«Бритт»
Как уже упоминалось ранее, Бритт изначально не был родным дядей Мии и носил имя Бригг. Более того, сам факт его существования в истории долгое время оставался почти случайностью.
Изначально персонаж вообще не должен был играть хоть сколько-нибудь значимую роль. Всё его присутствие в сценарии сводилось к одному короткому упоминанию: местный пьяница, бродящий по тоннелям и распевающий странные песни. Никакого злобного родственника, никакого превращения в кромешника — ничего подобного тогда ещё не существовало.
Миа лишь вскользь упоминала Бригга как знакомого, рассказывавшего ей о голосах в глубинах тоннелей, а Червид отзывался о нём крайне неодобрительно. На этом образ персонажа фактически заканчивался.
Вероятнее всего, Бригг навсегда исчез бы вместе с самым первым черновиком истории, где появился впервые. Однако почему-то этот образ надолго засел у меня в памяти, и со временем я решил вернуться к нему.
Первым делом я сделал его частью семьи Таульдорфов. Но произошло это вовсе не потому, что я сразу хотел превратить его в злодея. Скорее наоборот — мне хотелось показать разницу между тремя поколениями семьи, а также подчеркнуть отчуждённость сына Кёльверта от собственных родственников.
В тот период персонаж постоянно менял имя: Бригг, Брегг, Брит, Бритт. В итоге я остановился на последнем варианте.
При этом Бритт всё ещё оставался скорее нейтральным, чем отрицательным персонажем.
Ситуация изменилась в тот момент, когда я понял, что не хочу превращать Мию в «идеальную сироту» — слишком уж это казалось шаблонным и дешёвым сюжетным ходом. Тогда я решил сделать Бритта её официальным опекуном.
Именно после этого его характер начал постепенно меняться.
Отстранённость превратилась в грубость, грубость — в жестокость, а затем и в откровенно абьюзивное поведение. Даже до превращения в кромешника Бритт уже представлял собой озлобленного родственника, которого Миа искренне боялась и от которого пыталась найти спасение.
Тогда же началось его противостояние с Вивзиан, которая, напротив, по-настоящему заботилась о девочке и пыталась защитить её.
К этому моменту Бритт уже стал кромешником, поскольку именно тогда был придуман сам концепт этих существ.
Любопытно, что и командиром элитонов Бритт стал далеко не сразу.
Поначалу лишь вскользь упоминалось, что он служит в дозоре, хотя на деле больше шатался по тоннелям с бутылкой дешёвого пойла, чем действительно выполнял какую-либо работу.
Однако по мере развития образа Господина Бургомистра и формирования самого понятия «элитоны» Бритт постепенно занял место одной из ключевых фигур местной власти. В конечном итоге он стал главным исполнителем воли Ментальера — жестоким, сломленным командиром элитонов, окончательно превратившимся в тень самого себя.
Читать далее
Блог (8)
«Вивзиан»
Вивзиан появилась совершенно спонтанно. Однажды я просто нарисовал её в блокноте, скучая на работе. В тот момент её образ был скорее попыткой представить, как мог бы выглядеть взрослый энлин, ведь Мию я всегда изображал ребёнком, а внешность её дедушки тогда ещё даже не существовала как полноценный концепт.
Так появилась немолодая женщина в платье викторианского стиля — почти во всём похожая на повзрослевшую Мию.
Имя возникло практически мгновенно. Я взял старинное имя Вивиан и добавил к нему букву «з». Одновременно я заметил, что начало имени напоминает слово «виверна», и эта ассоциация неожиданно определила характер персонажа.
Так Вивзиан стала женщиной с острым языком, едким нравом и почти драконьей вспыльчивостью, но при этом в её сердце изначально жили доброта и тепло. Она задумывалась как персонаж, способный беспощадно разить врагов, но столь же яростно защищать тех, кого считает своими.
Работницей таверны Вивзиан стала почти сразу. На тот момент я уже давно размышлял о том, чтобы добавить в безымянный тогда город место, подобное старой таверне, где могли бы пересекаться самые разные жители Лабиринта. Однако изначально Вивзиан была всего лишь разносчицей заказов, а не хозяйкой заведения, и для Мии оставалась скорее доброй знакомой — той, кто всегда готов угостить её чем-нибудь вкусным.
Лишь позже в её образе начали появляться почти материнские черты — как будто она стала женщиной, у которой никогда не было собственных детей, но которая всё равно отчаянно нуждалась в ком-то, о ком можно заботиться.
