевную боль от потери самых близких ему людей, но снова мог полюбить и стать нормальным человеком.
Даже Барристан мог бы “прийти в себя”, при желании, восстановить материальное тело и продолжить воспитание подрастающих поколений как настоящий Учитель, а не притворяться таковым, обманывая детишек, чтобы пить, кутить и иными способами развлекаться за чужой счёт.
Что являлось недостойным поведением для настоящего человека и преждевременная смерть стала заслуженной карой за нарушение Правил Игры (Заповедей).
Весталка, чьего имени я пока не знал, тоже наверняка в чём-то крупно накосячила.
И ей потребуется помощь в выполнении её квеста на лояльность, в полном соответствии с законами жанра.
Но сначала нужно познакомиться, пройти проверку на убеждение, преодолеть невзгоды и, вероятно, немало сражений, зарабатывая виртуальные очки репутации, чтобы открылся доступ к способу получить её верность, вплоть до иммунитета к переходу на сторону Зла в финальной битве.
Правда, задание на лояльность будет выполняться без гарантии обязательного успеха, как и в случае с Крестоносцем, из-за “Свободы Воли”, дающей шанс каждому и как им распорядиться, решают сами люди.
А не только Лорд-Игрок, для кого все остальные NPC не более, чем юниты в стратегической игре для того, чтобы развлечь себя скучными, долгими вечерами после учёбы/работы.
И наследие легкомысленного отношения прослеживалось буквально во всём, с чем бы я не сталкивался в этом мире.
Например, ограничения игровой механики не позволяли использовать боевые навыки, или преимущества “Энергичности” вне сражений.
Хотя мне необходимо вылечить Рейнальда, себя и “Барристана" хотя бы на один хит, чтобы убрать эффект “при смерти”.
Да и, в целом, вылечиться и снять накопившийся стресс не помешало бы.
Значит, нужно пойти путём, разрешённым системой и поискать еду, для восстановления нашей изрядно потрёпанной группы, где более-менее здорова только одна “Повреждённая Голова Дисмаса”, пребывающая в опасной близости от инфаркта.
И будто этого мало, больная бешенством, представляя угрозу для своих же союзников, если вдруг впадёт в “берсерк” и начнёт кусать всех, до кого дотянется.
Вот же чёртова свинья - крепко же она нам подгадила навыком с дурацким названием...
Что примечательно, нужный тип добычи нашёл именно “Дисмас” (старший), благодаря богатому опыту разбойного промысла ещё в бытность живым грабителем с большой дороги.
Правда, я немного озадачился “Диковинке”, обозначенной как “Самодельный Обеденный Стол” и найденной в одном из малых залов трактира, не разграбленного нападавшими бандитами, или нечистыми на руку постояльцами.
В средние века практически всё изготавливалось вручную без соблюдения строгих стандартов.
Тем более в здании, где нередки пьяные драки, с вынужденным ремонтом мебели после очередной потасовки.
Трактирщик Хью был тем ещё жмотом и мог заставить выпивох изготовить замену инвентарю, который они же и сломали в пьяном угаре.
Благо помещение не совсем парадное и репутация заведения не пострадает от недостаточно высокого качества изделия.
Диковинка: “Самодельный Обеденный Стол”.
Описание: “Странный стол. Возможно, на нём ещё осталась еда…”.
Выберите действие:
-- Обыскать стол (*последствия неизвестны, вы ещё не обыскивали диковинки этого типа).
-- (не обязательно) Перетащите сюда предмет, чтобы использовать его [на “диковинке”/интерактивном объекте].
-- Не нужно (отменить взаимодействие).
Вариант правильного ответа, в принципе, очевиден.
Вы выбрали действие “Обыскать Стол”.
Описание: “На столе остатки чьей-то трапезы”.