Помимо бойкого характера и самоотверженности, мне хотелось наделить Вивзиан внутренней слабостью — чем-то, что показывало бы её уязвимость за внешней силой.
Так появилась её тяга к крепкому алкоголю и привычка заглушать им собственную боль.
При этом мне не хотелось превращать Вивзиан в карикатурный образ «падшей алкоголички», вызывающей лишь раздражение или жалость. Напротив, я хотел показать сильного персонажа, который время от времени не выдерживает тяжести собственных переживаний.
Именно поэтому в истории должно было появиться лишь одно настоящее падение Вивзиан на самое дно — момент, после которого она сумеет подняться обратно к свету. Однако её попытки прятать душевную боль за алкоголем всё равно останутся с ней на протяжении всего произведения.
Связь Вивзиан и Червида изначально строилась как союз двух противоположностей.
Червид — спокойный, медлительный, задумчивый.
Вивзиан — вспыльчивая, импульсивная и деятельная.
Они совершенно не подходят друг другу, но именно эта непохожесть и делает их близкими. Два одиноких существа, не принятые ни обществом, ни властью, постепенно становятся друг для друга крепче любой цепи.
Их различия особенно ярко проявляются в постоянных перепалках, которые почти мгновенно превращаются в дружеские подколы и привычное, почти семейное ворчание.
Тем не менее, даже после появления Вивзиан персонажи всё ещё оставались где-то на периферии истории. Они существовали рядом с путешествием Мии, но пока не становились его полноценной частью.
Читать далее
«Червид»
Старик Червид был инсектоидом с самого начала. Тогда, правда, его звали Черниг, но в остальном образ уже угадывался достаточно отчётливо: ворчливый старый привратник в потрёпанных лохмотьях и неизменной фетровой шляпе, встречающий путников где-то на границе Лабиринта.
И всё же ранняя версия персонажа заметно отличалась от окончательной — как внешне, так и характером, а также своей ролью в истории.
Основные черты внешности Червида появились практически сразу. Бледно-бежевый хитин, массивные руки-клешни, большие зелёные глаза — всё это сохранилось почти без изменений. Однако первоначально у него было шесть рук и гораздо более тонкое телосложение, из-за чего он выглядел хрупким и даже слегка болезненным.
Позднее я решил отказаться от этого концепта, оставив ему лишь две основные руки с клешнями. Причина была довольно простой: множество конечностей значительно усложняло описание движений и действий персонажа. Каждая сцена требовала учитывать положение сразу нескольких рук, из-за чего образ становился перегруженным.
Тем не менее мне хотелось сохранить в облике Червида характерную жукоподобность. Поэтому вместо лишних полноценных конечностей у него появились две небольшие дополнительные руки под грудью — достаточно маленькие, чтобы не отвлекать внимание, но при этом позволяющие ему взаимодействовать с мелкими предметами, которые было бы невозможно удерживать массивными клешнями.
Образ огромной груды одежды на его спине возник почти случайно. Скорее это была попытка создать что-то необычное и запоминающееся. Большой жук, несущий на себе ворох старых вещей, выглядел одновременно внушительно и немного нелепо, а потому быстро закрепился в концепте персонажа.
Позже этому появилась и внутренняя причина. Я придумал историю об истёртом панцире Червида, который он скрывает под слоями ткани — то ли из стыда, то ли пытаясь защитить спину от возможной опасности.
Впрочем, всё это появилось далеко не сразу.
Сами инсеки — именно так раньше назывались хитинцы — выросли из переосмысления классических дворфов и гномов. Поскольку мир Астума изначально не предполагал существования привычных фэнтезийных рас, я старался перерабатывать знакомые архетипы во что-то более самобытное, одновременно опираясь на мифологию и фольклор.
Так предки будущих хитинцев стали основными обитателями подземелий: они прорывали тоннели, жили среди камня и питались самоцветами. Со временем большая часть этого концепта ушла в прошлое, однако отдельные его элементы до сих пор сохраняются в упоминаниях хитинцев внутри сюжета.
Сам Червид в ранних версиях оставался лишь привратником. Он был знаком с Мией лишь косвенно и почти не взаимодействовал с ней. Даже после смерти её дедушки Червид не появлялся на пороге дома, чтобы поддержать девочку.
Да и в целом тогда он был гораздо более грубым и отстранённым персонажем.
Ни Бургомистра, ни Кромешников в тот период ещё не существовало, а значит, Червид не мог работать на них и жил сам по себе — одинокий старик на окраине Лабиринта.