Вы нашли:
-- “пища”: 8 шт. (описание: “для восстановления здоровья и утоления голода, каждый участник группы съедает по одному продукту за один приём пищи”);
-- “столовые принадлежности”: 8 штук (*импровизированное оружие 0 уровня, *способность Лорда).
Система помнила о моей склонности использовать обычные ножи в качестве средства для устранения врагов.
И поскольку не считала это нарушением правил, то выдала дополнительный лут, не предусмотренный стандартными правилами.
Зато соответствующий логике преимуществ класса Лорда, заточенного вовсе не на сражение лицом к лицу с врагами.
Но если геймеру очень хочется, то почему бы и не поощрить его желание развлекать себя самостоятельно, как и подобает хорошим игровым механикам?
Тем более, что есть вполне законные способы отобрать часть полученной выгоды, чтобы заодно исполнить и требования жестокого сеттинга, беспощадного к местным жителям.
Случайное Событие: “Голод”.
Описание: “После долгих приключений, группа знатно проголодалась”.
Выберите действие:
-- “Поесть для утоления голода”. Каждый персонаж тратит по 1 ед. пищи, восстанавливая 10*% здоровья и 10** ед. стресса.
-- (мод: не обязательно) “Устроить привал***” (требуется: “Хворост/Дрова для Костра”, у вас: 0 ед.).
-- “Голодать”. Каждый участник отряда получит урон в размере 10*% от максимального значения здоровья и 10** ед. стресса.
“Отмена” отсутствовала, не оставляя свободы манёвра.
Как будто имело смысл отправляться в могилу, с получением избыточного ущерба, из-за внезапного приступа голода, возникшего, по видимому, из-за запаха еды.
В примечании указывалось, что в базовой механике игры не во всех проверках использовалось снятие стресса с помощью пищи, а также некоторые штрафы превышали возможный бонус в разы, что и было исправлено модом.
Система не считала это изменение неправильным, поскольку сама поддерживала баланс, как могла.
По умолчанию, принятие пищи на привале позволяло восстанавливать физическое и ментальное здоровье, что логично (основное предназначение отдыха как раз и заключается в восполнении потраченных сил).
Двойная норма (или 8 еды на группу): +25% хп, -10 ед. стресса (-5%).
По 12,5% хп и 5 ед. (2,5% от шкалы) стресса за единицу провизии (с учетом бонуса костра).
Обычная норма (4 еды на группу): 10% хп, без влияния на стресс, что странно.
В случайном событии “Голод” восстанавливается только 5% хп, при аналогичных затратах провианта (предположительно, из-за отсутствия бонуса костра).
А штрафы составляют 20% хп и 15 ед. стресса (7,5%).
Половина нормы (2 еды на группу): никакого эффекта.
Хотя разумнее выдавать малый штраф к здоровью и стрессу за вынужденное самоограничение, отнюдь не полезное для здоровья (поскольку есть специальные черты и тринкеты, работающие с коэффициентами “нормы”, что также описано в краткой справке, пусть и без некоторых важных подробностей).
Нет еды вообще (0 пищи): получение урона (20%) и стресса (15, или 7,5%), что сочетается с эффектом “Голода”, но конфликтует с цифрами от удвоенной нормы провизии (25% и 10 ед. (5%)).
В модификации добавлялся выбор 1,5х нормы, чтобы были все доступные варианты, при “шаге” в +- половину, заложенный разработчиками: 0%, 50%, 100%, 150%, 200%.
Частота случайного события “Голод” резко снижена, т.к. это бесило пользователей, а постройка одного-единственного здания в Поместье, не имеющего стоимости в деньгах, или обломках кометы (нужны лишь некие “воспоминания”), вообще убирала событие “Голод” из игры.
В моде немного подкорректировали шанс округления в большую/меньшую сторону, иначе заложенные в механику 5% хп при использовании пищи - это практически всегда 1 ед. здоровья.
Поскольку база живучести классов не имеет значительной степени свободы и колеблется на начальных уровнях от 17 (Антиквар едой восполняет 0,85 хп) до 35 (Прокажённый получает 1,65 хп от пищи).
Потому бонус лечения, при нормальной порции еды, был изменён в моде с 5% до 10%, чтобы ощущалась разница между использованием на “жирного танка” и “тощего саппорта”.
А половина нормы стала давать базовый 5%-ый эффект, заложенный разработчиками.
Но правка цифр шла со “сдвигом” с абсолютных значений в пользу относительных от “нормы” и общая полезность привала сократилась, как и возможные минусы от малого запаса провизии на привале.
А костёр получил собственный бонус в +5% хп и -5 ед. стресса, начисляемые персонажам при трате ценного расходного предмета.
Что, к сожалению, не работало, при экстренном извлечении “очков отдыха” с помощью способностей Лорда, в обход скриптов “розжига костра”, на которые и была завязана прибавка физического и ментального здоровья.
Обычная норма (100%, или 1 ед. еды за человека): нет эффекта (против +10% хп в базе).
Обоснование - человек проголодался и просто восполняет утраченные силы.
Полторы нормы (150%): +5% хп, - 5 ед. стресса (отсутствует в базе).
Половина нормы (50%): -5% хп, +5 ед. стресса (против "нет эффекта" в базе, что достигалось и в моде, но косвенно, через бонус от костра, который отнимался при выборе малого штрафа).
Двойная норма (200%): +10% хп, -10 ед. стресса (против +25% хп и -10 ед. стресса в базе).
Нет еды (0%, голодание): -10% хп, +10 ед. стресса (против -20% хп, +15 ед. стресса в базе).
Таким образом, суммарная польза от траты костра и 2 ед. пищи на каждого персонажа составляет всего +15% хп и -15 ед. стресса у каждого участника отряда (без учета черт, тринкетов, болезней и прочих “прелестей” этого мира).
Мододел упоминал, что наличие Весталки, или Оккультиста в отряде делало бессмысленным лечение ран с помощью навыков лагеря.
А стресс удавалось достаточно эффективно контролировать при наличии Шута, и/или Псаря.
Потому дополнительно вводился параметр “запаса сил”, отдельно для тела и души, из которого отнимались значения излеченного урона по хитам и стресса, а когда лимит снижался ниже определённого порога (75%, 50%, 25%, 0%), то эффективность лечения падала, вплоть до полной невосприимчивости к восполнению здоровья тела и души, пока персонаж не отдохнёт хотя бы недельку в городе, заполняя этот самый “резерв сил”.
В базовой механике присутствовала куда менее развитая идея “усталости”, начисляющая дополнительный стресс за использование одних и тех же юнитов в нескольких походах подряд.
А также имелся дебафф, снижающий эффективность исцеления и техническая возможность навешивать эффекты, в том числе, неснимаемые в условиях конкретной экспедиции (например, уязвимость к стрессу от провала квеста на ночные нападения от Щитоломки).
Что и позволило реализовать задумку ещё одного любителя хардкора, делая мир игры более мрачным и зловещим местом, чем обычно.
В исходной версии игры, даже при максимальной прокачке, со всеми чертами и тринкетами, практически нереально набрать 200+ ед. здоровья для каждого Героя (всё же это не восточная игра, с цифрами, исчисляемыми в миллионах, для большего пафоса).
Хотя шкала стресса, имеющаяся у всех классов изначально, начинает именно с 200 ед. и вызывает “разрыв шаблона” при сравнении с 17-35 хп, растущих с уровнем (в отличие от лимита стресса).
А до абсурдной прочности Боссов (и их иррационально высоких статов) тем более не добраться внутриигровыми методами.
Что определялось честной системой как дисбаланс.
Потому персонажам было разрешено достичь положения всяких там “Некромантов”, “Тьманников”, “Коллекционеров” (почти мой случай) и прочих супер-монстров, при условии получения “Тёмного Благословения”.