Позднее всё изменилось. Червид стал другом семьи Таульдорфов, а сама Миа постепенно превратилась для него в подобие внучки. Вероятно, это произошло потому, что даже на самых ранних этапах разработки мира я уже понимал одну важную вещь: Червид должен быть одиноким.
Таким он и оставался — вплоть до появления Вивзиан.
Читать далее
«О Персонажах»
Возвращаясь к персонажам, стоит отметить, что на раннем этапе создания истории почти все они были откровенными антагонистами. Кого бы Миа ни встречала на своём пути, встреча неизменно оборачивалась для неё опасностью. Даже те, кто поначалу казался безобидным или дружелюбным, в конечном итоге причиняли ей вред.
Этот концепт сохранялся удивительно долго и почти не менялся на протяжении нескольких лет.
Так, например, Доктор Триол уже тогда оставался галантным и учтивым, однако вместо провалов в памяти страдал полным безумием. Практически с момента знакомства он намеревался отравить Мию, скрывая свои намерения за вежливостью и изысканными манерами.
Мастер Лабиринта, который в то время ещё носил имя Хозяина Лабиринта, выглядел менее устрашающе, чем в поздних версиях истории, но сохранял свою язвительность, болтливость и склонность постоянно строить козни девочке. Он скорее напоминал злобного театрального духа, чем нечто по-настоящему чудовищное.
При этом положительных героев в сюжете практически не существовало вовсе.
Вивзиан и Червид ещё даже не появились как концепты, друзья Мии были придуманы значительно позже, а единственным по-настоящему близким ей персонажем оставался дедушка — но и он умирал в самом начале истории. Все остальные действующие лица представляли собой чудовищ или опасных существ, возникавших на пути Мии по мере её путешествия через Лабиринт.
Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что тогда персонажи скорее напоминали героев телесериала или мультфильма, нежели персонажей книги. Они были чрезмерно театральными, постоянно произносили пространные монологи, наслаждались собственным злодейством и нередко разражались зловещим смехом. По сути, это были классические мультяшные злодеи, существовавшие скорее ради атмосферы, чем ради глубины характера.
Позднее появился Червид.
Именно в этот момент я впервые осознал, насколько человеческий образ Мии выбивается из общей концепции мира. После создания нового визуального образа для девочки мир Астума начал постепенно обретать более цельную форму, а работа над его развитием вышла на совершенно иной этап.
Читать далее
«Лабиринт»
Поначалу сеть пещер обзавелась несколькими безымянными городами, через которые предстояло пройти Мии. Сейчас уже трудно сказать, как именно всё это выглядело в моём воображении, потому что в тот период я и сам ещё не до конца понимал устройство будущего мира. Мне хотелось создать подземный сеттинг, который ощущался бы одновременно необычным и правдоподобным, не скатываясь при этом в привычные образы гигантских карстовых пещер с естественными колоннами или бесконечных пустот внутри земли.
Неожиданно ключ к решению пришёл из египетской и греческой мифологий.
Довольно быстро я понял, что куда интереснее показать мир как замкнутое пространство, наполненное бесчисленными проходами, но лишённое настоящего выхода. Так появился Лабиринт.
В греческой мифологии лабиринт представлял собой единый извилистый путь с одним входом и центральной областью, где, согласно легенде, обитал Минотавр. Он символизировал запутанность, тайну, скрытую опасность и одновременно — поиск цели. Однако в своей интерпретации я использовал иной тип лабиринта: не линейный путь, а сложную структуру с множеством тупиков, развилок и ложных дорог.
Тем не менее главный вход оставался всего один. Только теперь он располагался не у внешней границы, а прямо в центре всей структуры.
Треугольную форму Лабиринт получил почти случайно — из-за забавного совпадения с числом двенадцать. Соединение трёх малых треугольников в один большой образовывало двенадцать углов, и эта деталь неожиданно стала основой всей дальнейшей концепции.
Второй важный образ пришёл уже из египетской мифологии — Двенадцать Врат Дуата.
Дуат считался царством мёртвых, подземным миром, через который душе необходимо пройти, чтобы обрести возможность возродиться. Путь через Дуат лежал через двенадцать врат, каждое из которых становилось испытанием.
Так Лабиринт во вселенной Астума превратился в сочетание двух мифологических концепций. Он стал не просто подземельем, а испытанием души — не в загробном, а в совершенно реальном мире, где смерть вовсе не означает освобождения. Напротив: она может навсегда оставить несчастного пленником этого места.
Вопрос с городами решился неожиданно просто и при этом довольно изящно. Я решил, что каждый из четырёх треугольников будет иметь собственную центральную область — огромный треугольный атриум. Именно внутри этих пространств и расположились города.
Сам же Лабиринт постепенно разрастался. Со временем я увеличил его до размеров полноценного города, заполнив почти всё пространство коридорами, лестницами, залами, переходами и аркадами. А немного позже Лабиринт стал ещё и многоуровневым, окончательно превратившись в гигантский подземный мир, существующий по собственным законам.
Читать далее
«Набросок Сюжета»
Ещё до того, как расы Ормангаарда обрели чёткую классификацию, я сосредоточился на проработке первого полноценного сюжета. И хотя многие из задуманных тогда идей впоследствии почти дословно перекочевали в окончательную версию истории, некоторые элементы со временем изменились до неузнаваемости.
Начать стоит с главного макгаффина повествования — Энхиридиона. Впрочем, тогда он ещё не носил этого имени. Признаться, название книги долгое время оставалось для меня настоящей проблемой: хотелось придумать нечто запоминающееся, но при этом не чрезмерно пафосное. Получалось, откровенно говоря, не слишком удачно.
В самой первой версии сюжета книга представляла собой магический кодекс, способный исполнить желание любого, кто осмелится его прочесть, однако цена за это всегда оказывалась чудовищной. Сперва последствия проявлялись как хаотичные вспышки тёмных сил, но позднее концепция изменилась: кодекс начал постепенно похищать разум своего владельца.
Миа, ставшая хранительницей этой книги, по ходу истории должна была всё чаще прибегать к её силе, и каждое подобное обращение неизменно вело к всё более трагическим последствиям.
Заполучить кодекс стремился и Мастер Лабиринта. Хотя тогда он ещё не носил имени и был совсем иным персонажем — язвительным, навязчивым и, как ни странно, слишком живым для призрака. Он неотступно следовал за девочкой, буквально не оставляя её ни на мгновение. Всеми мыслимыми и немыслимыми способами призрак пытался завладеть книгой, но Миа продолжала идти вперёд, несмотря на ужасы, скрывавшиеся в глубинах бесконечной системы пещер.
Как и в финальной версии истории, сюжет начинался со смерти дедушки. Однако доставшийся Мии кодекс был всего лишь частью его домашней библиотеки. Ни дядя Бритт — который тогда носил имя Бригг и вовсе не являлся родственником девочки, — ни Вивзиан, ни друзья Мии в тот момент ещё не существовали даже как идеи.
В своё путешествие Миа отправлялась совершенно одна. Добровольно. Без веской причины, без вынужденных обстоятельств и без какого-либо великого предназначения. Она просто ушла — и всё.
Именно на этом строился первоначальный костяк сюжета. Тогда ещё не существовало ни тирании Бургомистра, ни загадочных мрачниц, ни эхитрисов, ни даже Среброликого Государя. Была лишь маленькая девочка, зловещая книга и злобный призрак, сопровождавший её в путешествии сквозь тьму пещер.
Читать далее
«Ормангаард»
Изначально Астум вовсе не был Астумом. Более того — мир долгое время оставался безымянным. Существовала лишь бесконечная сеть пещер, погружённая во тьму, пока однажды я не решил создать первое божество, которому предстояло стать творцом этого мира.
Стоит признать, что в итоговую версию лора это божество так и не вошло, оставшись реликтом самых ранних черновиков. И всё же не упомянуть его было бы почти кощунством.
Так появилась Амала Златоглазая.
Она родилась из Великой Бездны, но всюду несла с собой свет и жизнь. Из незримой материи Амала соткала мир и нарекла его Ормангаардом. Любопытно, что название первой версии Астума впоследствии сохранилось в имени одного из королевств, расположенного прямо над Лабиринтом.
Именно Амала создала всё живое: леса, зверей и первые народы, которые почитали её как Златоглазую Деву. Но, несмотря на любовь своих творений, сама богиня была глубоко несчастна. Среди созданного ею мира она оставалась бесконечно одинокой и ждала, что однажды из Бездны придёт кто-то, подобный ей самой.
Увидев печаль в глазах своей богини, все живые существа мира сложили для неё песнь — песнь о любви, преданности и желании заполнить пустоту в её сердце. Услышав её, Амала пролила слёзы. Они оросили землю, и вместе с ними богиня вдохнула в свои творения душу.