Специальные эффекты введены для обоснования “роялей”, выдаваемых разработчиками всем злодеям просто за то, что они “Злодеи” и служат препятствием для Героев (“Испытанием”) на пути к заслуженной “Награде”.
Базовая механика допускала подобную правку, поскольку имела сразу несколько отдельных модулей, работавших на схожих принципах.
“Черты Характера” (положительные и отрицательные).
“Болезни” (в основном, отрицательные, с развитием механики разных стадий, ранее характерной только для “Багрового Проклятья”).
Особое отношение заслужили “Психозы и Душевные Подъёмы” - мощные бонусы, ограниченные одним приключением, или длительные, гадкие штрафы, с “историей душевных болезней”, повышающей риск впадения в прежний психоз.
Так, юнит, случайно испытавший эгоцентризм, может стать в итоге закоренелым, махровым эгоистом-рецидивистом.
А крайним воплощением принципа, на примере мазохизма, стал класс Самобичевателя, имеющим только один возможный “Психоз” на все случаи жизни.
Ради сохранения баланса, система приложила огромные усилия, чтобы свести всё эти разрозненные куски мозаики в единый, исправно работающий механизм.
И даже научилась показывать шансы врагов, при выделении Героя, с указанием точных значений урона указанного навыка, шанса попадания, крита, выпавшего рандомного числа и “границы”, преодоление которой и определяло успех/неудачу конкретной проверки.
В общем, сделала всё от неё зависящее для повышения “прозрачности” и ведения честной игры, в рамках не ей установленных правил.
Вы выбрали “Поесть для утоления голода”.
Рейнальд излечивает 3 ед. здоровья (3/33) и 10 ед. стресса (161/200).
“Голова Барристана” излечивает 2 ед. здоровья (2/16) и 10 ед. стресса (173/200).
Вы излечиваете 1 ед. здоровья (1/16) и 10 ед. стресса (177/200).
“Повреждённая Голова Дисмаса” излечивает 1 ед. здоровья (13/16) и 10 ед. стресса (187/200).
Крестоносец, погруженный в мрачные мысли, не заметил, как его организм “на автопилоте” присоединился к трапезе.
А когда храмовник осознал произошедшее, то лишь хмуро посмотрел на меня и продолжил тщательно жевать “что Бог послал”.
Долгие, изнурительные походы приучили храмовника бережно относиться к любой пище, даже столь сомнительного качества, как объедки, оставшиеся от трапезы других постояльцев.
Впереди нас ждала ещё не одна смертельная угроза, а потому двойная порция провианта прямо сейчас нежелательна.
Лучше иметь запас “лечилок” на крайний случай, поскольку для выхода из состояния “при смерти” достаточно и одного хита.
В то время как злобные противники склонны наносить избыточное количество ущерба, когда и полная полоска здоровья не защищала от внезапного “Порога Смерти”.
Неудивительно, что местные жители сознательно жертвовали параметром защиты ради повышенного уклонения, дающего куда больше шансов выжить.
Загадка “картонных” доспехов разрешилась практически сама собой, стоило только чуть глубже взглянуть на проблему, с точки зрения игровой механики и законов жанра, а не привычного здравого смысла прежнего мира.
Где защита выполняла функцию предотвращения, или снижения ущерба, как обязательное ношение каски на стройке.
Пункт техники безопасности был написан кровью тех, кто его не соблюдал, в т.ч. понадеявшись на свою удачу.
Да и в этом мире существовал “кап” на броню и уклонение менее 100%.
А потому рано, или поздно любому персонажу могло очень крупно “не повезти” при любой проверке.
Примечания:
"Рейнальд узнаёт цель в жизни ГГ. Предрассветный Поиск пищи. Мод на голод и привал."
Муза - семейный человек и вольно, или невольно продвигает свои взгляды везде, где только может.
В том числе и меня регулярно призывает "остепениться" (пока безрезультатно :)