Так появилась первая версия будущей вселенной.
Позднее в мифологии Ормангаарда существовали и другие боги, также созданные Амалой, однако большая часть этих историй была утрачена вместе со старыми дневниками и ранними записями. От той эпохи сохранилось лишь имя божества безумия — Шеогзалла, — а также смутное предание о том, как богиню жизни вечно преследовала богиня смерти.
Со временем развитие Ормангаарда почти остановилось. Тогда я обратил внимание не на самих богов, а на народы, созданные Амалой, пытаясь вплести их в историю мира.
Поначалу эти существа были настолько разнообразны, что попытка превратить каждое из них в полноценную расу неизбежно приводила к излишествам. В какой-то момент я даже хотел отказаться от самого понятия рас, сделав каждое создание уникальным — как и подобает сказке, какой задумывался этот мир.
Но перфекционизм не позволил мне оставить всё в подобном хаосе. После множества концептов и попыток я всё же решил упорядочить народы Ормангаарда, разделив их по определённым видовым признакам и выстроив из них единую систему.
Читать далее
Здесь я повествую о создании вселенной Светоча Астума, его прошлом, настоящем и будущем.
«Первые Шаги»
Следует начать с того, что мир Астума возник совершенно спонтанно и поначалу не имел ни названия, ни чётко сформулированной цели. В тот момент существовала лишь поверхность скрытая тьмой, смутная система подземных пещер, мудрый старик и его юная внучка. Именно с образа внучки берёт своё начало вся дальнейшая история этого мира.
До того как это юное дарование обрело знакомые нам черты и получило имя Миандры Таульдорф, его образ был иным, пусть и уже содержал намёки на будущий характер, способности и предназначение. Изначально персонаж имел более гуманоидный облик — точнее сказать, представлял собой обычного человека. В тот период за пределами неё и её занятия фактически ничего не существовало, а потому человекоподобие являлось не столько осознанным художественным выбором, сколько упрощённой интерпретацией моего первоначального видения.
Девочке было около одиннадцати лет. Её отличали большие голубые глаза, бледная кожа, слегка вздёрнутый нос и прямые чёрные волосы, оканчивавшиеся белыми прядями. Последняя деталь никак не объяснялась в рамках формирующейся вселенной и служила скорее чисто художественной изюминкой, нежели элементом лора. Также, она носила чёрные штаны, сапоги и синюю кофту.
Девочка была весьма начитанной и во всём стремилась подражать своему деду — опытному изобретателю и чародею. Изначально персонаж, позднее ставший Кёльвертом Таульдорфом, задумывался как полноценный магический инженер, создававший самые разные технологии, вплоть до, казалось бы, незначительных, но продуманных деталей — например, особых рукавов с самофиксирующейся гофрой, позволявших засученным рукавам сохранять форму столько, сколько требовалось.
Девочка нередко выступала для него одновременно ассистентом и источником вдохновения, принимая участие в работе и впитывая как знания, так и образ мышления своего наставника.
Имя персонажа также возникло не сразу. На протяжении длительного времени она оставалась безымянной и в моих размышлениях обозначалась лишь как «дитя». Однако со временем необходимость конкретизации стала очевидной, и был составлен небольшой список имён: Эбигейл, Рут, Миа, Айрис и Айви. При выборе я руководствовался тем, чтобы имя было коротким либо легко сокращалось.
Окончательный выбор дался не сразу, но в итоге я остановился на имени Миа. Впоследствии я начал склонять его вопреки общепринятым правилам. В русском языке имя обычно передаётся как «Мия», а при склонении используется форма «Мие», однако я сознательно закрепил написание «Миа» и форму «Мии». Подобное отклонение нередко воспринималось как ошибка, но являлось намеренным приёмом, призванным подчеркнуть её непричастность к земному происхождению.
С этого момента имя окончательно закрепилось за персонажем и существовало в таком виде вплоть до 2022 года, когда она обрела полную форму имени — Миандра.
С появлением имени мной было создано несколько концептуальных образов будущих персонажей, среди которых значились Доктор В. И. Триол, Мастер Лабиринта и Джинксолл Дурной Глаз. На тот момент они существовали исключительно на уровне образов и не обладали ни проработанной историей, ни чётко определённой ролью, представляя собой задел на будущее.
Именно с этого момента я перешёл к осмыслению и формированию происхождения самого мира.
Читать далее